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Kundenrezension

am 4. Januar 2013
=Was ich noch sagen wollte=
Nach dem für mich völlig entäuschenden Descent 2 hab ich mich jetzt mit Super Dungeon Explore beschäftigt.

Das hier vorliegende Spiel ist die englische Version. Wer sich aber ein wenig für Fantasy oder Brettspiele interessiert sollte mit den meisten Begriffen kaum Probleme haben. (Shield of Mithril, Rune of Haste, Sword of Valor, Armor, Attack, Dexterity, Willpower, Damage usw.)

=Spielprinzip=
Das Spielprinzip ist in den Grundzügen ähnlich zu Heroquest und dessen Ablegern. Hier spielen die Spieler (Heros) gegen einen weiteren Spieler (Consul), der die Monsterfiguren zieht.

Jeder Spieler bekommt eine Heldenfigur und begibt sich mit ihr in das Dungeon, um dort Schätze (Loot) zu finden und am Ende den Endgegner (Super) des Dungeons zu erschlagen. Dabei zieht man Rundenweise. Also erst ein Spieler, dann eine Menge von Monstern im Punktwert von 4, das sind 1-4 Monster. Also 4 schwache, 2 mittlere oder ein starkes. Und dann der nächste Spieler, bis alle Figuren einmal aktiviert worden sind. Ist am Ende der Super-Gegner besiegt haben die Helden gewonnen. Sind alle Helden tot hat der Consul gewonnen.

=Regeln=
Die Regeln sind im Gegensatz zu vergleichbaren Spieler dieser Art sehr einfach gehalten. Jede Heldenfigur hat eine Anzahl von Bewegungspunkten (6-7) und eine Anzahl von Aktionspunkten (meistens 3). Für jeden Bewegungspunkt kann man sich auf eine benachbartes Feld bewegen (auch diagonal) und für jeden Aktionspunkt kann man entweder Angreifen, eine Truhe öffnen oder eine Spezialattacke oder Spezialfähigkeit auslösen (das kostet häufig mehr als einen Aktionspunkt liefert dafür dann aber Flächenschaden oder ähnliche nette Sachen). Bewegungen dürfen durch Aktionen unterbrochen werden. Kämpfe laufen so ab, dass der Angreifer und der Verteidiger mit einer bestimmten Anzahl verschiedenfarbiger Würfeln würfeln, wer mehr Sternchen würfelt gewinnt das Duell und trifft dann den Gegner oder verteidigt sich gegen den Angriff. Das läuft sehr flüssig ab. Man zählt nur die Sterne und zieht dann bei einem Erfolg immer nur einen Lebenspunkt ab. Lästige Rechnerei entfällt. Die verschiedenen Würfel sind dabei verschieden gut und repräsentieren quasi, wie gut ein Held oder Monster kämpfen kann.

Der Consul bekommt pro Spieler einen Spawningpoint. Das bedeutet, dass er nach jeder Runde (also der Aktivierung jeder Figur) pro Spawningpoint Monster im Wert von 4 Punkten neu aufstellen darf. Danach startet die nächste Runde. Die Spawningpoints kann man ebenfalls zerstören und kann so als Held die Anzahl der pro Runde neu spawnenden Monster verringern. Was natürlich eine gute Idee ist. Wenn alle Spawningpoints zerstört sind kommt ebenfalls der Endgegner.

Würfelt ein Held bei einem erfolgreichen Angriff ein Herz oder einen Trank (das sind ebenfalls Symbole auf den Sternchenwürfeln) dann kann sich ein beliebiger Held ein Leben zurück nehmen oder eben einen Trank aufnehmen. Diese Tränke kann man jederzeit benutzen und damit weitere positive Effekte für den Heldentrupp auslösen.

In jeder Runde werden die Anzahl der von den Helden erzielten Treffer gezählt. In bestimmten Abständen (also zum Beispiel nach 3 solcher Treffer) fällt aus dem Monster (Diablomäßig) ein Gegenstand raus (Loot), der dann von den Helden angelegt werden kann, um die Eigenschaften zu verbessern. Es gibt 4 verschiedene Arten von Gegenständen, die man in alle Himmelsrichtungen unter die eigenen Heldenkarte legen kann um so gut den Überblick zu behalten. Das verrutscht zwar manchmal ist aber gut genug, dass es funktioniert. Nach jeder Runde wird der Lootometer (der die Heldentreffer zählt) wieder auf den Start gesetzt.

Schatztruhen gibt es auch noch und aus denen fallen sehr mächtige Gegenstände raus. Der Inhalt der Schatztruhen ist modifiziert durch die Wahl des Endgegners (im Basisset ist aber nur ein Endgegner drin).

Eine andere Leiste (Power-Gauge) zählt jeden Treffer der Helden und jeden Treffer des Consul. Wenn diese Leiste voll ist erscheint zuerst ein Miniboss (bei der Hälfte) und dann der Endgegner (Super). Das bedeutet, dass eine relativ kurze Spieldauer automatisch gegeben ist. Nach einer bestimmten Anzahl von Treffern geht das Spiel immer in die Endphase.

