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Kundenrezensionen

3,5 von 5 Sternen
55
3,5 von 5 Sternen
Format: Computerspiel|Ändern
Preis:8,99 €+ Kostenfreie Lieferung mit Amazon Prime


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am 17. Mai 2016
Tolles Spiel für meinen Geschmack. Als ehemaliger Schachspieler habe ich viel Freude
an diesem rundenbasierten Spiel. Es wirkt auf mich wie ein elektronisches Brettspiel am PC.
Ausreichend langer Spielspaß inklusive dank einem Levelgenerator.
Ich finde, dass es ein kluges Spiel ist.
Bin aber kein Dauerzocker. Für mich ist es lediglich als Alternative zur Arbeit am PC gedacht,
wenn ich mal Zeit habe und was Nettes machen möchte.
Und diesen Zweck erfüllt es perfekt.
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am 10. März 2016
Das Spiel ist hervorragend und hat sehr viel Spieltiefe und macht immer wieder aufs neue Spaß.
Jedoch ist die Kampagne ein chaotischer Murks. In jeder Mission ist man mit vielen übermächtigen Gegnern konfrontiert, die voll ausgebaute Städte und Truppen haben und immer feindlich gesonnen sind. Es ist kaum möglich über Diplomatie Frieden herzustellen. Also wird man kurzerhand überrannt. Dazu sind Pinguine und anderes Viehzeug auf der Map verteilt, so kommt es oft vor, daß ein Pinguin 1 - 2 Städte in einer Runde einnimmt, wenn man mal kurz nicht aufpasst. Ich hatte gehofft, daß die Missionen in den Erweiterungen besser sind, aber da geht der gleich frustrierende Blödsinn weiter.
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am 21. Oktober 2015
AOW3 ist ein würdiger Nachfolger seiner Vorgänger ich spiele es seit einem Jahr intensiv und der herausgeber hat auch diesmal wieder sehr auf seine Kunden/Spieler gehört und das Spiel an die Wünsche der Spieler angepasst. Es ist immer noch im Gang aber wieder sehr gut gelungen und "verursacht" viele Stunden spannenden Spielspaß
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am 3. Juni 2016
Das Spiel ist gut und in meinem Interesse. Ich werde es gelegentlich spielen. Der Spiele - Entwickler hat sich aber sehr viel Mühe gegeben seinen Fans ein gutes Spiel zu präsentieren.
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am 23. Juni 2016
AoW3 ist ein Ableger der rundenbasierten Strategiespielreihe von den Triumph Studios. Wie seine Vorgänger kann auch der dritte Teil als Mix aus "Heroes of Might and Magic" und "Civilization" weitestgehend überzeugen und bietet trotz einiger Schwächen packenden Spielspass für (sehr) viele Stunden.

Taktische Rundenkämpfe & KI-Verhalten
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Selten haben mir Rundenkämpfe soviel Spaß gemacht wie in AoW3. Die Schlachtkarten, auf denen die Gefechte ausgetragen werden, sind vielseitig, abwechslungsreich und gut gestaltet. Es gibt viele verschiedene Einheitengattung, deren Vor- und Nachteile (Pikenier hat Kampfbonus gegen Kavallerie, etc.) ich berücksichtigen muss. Auch die Positionierung meiner Einheiten auf der Schlachtkarte ist ein entscheidener Faktor. So erzeugen Nahkampfeinheiten zusätzlichen Schaden, wenn sie einen Flankenangriff ausführen. Fernkampfeinheiten hingegen erzeugen weniger Schaden, wenn ein Ziel weiter entfernt ist bzw. wenn sich ein Hindernis in der Flugbahn befindet.

Darüber hinaus gibt es verschiedene Schadensarten (Feuerschaden, Frostschaden, Verderbnisschaden, etc.), gegen die manche Einheiten oder Rassen anfällig, andere wiederum sehr resistent sind. Die KI nutzt diese Nuancen geschickt, um ihre Einheiten zum richtigen Zeitpunkt an die richtigen Positionen zu ziehen und um sie dann unter Berücksichtigung ihrer jeweiligen Stärken optimal einzusetzen. Ähnlich gut sind auch die Züge der KI auf der Stratgiekarte. Meine Gegner greifen mich nicht unüberlegt mit einzelnen Einheiten an, im Gegenteil: Die KI analysiert und lokalisiert meine Schwachstellen, zieht in wenigen Zügen mehrere Truppen zusammen und schlägt dann eiskalt zu.

Hier fühle ich mich als Spieler richtig gefordert, zumal Einheiten bzw. Armeen auf angrenzenden Hexfeldern auch in die Schlacht eingreifen. Das wiederum führt häufig zu komplexen und taktisch anspruchsvollen Rundenkämpfen, z.b. bei Belagerungen. Klar: es ist und bleibt natürlich eine KI und ist nicht zu vergleichen mit menschlicher Spielintelligenz. Doch was AoW3 hier bietet gehört eindeutig zum gehobenen Niveau.

Strategische Weltkarte:
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Auf der Strategiekarte führe ich meine Helden und Armeen durch liebevoll animierte Hexfeld-Landschaften und entdecke Schatzorte, plündere Ruinen und vernichte herum streunende Gegner. Gerade das Erkunden der Karte nach Schätzen, Ressourcen und günstigen Positionen für Städte macht Laune. Gleichzeitig erhalten meine Helden und Einheiten durch die ersten gewonnen Kämpfe Erfahrungen und steigen auf. Meinen Helden kann ich durch ihren Stufenaufstieg rollenspieltypsisch neue Fertigkeiten oder Zauber zuweisen, durch die sie fortlaufend mächtiger werden. Dadurch spielen sie auch in den Taktikkämpfen eine zunehmend immer wichtigere Rolle.

