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am 5. Februar 2014
Nations ist ein lose an den Computerspielklassiker "Civilization" angelehntes Brettspiel.

Die Spieler managen Ihre Ressourcen (Gold, Steine, Nahrung und Kultur) und entscheiden dabei wie ihre Nation im Bereich Militär oder Stabilität aufgestellt ist. Dies geschieht großteils, indem sie Arbeiter in Gebäude oder als Militäreinheiten einsetzen oder auch über Weltwunder, Berater oder Kolonien usw. die feste Boni geben. Kern des Spiels ist dabei eine Kartenauslage, von der die Spieler neue Gebäude-Technologien, Weltwunder, Militäreinheiten, Kolonien etc. kaufen können.

Das Spiel geht über 4 Zeitalter zu je zwei Runden. In jeder Runde gibt es auch Ereigniskarten, die Belohnungen für bestimmte Ziele gibt (oder den Verlierer bestraft), z.B. ein Nahrungsabzug für den Spieler mit dem wenigsten Militär oder ein Goldbonus für die Nation mit der höchsten Stabilität.

Die Spieler können auch Kriege führen, was zum Glück ohne Zerstörung an Gebäuden oder ähnlichem bei den Unterlegenen Spielern abgeht (das wäre bei einem Spiel dieser Länge einfach nicht sehr spassig). Ein Krieg wird immer gegen alle erklärt, wer genügend Militär besitzt geht ohne Verluste aus (es gibt aber keine Kriegsgewinne), wer verliert, verliert Ressourcen und einen Siegpunkt, diesen Verlust kann man (bis auf den Siegpunkt) aber komplett ausgleichen, wenn man eine hohe Stabilität als Nation besitzt.

Durch den Kartenkauf, die Ereigniskarten und die Kriege ergeben sich in jeder Runde spannende und interessante Entscheidungen und die (passive) Interaktion zwischen den Spielern ist hoch.

Kaufe ich das neue Gebäude, oder doch lieber den Krieg, bevor ein anderer ihn startet und ich ihn dann verliere? Investiere ich in Militär, was mich Unterhalt kostet und wichtige Arbeiter vom Produzieren abhält... aber mir gleichzeitig erlaubt, als erster dranzu sein, Kolonien zu erobern, und gewisse Ereignisse und Kriege zu gewinnen? Lohnt es sich meine Stabilität auszubauen, um das Ereignis zu gewinnen, oder wird das zu teuer, wenn die anderen Spieler das gleiche tun? usw.
Hier macht Nations richtig Spass und ist spannend, auch wenn die Mechaniken etwas zu sehr durchscheinen, um sich thematisch wirklich als der Herr einer Nation zu fühlen.

Nations ist auch unter anderem angetreten, um die Kritikpunkte des etwas älteren und sehr sehr ähnlichen Brettspiels "Im Wandel der Zeiten" anzugehen, vor allem die ausufernde Spielzeit und die etwas unbalancierten Militärkarten und das schafft es hervorragend. Nations ist immer noch kein Spiel für Zwischendurch, aber nach ein paar Spielen kann man die angegebene Spieldauer von 1/2 Stunde pro Spieler gut schaffen, und die o. beschriebene Kriegsmechanik lässt zu, dass man sogar mit komplett friedlichem Spiel gute Gewinnchancen hat.

Warum gebe ich dann nur drei Sterne, wenn das Spiel so gut ist? Ich habe lange hin- und herüberlegt, ob so etwas eine Abwertung rechtfertigt, aber ich muss sagen, dass ich einen Preis um die 50 EUR (Stand 02/2014) für das was in der Packung ist nicht für gerechtfertigt halte, ich kam mir ehrlich gesagt etwas betrogen vor. Die Schachtel ist riesig aber fast leer, die Komponenten sind bestenfalls Mittelmaß, die Spielbretter recht dünn und verbiegen sich leicht (zumindest bei mir), die zugegebenermassen vielen Karten sind klein und nicht sehr wertig.
Dabei bewegt sich Nations In einer Preisklasse mit Spielen wie War of the Ring oder Caverna, die alle mit hunderten von Holz-Meeples oder Plastikminiaturen kommen. Die unnötig große Schachtel zeigt mir, dass man hier bewusst etwas blenden wollte.

Fazit: Ein richtig gutes Strategiespiel.... als Preis wären 30 EUR aber angemessener
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TOP 1000 REZENSENTam 4. Februar 2014
Nations

Nicht erst seitdem 1991 der erste Teil von Sid Meiers Civilization-Serie am PC erschienen ist, sind Zivilisations-Aufbauspiele aus den Brettspielen nicht mehr wegzudenken. Im Allgemeinen zeichnen sich diese durch eine große Weltkarte, Berge von Material sowie einem umfangreichen Regelheft aus. Dass eine Weltkarte nicht zwingend enthalten sein muss, zeigte 2006 „Im Wandel der Zeiten“. In dessen Fußspuren wandelt nun auch Nations (Håkansson und Rosén / Asmodee), verschlankt das kartenbasierte Spielprinzip dabei aber deutlich.

