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Kundenrezension

am 5. September 2010
Balanceunstimmigkeiten, Performanceprobleme und Bugs en masse? Ich hätte Divinity II glattweg ausgespart, wenn mir die Zeit bis Arcania: Gothic 4 nicht ad hoc so lang vorgekommen wäre. Also probierte ich und sah mich angenehm überrascht. Ego Draconis ist mehr denn Aperitif, mehr als nur Vorspiel und deshalb eine Empfehlung wert.

Opas persönliche Bauernregeln waren mir oft Fingerzeig auf der Suche nach Neuem gewesen. "Erst kosten, dann meckern", hatte er stets gemahnt, wenn ich skeptisch am Lungenhaschee schnupperte und er mir das "Nein, danke!" quasi von den Augen ablesen konnte. Meistens lohnte der Versuch, so auch dieses Mal. Ego Draconis bietet trotz Aussetzer einen abwechslungsreichen Mix aus Old School-Rollenspiel und modernen Elementen. Nicht alles dürfte jedem zusagen und da liegt die Gefahr. Doch eines nach dem anderen ...

1. Dürftiges Performance-Optik-Verhältnis - Die Grafik

Sich in einem RPG mehrjähriger Entwicklungszeit darüber zu beklagen, dass Grafik und Animation nicht up to date sind, zeugt ganz klar von fehlender Affinität zum Genre. Echte Fans der Gattung hängen ihr Herz an andere Belange. Allerdings dürfen sie dann auch erwarten, ruckelfrei zu Werke schreiten zu können. Just hier patzt Divnity II erstmals. Speziell die Landschaftsgestaltung nimmt es nicht einmal mit den drei Jahre älteren Gothic 3 und Oblivion auf und gibt dem System doch ordentlich zu tragen. Meines erfüllte die empfohlenen Anforderungen beispielsweise mit einem müden Lächeln, dennoch stockte es vor allem bei Tageslicht hier und da merkbar, was weder Zugeständnisse an Auflösung noch Schatten verhindern konnten. Dafür gibt's selbstredend einen Stern Abzug.

2. Individualisierung!? - Die Charakterentwicklung

Die Charaktererstellung ist nichts für Individualisten. Man wählt zwischen Männchen und Weibchen, strohblond und bärchenbraun sowie drei, vier feschen Designerhaarschnitten. Für den Rest des Spiels ohnehin weitgehend unerheblich, da Rüstung und Helm rein gar nichts bis auf die schimmernden Augen übrig lassen. Interessant wird es wieder, wenn es um die Wahl der Klasse geht. Das Fähigkeitenbäumchen, man beachte den Diminutiv, kennt vier Verschiedene (Priester, Magier, Krieger, Waldläufer), erlaubt allerdings jederzeit in alle Äste zu klettern, was logischerweise viel Spielraum für Experimente verheißt. Mein Priester, im Grunde nicht viel mehr als ein Totenbeschwörer, bediente sich zum Wohle seines Manapools zusätzlich im Fertigkeitenrepertoire des Magus. Auch andere Kombinationen sind sicherlich vielversprechend.

Fakt bleibt, dass jeder auch zur Waffe greifen muss. Ein reiner Magier mag wohl fertigkeitstechnisch durchaus denkbar sein, wird punkto Attribute allerdings nicht funktionieren. Stärke ist so oder so ein Muss, um die dicken Harnische tragen zu können, denn Roben oder dergleichen gibt es nicht. "Drachenritter" schimpft sich unser Charakter und wie ein Ritter will er gekleidet werden. Man findet sehr wohl Rüstzeug mit Boni für Zauberwirker, allerdings handelt es sich auch dabei um schweres Metall, das wenig zum Wesen der Klasse passt.

3. Gleichgewichtsprobleme - Das Kampfsystem

Wer in anderen Rezensionen mehrfach über Klagen bezüglich des Balancings gestolpert ist, hat richtig gelesen. Das Kampfgeschehen ist ausgesprochen actionlastig. Taktik oder nicht Taktik hängt nicht zuletzt von der Klasse ab. Krieger werden aus dem Klicken nicht mehr herauskommen, während ein Priester durchaus mal zuschauen darf. Das ganze Tam Tam kann dabei jederzeit unterbrochen werden, um Tränke zu schlucken oder den nächsten Zauber gezielt auf einen Gegner zu sprechen.