Weitaus weniger anspruchsvoll stellt sich die Gründung von Städten und deren Verwaltung da. Bei der Gründung einer Stadt sollte ich darauf achten, dass sich möglichst viele Goldminen, Manaknoten, Produktionsschmieden oder Gebäude, die das Wachstum oder die Zufriedenheit erhöhen, im näheren Umfeld befinden. Sobald die Stadt ihre Grenzen durch Wachstum (oder bestimmte Stadtmodernisierungen) auf diese Ressourcenpunkte ausdehnt, werden die Boni der Stadt gutgeschrieben. Auch das Terrain (Eis, Ödland, Sumpf, etc.) sollte berücksichtigt werden, da die jede Rasse ein bestimmtes Terrain bevorzugt, was sich auf die Moral auswirkt.

Das war's dann aber auch schon: ob sich meine Stadt auf einem Hügel oder innerhalb einer Bergkette (und damit vermeitlich geschützt) befindet, spielt keine Rolle, da es weder Terrain-Modifikatoren noch natürliche Hindernisse (Berge sind passierbar) gibt. Darüber hinaus gibt es auch keine Boni wie z.B. Eisen oder Pferde, durch die bestimmte Einheiten freigeschaltet werden. Ein Wettlauf und der damit verbundene Nervenkitzel um die Sicherung wertvoller oder seltener Rohstoffe findet in AoW3 daher leider nicht statt. In den Städten selber gibt es die genreüblichen Gebäude, die den Bau von Einheiten freischalten, zusätzliches Mana generieren oder die Produktion erhöhen. Als Spieler obliegt es mir nur die Reihenfolge festzulegen, in der die Gebäude errichtet werden sollen - früher oder später werden sie ja doch alle gebaut. Ich habe auch keine Möglichkeit, meine Städte zu spezialisieren (Forschung, Ökonomie, Militär). Das ist über lange Zeit einfach zu monoton.

Gleiches gilt auch für die beschränkten diplomatischen Möglichkeiten. Zur Auswahl stehen Frieden, Krieg, Bündnisse und Geschenke. Gemeinsame Angriffsplanungen oder komplexen Tauschhandel gibt es nicht. Neben den festen Gegnern gibt es - je nach Einstellung - auch noch wenige oder mehrere neutrale Städte auf der Map. Die Interaktion mit diesen ist ebenfalls nur rudimentär. Friedensverträge und Bündnisse kann ich mir erkaufen oder durch das Erfüllen von kleinen Missionen erlangen. Wer aber auf abwechslungsreiche Quests gehofft hat, wird enttäuscht: es geht immer darum, einen gegnerischen Einheiten-Stack innerhalb einer bestimmten Frist zu besiegen.

Spielumfang:
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Der spielerische Umfang von AOW3 ist hingegen sehr hervorzuheben: es gibt drei Spielvarianten: den Kampangenmodus, vorgefertigte Einzelszenarien und das Spiel auf einer Zufallskarte. Letzteres bietet besonders viele Einstellungsmöglichkeiten: so kann ich z.B. nicht nur Größe und Form (Land, Kontinente, Inseln) einer Zufallskarte festlegen, sondern durch einen Geographie-Schieberegler auch noch definieren, in welchen Maßstäben die Anteile des Terrains (Eis, Ödland, Sumpf, etc.) verteilt werden sollen. Weiterhin kann ich sämtliche Startbedingungen sehr genau einstellen, z.B. die Anzahl der Ressourcen und Schätze, der umherziehenden Gegner, die Anzahl der unabhängigen Städte, ob Helden nach einer Niederlage wiederbelebt werden oder aus dem Spiel genommen werden, etc.

Habe ich alle Einstellungen für die Zufallskarte vorgenommen, entscheide ich mich für einen Helden oder gestalte mir diesen in einem "Baukasten-System" kurzerhand selber. Die zwei wesentlichen Merkmale meines Helden werden durch seine Rasse und seine Klasse definiert. Während jede Rasse genreübliche Vor- und Nachteile hat, bestimmt die Klasse sehr exakt, welche Art von Zaubern, Einheiten und Skills mir später zur Verfügung stehen. Meine Wahl sollte ich hier sehr genau bedenken, denn sie wird sich unmittelbar auf meinen Spielstil auswirken. Ob ich mit meinem Zwergen-Krieger oder mit meinem Frostling-Zauberer ein Spiel beginne hat durchaus verschiedene strategische Überlegungen zur Folge.

Grafik, Sound, Spiel-Interface und Extras:
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Hinsichtlich der Grafik macht AoW3 einen guten Eindruck: die abwechslungsreichen Landschaften und seine Bewohner sind schön gestaltet und nett animiert; die Fantasywelt wirkt ingesamt lebendig. Untermalt wird das Spielerlebnis durch einen epischen Soundtrack von Michael van den Bos, der für eine angemessene Atmosphäre sorgt. Auch das Benutzer-Interface ist sehr gut strukturiert. Die wichtigsten Buttons und Optionen sind sofort erreichbar und ausreichend beschrieben. Durch ein Übersichtsmenü behalte ich stets den Überlick über mein Reich (Auflistung nach Städten, Einheiten, Helden, Quests etc. möglich). Im Spiel selber gibt es ausserdem es eine sehr detailierte Enzyklopädie, in der ich über nahezu alle Spieldetails mehr erfahren kann. Neben einem Karten-Editor ist auch ein wertvolles Modding-Tool vorhanden, mit dem man das Spiel an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann.