Wie schon bei „Im Wandel der Zeiten“ bauen, erobern und erfinden sich die 1 bis 5 Spieler auch bei Nations durch verschiedene Zeitalter und errichten dabei Weltwunder, erobern Länder und fechten Kriege aus. All das nur mit Hilfe einiger weniger Marker und Figuren sowie einem Berg Karten.

Eingängige Regeln…
Entgegen den Erwartungen ist das Regelwerk von Nations überraschend einfach und überschaubar. Zu Spielbeginn verfügt jeder Spieler über sein eigenes, kleines Reich in Form eines Tableaus mit Kartenplätzen. Ebenjenes enthält anfänglich nicht viel mehr als einen mickrigen Tempel, einen schwächlichen Kämpfer und eine ertragsarme Miene. Ausreichend Platz für Neuerwerbungen lässt aber bereits auf eine goldene Zukunft hoffen. So finden im Verlauf des Spiels Kolonien, Berater und ganze Weltwunder in Form von Karten Einzug in unser Reich.

..Berge von Karten…
Jene Karten zu erwerben und in unser Reich zu integrieren ist dabei eine der möglichen Aktionen in der Hauptphase des Spiels. In jeder der 8 Spielrunden (2 je Zeitalter) kommen dazu neue Karten ins Spiel die sich sukzessive verbessern und uns eine größere Ausbeute versprechend. Um diese aber auch wirklich zu nutzen, müssen Gebäude oder Einheiten nach dem Kauf in einer weiteren Aktion (und gegen Bezahlung) mit einem der stets knappen Arbeiter belegt werden. Von nun an liefern sie Rohstoffe oder militärische Stärke. Auch die besonders lukrativen Wunder können auf diesem Weg erworben werden, benötigen aber mehrere der stets knappen Architekten zur Fertigstellung. Da diese bei allen Spielern sehr begehrt sind dauert der Bau häufig mehrere Runden. Deutlich einfacher lassen sich Berater anheuern welche allerdings auf einen pro Spieler begrenzt sind und besondere Boni liefern.

...Rohstoffe…
Zum Ende jeder Hauptphase liefern besetzte Gebäude Rohstoffe (Gold, Nahrung, Steine und Kultur), militärische Truppen dagegen kosten Unterhalt. Obendrein wird nun auch der Krieg ausgetragen sofern er zuvor von einem Spieler gekauft wurde. Krieg findet bei Nations nämlich nicht wahllos statt sondern wird, wie jede andere Karte auch, zuerst erworben. Darüber hinaus ist der Kauf auf einen Krieg pro Runde limitiert und die negativen Auswirkungen beschränken sich auf den Verlust von Siegpunkten und Rohstoffen. Trotzdem sollten diese nicht unterschätzt werden. Eine zu Unzeiten geplünderte Kornkammer hat schon so manchen Konflikt entschieden. Abschließend werden nun noch die zuvor zufällig gezogenen Ereigniskarten ausgewertet und dabei zumeist einzelne Spieler mit Bonusressourcen belohnt oder Abzügen bestraft. Nachdem Punkte für Fortschritte auf der Kulturleiste verteilt wurden starte die nächste Runde. Nach 8 Runden (und einer Abschlusswertung) endet das Spiel.

…und Stabilität
Die Grundlegenden Elemente von Nations wären damit beschrieben. Wie bereits erwähnt fallen die Regeln überraschend simpel aus. In obiger Beschreibung habe ich zwar einige Elemente bewusst verschwiegen (so etwa wie man an neue Arbeiter kommt oder wie sich Stabilität auf dein Volk auswirkt), die Hauptmechanismen sind aber sehr eingängig und schnell verstanden. Seine Tiefe entwickelt Nations über die große Zahl an Karten und deren Zusammenwirken. Jede Partie läuft hier anders. Während in einem Spiel haufenweise Militär ins Feld geführt wird, kommt man in der Folgepartie kaum über einen Axtkämpfer hinaus. Eine Partie liefert eine lukrative Miene nach der anderen, die folgerunde darbt mit minimaler Erzausbeute dahin. Auf solche Unwägbarkeiten und Zufälle muss man sich bei Nations optimal einstellen. Auch das Verwalten der Arbeiter und der Rohstoffe, sowie das korrekte Abschätzen der eigenen und gegnerischen Stärke, stellen eine echte Herausforderung dar.

