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Kundenrezension

am 23. Dezember 2013
"Die Werwölfe von Düsterwald" ist ein tolle Spiel für alle, die auch gern mal in wirklich großen Runden spielen möchten - unter sieben Personen sind zu wenig, wirklich interessant wird es erst ab einer Gruppe von zehn oder mehr Spielern.
Das Spielprinzip ist gar nicht so schwierig, auch wenn die fürchterlich unübersichtliche Anleitung es anfangs schwer macht, den Ablauf des Spiels zu verstehen. Deshalb hier eine kurze Beschreibung:

Ein Spieler wird zum Spielleiter erklärt. Dieser teilt nun an alle übrigen Spieler Charakterkarten aus. Diese sind geheim und werden den anderen Mitspielern nicht gezeigt. Jeder Spieler bekommt somit eine Aufgabe, die mal mehr, mal weniger hilfreich und spielentscheidend sein kann.

Als erstes gibt es die Werwolfkarte: Wer ein Werwolf ist, hat das Spielziel, alle anderen Dorfbewohner zu töten. Alle anderen Spieler haben das Ziel, die Werwölfe zu töten, damit wieder Frieden in Düsterwald ist. Deshalb gibt es eben noch die Dorfbewohner. Diese können einfache Leute sein, oder spezielle Gaben und Fähigkeiten haben (s.u.). Nun wählen die Spieler noch einen Hauptmann, der sie anführen soll, wenn es mal Streitigkeiten gibt. Dann geht das Spiel bereits in die erste Runde:

Der Spielleiter erzählt, dass es Nacht wird in Düsterwald und das Dorf sich schlafen legt. Alle Spieler schließen also die Augen. Nun lässt der Spielleiter der Reihe nach ein paar der Dorfbewohner ihrem nächtlichen Treiben nachgehen. So darf der Spieler mit der Charakterkarte der Seherin nun die Augen öffnen und auf einen Mitspieler deuten. Dessen Charaktercharte wird der Seherin gezeigt, dann schläft sie wieder ein. Erwachen die Werwölfe, einigen sie sich per Handzeichen, welchen Mitspieler sie beissen, und schlafen dann wieder ein. Ist die Hexe mit dabei, kann sie nun erwachen und bekommt vom Spielleiter gezeigt, wer gebissen wurde. Sie kann nun entweder den Charakter heilen, oder auch jemanden vergiften - pro Spiel hat sie diese Möglichkeit jedoch jeweils nur einmal! Auch sie schläft wieder ein. So geht es weiter, je mehr Sondercharaktere im Spiel sind, desto länger dauert die Nachtphase.

Schließlich lässt der neue Tag die Spieler alle erwachen und verkündet, welcher Spieler die Nacht eventuell nicht überlebt hat. Dieser Spieler deckt seine Charakterkarte auf und darf nur noch zusehen. Und jetzt geht das Spiel erst in die heisse Phase: Wer ist ein Werwolf, wer hat da einen Dorfbewohner auf dem Gewissen? Die Spieler argumentieren nun und müssen jemanden nominieren, der ihnen verdächtig erscheint. Warum sagt Spieler X gar nichts - will er nicht auffallen? Und Spieler B diskutiert so leidenschaftlich gegen Spieler A, dass er doch nur von seiner eigenen Schuld ablenken will. Aber Spieler B nimmt auch Spieler X in Schutz. Stecken die beiden als Werwölfe unter einer Decke? Schließlich wird abgestimmt, wen die Dorfbewohner töten. Kommt es zu einem Patt, darf der Hauptmann seine Stimme doppelt in den Topf werfen - oder er ruft dadurch erst das Patt hervor. Die Seherin kann natürlich auch offenbaren, dass sie in der Nacht erfahren hat, ob jemand schuldig oder unschuldig ist. Aber wenn sie sich offenbart, riskiert sie, von den Werwölfen in der kommenden Nachtphase umgebracht zu werden... Hat sich das Dorf geeinigt, zeigt der getötete Spieler seine Charakterkarte und ist ebenfalls raus aus dem Spiel. Und es beginnt eine neue Nachtphase. Wieder kann die Seherin sich Informationen holen, die Werwölfe beissen einen Mitspieler, die Hexe entscheidet über ihre Heil- und Gifttränke...

Dabei gibt es dank der verschiedenen Charaktere einiges an Abwechslung zu entdecken. Das Spiel endet, wenn entweder die Werwölfe alle Dorfbewohner erledigt haben, oder alle Werwölfe getötet wurden. Ein Patt entsteht nur, wenn die letzten beiden Spieler ein Werwolf und ein Dorfbewohner sind.