Fazit:
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Es gibt im Wesentlichen zwei Merkmale, die in meinen Augen ein gutes von einem schlechten Runden-Strategiespiel unterscheiden: ist dieses "Nur noch eine Runde..."-Feeling vorhanden? Kann ich die Zeit beim Daddeln vergessen und plötzlich ist es wieder Morgen? ;-)).
Was AoW3 angeht, so sind diese beiden Merkmale vorhanden. Denn trotz offensichtlicher Schwächen im Strategiepart kann mich Aow3 aufgrund der genialen Taktikkämpfe, des gewaltigen Spielumfanges und der tollen Ambiete für Monate fesseln.
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am 17. August 2015
Hatte mir persönlich etwas mehr von dem Spiel erhofft. Vllt. habe ich mich auch zu wenige mit dem Game beschäftigt aber es hat mir nach 4-5 Stunden spielen einfach keinen Spaß bereitet. Daher liegt es seitdem in der Schublade :(

Grafisch: 3 von 5
Spiel: 2 von 5

Daher in Summe (aufgerundet): 3 von 5
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Eigentlich sagt der Titel des Spiels schon alles: es ist ein Wunder, dass nach so vielen Jahren endlich wieder ein PC exklusiver Titel aus dem Strategiesegment erscheint, der den Spieler aufgrund seines Umfangs, seiner Spieltiefe und Komplexität fast überfordert.
Jubelt, denn das Zeitalter der fesselnden Rundenstrategie ist wieder erwacht!

Was ist Age of Wonders ?
Spielerveteranen, die noch die ersten Titel der Reihe kennen (Age of Wonders, Age of Wonders II: Der Zirkel der Zauberer und Age of Wonders: Shadow Magic), werden sich sofort heimisch fühlen, da sich das Spielprinzip kaum verändert hat. Ansonsten lässt sich AoW3 am besten als ein 4x Spiel definieren (Erkunden, Expandieren, Ausbeuten, Auslöschen; im englischen: explore, expand, exploit, exterminate), dass Anleihen aus den klassischen Titeln Master of Magic, der Heroes of Might and Magic Reihe, der Civilization Reihe und selbstredend von Age of Wonders bezieht. D.h. man baut primär ein aus Städten bestehendes Imperium auf, kümmert sich um seine Ökonomie, erforscht und spricht Zauber, hebt Armeen aus, erkundet die Weltkarte und versucht dabei die gegnerischen Spieler zu vernichten – letzteres ist das einzig mögliche Ziel, um in AoW3 eine Partie zu gewinnen, d.h. es gibt keine anderen Siegbedingungen!

Die Spielmodi
Wie es sich für ein komplexes Strategiespiel gehört, bietet AoW3 reichlich Spielmodi zur Auswahl.
So gibt es zwei Feldzugkampagnen (Menschen und Elfen) zu je sechs Missionen, die eine nicht allzu tiefgründige Fantasystory aus dem jeweiligen Blickfeld der entsprechenden Rasse in gut vertonten Standzwischenbildern erzählen. Dabei kann zwischen den Missionen jedoch nur der Hauptheld samt Ausrüstung übernommen werden. Ideal zum Einstieg in AoW.
Des weiteren werden 8 vorgefertigte Szenarien angeboten (9 mit preorder Bonus, 10 für die Coll Edition), die unterschiedliche Spielziele verfolgen (z.B. das Wettrennen um ein Drachenei) und für 4 bis 8 Spieler geeignet sind. Herzstück stellt allerdings die „Zufallskarte“ dar, d.h. es lässt sich die Weltkarte und alle möglichen Randbedingungen aus unterschiedlichsten Parametern definieren (Größe, Anzahl Gegner, Art des Geländes, Menge an Quests, …), so wie man es aus der Civilization Reihe kennt.
Die möglichen Mehrspielermodi beinhalten neben der online Verbindung mit einem zufälligen oder bekannten Gegner (dazu muss ein online Account bei Triumph erstellt werden), einen Hot-Seat Modus für bis zu 8 Spieler (d.h. an einem (!) Bildschirm) und tatsächlich den klassischen LAN Modus zur I-Net freien Verbindung mehrerer Rechner.

Rassen und Helden
Zu Beginn eines neuen freien Spiels oder Szenarios wählt man eine von sechs Rassen aus, wobei hier grob zwischen den 3 „Guten“ (Menschen, Elfen, Zwerge) und 3 „Bösen“ (Orks, Goblins, Drakonier) Rassen unterschieden wird, die alle unterschiedliche Einheiten und Zauber bieten.
Zudem wählt man seinen Hauptheld aus einer von 6 Klassen aus (Dreadnought, Technokrat, Warlord, Zauberer, Erzdruide, Dieb), die wiederum andere Einheiten und Zauber je nach Rasse freischalten. Der Held erhält zudem mit einer Vielzahl von Einstellungen ein individuelles Äußeres – sehr hübsch! Diese Kombination aus Rasse + Heldenklasse ermöglicht demnach also quasi 36 unterschiedliche Startmöglichkeiten.
Im Laufe des Spiels besteht jedoch die Möglichkeit, Städte anderer Rassen zu erobern und so auch Zugriff auf deren Einheitenpool zu bekommen.