Beispiel gefällig? Mein Nekromant hat stets zwei Begleiter: Eine Kreatur, zusammengesetzt aus gefundenen Körperteilen, und einen beschworenen Untoten. Beide stecken für ihn das Gros des Schadens ein. Allerdings ist er auch hoffnungslos auf sie angewiesen. Will heißen, gehen sie zu Boden, tut er es auch. Der Vorteil: Er kann sich auch mal mit Gegnern anlegen, die vier Level über ihm stehen. Schwer vorstellbar, dass das ein Waldläufer von sich behaupten kann. Aus einer zahlmäßigen Unterlegenheit macht mein Priester kurzerhand eine Überzahl. Gegner werden per Zauberspruch auf seine Seite gezogen oder geblendet, was sie für die Dauer des Kampfes aus dem Spiel nimmt. Was macht ein Waldläufer da? Kurzum: Einige Fertigkeiten scheinen mir beinahe unverzichtbar, reine Klassen nur etwas für Profis.

Gleiches gilt für die Attribute. Stärke bestimmt nicht nur, wie feste man im Schwertkampf zulangen kann, sondern gleichzeitig die Resistenz gegen Nahkampfschaden. Da man davon ordentlich einstecken muss, zwingt sie sich nahezu auf. Und da man ohnehin einmal Stärke steigert, kann man auch die Klinge zücken und mitmischen. Zack, schon wird aus dem Alten mit Bart und Hut ein kleiner Berserker. Wer auf Intelligenz verzichten und einen waschechten Krieger will, wird feststellen, dass sie nicht nur die Durchschlagskraft der Zauber, sondern auch die Magieresistenz sowie den magischen Schaden von Mêlée-Waffen beeinflusst. Ergo, unverzichtbar! Ähnliches gilt für jedes Attribut. Eine echte Spezialisierung fällt demnach gerade für Anfänger aus. Das kostet es für meinen Geschmack einen weiteren Stern.

4. Ein Bonussternchen für den Mut zu Neuem - Das Drachen-Feature

Ego Draconis sucht ständig nach Abwechslung. Das gilt für Gegner, Quests, Landschaften und zusätzliche Herausforderungen. So gibt es keine Pfeile und Kartenmarkierungen, wohin das gerade angenommene Nebenquest führt. Man wird einfach in die Pampa geschickt und darf die Welt selbst entdecken. Für altgediente Rollenspieler zum Zungeschnalzen, Dragon Age: Origin-Recken könnten verzweifeln. Dort setzte es Kartenmarkierungen, die selbst Frauen ans Ziel geführt hätten. Hier sucht man bisweilen ein Weilchen. Gleichzeitig findet man aber Passagen, die Jump & Run-Züge besitzen und mit einem RPG nicht mehr viel zu tun haben. Von einer Plattform zur nächsten, an Feuerbällen vorbei - für Super Mario ein Leichtes, aber der hatte auch kein 10 Kilo-Suspensorium des Wächters der Schlange im Schritt. Welten prallen aufeinander; da steht freilich nicht jeder drauf.

Attraktiv anders ist dafür jedoch die Möglichkeit, sich in einen Drachen zu verwandeln. Ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel genügt ein Knopfdruck und man erhebt sich in die Lüfte. Abermals gibt es neue Gegner und Fertigkeiten. Schlachten zu Luft gegen andere Drachen und ganze Bastionen des Feindes erlauben es, aus dem ansonsten so typischen Alltag auszubrechen. Für Idee und Umsetzung rücke ich ein Bonussternchen heraus. Wirklich Innovatives wagen schließlich nicht viele Spieleschmieden.

5. Durchaus den Kauf wert - Das Fazit

Divinity II: Ego Draconis fehlt das Zeug zum Klassiker, weil es an wichtigen Stellen unausgereift ist. Dennoch steckt so viel Liebe zum Genre in vielen Quests und Orten, dass passionierte Sammler von Erfahrungspunkten sich prächtig aufgehoben fühlen sollten. Besonders die Dungeons sind derart stimmungsvoll entworfen, dass es mir häufig schwer fiel, den Rechner zum Zapfenstreich einfach auszuknipsen. Abstürze sind mir bis zum Ende nicht begegnet, nur dann und wann störten Clipping-Fehler. Demnach die Frage: Wieso nicht ...?
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