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Kundenrezension

6 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das Spiel ist großes Kino., 6. Januar 2014
Rezension bezieht sich auf: XCOM: Enemy Within (Add - On) (Computerspiel)
Wenn man das Schlachtschiff der Aliens mit zwei der neuen Mec-Einheiten angreift, dort von 3 schweren "Schwebern" der Aliens begrüßt wird und dann den einen schweren "Schweber" mit einem "kinetic strike" durch die nächste Raumschiffswand haut und den zweiten schweren "Schweber" mit den Flammenwerfer niederbrennt, woraufhin der dritte schwere "Schweber" voll Panik hinter die nächste Tür flieht, bevor er dort niedergemacht wird, könnte man fast Mitleid mit den Aliens bekommen.
Bei all dem darf man daher nicht vergessen, dass es die Aliens waren, die angegriffen haben, die Erde mit Terror überziehen und Menschenversuche praktizieren.

Das Spiel ist erstklassig und dieses Addon erweitert es noch einmal um neue Elemente.
Insgesamt können einzelne Schlachten jetzt deutlich actionreicher ablaufen, besonders in den späteren Missionen, da man mit wesentlich mehr Feuerkraft auftritt.
Mit den richtig zusammengestellten Soldaten kann man jetzt in einer Runde 3 Aliengruppen aufstöbern und diese ohne größere eigenen Schäden in Schach halten, wenn das Gelände gut ist und der Scharfschütze richtig steht.

Eine neue Ressource - das MELD.
In den Missions-Gebieten findet man jetzt eine neue Ressource, das MELD. Mit Hilfe des MELDs können die neuen kampfstarken Mec-Einheiten gebaut werden.
Während die von Zeit zu Zeit auftauchenden blauen Orientierungs-Linien, die über den Monitor ziehen, die Richtung zu den Aliens anzeigen, geben neue gelbe Orientierungs-Linien jetzt zusätzlich die Richtung zum MELD an.
Die Zeit, die man hat, das MELD zu finden, ist zwar begrenzt, aber gut bemessen. Es ist nicht so, dass man rücksichtslos vorwärts stürmen muss, um das Meld rechtzeitig zu erreichen. Einen Meld-Pott erreicht man fast immer und oft auch den zweiten.
Neben den Aliengruppen gibt es nun also auch ein zweites Ziel auf der Karte, was sich gut in die Missionen einfügt. Im Zweifel sollte man sich zuerst für das MELD entscheiden, weil es da eben die Zeitbegrenzung gibt.

Der Alien-Angriff auf das eigene Hauptquartier:
Etwas zum Angriff der Aliens auf das eigene Hauptquartier, wer sich überraschen lassen will, sollte das also nicht lesen:
Es wurde hier schon mehrfach geschrieben, dass die Aliens das eigene Hauptquartier angreifen. Das Hauptquartier wird dann auch mit den Soldaten verteidigt, die dort anwesend sind und nicht im aktiven Einsatzteam waren. Und es wird mit den Waffen verteidigt, die diese Soldaten gerade am Mann haben.
Die neue Funktion, dass man alle Waffen der gerade nicht eingesetzten Soldaten einzieht, um das Einsatzteam damit ausrüsten zu können, ist zwar sehr bequem, aber wenn man sie zu gut nutzt, dann sieht es düster aus, wenn die Aliens die Basis angreifen. Denn dann haben die Soldaten, die die Basis verteidigen müssen, nur die Standardwaffen und mit denen ist gegen den intensiven Alien-Angriff kein Blumentopf zu gewinnen.
Man sollte also auch die nicht dem Einsatzteam zugeordneten Soldaten mindestens mit der zweiten Garnitur an Waffen oder mit erbeuteten EXALT-Waffen ausstatten.
Beim ersten Durchspielen der Kampagne auf Schwierigkeitsstufe 2 hatte ich Glück, dass ich noch einen Mec in der Basis hatte, den ich irgendwann mal mit einer Railgun ausgerüstet hatte und einen voll ausgerüsteten Sani aus dem aktiven Einsatzteam, der gerade vom aktiven Einsatz pausierte. Der Sani konnte den Mec immer wieder reparieren. Zusammen mit den anderen Soldaten und ihren Standardwaffen, hatte ich den Alien-Angriff überstanden, aber es war eng.

Eigene Einheiten
MEC:
Den Mec gibt es in drei Rüstungsstufen. In der ersten kann man zwischen Flammenwerfer und "kinetic-strike" wählen. Beides hat etwas.
In der zweiten Rüstungsstufe kann man zwischen der Möglichkeit zu heilen und einem Granatwerfer wählen. Der Granatwerfer ist besser, heilen kann ein dafür spezialisierter Soldat besser.
In der dritten Rüstungsstufe hat man die Wahl zwischen Annäherungsminen und einem elektrischem Impuls. Die Annäherungsminen sind nicht schlecht, aber der elektrische Impuls kann den Sektopoden (siehe unten) für eine Runde lahm legen und das kann viele Leben retten.