Der Spielablauf
In Age of Wonders 3 verwaltet man sein Imperium auf einer globalen, in Hexfeldern unterteilten Strategiekarte in sog. „Isoansicht“, d.h. man schaut von schräg oben auf die Karte, die stufenlos rein- und rausgezoomt werden kann, allerdings nicht frei drehbar ist (man kann nur ca. 30° nach links und rechts „schwenken“).
Die Städteverwaltung findet hier ebenso statt, d.h. es gibt keine separate Stadtansicht wie z.B. in der HOMM Reihe. Die Städte und deren Ausbauten, die grafisch hübsch animiert auf der Weltkarte dargestellt werden, bilden die Einnahmequelle für die Ressourcen Gold (Bau von Gebäuden und Einheiten), Mana (Kosten für Zauber) und Nahrung (zur Erhöhung der Bevölkerung bzw. Erweiterung der Städte). Dabei kann pro Runde pro Stadt entweder ein Gebäude, eine Einheit oder Nahrung/Gold prduziert werden. Eine Warteschlange mit 8 Feldern verhindert hier ständiges Micromanagement.
Die Helden und Armeen dienen dazu, um die im Kriegsnebel liegende Karte zu erforschen, Ressourcen einzusammeln, neutrale Behausungen oder Städte anzugreifen oder andere Spieler zu bekämpfen. Dabei hat das Terrain Auswirkung sowohl auf die Bewegungsreichweite der Armeen als auch deren Kampfeffektivität (so kämpfen Goblins z.B. besser im Sumpf und Zwerge haben Vorteile in Gebirgen).
Ab und zu erhält man Quests, die man in einer bestimmten Zeit erledigen muss (z.B. das Befreien einer Mine von einem Drachen) und als Belohnung Ressourcen, Einheiten oder Ausrüstung für seinen Helden erhält.
Trifft man auf gegnerische Spieler, so hat man auf einem separaten Diplomatiemenü, in dem die gegnerischen Anführer hübsch dargestellt sind eine Hand voll Optionen zur Hand, die sich allerdings nur auf ein paar rudimentäre Dinge wie z.B. Frieden schließen, Gold fordern oder Krieg erklären beschränken! Allerdings fällt es z.B. leichter, sich mit gleichgesinnten (KI)Spielern zu verbünden (Gut und Böse Ausrichtung).
Neben der Oberwelt existiert auch noch eine 2. Ebene (Unterwelt), die man an speziellen Stellen auf der Karte betreten kann und quasi nochmal die gleiche zu erforschende Spielfläche bietet, allerdings mit anderen Grafiksets und vor allem anderen Herausforderungen und Gegnern!

Der Kampf
Treffen die eigenen Armeen auf neutrale Monster oder Städte bzw. gegnerische Spieler, so kommt es zum Kampf. Diesen kann man automatisch berechnen lassen oder in einem taktischen Scharmützel – dem Herzstück von AoW3 – selber auskämpfen.
Dabei zoomt das Geschehen in einen Ausschnitt des tatsächlichen Kartengeländes, ebenfalls wieder in Hexfelder unterteilt. Jede Einheit besitzt pro Runde drei Aktionspunkte, die für Bewegung, Angriffe oder Zauber ausgegeben werden können. Bewegt sich die Einheit z.B. sehr weit, dann kann sie nur noch einmal oder gar nicht angreifen. Fernkämpfer z.B. können ohne Bewegung dreimal pro Runde angreifen, erhalten dafür aber einen Entfernungsmalus je weiter weg sie sich vom Gegner befinden. Die einzelne Reichweite pro Aktionspunkt wird sehr übersichtlich farbig dargestellt – schön gelöst! Ebenso hat es Einfluss, von welcher Seite eine Einheit angegriffen wird. Fällt man einer Einheit in die Flanke oder greift von hinten an, so verursacht man erhöhten Schaden bzw. der Gegner darf gar nicht zurückschlagen. Ebenso besitzt jede Einheit eine ZoC (Zone of Control), d.h. Einheiten, die an ihr ohne Halt vorbeiziehen, werden angegriffen ohne zurückschlagen zu dürfen. Maximal dürfen an einem Kampf 6 komplette Armeen (mit jeweils maximal 6 Einheiten) teilnehmen, so dass bis zu 42 Einheiten auf eigener Seite beteiligt sein können. Unschön ist die Tatsache, dass angeschlagene Einheiten trotz optischer Dezimierung weiterhin – auch nur mit noch einem Mann – mit 100% Kampfkraft zurückschlagen bzw. angreifen können. Hier wird hoffentlich noch per Patch nachgebessert, da es sich doch recht gewöhnungsbedürftig spielt!
Das Gelände selber hat ebenfalls Einfluss auf den Kampf: Erhöhungen (z.B. Festungen) geben Vorteile für Fernkämpfer, Bäume, Felsen o.ä. bieten gewisse Deckung und der Untergrund bestimmt u.a. die Bewegungsreichweite. Ebenso gibt es eine „line of sight“, steht der Gegner hinter Deckung, kann der Fernkämpfer ihn u.U. nicht angreifen! Da jede Rasse/Einheit zudem noch unterschiedliche Boni/Mali je nach Geländeart bekommt, gibt es für gewiefte Taktiker einiges zu beachten.
Nach jedem Kampf bekommen überlebende Truppen Erfahrungspunkte und können so im Laufe der Zeit aufsteigen (Veteranen, Elite, ..) und an Kampfkraft gewinnen.

Die Einheiten
Age of Wonders 3 bietet eine riesige Auswahl von ca. 250 (!) Einheiten, die von der kleinen Nymphe bis zum ausgewachsenen Drachen reichen und Land-, See- und Lufteinheiten beinhalten. Jede Rasse stellt mehr als 25 Einheiten auf, dazu kommen noch reichlich neutrale und herbeirufbare Monstertypen. Jede einzelne Einheit besitzt dabei teils reichlich spezielle Fähigkeiten, die vom Schadenstyp, Erstangriff, Immunität gegen gewisse Elemente, Giftangriffen, Regeneration bis zur Flugfähigkeit so ziemlich alles erdenkliche in diesem Genre bekannte abdecken. Dadurch erhöht sich die taktische Tiefe, da gewisse Einheiten immun gegen Andere sind und mehr/weniger Schaden durch gewisse Bewaffnungen erleiden, effektiver auf gewissem Gelände kämpfen usw usf ! Einheiten gewinnen durch Kämpfe Erfahrung und können dann im Rang steigen (z.B. Veteran, Elite), wodurch sie mehr Lebenspunkte und Kampfkraft erhalten.
Die wichtigsten und auf Dauer stärksten Einheiten sind aber die Helden. Den ersten wählt man vor Spielbeginn aus, weitere bieten ihre Dienste im Spielverlauf gegen Gold oder als Bestandteil von Quests an. Helden erhalten ebenfalls Erfahrung und können zu mächtigen Elite-Einheiten aufsteigen. Zudem sind es die einzigen Einheiten, die Ausrüstung tragen dürfen, die man durch Quests erhält oder an gefährlichen Orten findet. So erhält man starke Rüstungen oder Waffen, die den Helden angelegt werden können und deren Kampfkräfte bzw. Widerstände enorm steigern!

