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Kundenrezension

7 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Optisch genial, aber Steuerung mäßig, 7. Januar 2009
Rezension bezieht sich auf: Mirror's Edge (CD-ROM)
"Mirror's Edge" ist das Gegenteil eines gewalttätigen Spiels, trotzdem macht es einen aggressiv. Nicht in dem Sinne, dass man selbst um sich schlagen möchte, sondern vielmehr, indem man sich versucht fühlt, seinen Controller durchs Wohnzimmer zu pfeffern. Tja, es sei hat ein Geschicklichkeitsspiel und ein solches verlange von einem halt etwas Geduld ab, hört man. Aber ich bleibe dabei: Es ist frustrierend, nämlich weil die Steuerung unnötig hakelig und komplex ist.

Aber von Anfang an: "Mirror's Edge" sieht unglaublich aus. Es spielt in einer klar, sauber und steril gezeichneten Stadt der nahen Zukunft und als Spieler bewegt man sich über Dächer, durch Industriekomplexe, Anlagen und Bürotürme. Das sieht beeindruckend aus, läuft vollkommen flüssig und zieht einen durch die Ego-Perspektive sofort ins Spiel.

Von der Runnerin Faith, der Hauptfigur, sieht man meist nur Hände und Füße. Das HUD (also das auf dem Bildschirm sichtbare Display) besteht aus einem mittig gelegenen Punkt. Das war's. Zur Orientierung darf man eine Taste drücken, wonach Faith in die Richtung blickt, in welche es weiter geht. Hilfreiche Wegweiser wie zuletzt in Fable 2 oder Prince of Persia fehlen aber leider. Lediglich die "Runner's Vision", die per roter Einfärbung wichtige Gebäudeteile, die es zu überwinden oder zu benutzen gilt, anzeigt, dient noch der Orientierung. So richtig einfach wird die Wegfindung hierdurch dennoch nicht.

Oft weiss man nämlich nicht, was man konkret machen soll - und noch öfter ist man auch noch unter Zeitdruck ahnungslos, weil man nämlich von bewaffneten Polizisten verfolgt wird. Man muss nicht nur schnell einen Weg finden, sondern auch noch geschickt Hindernisse überwinden. Und dies ist nicht so leicht. Denn das Springen ist nicht, wie sonst in 98 % aller Spiele auf die X (PS3) oder A-Taste (XBox 360) gelegt worden, sondern auf die obere linke Bumpertaste. Kann man sich angeblich ganz leicht merken: Springen = Füße = obere Taste. Derselben Unlogik folgt das Ducken, dafür ist dann der linke untere Trigger zuständig.
Somit gehen die grundlegenden Bewegungen sehr ungemütlich von der Hand, insbesondere für Rechtshänder.

Neben der grundlegenden Steuerung, die zusätzlich darauf aufbaut, das man "das Momentum", also die Geschwindigkeit, nicht verlieren sollte, sind freilich sämtliche anderen Tasten und Knöpfe der Controler ebenfalls belegt. So kann man kämpfen (recher unterer Trigger), Leute entwaffnen (Dreieckstaste bzw. Y) und vieles mehr.

Die Belegung der Knöpfe ist willkürlich und offenbar zufällig entstanden und verlagt einige Einarbeitungszeit. Sie entspricht von allem keiner der über die Jahre entwickleten Standards (Springen ist ja beinahne überall und immer auf X bzw. A und da gehört es auch hin!).

Gleichzeitig verlangt das Spiel komplexe Manöver von einem. So muss man diverse Arten des "Wallruns" beherrschen, also des Laufens an der Wand entlang. Bei Prince of Persia gibt es das auch, ist dort aber gelungen, da man sehr schnell raus hat, wie lange und wie weit der Prinz die Wände entlang rennt. In "Mirror's Edge" ist dies völlig unklar und hängt von der Position des kleinen weissen Punktes, der Geschwindigkeit, des Winkels und der Dauer des Drückens der entsprechenden Taste ab. Dadurch wird die Steuerung schwammig und unklar, man entwickelt kein Gefühl dafür.

Bei Prince of Persia kann und muss man ebenfalls aus dem Wallrun in eine andere Richtung abspringen, was intuitiv von der Hand geht. Hier muss man jedoch im eh schon komplexen Wallrun im richtigen Moment die "Umdrehen-Taste" drücken und Millisekunden später wieder die Sprungtaste. Dadurch, dass beim "Umdrehen" auch das Bild umspringt und man aber sofort wieder springen muss, ist man völlig schließlich orientierungslos. Man schafft diese Passagen somit rein zufällig und kann nie genau sagen, woran es nun lag, dass man versagte oder es schaffte.

So bin ich dann auch in Kapitel 3 hängengeblieben. Ich sollte aus einem Büro fliehen, kam aber ums Verrecken nicht in den dritten Stock, weil kein Sprung und keine Technik klappen wollte. Das hat dann nach dem 20sten Versuch nichts mit Geschicklichkeit zu tun, sondern mit schlechtem Spieldesign.

Fazit: Tolle Optik, frustrierende Steuerung - unspielbar, aber schön.
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1-1 von 1 Diskussionsbeiträgen
Ersteintrag: 08.06.2009 14:58:32 GMT+02:00
Till Hartmann meint:
Finde es absolut logisch, das Springen auf die Schultertasten zu legen. Fand es am Anfang auch komisch, ist aber im Endeffekt nur darum gemacht worden, um IMMER mit beiden Daumen auf den Analogsticks bleiben zu können. So kann man in jeder Situation Wechsel der Lauf- und Blickrichtung durchführen. Ist das erste Mal für mich, dass ich ein Spiel aus der Ego-Perspektive auf einer Konsole spiele und ich finde die Steuerung nach einiger Eingewöhnung in Ordnung.
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