Fazit
Aufgrund der Unmengen an Karten und Optionen ist Nations, trotz der (für vergleichbare Spiele)relativ kurzen Regeln, beileibe kein einfaches Spiel. Es richtet sich vielmehr ganz klar an erfahrene Vielspieler. Wer früh einen Fehler macht kann diesen im Spielverlauf oft nicht mehr einholen. Hier ist auch eine steile Lernkurve zu erkennen. Zu wissen was die späteren Karten noch bringen liefert einen unschätzbaren Vorteil. Das Spiel kommt dabei (abgesehen vom Erscheinen der Karten) komplett ohne Glück aus. Wer seine Nation an die Wand fährt, kann sich dafür nur selbst verantwortlich machen. Aber genau das ist die Herausforderung von Nations und der Grund, warum ich persönlich so begeistert davon bin. Auch die Spielzeit (1h pro Spieler) ist zwar für ein Zivilisations-Spiel eher kurz, bleibt aber dennoch abendfüllend.

Ob man mit all den Änderungen tatsächlich noch von einem vereinfachten „Im Wandel der Zeiten“ sprechen kann, wage ich zu bezweifeln. Allerdings kann ich ganz klar sagen, dass Nations bei mir eine ähnliche Begeisterung ausgelöst hat. Und das will etwas heißen, gehört „Im Wandel der Zeiten“ doch seit vielen Jahren zu meinen absoluten Lieblingsspielen.

@Spielfreude.blogspot
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NR. 1 HALL OF FAMETOP 100 REZENSENTam 16. April 2014
(Video wartet gerade auf Freischaltung!)

Nations ist ein Zivilisationsaufbauspiel für 1-5 Spieler, mit einer Spieldauer von 40-60 Minuten pro Spieler. Die Spieldauer richtet sich dabei nach Spielerfahrung und Spielertyp, ist aber, für ein Zivilisationsspiel, im Rahmen, denn man kann dieses Spiel locker an einem Abend schaffen, was nicht zwingend bei allen Civ Spielen der Fall ist, gerade die älteren dauern teilweise sehr lang.

Ich habe zu Nations ein Video erstellt. In diesem Video gehe ich nicht auf alle Details ein, ich zeige nicht einmal alles so, dass man genau sieht wovon ich gerade rede. Hier bei Amazon hat man immer nur 10 Minuten Zeit für ein Video und obwohl das Spiel vom Grundablauf her sehr einfach ist (man kann nur zwischen 3 Aktionen wählen), ist es dennoch recht vielschichtig, so dass alle Elemente zu erklären zu lang dauern würde und wohl auch nur langweilen würden. Daher hoffe ich mit dem Video einfach nur einen Eindruck vermitteln zu können, wie sich das Spiel ungefähr spielt und wie einfach im Grunde der Ablauf ist, wobei natürlich aus dieser einfachen Erklärung des Ablaufes nicht alle Überlegungen und Entscheidungen deutlich werden, mit denen man im Spielverlauf konfrontiert wird. Aber dennoch mag es ja vlt. ganz interessant sein zu sehen, wie ein Zivilisationsspiel ohne Weltkarte so abläuft.

Das große Vorbild von Nations ist Im Wandel der Zeiten (IWdZ) von Vladaa Chvatil. IWdZ ist ein geniales Spiel, das bei Boardgamegeek quasi seit Erscheinen in den Top Ten gelistet ist. Der Autor von IWdZ hat auch den Entwicklern von Nations tatkräftig unter die Arme gegriffen und viele Spielelemente erinnern sehr stark an IWdZ. Insgesamt würde ich für mich sagen, dass Nations das bessere IWdZ ist.
Es ist leichter zu lernen, spielt sich angenehmer, lockerer, in der Regel ist das Rennen um die Punkte für die meisten Spieler bis zum Ende sehr offen und wenn alle Spieler erfahren sind ist es, wie bei Eurogames typisch am Ende relativ knapp. Dies wird vor allen Dingen dadurch gewährleistet, dass man für unterschiedliche Dinge Siegpunkte bekommt und es nicht, wie bei IWdZ fast nur auf Kulturpunkte ankommt.