Magie
Neben den Armeen ist Magie ein weiteres Mittel, seinen Machtanspruch durchzusetzen. Dabei wird zwischen Global- und Kampfzaubern unterschieden, die alle die Ressource Mana kosten, das durch den Bau von bestimmten Gebäudetypen rundenweise erzeugt wird und auf der Karte eingesammelt werden kann. Je nach Wahl des Starthelden bzw. dessen Klasse erhält man unterschiedliche Zauber zur Verfügung. So kann z.B. nur der Warlord „zu den Waffen“ rufen, ein Globalzauber, der allen eigenen Truppen den Elitestatus verleiht und mehr Kampfkraft bietet. Die Zauber werden durch Forschung im Laufe des Spiels freigeschaltet und bieten große Vielfalt: sie reichen vom kleinen, günstigen Kampfzauber bis zu globalen Terraforming Sprüchen und dem Herbeirufen von magischen Kreaturen.

Präsentation
Die Grafik auf der globalen Karte ist sehr schön und liebevoll gestaltet und für ein Rundenstrategiespiel äußerst gelungen: so wiegen sich Bäume im Wind, das Meer rauscht und Tempel glänzen in der Sonne. Es gibt immer wieder etwas zu entdecken und man kann sich toll in dieser Fantasiewelt verlieren. Auch die globalen Zauber sind teils schön in Szene gesetzt. Leider kann diese Grafikpracht sich auf den Schlachtfeldkarten nicht ganz fortsetzen – hier sieht es eher durchschnittlich, aber keineswegs hässlich aus. Die Einheiten hätten ein paar mehr Details und Animationen vertragen können, sind aber für ein Rundenstrategiespiel und aufgrund der Vielfalt durchaus akzeptabel. Zaubereffekte bzw. deren Sound lassen leider etwas den „Bumms“ vermissen, die Animationen im Kampf sind eher mau.
Positiv zu erwähnen ist noch das ingame Lexikon, das „Buch des Wissens“, dass alle Einheiten, Gebäude, Geländearten etc. extrem ausführlich erläutert und immer wieder zum Nachschlagen einlädt. Eine echte Enzyklopädie!

Zusammenfassung
Pro:
- große Auswahl an Einheiten, Gebäuden, Zaubern und Heldentypen
- unterschiedliche Spielmodi für Einzel- und Mehrspieler (u.a. Hot-Seat und LAN)
- gleichzeitige- oder abwechselnde Züge einstellbar
- drei verschiedene Schwierigkeitsgrade
- extreme taktische Tiefe durch enorm viele Einheitenfähigkeiten
- Gelände hat Einfluss auf das Spielgeschehen
- gut agierende KI
- ein Hauch von RPG durch Erfahrungsgewinn der Einheiten und Itemausstattung der Helden
- hübsche, detaillierte Kartengrafik
- gute Einheiten- und Rassenbalance
- einfache Bedienung und Menüführung
- hunderte Stunden Spielspaß !!!

Kontra:
- quasi kein Tutorial – steiler Einstieg
- angeschlagene und fast erledigte Einheiten kämpfen mit 100% Kampfkraft weiter
- kein Spiel für Genreneulinge
- Kampagne nur für 2 Rassen
- Detaillierungsgrad der Einheiten zu gering
- Sound teils etwas dünn (vor allem in den Kämpfen)
- zu wenig Diplomatieoptionen

Fazit
Age of Wonders 3 ist ein Strategiemonster – im positiven Sinn! Aufgrund seiner einfachen Bedienung, aber enormen taktischen Tiefe gilt hier tatsächlich der alte Spruch: leicht zu Erlernen, schwer zu Meistern!
Ein Fest für alle PC Strategen und damit Kaufpflicht.
Und jetzt: zu den Waffen !!
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am 22. April 2017
Es ist ist nicht zu fassen, was sich Spieleentwickler nahezu durchweg in den Produktionen erlauben, vermutlich mit dem Hintergrund, dass der Spieler -niemals gut genug- mit seinen vorhandenen Fähigkeiten sein soll. Der übergeordnete Auftrag ist klar. Deine Fähigkeiten im Spiel und auch latent im realen Leben, sind nahezu niemals ausreichend, dein Gegenüber ist immer besser als du. Welche Botschaft soll hier global betrachtet, verdeckt übermittelt werden? Du bist nicht gut so, wie du bist! Das Spiel ist im Modus -Normal- lediglich 2 Runden zu spielen, dann kann der Spieler machen, was er will, er verliert immer. Darauf hin haben wir in den Modus -einfach- gewechselt. Auch hier ist dann früher oder später bei uns nach gespielten ca. 120 !!!!!!!!!!!! Runden + kontinuierlichem verlieren -in einem Spieleabschnitt- massive Agressivität gefördert worden. Uns wird schwindelig 120 mal ein Szenario zu spielen, das Gefühl zu erhalten, alles was wir machen ist falsch! Wie können sich Menschen in Unternehmen an einen Tisch setzen und gewollt solche Szenarien in ihrem Kopf + in einem Team produzieren? Wie gesund oder wie beinflusst können Verantwortliche sein, und für dieses Produkt von uns auch noch, vermutlich mit gesundem Gewissen Geld verlangen? Der automatische Kampf ist teilweise hinrrissig, es wird bei dem Angreifer (wir) nahezu keine gegnerische Partei komplett ausgelöscht, sondern fast alle nur dezimiert und haben somit immer noch Kampfpotenzial! Der Gegener aber, im automatischen Kampf, löscht zu einem sehr hohen Prozentsatz sein Gegenüber komplett aus und gewinnt somit eher. Alle Verbesserungen der Helden, die der Spieler erreicht und auswählt sind immer noch nicht ausreichend, um zu gewinnen. Nach 120 Runden raucht einem gesunden, ruhigen Menschen der Schädel! Sie haben verloren, 120 Mal! Es ist aber nicht schlüssig, warum! Hat u.a. EuroVideo die Absicht Menschen gewollt krank zu machen? Das spiegelt den gesellschaftlichen, zunehmend, brutaler werdenen Umgang in der Welt der Arbeit und auch im privaten Bereich wieder.
Liebe Mitarbeiter, liebe Unternehmer von EuroVideo Medien GmbH, bitte besucht z.B. ein -Buddhistisches Kloster-, um wieder Rücksichtnahme, Entschleunigung, gesunden Menschenverstand, gesellschaftliche Verantwortung, einen liebevollen Umgang in einem Produkt deutlich zu machen, zu erlangen und vor allem Menschen nach diesem Aufenthalt nicht wieder erneut in den -Wahnsinn- zu treiben!!!! Tsszzzzzzzzs,....................!
Wir wünschen gute Besserung!!!!!!!!!!!!!!!.
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am 14. September 2014
Age of Wonders 3 ist vor allem Eines: ein geniales Rundenstrategiespiel im Fantasy-Stil. Vermutlich das einzige seines Genres, das so hohe Standards im Gameplay erreicht. Es gibt allerdings bei näherem Hinsehen auch einige Mankos.

