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Kundenrezension

12 von 17 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Neu! Jetzt mit Dragonborn..., 30. Juni 2008
Rezension bezieht sich auf: Dungeons & Dragons, Player's Handbook, 4th Edition (Dungeons & Dragons Core Rulebooks) (Gebundene Ausgabe)
Ich bin nach anfänglich gemischten Gefühlen einigermaßen begeistert.

Die Artworks im neuen Player's Handbook sind teilweise seeeehr schlecht, teilweise seeeehr gut. Also im Prinzip genau wie in allen bisherigen D&D Publikationen (mal abgesehen von den Iron Kingdoms Veröffentlichungen - da sind fast alle super.)

Schon am Inhaltsverzeichnis fällt auf, dass diesmal wirklich alles, was man als Spieler benötigt auch im Player's Handbook Platz gefunden hat - magische Gegenstände und alle wichtigen Regeln sind vorhanden und nicht länger im DM Guide untergebracht. Außerdem ist alles deutlich simpler strukturiert und viel leichter nachzuschlagen.

Auf den ersten Blick hat sich an den wichtigsten Regeln nicht viel geändert. Man würfelt immer noch mit allem Möglichen gegen einen modifizierten Mindestwurf, es gibt noch die guten alten sechs Attribute, diverse Charakterklassen und Hitpoints sind uns auch geblieben.

Auf den zweiten Blick werden dann aber doch einige(und deutlich drastischere als in den vergangenen Updates) Änderungen deutlich. Das Kampfsystem ist insgesamt mal wieder schlanker und trotzdem realistischer geworden (besonders das Schadenssystem), das zuletzt recht komplexe Skill-Modell wurde eingedampft und alles (wirklich ALLES) ist einfacher, schneller und leichter verständlich. Eben halt auf die neuen Zielgruppen angepasst die vor der Entscheidung stehen, sich bei WOW anzumelden oder sich doch mal zur Abwechslung selber was auszudenken.

Die größte Veränderungen haben aber die Rassen und Klassen selbst erfahren. Es wird jetzt von Anfang an angeregt, bestimmte Rollen in der Party zu besetzen (Controller, Striker, Defender, etc...), auch wohl ein Zugeständnis an WOW und Co. Gleichzeitig sind -sowohl das "klerikale" als auch das "arkane" Zaubersystem generalüberholt worden (meiner Meinung nach dringendst nötig) und es sind -teilweise ja schon bekannte- neue Charaklassen und -rassen dazugekommen (Warlock, Dragonborn, Tiefling, etc...).

Abschließendes Kurzfazit: Das PH ist Pflicht für jeden Spieler (für den Preis eigentlich auch vertretbar), die Regeln sind mal wieder leichter, schneller und realistischer geworden. insbesondere das neue Magiesystem und das neue Schadensmodell gefallen mir sehr gut.

In allen drei Büchern der 4th Edition stört manchmal die "Computer RPG Rückkopplung". Muss D&D in Zielgruppe und Kurzweil mit WOW mithalten? Braucht man Miniaturenkampf? Macht das Alles nicht unnötigerweise den Rollenspielabend zum Gesellschaftsspielabend? Generell gefällt mir die neue schlanke Ausrichtung der Regeln sehr gut und diese Edition bietet definitiv die Möglichkeit, in einer Stunde ein Abenteuer zu schreiben, dass ohne größere Stolpersteine einen ganzen Abend unterhalten kann. Man könnte(!) allerdings dabei Gefahr laufen, etwas von der kreativen Freiheit auf's Spiel zu setzen die letztendlich -auch für die nichtnerdigen, saucoolen Rollenspieler wie uns- gerade den Unterschied zum programmierten RPG ausmacht.

Trotzdem: Wenn man sich nicht allzu sklavisch an die "Anfängerhinweise" hält und das ganze als Werkzeugkasten für ein letztendlich immer noch im Kopf stattfindendes Abenteuer versteht, kann man mit der vierten Edition einen Heidenspaß haben - und ich wage zu behaupten deutlich mehr Spaß als mit der dritten.
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1-2 von 2 Diskussionsbeiträgen
Ersteintrag: 02.07.2008 23:25:05 GMT+02:00
D. Degen meint:
Hört sich für mich so an, als wäre DnD mit der 4. Edition noch mehr in Richtung Hack'n'Slay ala Diablo II abgedriftet. Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege. ;)

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 20.07.2008 14:57:21 GMT+02:00
Marco meint:
Eigentlich sinkt der Kampf Anteil sogar. Da Kämpfe vor allen auf höheren Stufen schneller ablaufen als früher.
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