Im Wandel der Zeiten ist ein Spiel das relativ leicht erklärt und verstanden ist. Am besten ist es natürlich wenn man es von jemanden erklärt bekommt. Die Anleitung ist an und für sich sehr gut und es ist alles gut erklärt und fast jede Frage wird beantwortet. Wer dennoch Probleme damit hat, sollte sich bei YouTube einfach mal ein umfangreicheres Erklärvideo angucken als meines hier. Die Erklärung in solchen Videos ist oft sehr lang und geht teilweise 30-60 Minuten, aber die Zeit sollte man sich nehmen, denn nachdem man einmal den Spielablauf visualisiert gesehen hat fällt es einem viel leichter das zu verstehen was in der Anleitung steht. Nötig ist dies nicht, wir haben das beim ersten Mal auch einfach so hinbekommen und das obwohl wir die Anleitung gemeinsam gelesen haben. Normalerweise bereite ich Spiele immer vor, damit dieses nervige Sich-gemeinsam-die-Regeln-erarbeiten entfällt. Hier ging das aber. In der ersten Partie mussten wir ständig gewisse Dinge nachlesen, in der zweiten dann nur noch sehr vereinzelt Sachen nachschlagen die wir einfach vergessen hatten, weil die erste Partie schon ein wenig her war. Im Grunde ist alles sehr intuitiv.

Und eben auch sehr einfach. Eine Spielrunde teilt sich immer in drei Phasen: Die Vorbereitungsphase, die Aktionphase und die Aufräumphase (keine Originalbegriffe). Die Vorbereitungsphase kann einfach von einem erfahrenen Spieler abgehandelt werden, hier gibt es eigentlich nur die Entscheidung zu treffen ob man Ressourcen haben möchte, oder einen zusätzlichen Arbeiter, was in der Regel mit enormen Kosten verbunden so dass man sich dies zu Anfang noch nicht leisten mag.

Das Herzstück des Spiel ist dann im Grunde die Aktionsphase, in der man gerade mal drei Dinge tun kann:
1.) Eine Karte aus der allgemeinen Kartenauslage kaufen, 2.) Einen Arbeiter auf eine Karte setzen, 3.) Falls verfügbar mit einem Architekten an einem Wunder bauen.

Das ist alles und das ist wirklich super einfach. Überlegungen die man dabei anstellt sind in der Regel folgende:
Welche Karte kaufe ich?
Es gibt unterschiedliche Kartentypen. Zum einen gibt es Produktionskarten, die einem Ressourcen liefern, je nachdem wieviele Arbeiter man auf ihnen Einsetzt. Dann gibt es Militärkarten, die die eigene militärische Stärke erhöhen. Das Einsetzen von Arbeitern auf beiden Karten muss in der Regel mit Eisen bezahlt werden und vor allen Dingen Militär kostet auch später Ressourcen zur Unterhaltung.
Weiter gibt es Wunder für die man Architekten benötigt und die auch Ressourcen kosten, einem aber Belohnungen in Form von Siedepunkten und einmaligen oder dauerhaften Effekten bringen.
Darüber hinaus gibt es Schlacht-Karten bei denen man Ressourcen während der Runde bekommen kann.
Dann gibt es Kriegskarten, von denen pro Runde nur eine gekauft werden kann, mit denen man Druck auf seine Mitspieler ausüben kann doch militärisch aufzurüsten und so vlt. andere Dinge die sie vor hatten zu vernachlässigen. Mit Goldenen Zeitalter-Karten kann man entweder Ressourcen oder Siegpunkte bekommen.
Außerdem gibt es noch Berater die einem ebenfalls Boni bringen und teilweise die Spielregeln modifizieren und außerdem Kolonie, die einem auch Boni bringen für die man aber eine gewisse militärische Stärke haben muss, um sie zu erobern.

Aber wovon hängt nun ab welche Karten ich kaufe? Das hängt von der allgemeinen Situation und der eigenen Strategie ab. Es macht immer Sinn, das Militär nicht außer acht zu lassen. Je nach militärischer Stärke bringen einem die Schlacht-Karten mehr Ressourcen, die Spielereihenfolge hängt ebenfalls davon ab und bei Kriegen möchte man auf keinen Fall den kürzeren ziehen. Daher ist Militär immer etwas was man im Hinterkopf behalten sollte, auch da man für Kolonien eine bestimmte Stärke in diesem Bereich benötigt.
Manchmal macht es auch Sinn zuerst Schlacht-Karten zu kaufen um an zusätzliche Ressourcen zu kommen, manchmal ist ein Berater so stark dass man ihn unbedingt haben muss. Manchmal gibt es Karten, die perfekt in die eigene Strategie passen und machmal muss man einfach umdisponieren.
Dadurch das in jeder Partie andere Karten ins Spiel kommen kann man keine festen Strategien entwickeln sondern muss immer flexibel reagieren können. Manchmal macht man in einer Runde total wenig, manchmal spielt man noch ein paar Züge weiter nachdem alle anderen gepasst haben.