Fans der Serie haben fieberhaft auf die Neuauflage gewartet. Age of Wonders 2 hat bereits eine große Spielergemeinde gefesselt und wurde in entsprechenden Kreisen auch als das Top-Spiel dieses Settings gehandelt. Tatsächlich ist die Mischung von Fantasy, Runden- und Strategie- bzw. Taktik-Management für dieses Genre selten. Auch ich habe viele Stunden mit den Vorläufer-Titeln verbracht und konnte mich nach dem Prinzip "eine Runde noch" kaum in die Realität zurückbefördern. Der Suchtfaktor der Vorgänger war immens hoch. Trifft dies nach all den Jahren auch auf AoW 3 zu?

AoW 3 fesselt ebenfalls sehr schnell. Bereits im Eingangsmenü scheint alles recht klar zu sein. Man benötigt kein langwieriges Tutorial und keine ausgedehnten Erklärungen um das Spielprinzip zu verstehen. Schon nach wenigen Runden hat man den Eindruck, das Spiel gut zu verstehen, da sämtliche Menüpunkte und auch die Reichsverwaltung leicht zu verstehen sind. Ein großer Pluspunkt für das Spiel. Man organisiert seine Armeen, fängt an, die erste Stadt langsam auszubauen und exploriert das Umfeld. Die ersten taktischen Kämpfe führen recht gut in die Steuerung einer Armee ein, wenngleich im weiteren Spielverlauf zunehmend weitere taktische Finessen notwendig werden. Dennoch lehren einen die ersten Fehler bei noch vergleichsweise leichten Gegnern schnell die Grundprinzipien des taktischen Kampfes.

Auf der Strategiekarte ziehen auch unabhängige Fraktionen ihre eher kleinen Armeen durch die Landschaft. Das ist zwar für eine zunehmend erfahrene Armee des eigenen Helden kein Problem, kann jedoch bei ungeschützten Städten schnell einmal zu einer bösen Überraschung führen. Nach einer gewissen Zeit stößt man dann auch auf eine Hauptfraktion, die einem nicht selten gleich vorweg den Krieg erklärt. Diese Haltung ist insofern nicht immer verständlich, als auch gegnerische Helden mit einer ähnlichen ethischen Ausrichtung gleich einmal zur Holzkeule greifen. Andererseits lässt sich dieser Zustand auch in höheren Schwierigkeitsstufen sofort durch ein Friedensangebot und in weiterer Folge auch ein Bündnis konterkarieren. Der Diplomatiemodus im Allgemeinen ist also gut gemeint, in seiner Ausführung aber wenig nachvollziehbar und im Prinzip so gesehen fast verzichtbar. Stellt man dann noch die Option "Bündnissieg" im Startbildschirm ein, braucht man auch in niedrigeren Schwierigkeitsstufen nur alle Hauptgegner entdecken und hat den "Gesamtsieg" dann quasi schon in der Tasche. Auch die ethische Ausrichtung von "absolut böse" zu "unendlich gut" hat hier keine nennenswerte Auswirkung auf diplomatische Verhandlungen.

AoW 3 macht insofern richtig Spaß, als man nicht mit Mikromanagement erdrückt wird, sondern sich auf die strategisch bedeutenden Entscheidungen konzentrieren kann. Es gibt kein Steuersystem, keine stadtspezifischen Regler für Forschung, Geld oder Militär sondern einfach nur Ausbauten in- und außerhalb der Stadt, die jeweils bestimmte Vorteile (Produktion, Gold, etc.) bieten. Oft stellt sich dann die Frage, ob die natürliche Entwicklung der Stadt (von einer kleinen Gemeinde bis hin zur Metropole) interessante Gebiete noch einschließen wird, oder ob durch die Errichtung eines Außenpostens durch einen Baumeister das Einflussgebiet schneller vergrößert werden kann.

