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Kundenrezension

5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Diablo/2 in 3D auf der Xbox in den Vergessenen Landen, 13. September 2004
Rezension bezieht sich auf: Baldur's Gate Dark Alliance (Videospiel)
(Ddiese Rezension bezieht sich auf die deutsche Xbox-Fassung)
Die Baldur's Gate-Reihe wird als Mutter moderner Fantasyspiele gefeiert, die das Rollenspielgenre auf dem PC aus einem jahrelangen Dornröschenschlaf erweckte. Entsprechend haben deren Entwickler mit Icewind Dale und Neverwinter Nights nachgesetzt, und es war nur eine Zeitfrage, bis das Konzept auch auf Konsolen übertragen wurde. Diesmal zeichnen die Snowblind Studios zusammen mit Black Isle für die Umsetzung verantwortlich. Herausgekommen ist „Baldur's Gate: Dark Alliance", dass auf der dritten Edition des Dungeons & Dragons-Regelwerks für Tabletop-Rollenspiele fußt.
Ausgangsort der Handlung ist die Stadt Baldurs Tor, wo der Spielercharakter von Dieben ausgeraubt wird. Das lässt man als gestählter Nahkampfzwerg, nervenstarker menschlicher Bogenschütze oder magiebegabte Elfenhexe, je nach Klassenwahl, natürlich nicht auf sich sitzen. Doch was zunächst als reine Besitztümerwiederbeschaffungstour beginnt, weitet sich aus zur tödlichen Bedrohung, die den Spieler weit über die Grenzen der Stadt hinaus in Gletscherwüsten, Sumpflandschaften und allerlei Ruinen verschlägt, um schließlich im mysteriösen schwarzen Onyxturm ein Ende zu finden.
Das Spiel ist unterteilt in drei Kapitel, zwischen und in denen Zwischensequenzen den Fortgang der Handlung dokumentieren. Aufgabe des Spielers ist, den Charakter durch monsterverseuchte Gewölbe und Landschaften zu führen und wahlweise mit Schlagwaffe, Bogen oder Magie jegliche Opposition auf dem Weg aus letzterem zu räumen. Ausrüstungsaufbesserungen - die eigene wurde ja geklaut - werden über die Hinterlassenschaften besagter Opposition finanziert, Levelaufstiege geben Gelegenheiten, spezielle Fähigkeiten oder magische Talente zu erlernen. Sollte es einmal knapp werden, helfen Heilungs- und Manatränke über kurzzeitige Schwächeperioden hinweg. Wer Angst hat, in den linearen Leveln die Übersicht zu verlieren, kann auf eine Minimap zur Ortsbestimmung zurückgreifen. Neben Multiple-Choice-Gesprächen mit NSCs und dem üblichen Schaltergedrücke bietet das Spiel Nebenquests, Rätsel und erfreulicherweise sogar Geschicklichkeitstests, alles auf leichtem Niveau. Schwieriger ist es, erfolgreiche Taktiken im Kampf gegen die individuellen Endgegner zu finden. Gespeichert werden kann beliebig oft an den in kurzen Abständen eingestreuten Sicherungspunkten
Leider kommt das Spiel nur langsam in Fahrt. Zu Beginn ist es mühselig, ohne nennenswerte Ausrüstung und Fähigkeiten durch Monsterhorden zu preschen, erst mit den Zwischen- und Endgegnern zum Ende des ersten Kapitels entwickelt sich Eigendynamik. Bedauerlicherweise markiert der Beginn des zweiten Kapitels auch das Ende aller Nebenquests, Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen, ab hier wird das Spiel zum reinen Gemetzel. Nach einem seinen Namen zu Recht tragenden Endkampf, am überraschend frühen Ende des dritten Kapitels und damit des Spiels, an dem wie bei Fantasy-Literatur nicht unüblich weder das Abenteuer vorüber noch alle Fragen geklärt sind, wird man enttäuschenderweise auf eine Fortsetzung verwiesen, die „ein andermal erzählt werden" soll.
Um die Wartezeit auf den offensichtlichen zweiten Teil zu verkürzen, kann man noch die Herausforderung bestehen, Drizzt Do'Urden mit seinen beiden Säbeln Frostbrand und Beschützer durch ein monsterverseuchtes Verließ zu steuern. Vollendung dieser sehr kniffeligen Aufgabe fügt den drei ursprünglichen Schwierigkeitsgraden für das Abenteuer einen vierten, besonders schweren hinzu.