Ich könnte echt sehr sehr viel zu diesem Spiel schreiben, es gibt viel zu erzählen, aber ich glaube wirklich umfassende Details sind nicht so interessant. Toll ist, dass das Mikromanagment sehr gering bleibt, verglichen zu IWdZ ist es eher als marginal einzustufen. Das führt auch dazu dass neue Spieler schnell ins Spiel stoßen und bisher stieß dieses Spiel überall auf helle Begeisterung. Selbst Mitspieler die wenig Erfahrung mit komplexen Spielen hatte und nach der Regelerklärung erstmal mit großen Augen dasaßen und meinten dass das ja wohl mal voll krass komplex wäre meinten dann mitten im Spiel „Das ist ja richtig cool!“ - Ein Spiel für Optimierer mit Plan die flexibel auf neue Situationen eingehen können.

Wie schon angedeutet ist das wirklich schöne bei diesem Spiel dass es vom Grundcharakter her sehr sehr einfach ist, weil die Aktionen die man machen kann selbst nicht übermäßig komplex sind. Die Folgen die sich aus diesen einfachen Aktionen ergeben können erfordern aber schon etwas an Überlegungen damit man in den nächsten Runden genug Geld und Ressourcen zur Verfügung hat.

Meinung:
Normalerweise bin ich in den letzten Jahren eher von stark thematischen Spielen geworden und mag immer weniger klassische Eurogames, also diese Ressourcenoptimierungsspiele wie es sie auf dem deutschen Markt wie Sand am Meer gibt und auf die viele deutscher Spieler total abgehen, obwohl es im Grunde immer derselbe Einheitsbrei nur etwas modifiziert ist.
Es gibt aktuell nur wenig Spiele dieser Art die ich als rundum gelungen und empfehlenswert einstufen würde. Tzolkien z.B. gehört nicht dazu, da man diesem Spiel in der Regel einmal eine Strategie entwickeln und ausarbeiten muss und diese dann einfach mit kleinen Variationen bis zum Spielende einfach durchziehen und wiederholen muss, um zu hoffen, dass man die meisten Siegpunkte hat.
Spiele wie z.B. Terra Mystica oder Concordia sind hingegen hervorragende Beispiele für aktuelle Eurogames die zwar auf den ersten Blick so anmuten als hätte es das alles schonmal gegeben, trotzdem beim Spielen aber einen innovativen, frischen und rundum gelungenen Eindruck machen. Nations gehört eindeutig in diese Kategorie und ist eines der wenige Spiele aus dieser Richtung die ich behalte werde und von mir aus herauskamen und vorschlagen werde. Und das ist für ein Spiel aus diesem Genre auf jeden Fall ein großes Lob, wobei ich da jetzt vlt. auch nicht der alpgemeingültige Maßstab bin.

Fazit:
Nations ist designmäßig ein absolutes Meisterstück, schnell erlernbar, nicht zu statisch, in der Regel mit kurzen Zügen, auch wenn man hin und wieder mal etwas länger nachdenken muss, was man jetzt am besten macht. Und es funktioniert in jeder Spielerzahl. Zu fünft dauert es natürlich etwas länger, zu zweit ist es etwas planbarer, Solo auch möglich, ich hab die Partie aber nicht zu Ende gespielt. Man sollte die erste Partie auf jeden Fall als Lernpartie ansehen in der man Fehler macht und dadurch auch soweit zurückgeworfen werden kann, dass man nicht mehr um den Sieg mitspielt. Sobald alle das Spiel kennen entwickelt sich ein spannendes Rennen um die erfolgreichste Nation, dass sich kurzweiliger anfühlt, als es tatsächlich ist.
Von meiner Seite her bekommt Nations eine uneingeschränkte Empfehlung und jeder der gerne anspruchsvolle Spiele mag oder auf Civ-Spiele steht sollte einmal einen Blick drauf werfen. Ja sollte man wirklich. Als ich die ersten Videos zu dem Spiel gesehen und die Spielpläne gesehen habe waren meine ersten Gedanken „Gott wie unsexy, Gott wie öde sieht das denn aus“ - selten haben erster Eindruck vorher und Ersteindruck nach der ersten Partie soweit auseinander gelegen. Für den Preis als Kennespieler des Jahres ist es wahrscheinlich trotz seiner Eleganz und Einfachheit noch zu anspruchsvoll und komplex, bei der Wahl zum Deutschen Spielepreis hat es aus meiner Sicht ähnlich gute Chancen wie Terra Mystica letztes Jahr dun wäre für mich ein Top 3 Kandidat.
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am 26. April 2015
Auch nach unzähligen Spielen ist Nations ein super abwechslungsreiches und aufregendes Spiel.
Durch die vielen Ereignis- und Spielkarten gibt es immer wieder neue und spanende Spiele.
Zudem kann man das Spiel zeitlich sowohl verkürzen und verlängern, je nach dem wie man Lust und Zeit hat.
Das Spiel macht auch zu zweit enorm viel Spaß. Gut gefällt mir zudem, dass das Spiel nicht permanent auf Rivalität und Kampf mit den Mitspielern ausgelegt ist, durch Hinzunahme oder Weglassen von Kriegskarten kann man dies individuell steuern.
Nach über einem Jahr intensiven Spielens, belegt das Spiel in unserer Spielerunde immer noch einen Top 3 Platz.
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TOP 1000 REZENSENTam 22. September 2015
Die Spieler müssen ihre Nation zur Größten der Geschichte führen und auf dem Wege dabei aus dem Altertum bis hin zum 1. Weltkrieg ihrer Bevölkerung Wachstum und Stabilität garantieren. So wird im Laufe dieses großen Spiels die Notwendigkeit des Gleichgewichts zwischen nachhaltiger Expansion und der Bedrohung von aussen für jede Nation deutlich spür- und sichtbar. Wem wird es so gelingen die wirtschaftlichen, kulturellen und politischen Gefahren geschickt zu umkurven und seine Nation im Wettstreit ganz nach vorne zu bringen?