Zusammenfassend kann man festhalten, das AoW 3 viel mehr richtig als falsch gemacht hat. Man spielt gerne mehrere Partien, erhöht langsam den Schwierigkeitsgrad und wird dadurch auch sukzessive vertrauter mit strategischen und taktischen Prinzipien, bzw. lernt das Magiesystem besser kennen. Für alle Fans dieses Genres ist das Spiel eigentlich dringend zu empfehlen, wenn man von einigen Unstimmigkeiten absieht.
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am 6. September 2016
Wer einen kopierten Testbericht als Rezension sucht, findet ihn hier bei einigen verfassten Rezensionen als rein bezahlte Werbung.

Ich habe mir die Mühe gemacht, weitere Käufer darauf aufmerksam zu machen, dass viel Werbung nicht immer dem tatsächlichen Produkt entspricht.

Eigentlich steht es mir fern ein Spiel ausschließlich negativ zu bewerten, daher möchte ich auch auf die bereits positiv angesprochenen Aspekte hinweisen, die andere Personen verfasst haben.

Ich habe mich ausschließlich, meiner Ansicht nach, auf die größten Frustfaktoren konzentriert, die auch wirklich, spürbar die Motivation rauben und Sie zweifellos enttäuschen werden.

Bei diesen groben Mängeln verwundert es nicht, dass die Leute zu Cheats und Mods greifen.
Wobei Mods bei Triumph bis heute letzter Patch 28. August 2016 nicht ganz Absturzsicher laufen.

Wo drückt also der Schuh?
Details:

Frustfaktor 1

Sie haben zB. Zwei Helden in einer Armee zusammengefasst, (aus maximal 6 X-beliebigen Einheiten ergibt sich eine vollständige Armee)
Einer der Helden hat Stufe 14 mit super Verbesserungen für die Armee.
Der zweite Held gar nur mit Stufe 5, besitzt kaum Verbesserungen für die Armee
Soweit kein Problem.

Gerade zu Beginn des Spiels ist es sinnvoll 2-3 Helden mit sehr guten Einheiten zu führen um 1. Seine Helden zu schützen und 2. Erfahrungspunkte zu sammeln.
Logisch.
Leider wird aber oft der unfähigere Anführer vom Computer bevorzugt und der Spieler hat absolut keinen Einfluss auf die Führungsebene seiner Armee.
Noch genauer bedeutet dass, das Computerspiel wählt NUR den Held, welcher (mehr) Stackbuffs hat.

Also, auch wenn Ihr Krieger Held Level 20 ist, so kann dennoch dein Zauberheld mit Level 5 der Anführer einer Armee sein, sofern er mehr Stackbuffs hat, als der Kriegerheld.
Egal ob dieser Kompetent ist oder nicht.

Was sind Stackbuffs? Ein Stackbuff ist eine Heldenverbesserung, die die gesamte Armee mit zB. +1 Verteidigung/etc. verbessert.

Was bedeutet das für den Spieler?
Sie haben keinen Einfluss wer ihre Armee führt, noch können Sie das manuell festlegen.
Nicht jeder General hat Führungsqualitäten, egal wie hoch sein Level auch ist.
So verpuffen sinnlos mächtige Verbesserungen des Helden in der Unendlichkeit des Sinnlosen Nichts.
Beispiel: Der starke Held hat Verderbnisschutz für alle Einheiten, +300 Zufriedenheit aller Einheiten, alle Einheiten erhalten Wiedererweckung wenn der Held die Armee anführt (feste Programmbedingung) uvm. (zur Info es ist ein Drakoniergeneral) aber die Programmierer lassen den Spieler nicht diesen Held zum Anführer machen, also Pech gehabt und alle Talente werden augenblicklich nutzlos.

Stattdessen führt der „falsche“ Held ohne Führungskraft und Boni die Armee an.
Stellen Sie sich vor sie haben potentielle Spitzenkandidaten, und dürfen diese nicht einsetzen!
Wie krank ist das denn?

Frustfaktor 2

Aber der Frust geht noch weiter, denn wer Landesgrenzen kennt, ist bei AoW3 absolut fehl am Platz.
Sie können die Grenzen der Feinde oder Neutralen nur erraten und stoßen wie ein Blinder ständig mit der Armee auf der Strategiekarte gegen dessen Stadtgrenzen.
Hier fehlt die Übersicht über ihr eigenes und der anderen Reiche.
Noch nie was von Civilization I, II, etc… gehört?
Es geht aber noch weiter, denn wenn Sie mit ihrer Armee sich blind durch de Fog of War Landschaft stoßen, passiert es auch, dass Sie zwischen zwei unbekannten Städten balancieren.

Doch eine generische Stadt wächst auch, und ihre Landesgrenzen expandieren mit.
Eine Stadt expandiert in der nächsten Runde, und plötzlich stehen Sie im Feindesland.
Jetzt können Sie weder vor noch zurück. Sie stecken tatsächlich zwischen zwei unbekannten Städten fest.
Die Sinnhaftigkeit sucht ihres Gleichen, jetzt sind Sie dazu verdonnert - A. Entweder Ihre Grenzen diplomatisch zu öffnen, falls dies auch angenommen wird, - B. den Krieg zu erklären, oder – C. Ihre Armee bis Spielende dort stehen zu lassen bzw. sie aufzulösen.
Erkunden ist nicht ganz ungefährlich, sie könnten stecken bleiben – lol-
Dankeschön.

Frustfaktor 3

Kampfzauber und Strategische Zauber
Sie erforschen eine Vielzahl an Zaubersprüchen, jetzt denken Sie sicher, „super, ich habe die große Auswahl“
Leider NEIN, das haben Sie nicht.
Gut 60% der Zaubersprüche sind im Kampf unbrauchbar, da man nur einmal pro Runde zaubern darf.
Was bedeutet das genau?