Scharfschütze:
Ganz wichtig beim Scharfschützen ist, dass man die Eigenschaft "Truppsicht" wählt. Er kann damit auch Ziele bekämpfen, die nur von anderen eigenen Einheiten gesehen werden und zu denen er ein freies Schussfeld hat.
Wenn der Scharfschütze den obersten Dienstgrad erreicht hat, erscheint es sehr attraktiv, die Möglichkeit des zweiten Schusses zu wählen. Habe ich anfangs auch gemacht, ist aber ein großer Fehler. Die andere Fähigkeit "in the line" ist weit besser und wenn der Scharfschütze einmal in einem Zug 3-4 Gegner herausgenommen hat, weiß man sie richtig zu schätzen.
Bei der Fähigkeit "in the line" kann der Scharfschütze immer weiter schießen, wenn das Alien getötet wurde und, wenn es keine Deckung hatte. Was sich erstmal nach großen Einschränkungen anhört, ist es tatsächlich nicht. Wenn Feinde getötet werden, die ihre Deckung verloren haben (vorher weggesprengt!), alleine laufen (Spinnen, Berserker) oder fliegende Ziele, kann immer weiter geschossen werden. Außerdem hat die Fähigkeit "in the line" im Gegensatz zum Doppelschuss auch keine Abklingzeit.
Speziell bei Terrorangriffen der Aliens ist ein Scharfschütze im Rückraum Gold wert. Die angreifenden Spinnen, fliegenden Aliens und Aliens, denen zuvor die Deckung abgeräumt wurde, können nacheinander herausgenommen werden. Und das ist wirklich beeindruckend.

Assault-Klasse (Strum-Klasse):
Da viele starke Feindeinheiten bei Entdeckung in den "Overwatch"-Modus gehen und dann auf alles schießen, was sich bewegt, braucht man die Assault-Klasse. Die Assault-Klasse kann in solchen Situationen immer noch los geschickt werden. Durch "blitzschnelle Reflexe" wird der Soldat nicht getroffen. Und danach kann man die anderen eigenen Einheiten bewegen.
Mit seiner Hauptwaffe, der Legierungskanone, kann die Einheit immensen Schaden anrichten. Kombiniert mit der Fähigkeit des doppelten Schusses, können auch starke Feinde in einem Zug ausgeschaltet werden. Wenn man nah am Feind steht, ist der Verlust der Treffgenauigkeit dabei nicht so wichtig.
Außerdem ist die Assault-Klasse wichtig, wenn etwas beim Kampf mit dem Sektopoden (siehe unten) schief läuft.

Supporter (Unterstützungsklasse):
Der Supporter ist unverzichtbar, dadurch dass er angeschlagene MECs, Scharfschützen usw. wieder heilen kann. Auf der höchsten Stufe verfügt er über 4 Medipacks, mit denen er jeweils 10 Trefferpunkte heilen kann. Auch die Rauchgranate, die er hat, kann sehr wichtig sein, wenn man mal den einen oder anderen Feindtrupp zusätzlich aufgestöbert hat, den man gerade so überhaupt nicht gebrauchen konnte.

Heavy (Raketenwerfer)
Der "Heavy" war eine sehr wichtige Einheit im Standardspiel und ist es jetzt auch noch immer in der Anfangsphase. In der späteren Phase des Spiels ist es allerdings die Einheit, auf die aufgrund der neuen MECs am ehesten verzichtet werden kann. Als ich das Spiel ohne Trupp-Erweiterung, also nur mit 4 Soldaten durchgespielt hatte, habe ich auf den Heavy später immer verzichtet.

Einheiten des Feindes
Mechtoid:
Eine neue Einheit des Feindes. Sie kann pro Zug zweimal feuern und durch PSI-Kontakt noch einmal bei Angriff und Verteidigung verstärkt werden. Wie viele stärkere Feinde flüchtet sie bei Entdeckung nicht, sondern geht in den "Overwatch"-Modus, aus dem sie dann auf sich bewegende Einheiten schießt.
Der Mechtoid ist immun gegen den Flammenwerfer.

Ätherer:
Stärkste PSI-Einheit des Feindes.
Der Ätherer ist nicht immun gegen den Flammenwerfer.

Sektopod:
Die ohnehin stärkste Einheit des Feindes, der Sektopod, ist noch einmal stärker geworden. Der Schaden, den er durch einen Treffer nimmt, wird jetzt noch einmal halbiert.
Um den Sektopoden zu erledigen, braucht man einen Plan. Dazu gleich etwas mehr.
Der Sektopod ist immun gegen den Flammenwerfer.

Bekämpfung des Sektopoden:
Wie gerade ausgeführt, ist diese Einheit wirklich eine harte Nuss.
Wenn man auf den Sektopoden trifft und die eigenen Einheiten, hier besonders die Raketenwerfer und der Scharfschütze, sind gerade gut positioniert, dann kann man ihn mit diesen Soldaten und den MECs fertig machen.
Wenn das nicht der Fall ist, sollte man mit der Assault-Klasse nah heran und ihm mit der Legierungs-Kanone einen Doppeltreffer verpassen. Das schafft dann schon mal eine Grundlage. In der nächsten Runde dieselbe Aktion, Doppeltreffer mit der Legierungskanone und dann sind die Kollegen hoffentlich auch schon da.
Retten kann einem auch ein MEC mit einem elektromagnetischem Impuls. Wenn der Mec nah genug an den Sektopoden herankommt, legt ihn der Impuls für eine Runde lahm.
Sehr ärgerlich ist es, wenn einem oder gar zwei der Soldaten während des Gefechts mit dem Sektopoden die Munition ausgeht. Das kann aber schnell passieren, wenn der eigene Trupp gerade aus einem anderen Gefecht kam und nicht voll aufmunitioniert war. Außerdem verbraucht die Legierungskanone, nach obiger Taktik, pro Zug zwei Schuss und auch die Waffen der MEC's verbrauchen viel Munition.

Auch die Ziele abzuarbeiten, die auf Steam vorgegeben sind, motiviert. Ebenfalls der "Ironman"-Modus, in dem nicht neu geladen werden kann, wenn ein Soldat gestorben ist und die "second wave" Optionen, die das Spiel anbietet.

Insgesamt ist es ein wirklich beeindruckendes Spiel.
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1-1 von 1 Diskussionsbeiträgen
Ersteintrag: 07.01.2014, 18:49:00 GMT+1
Maggus meint:
Klasse Rezension !
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