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Kundenrezension

TOP 500 REZENSENTam 2. Februar 2012
Die USA im Jahre 2044. Die Menschheit hat für die Globalisierung einen hohen Preis gezahlt. Die fossilen Brennstoffe sind nahezu erschöpft, die Menschheit musste sich deutlich einschränken. Das Ganze nennt sich "Globale Energiekrise". Der exzessive Energieverbrauch hatte nebenbei die unangenehme Nebenwirkung der globalen Erwärmung, die Polkappen sind geschmolzen, der Meeresspiegel gestiegen und das Wetter spielt immer öfter verrückt. OASIS, eine virtuelle Simulation wird zur letzten Zuflucht der Menschheit, deren Realität einfach zu trostlos ist, um sich mit ihr auseinandersetzen zu wollen, denn die OASIS ist kostenlos. Hier kann man in den Vergnügungspark gehen, hier kann man sich erholen, hier kann man sein Leben genießen, während um einen herum die Welt den Bach runter geht.
Als Halliday, der Erfinder von Oasis, sein Testament veröffentlicht, verändert er damit auch die Kultur seiner Zeit. Der von den 1980er Jahren besessene Multimilliardär hat sich etwas ganz Besonderes Ausgedacht. In klassischer Adventure Tradition hat er in seiner riesigen Simulation OASIS ein Osterei (Easter Egg, geheimer Programmcode) versteckt. Um dies zu finden gibt er in seinem Videotestament einen ersten Hinweis in Reimform. Wer das Easter Egg findet, erbt Hallidays Milliardenvermögen.
Dieser Wettbewerb wird innerhalb kürzester Zeit zum Bestandteil der globalen Kultur und ersetzt den Traum vom Lottogewinn, und jeder kann an diesem Spiel teilnehmen. Eine neue Subkultur von Millionen von Menschen entsteht, die ihre gesamte Freizeit darauf verwendet, nach Hallidays Osterei zu suchen. Als nach 5 Jahren noch immer keiner den ersten Schlüssel entdeckt hat, wird Hallidays Easter Egg zu einer urbanen Legende und die Zahl der Jäger schwindet von Jahr zu Jahr. Wer immer noch nach dem Osterei sucht, macht sich lächerlich und wird als Nerd angesehen. 101, der größte Telekommunikationskonzern jedoch glaubt an diesen Mythos und schickt seine mit einem sechstelligen Zahlencode nummerierten Angestellten, die sogenannten Sechser, ins Rennen, um das Easter Egg. 101 will Hallidays Schöpfung zu Geld machen, für OASIS eine monatliche Gebühr einführen und massiv Werbung schalten. Sie wollen der Nutzeranonymität und der Redefreiheit in der virtuellen Open-Source-Utopie OASIS Simulation ein Ende setzen. Eine Katastrophe für die wahren Jäger, die zum Großteil keine Welt ohne OASIS kennen, und für die diese Simulation ein Bestandteil des täglichen Lebens geworden ist.
Der Siebzehnjährige Wade Owen Wats ist arm. Er ist in der OASIS aufgewachsen und geht auch dort zur Schule. Seit 5 Jahren sucht er nach dem Easter Egg und als er den ersten Schlüssel findet, muss er erkennen, dass diese Jagt auch im wahren Leben stattfindet, denn 101 schreckt nicht davor zurück seine Konkurrenten wirklich und nicht nur virtuell aus dem Weg zu räumen. Schon bald ist er ein Flüchtling, der unter falschen Namen vor dem Konzern auf der Flucht ist.