Jeder der Heldenfiguren hat gänzlich unterschiedliche Spezialfähigkeiten. Es ist also sehr wichtig eine ausgewogenen Truppe aufzustellen, denn es ist nicht wirklich einfach als Held zu gewinnen. Es gibt die üblichen Verdächtigen der meisten Fantasyspiele. Heiler, Zauberer, Kämpfer, Bogenschütze, Ninja, Paladin.

Das Statussystem ist auch sehr gut gelungen, so dass man zahlreiche Effekte auf seinem Helden liegen haben kann. Brennend, Betäubt, Geschwächt, Eingefroren, Gefesselt, Vergiftet sind nur ein Teil der Status Effects, die man haben kann.

Es gibt auch noch Regelungen zur Sichtlinie und Spezialfelder (Lava, schwieriges Terrain). Das Spielfeld ist modular aufgebau und setzt pro gespieltem Held einen quadratische Bodenplatte ein. Also bei drei Helden drei Bodenplatten. Es gibt insgesammt 6 zweiseitig bedruckte Platten die einiges an Variation enhalten. Im Grunde könnte man das Spiel aber auf jedem Tilesystem spielen. Ich weiss nur nicht, ob dass dann mit den Wegen und dem Balancing hinhaut.

=Wie spielt sich das Spiel=
Sobald man die Regeln verstanden hat (das Regelheft ist nicht gerade das brillianteste) geht das Spiel sehr flüssig voran. Eine Spieldauer von 30-45 Minuten mit 3 Spielern kann man gut schaffen. Dabei macht es eine Menge Spass die Monster umzuhauen, Schätze zu looten und sich dann mit dem Endgegner zu prügeln. Ich hoffe alleine aus den Regeln ist schon klar, dass es nur ein Spiel für Zwischendurch ist. Man packt aus, wählt die Helden aus, legt die Platten hin, verteilt die Spawnpoints und Truhen und schon gehts los.

Aufbauzeit vielleicht 5 Minuten. Man kann sehr gut 2-3 Partien hintereinander machen, danach ist die Luft aber raus. Dadurch, dass es so einfach gehalten ist weiss ich nicht wie es mit der Langzeitmotivation aussieht.

Die Helden haben zwar sehr verschiedene Fähigkeiten aber eine funktionierende Truppe muss schon nach gewissen Regeln aufgebaut sein, sonst hat man keine Chance zu gewinnen. Ach ja, das Spiel ist für die Helden nicht einfach zu gewinnen. Gerade bei 3 Heldenminis vs. 10 Monster wirkt sich das Würfelglück natürlich viel stärker aus. Besonders wenn man Spezialfähigkeiten benutzt, die mehrere Aktionpoints verbrauchen ist ein Patzer sehr blöd.

Wir hatten aber bisher ne Menge Spass damit und werden es wohl noch eine ganze Zeit spielen. Untote sind auch schon angekündigt und die Bilder von denen sehen ebenfalls gut aus.

Ich hab mir direkt die erste Erweiterung mitbestellt um noch einen Endgegner mehr zu haben. Dabei sollte man übrigens aufpassen, da in der 'Caverns of Roxor' die gleichen Sachen drin sind wie in 'Rocktop Gang und Fireflow Denizens'. Ich seh da im Moment kaum einen Sinn drin sich RTG oder FD zu kaufen. Es sei denn man will mit der doppelten Menge einer Monstersorte spielen (?). Das ist aber eigentlich langweilig.

=Figuren und Design=
Die Helden sind in so einer Art Mangastyle gestaltet. Ich fand es erst nicht so doll, aber man gewöhnt sich dran. Bei den Monstern konnte man sich auch nicht so recht entscheiden. Die Kobolde sehen eher nach Tabletop aus, die Drachen eher nach Computerspiel. Die Schildkröten sind dann vom Design relativ eindeutig von Mario geklaut und die Fire Denizens sehen ebenfalls nach Wii Charakteren aus. Im großen und ganzen orientiert sich das Design aber an japanischen Computerspielen. Unangemalt ist das ganze Zeug leider etwas unansehnlich. Im Internet kann man einige extrem nett bemalte Figuren bewundern. Gut für den, der sowas kann. Da die Monster relativ groß sind lassen die sich noch ganz gut bepinseln. Bei den Füßen von den Helden die ungefähr einen viertel Quadratmillimeter bemessen sind meine Fähigkeiten da aber deutlich am Ende angelangt.

=Preis=
Ich finde das Spiel sehr teuer. Man bekommt es im Moment in Deutschland nicht so gut, dass heisst man muss die amerikanische Version importieren. Ausserdem ist die Firma im Vergleich zu Anderen nicht so groß und deswegen dürften die Stückzahlen eher gering sein.

=Fazit=
Kurzbeschreibung: Der Dungeoncrawler für zwischendurch.
Spielzeit: 30-45
Spieltiefe: gering
Spassfaktor: hoch
Variation: mittel
Langzeitmotivation: gering (Grundset), mittel (Erweiterungen)
Preis: sehr hoch
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