Dank der Erweiterung "Charaktere" bzw "Neumond" gibt es aber noch zwei neue Wege, das Spiel zu gewinnen: Spielt man mit Armor, so lässt dieser in der ersten Nacht zwei Charaktere zu einem Paar werden. Stirbt der eine, so bricht dem anderen das Herz und er verstirbt auch, also müssen sie aufeinander achten. Sie gewinnen, wenn sie die letzten verbliebenen Charaktere sind, auch wenn einer ein Dorfbewohner und einer ein Werwolf ist. Spannend!!!
Spielt man mit dem Flötenspieler, kocht dieser seine eigene Suppe und verzaubert jede Nacht zwei Mitspieler. Gelingt es ihm, alle zu verzaubern, bevor er selbst getötet wird, gewinnt er!

Es gibt dann noch
-Den Jäger, der im Moment seines Todes einen weiteren Mitspieler erschiesst...
-Das Mädchen ist so neugierig, dass es Nachts heimlich die Augen öffnen kann um zu sehen, was die anderen machen, aber es stirbt natürlich sofort, wenn die Werwölfe das sehen sollten. Sehr schwierig...
-Der Beschützer kann ähnlich wie die Hexe einen Mitspieler vor dem Tod bewahren - gut, wenn sich die Seherin zu erkennen gegeben hat und die Werwölfe sie aufs Korn nehmen. Dumm: Im Gegensatz zur Hexe muss er seinen Schutz aussenden, bevor es zum Angriff kommt. Es kann also trotzdem jemand anderes sterben....
-Der Alte ist so zäh durch seine Lebenserfahrung, dass er bei einem Werwolfangriff nicht sofort stirbt, sondern ein zweites Mal angegriffen werden muss, aber die Dorfbewohner oder der Jäger töten ihn sofort und verlieren damit all ihre Sonderfähigkeiten! Dumm, wenn er sich verdächtig macht und nicht glaubhaft war...
-Der Sündenbock ist dran, wenn die Abstimmung zu einem Patt kommt. Dann stirbt er stattdessen. Als Rache darf er vor seinem Tod bestimmen, wer am nächsten Tag nicht mitstimmen darf.

Soviel zum Ablauf des Spiels. Klingt viel, aber wenn man mit zwei Charakteren (Seherin und Hexe zb) beginnt bei einer Runde von acht Spielern, kann man sich schnell an das Spielprinzip gewöhnen und nach und nach auch mal andere Charaktere ausprobieren.

Toll fanden wir bei unseren Runden, dass es auch als Opfer unglaublich viel Spaß macht, den anderen zuzusehen! Wer gestorben ist, darf zwar nicht mehr mitreden, aber hat dafür ja in der Nacht die Möglichkeit, sozusagen vom Jenseits aus alles zu verfolgen, was in der Nacht passiert. Was haben wir schon innerlich gelacht, weil wir wussten, wer ein Werwolf ist und total unschuldig daherkommt, während ein flammend argumentierender Spieler leider von allen für einen Werwolf gehalten wird und dank geschickter Anschuldigungen durch einen Werwolf ALLE Stimmen der Dorfbewohner gegen sich sammeln konnte. Aber auch sonst ist das Spiel einfach witzig, wenn zb. als Argument kommt: "Der ist im Leben kein Werwolf, der muss die Hexe sein - so doof würde doch kein anderer Spieler hier die Tränke verbrauchen..."

Wichtig für den Spielleiter ist aber, dass er die Übersicht behält. Bei unserem ersten Mal passierte es durchaus, dass der Spielleiter so auf seine Aufgabenliste konzentriert war, dass er vergaß, wer denn eigentlich die Nacht nicht überlebt hat - und da wir jede Runde einen neuen Spielleiter hatten, das aber tatsächlich dreimal passiert ist, nehmen wir seitdem einen kleinen Notizblock für den Spielleiter. Es kann schonmal unübersichtlich werden, sich gleichzeitig in eine tolle Erzählerrolle zu begeben, die Atmosphäre schafft, und dann auch noch einen Mord, eine Heilung, einen weiteren Mord, eine beschützte Person und zwei Liebende alle im Kopf zu behalten.

FAZIT: Werwölfe ist für eine große Spielrunde ein geniales Spiel, das viel mehr Spaß macht, als es erstmal erscheint. Im Vergleich zu anderen Spielen, die für große Runden geeignet sind, ist es vom Spielprinzip simpel, extrem kommunikativ und durch die Charaktere dennoch so Komplex, dass es immer wieder Spaß macht. Man kommt nicht so schnell in Streit wie bei Privacy, man langweilt sich nicht nach dem Ausscheiden wie beim Poker oder bei Risiko. Man braucht keine Würfel, kein Spielbrett, nur ein paar Karten - in dieser Jubiläumsausgabe sind es feste Pappschablonen. Kreativität ist auch möglich, warum nicht einen eigenen Charakter entwerfen und testen? Für jeden, der mal was sucht, was man mit mehr als 6 Spielern spielen kann, ist dies eine absolute Kaufempfehlung. Lediglich die Spielanleitung könnte etwas besser strukturiert sein - man muss sie erstmal komplett lesen, bevor man versteht, wie das Spiel abläuft.
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