Spielvorbereitung:
Der Wertungsplan und der Fortschrittsplan werden in der Tischmitte nebeneinander gelegt. Die Ereigniskarten werden nach Zeitalter getrennt sortiert und dann gut gemischt und verdeckt als Stapel abgelegt - hier kann zuvor der Schwierigkeitsgrad des Spieles angepasst werden, indem entweder nur die Basis-Karten und/oder auch die Karten für Fortgeschrittene und/oder Experten mit einbezogen werden. Der Stapel für das erste Zeitalter wird dann linker Hand des Wertungsplans abgelegt, darunter der Vorrat für die Architektenmarker angelegt und oben an der Kulturpunkteleiste zur "49" die "50+"-Punktemarker (Bücher) bereitgelegt - einen solchen erhält ein Spieler, wenn er die entsprechende Punktzahl hier erreicht bzw. überschreitet. Der (weiße) Rundenmarker wird auf das erste Zeitalter-Feld "A" des "Altertums" gesetzt und der (schwarze) Kriegsmarker auf das "Kriegsfeld" (unten rechts). Je nach Spielerzahl kommen noch bis zu 3 Architektenmarker auf das Architektenfeld (auf die kleinen grauen Felder).

Die Fortschrittskarten werden nach Zeitalter getrennt sortiert und dann gut gemischt und verdeckt als Stapel abgelegt - hier kann zuvor der Schwierigkeitsgrad des Spieles angepasst werden, indem entweder nur die Basis-Karten und/oder auch die Karten für Fortgeschrittene und/oder Experten mit einbezogen werden.
Der Stapel des ersten Zeitalters wird dann neben den Fortschrittsplan abgelegt und von diesem, je nach Spielerzahl, der Fortschrittsplan (s. dort (3+, 4+, 5)) mit Karten offen belegt.

Die Ressourcenplättchen (Nahrung, Stein, Gold, Siegpunkte (SP)) werden als allgemeiner Vorrat zur Seite gelegt.

Die Spieler erhalten jeder ein Spielertableau - hier kann auch ein Schwierigkeitsgrad gewählt werden, indem entweder die A- oder B-Seite (variable Startoptionen für die Nationen) gewählt wird - nach Wahl sowie die 13 Arbeiter und 5 Marker(scheiben) einer Farbe. Als Startressourcen nehmen sich die Spieler die auf ihrem Tableau unten angegebenen Ressourcen (3 Getreide, 6 Steine, 6 Gold, 7 SP) vom Vorrat.

Nachdem die Startreihenfolge zufällig bestimmt wurde, legen die Spieler entsprechend abwechselnd je einen ihrer Marker auf der Kulturpunkteleiste ab (Startspieler auf "1", der nächste Spieler auf "2", usw.) sowie einen weiteren Marker auf den zugehörigen Reihenfolgenplatz der Zugreihenfolgeleiste mittig der Wertungstafel.
Weiterhin setzten sie ihre Marker auf Feld "0" der Militärleiste (rechts auf der Tafel) und auf Feld "0" der Stabilitätsleiste (links auf der Tafel) sowie auf ein Feld der Schwierigkeitsstufen-Tabelle (mittig oben) nach ihrer Wahl - je nachdem, wie erfahren die Spieler sind und entsprechend mehr Herausforderung suchen (Anfängern wird die Stufe "Fürst" empfohlen).

Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erzielen!

Spielablauf:
In jeder Runde durchlaufen die Spieler folgende Phasen in dieser Reihenfolge:

1) Versorgungsphase

- Rundenmarker versetzen; der Rundenmarker wird ein Feld weitergerückt (entfällt in der ersten Runde).