Das Buch hat ein großes Problem: Man muss durch die ersten 100 Seiten durch, bis es einen packt, und das ist eine ziemliche Durststrecke. In den ersten 100 Seiten wimmelt es von Anspielungen an obskure Musik, Filme und Regisseure aus den 1980er Jahren. Ich habe diese Zeit erlebt und ich konnte trotzdem mit vielen der Anspielungen nichts anfangen, teilweise vielleicht, weil sie sich auf die amerikanische Popkultur der 1980er bezog, die in Deutschland mit neuer Deutscher Welle anders ausgeprägt war. Ich glaube nicht, das Oingo Biongo, Dead Man's Party, MCA Records 1985 in Deutschland im Radio lief, von John Hughes (Regisseur) oder Filmen wie Heathers habe ich auch noch nie gehört, ganz zu schweigen von den vielen, vielen (Arcade) Computerspielen und Textadventures, ihren Bugs, Programmieren und Wettbewerbern. Man kann nun argumentieren, dass dies Atmosphäre und Authentizität schafft, mir war es zu viel unnützes, nerdiges Geschwafel über Pen und Paper Rollenspiele, irrelevante alte Schinken und Computerspiele und Wettbewerbe dazu (Earthworld- Wettbewerb von Atari) und Hacker der 70er Jahre, die mich einfach nicht interessierten. Das Buch beginnt also mit 100 Seiten purer Langeweile und ich war kurz davor es wegzulegen.
Ein weiteres Problem ist, dass man vielleicht selber einmal Adventures gespielt haben und sich ein wenig mit AD&D auskennen sollte. Ich hatte diesen Hintergrund zum Glück, so dass mir klar ist, was ein +5 Schwert ist und ich durchaus mit Insiderwitzen, wie dem Hinweis, dass das Abschlachten von Eichhörnchen keine Erfahrungspunkte bringt, etwas anzufangen weiß. Aus eigener Rollenspielererfahrung kann ich sagen, auch das Ausrotten von streunenden Hunden und Katzen gehört in diese Kategorie sinnloser Rollenspieleraktionen, die keine Erfahrungspunkte bringen, die jede Gruppe aber ausprobiert.
Prinzipiell ist dieses Buch eine Erzählung eines klassischen Adventures. Man muss Gegenstände finden und Rätsel lösen, viel mehr passiert nicht. 500 Seiten wird das Easter Egg gejagt, zwischendurch das klassische Rollenspielengeplänkel und nebenbei taucht man im RL unter, weil 101 die Spieler sucht. Aufgewertet wird dieses Buch jedoch, durch die immer wieder eingestreute Sozialkritik an unserer Zeit. Die Flucht aus der Realität in die virtuelle Welt, die schon heute stattfindet. Aber auch die Internetzensur, der derzeitige Versuch der Beschneidung der Meinungsfreiheit und die massive Kommerzialisierung wird durch 101 ins Spiel gebracht.
Auch die Macht der Konzerne, die heutzutage immer mehr zunimmt, wird angeprangert. So kann 101 Kunden, die beim Konzern verschuldet sind, einfach als Zwangsarbeiter einziehen, bis sie ihre Schulden abbezahlt haben, was bei den geringen Zwangsarbeiterlöhnen zu lebenslanger Sklavenarbeit werden kann. Bei der hohen Arbeitslosigkeit, wir das euphemistisch als Zwangsverpflichtung: vom Schuldenberg zum Berufserfolg angepriesen.
Und was natürlich zu guter Letzt in einem Roman über virtuelle Realität nicht fehlen darf: Kann man sich in jemanden verlieben, denn man noch nie persönlich gesehen hat und sind Freundschaften, die man online geschlossen, hat auch in die Realität übertragbar?
Einen fetten Logikfehler gab es dann leider auch noch: Donnerstag findet Waden den ersten Schlüssel (Kapitel 008), das Wochenende ist frei, den Freitag verschläft er und geht doch samstags zur Schule (Kapitel 0012).

Fazit: Die 80er Jahre sind gerade wieder in Mode, das merkt man auch im Radio immer wieder. Der Autor hat sehr gut recherchiert, möglichweise auch, weil er die Zeit selber als Teenager erlebt hat. Ob die Kinder und Jugendlichen von heute mit den vielen Hinweisen auf die 80er, die teilweise für deutsche Leser wirklich sehr obskur sind, noch was anzufangen wissen, bezweifle ich. Da hat der Autor es teilweise einfach ein wenig zu gut gemeint. Ein Buch für Nerds und Geeks und Leser ab 35 aufwärts würde ich sagen.
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