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Kundenrezension

am 4. Juni 2003
Sie sind Sam Fisher, ein Mann mit zwei Gesichtern. Zum einen sind sie ein ganz gewöhnlicher Vater, wohnen in einem ganz gewöhnlichem Haus tragen einen ganz gewöhnlichen Dreitagebart. In ihrem anderen Leben sind sie ein Geheimagent, ein Geheimagent, der die Welt vor dem dritten Weltkrieg bewahren soll.
Von Anfang an positiv auffallend an Splinter Cell ist die grandiose Technik. Die Grafik ist bombastisch und man bekommt, eine DirectX 8 Grafikkarte vorausgesetzt, Licht und Schattenspiele zu sehen, die man sonst nur aus Previews zu Doom 3 kennt. Das nächste, was einen fasziniert, sind die akrobatischen Fähigkeiten von Sam. Er hangelt, klettert und springt, dass jeder Zirkusartist vor Neid erblassen würde. Die Steuerung bei all dieser Artistik ist neu und kommt einem zuerst ungewohnt vor, aber schon nach kurzer Zeit hat man sich daran gewöhnt und kommt mit ihr ganz intuitiv klar. Danach werden einem die großen und kleinen Hilfsmittel vorgestellt, die ein Agentenleben deutlich verlängern. Da bekommt man Teleskopartige Minikameras, die sich unter jeder Tür durchstecken lassen und so einen Blick in den nächsten Raum offenbaren. Zum Standartrepertoire gehören natürlich auch ein Dietrich und eine schallgedämpfte Pistole. Später bekommt man dann noch ein Schallgedämpftes Gewehr, dass jede Menge unterschiedliche Munition (von Elektroschockern bis zu Rauchgranaten fast alles) verschießt, und auch über ein Zielfernrohr zum anvisieren der Gegner verfügt.
Apropos anvisieren der Gegner: In Splinter Cell ist der Gebrauch von tödlichen Waffen eher selten. Im Gegensatz zu Genrekollegen wie Operation Flashpoint setzt Splinter Cell eher auf das "Taktik" als auf das "Shooter". In manchen Mission ist das Töten von Gegner komplett verboten, in anderen ist es wesentlich sinnvoller sich an den Gegner vorbeizuschleichen oder bewusstlos zu schlagen, als sie zu töten und womöglich noch die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
Alles in allem scheint es in Splinter Cell nahezu unendlich viele Möglichkeiten zum Erfolg zu geben. So scheint es zwar, dem ist aber nicht so. Klar man kann an Dachrinnen rumklettern, ein Spagat in der Luft zwischen zwei Wänden machen, aber die Level sind stets Linear aufgebaut, sodass man geradezu dazu gezwungen ist, in diesem Moment an der Wand entlang zu hangeln. Man hat erst gar nicht die Wahl, ob man nun durch diese Tür geht, um frontal auf den Gegner zu treffen, oder doch lieber über die Lüftungsschächte klettert um in von hinter auszuschalten. In diesem Fall wäre dann die Tür einfach zugeschlossen, sodass man zu Variante 2 gezwungen ist. Und dieser Mangel an eigenen Entscheidungen macht das Spiel auf die Dauer langweilig. Hätte man die Wahl zwischen 2 oder mehr Wegen pro Szene hätte Splinter Cell ohne Probleme auch die 5 Sterne Hürde gepackt.
Hinzu kommen noch einige Logikfehler. Beispiel: Sie sollen einem Laster (ähnlich einem Pick-Up) folgen, um in die Chinesische Botschaft zu kommen. Für einige Zeit steht der Laster still und der Fahrer wartet, bis seine Papiere kontrolliert werden. Ein idealer Moment um auf die Ladefläche des Lasters zu springen, habe ich in dieser Situation gedacht. Aber dies war von den Programmierern wohl nicht so vorgesehen und so kann man, obwohl man 10 Minuten zuvor die waghalsigsten Stunts vollführt hat, nicht mal auf eine 1,50 Meter hohe Ladefläche klettern. Merkwürdig. Gleich danach kommt erneut eine unlogische Stelle. Ein Wachmann führt einen Hund mit sich. Nachdem sie mit Sam so einige Schritte dahergeschlichen sind, nimmt dieser auch gleich ihre Fährte auf. "Mist, was nun, aha dahinten ist ja ein kleiner Bach. Genialer Einfall, ich spaziere einfach durch das Wasser und schon hat der Hund mich verloren." So oder so ähnlich müssen meine Gedankengänge gewesen sein. Dumm nur, dass der Hund wie durch ein Wunder meine Spur sogar durch das Wasser verfolgen kann.
Splinter Cell ist ohne Frage ein hervorragender Schleich-Shooter der Fans des Genres auf jeden Fall zu empfehlen ist. Im direkten Vergleich zu Operation Flashpoint verliert Splinter Cell aber klar mangels Action und den zu linear aufgebauten Leveln.
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