- Fortschrittskarten auffüllen; alle Fortschrittskarten die in den Reihen I und II noch liegen, werden entfernt und die Karten der Reihe III werden nach links aufgerückt (dieser Schritt entfällt in der ersten Runde).
Neue Fortschrittskarten vom Nachziehstapel offen auf die freien Felder (Spielerzahl!) der Tafel legen.

- Wachstum durchführen; entgegengesetzt der Zugreihenfolge entscheiden sich hier die Spieler, ob sie ihre Bevölkerung anwachsen lassen oder ob sie stattdessen Bonusressourcen erhalten wollen. Bei ersterem wird ein Arbeiter von der eigenen Bevölkerungsleiste des Spielertableaus genommen und zu den eigenen Ressourcen gestellt - dabei wird sich die Stabilität oder das Hungeraufkommen später noch ändern.
Bei zweiterem wählt der Spieler eine Ressource (Nahrung, Gold, Stein) und erhält hiervon soviel, wie es seinem gewählten Schwierigkeitsgrad entspricht.

- Neue Ereignisse aufdecken; es wird die oberste Karte des Ereigniskartenstapels offen auf das Ereignisfeld des Wertungsplans gelegt.

- Architekten ergänzen; alle noch auf dem Wertungsplan stehenden Architekten werden entfernt und je nach Spielerzahl werden neue Architekten aufgestellt plus soviele weitere Architekten, wie evtl. auf der aktuellen Ereigniskarte angegeben ist (in der ersten Runde nötig).

2) Aktionsphase
In dieser Hauptphase spielen alle solange in Zugreihenfolge abwechselnd eine ihrer Aktionen aus, bis alle gepasst haben.

- Fortschrittskarte kaufen; der Spieler nimmt sich eine Fortschrittskarte nach Wahl, bezahlt deren Kosten (s. links der Reihe) und setzt sie sofort ein.
Die Karten können dabei unterschiedlich genutzt werden:

- handelt es sich um Bauwerke/Militär, Berater, Kolonien oder Wunder im Bau, werden sie entsprechend ihrer Randfarbe auf dem passenden Feld des Spielertableaus abgelegt.
- handelt es sich um eine Effekt-Karte, wird dieser ausgeführt und die Karte danach abgeworfen.
- handelt es sich um eine Kriegs-Karte, wird diese auf das Kriegsfeld des Wertungsplans gelegt.

Ist auf dem Spielertableau für eine Karte kein Platz mehr, muss eine dort ausliegende Karte zuvor entfernt werden - sie kommt aus dem Spiel!

Die Karten, ihre jeweiligen Effekte und deren Konsequenzen werden in der Anleitung, u.a. durch Beispiele, geschildert.

- Arbeiter einsetzen; eine unbesetzte Gebäude- oder Militärkarte hat keinerlei Auswirkung, erst, wenn ein Arbeiter zugegen ist, wird deren Effekt aktiv. Die Einsetzkosten werden durch Stein-Abgaben bezahlt.
Einmal eingesetzt, verbleiben sie dort solange, bis sie abgezogen werden - das Abziehen und Umsetzen ist kostenfrei.
Auf den Karten wird oben jeweils der Effekt angezeigt, mehrere Arbeiter lösen den Effekt auch mehrmals (aber nur hintereinander) aus.

- Architekten einstellen; um ein Wunder fertigzustellen, müssen auf die Bauabschnitte - während die Wunder-Karte auf dem Feld "Wunder im Bau" liegt - jeweils Architekten (gegen Bezahlung) gestellt werden.

- "spezielle" Aktion durchführen; sofern der Spieler über eine entsprechende Fortschrittskarte verfügt, kann er diese entsprechend einsetzen. Wenn sie nicht für mehrfachen Gebrauch gedacht ist, wird anschliessend ein "genutzt"-Marker auf sie gelegt.

3) Auswertungsphase

- Produktion; alle Nationen produzieren zur gleichen Zeit, somit kann hier jeder Spieler eben für sich die entsprechenden Änderungen vornehmen. In der Abfolge: Stein, Gold, Nahrung, Bücher, werden Produktion, Verbrauch und Instandhaltungskosten entsprechend gegengerechnet und neu angezeigt. Dementsprechend nimmt sich der Spieler Ressourcen aus dem Vorrat oder gibt welche ab.
Kann er nicht zahlen, muss er Bücher und Siegpunkte als Ausgleich abgeben.

- Zugreihenfolge; entsprechend der (neuen) Position der Spieler-Marker auf der militärischen Leiste wird die (neue) Zugreihenfolge nun festgelegt.