Zusätzlich bietet Dark Alliance eine Mehrspielermöglichkeit. Es ist zu jedem Zeitpunkt der Kampagne möglich, einen weiteren Charakter aus irgendeinem anderen Spielstand hinzuzufügen und wieder „herauszuwerfen". Einzige Bedingung: dieselbe Klasse darf nicht zweimal im Spiel sein. Nebeneffekt dieser sehr offenherzigen Option ist, dass man nicht nur Gegenstände beliebig duplizieren, sondern das Abenteuer auch mit einem Charakter mehrmals durchspielen kann, was überraschend viel Spaß macht. Einziger Wehmutstropfen ist die durch die geteilte Bildansicht eingeschränkte Bewegungsfreiheit und gesenkte Übersichtlichkeit.
Fans werden nicht nur in Monstern, Sprüchen und Namen die geliebten Vergessenen Lande zum Leben erweckt sehen, sondern in der Spielhandhabung auch so manche D&D-Regel wiedererkennen. Eingefleischte Rollenspieler bemängeln trotzdem, dass nur kleine Ausschnitte umgesetzt wurden. Deutlich erschöpfen sich Ähnlichkeiten zum PC-Spiel Baldur's Gate im Namen. Dark Alliance ist ein actionorientiertes RPG, dass die Inspiration durch Blizzards Diablo-Reihe gar nicht erst zu verbergen versucht. Snowblind hat dessem Grundprinzip lediglich eine zeitgemäße 3D-Optik verpasst, mit dem bereits erwähnten D&D-Regelwerk hinterlegt und schneidet in der Pflicht durchweg gut ab: die Texturen sind hochauflösend, die Modelle rund. Die Engine ist flüssig, das Leveldesign atmosphärisch, abwechslungsreich und stimmig, leidet aber auffällig unter dem Rechte-Winkel-Syndrom; man sieht der Umgebung das Baukastenprinzip nur allzu gut an. Unauffällige, gute Musikuntermalung mit Anklängen an den Namensvetter vertiefen die Atmosphäre ebenso wie Sprachausgabe, die in der ansonsten guten deutschen Übersetzung nachlässigerweise gar nicht mit den Lippenbewegungen synchronisiert wurde. Leider tauchen nach längerem Spielen Texturfehler auf, und die Kamerasteuerung hat Snowblind schlicht verbockt: der Spieler kann den Bildausschnitt zwar um den Charakter drehen, nicht aber zoomen oder den Höhenwinkel ändern. Weiterhin fehlt eine Möglichkeit, die Kamera auf die Blickrichtung des Charakters zu zentrieren; das Ändern des Bildausschnitts ist an manchen Stellen und in einigen Leveln überhaupt nicht möglich. Dann bleibt nicht selten das Interessanteste außerhalb des Sichtfeldes. Auch hat man nie eine Gelegenheit, den eigenen Charakter aus der Nähe zu betrachten, was aufgrund der detailliert dargestellten verschiedenen Rüstungen und Waffen bedauerlich ist. Selbst für actionlastige Rollenspiele sollte das eine Selbstverständlichkeit sein.
Gepatzt haben die Entwickler in der Kür, denn viele ungeschickt realisierte Details treten in ihrer Masse als Spaßhemmer auf. Hier einige Beispiele:
Die Figuren sind dermaßen klein, dass Nahkampf zur Fummelei wird und Schläge kaum gezielt platzierbar sind. Da aufnehmbare Beute nur anhand einer Textmeldung erkennbar ist, wird man zu albernen Pirouetten über besiegten Gegnern gezwungen. Zudem ist sie oft weit vom Körper entfernt und unerkennbar winzig. Es gibt keine Anzeige, wenn man den letzten Trank verbraucht. Spielercharaktere werden bei Gesprächen plötzlich ausgeblendet. NPCs haben Sprachausgabe, der eigene Charakter nicht. Umschalten zwischen Zauberfertigkeiten wird zum Geduldsspiel, weil stets alle Fähigkeiten unabhängig davon, ob man sie überhaupt kann, in der Auswahlliste sind. Manche Zwischensequenzen lassen sich nicht abbrechen, beispielsweise die sekundenlange Animation des Endgegners vor dem letzten Gefecht, die man schwierigkeitsbedingt oft sehen wird.
Licht, Schatten und der Teufel im Detail, so lautet das Fazit zu Baldur's Gate - Dark Alliance. Solidem Handwerk stehen Oberflächlichkeit gepaart mit vielen Detailschwächen gegenüber. Hier wie sonst nirgends erkennt man eben, wie gut das inzwischen mehrere Jahre alte Diablo II wirklich ist. Dessen ungeachtet bleibt Dark Alliance ein gutes Spiel, dass die namentliche Schützenhilfe nicht nötig hätte. Man kann es durchaus ausprobieren, und Lust auf seinen Nachfolger weckt es auch.
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