- Krieg; herrscht ein Krieg, müssen die Nationen nun Einbußen hinnehmen, wenn sie nicht über eine gleichstarke oder größere Militärmacht verfügen - gemessen an der ausliegenden Kriegskarte. Auf der Kriegskarte ist angegeben, welche bzw. wieviele Ressourcen geschlagene Nationen dann abgeben müssen.

- Ereignisse; nun werden die Effekte der aktuellen Ereignisse ausgeführt. Im Falle eines Gleichstandes bei einem positiven Effekt, erhält niemand diesen Bonus, bei einem negativen Effekt allerdings trifft es alle am Gleichstand beteiligten Parteien.

- Hungersnot; entsprechend der Nahrungsangabe der aktuellen Ereigniskarte muss nun jede Nation Nahrung abgeben. Falls dies nicht möglich ist, wird hier ebenfalls durch Bücher und SP ein Ausgleich geschaffen.

- Ende eines Zeitalters; endet ein Zeitalter (nach den Runden 2, 4, 6, 8), erhält jede Nation einen Siegpunkt für jede andere Nation, die in der Wertung hinter ihr liegt.

Spielende:
Nach der Auswertungsphase der 8. Runde folgt die Endwertung und das Spiel ist beendet.
Ein Spieler trägt nun reihum auf dem Wertungsblock die Punkte aller Mitspieler ein:

- die Summe der Siegpunktmarker
- die Summe der Siegpunkte evtl. Kolonien
- die Summe der Siegpunkte evtl. fertiggestellter Wunder
- die Summe der Siegpunkte, die Arbeiter zum Ende des Spiels auf Militär- und/oder Gebäudekarten einrbingen können
- alle Ressourcen werden zusammengezählt und deren Summe geteilt durch 10 bringt entsprechend Punkte.

Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt!

Fazit:
"Nations" ist ein faszinierendes Spiel, welches viele Elemente in sich gekonnt vereint (Workerplacement, Optimierung, Aufbau, Taktik, ein gewisses Maß an Deckbau und ein Quentchen Glück). Gemäß des Umfangs empfiehlt sich das Spiel in erster Linie der Gruppe der Vielspieler, wenn aber ein guter Erklärbär anwesend ist, kann das Spiel durchaus auch im Kreise der Gelegenheitsspieler Anklang finden.

Die immensen Möglichkeiten der Aktionsverzahnungen bieten reichlich taktische Tiefe und erwarten ein ordentliches Maß an Vorausplanung und Beobachten der Mitspieler. Damit erschöpft sich dann zwar auch die Interaktion, aber das fällt nicht wirklich auf bzw. ins Gewicht, da es so viel zu tun gibt.

Die Regeln sind umfangreich und die ersten Runden wollen in Etappen erfahren werden, also in steigenden Schwierigkeitsgraden, um schlussendlich voll in das Spiel und seine variantenreichen Abläufe einzutauchen.
Gelegentlich muss da auch nochmal nachgelesen werden, da manche Textpassagen sich nicht zwangsläufig als klar und verständlich ergeben, aber spätestens mit einem Nachspielen on-the-fly sollten Fragen ausgemerzt sein.

Lange Wartezeiten gibt es in dem Spiel eigentlich nicht, da meist zugleich geplant (und gedacht^^) wird, dennoch sollte man mit ca. 45-60min. (Gesamtspielzeit) pro Spieler rechnen.

Das reichhaltig vorhandene Material ist durchgängig sehr wertig produziert und die vielen Karten schön gezeichnet.

Die Motivationskurve ist recht hoch, da es vieler Spiele bedarf, bis auch nur annähernd eine Wiederholung oder Sättigung zu spüren ist, da sich jedes Spiel - auch durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade (genial, dass sich hier jeder seinen "Level" aussuchen kann und dennoch alle gemeinsam das gleiche Spiel spielen). Solisten freuen sich darüber hinaus über eine eigene, austarierte Variante für die Stunden allein.

Die angekündigte Erweiterung sollte für reichlich weiteren Spielspaß sorgen und das Würfel-SpinOff überzeugt ebenfalls davon, dass hier von einem gut ausgedachten Spieluniversum bzw. einer guten Mechanik gesprochen werden darf. "Nations" ist jeder ambitionierten Spielerunde unbedingt zu empfehlen und sollte in keiner Spielesammlung fehlen!

weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
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am 4. Februar 2014
Da mein "Vorredner" Tim, eine wie ich finde, sehr gute und vor allem passende Rezension geschrieben hat, fasse ich mich kurz: Das Spiel hat einen hohen Wiederholungsreiz (u.a. durch die vielen Karten) und ist sowohl in kleiner Besetzung (sehr gut zu zweit), als auch in größerer Runde ein taktischer Leckerbissen, der uns sehr viel Spaß macht!
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