Sie wählen logischer Weise nur die wirklich effektivsten Zauber, weil für andere Zauber keine Einsatzmöglichkeit besteht.
Beispiel: Wer wählt den Zauberspruch +300 Zufriedenheit auf eine Einheit, wenn der Zauberspruch Steinhaut für die Einheit effektiver ist? (sie erhöht den Verteidigungswert bis Kampfende)
Wohl kaum Jemand, es sei denn Sie möchten verlieren?
Sie stehen also zu Beginn des Kampfes vor KEINER echten Auswahl, denn ein Feuerball macht auf einer Einheit etwas Schaden, wobei der Kettenblitz auf VIER Einheiten Schaden anrichtet.
Was werden Sie wählen? Den Feuerball?

Das ganze Zaubersystem ist nutzlos wie vielfältig.
Man bleibt aufgrund schwachsinniger Beschränkung sowieso nur bei den 2 bis 3 Zaubern.
Richtig! Mehr braucht man nicht.
Triumph hat Ihnen mit der „einmal Zaubern pro Runde“ die Hände gefesselt.
Balancing Ausrede wurde seitens der Entwickler ins Feld geführt.
Der wahre Grund nicht schwer zu erraten.

Das Spiel AoW3 wurde so falsch konzipiert das Triumph das Gaming an die Wand gefahren hat.
Wer kennt Master of Magic? Die haben es bereits in den 90er Jahren geschafft, Triumph ist katastrophal gescheitert im Jahr 2016. Die Programmierer haben das Spiel so fehl-entwickelt das dies bereits fahrlässig wirkt.

Weiter.
Strategiezauber sind nur wenige Global für das Reich.
Großteils gibt es nur für einzelne Städte Zauber.
Im Kampf sollten Ihnen manche strategischen Städtezauber helfen doch leider sind diese nur relativ harmlos und brauchbar.
Wenn Sie Schutzglyphen benutzen, trifft es nicht alle angreifenden Einheiten gleich.
Bei einer großen Invasion ist das außerordentlich nutzlos.
Wie auch bei allen anderen Frustfaktoren nimmt Triumph alles Potential und Mächtigkeit aus dem Spiel und kastriert es auf das Minimum. So wird Zaubern zur harmlosen Sache die ein paar Kratzer verursacht.
Thema Aufwertungen mittels Magie:
Sie suchen Zaubersprüche die Ihren Einheiten Fähigkeiten verpassen die sie aufwerten?
Da können Sie bis zur Deinstallation des Programms suchen.
Diese gibt es nicht. (Master of Magic kann's) Flugfähigkeit, Schutzaura, Stärkezauber, alles Fehlanzeige, nicht vorhanden. Wieder, ein weiteres dickes Danke!

Frustfaktor 4 no go!!!

Age of Wonders 3 ist ein Spiel mit Magie, es ist das wesentlichste Spielkonzept der Age of Wonders Reihe. Jeder der Teil 1, 2 kennt weiß das auch. Vielleicht gibt es sogar Master of Magic – Kenner, die dieses Spielkonzept im Blut haben?

Doch AoW3 geht mit der Bestrafung der Käufer dieses Spiels hart in Gericht!
Wie im Frustfaktor 1, 2 und 3 bereits sich heraus kristallisiert hat gibt man den Spieler mächtige Werkzeuge in die Hand (Helden, Zaubersprüche und Reichserweiterung) doch Sie dürfen sie nicht wirklich ausschöpfen.

Wie sieht das nun genauer aus?
Sie haben wie zuvor erzählt zwei Helden in ihrer Armee, können aber auch zwei Armeen haben, die jeweils ein Held anführt in die Schlacht führen. Im Taktik Rundenkampf stehen ihnen also 3 Zauberer zur Verfügung. 1. Sie selbst als Anführer dürfen auch wenn Sie als Held nicht dabei sind zaubern.
2. Held A und
3. Held B.

Jeder normal denkende Mensch schließt daraus, dass drei Zauberer auch zaubern dürfen! NEIN, Fehlanzeige!
Sie dürfen nur ein einziges Mal pro Runde zaubern, NUR EIN Zauberer.
Auch wenn alle anderen Zauberer volles Mana besitzen, die Zauberfunktion wird ab den ersten Zauberspruch deaktiviert.
Zaubern können, aber nicht dürfen. Wie schwachsinnig ist das denn??

Ihre Helden können Sie nur noch zum Draufdreschen verwenden, anstatt ihre Zauberfähigkeiten geschickt einzusetzen.
Erst nächste Runde, darf dann wieder, NUR EINER, einen Zauberspruch ablassen. Die anderen Zauberer müssen kloppen.

Zaubern können, aber es nicht dürfen.
Anführen können, aber es nicht dürfen.
Land erweitern, aber es nicht sehen.
Danke, das reicht.

Frustfaktor 5

Sie kaufen sich ein Spiel, das keine Diplomatie besitzt, richtig gelesen, dafür müssen Sie Geld rüber wachsen lassen und DLC's kaufen.
DLC's sind auch gleich die Einnahmequelle für dieses kaputt entwickelte Spielkonzept.
Denn wenn Sie „mehr Spaß“ haben wollen, und auch diplomatisch zB. durch ein Bündnis siegreich sein wollen, zahlen Sie mit Euros drauf.
Spieleupdates (DLC) die Abwechslung bieten (wie zB. neue Klassen. Nekromanten, Frostling etc.) nur via EURO in DLC's geboten. Die werten tatsächlich das Spiel auf, aber die Frustfaktoren bleiben auch hier felsenfest erhalten.

Frustfaktor 6

Die Akustik!
Wer auf musikalische Höhepunkte wie bei AoW2 hofft wird bitter enttäuscht werden, die musikalische Untermalung und Soundkulisse ist ohne Höhepunkte und mitreißender Momente.
Es gibt zwar hier und da Passagen die gelungen sind, gehen leider schnell im üblichen Gedudel rasch wieder unter.
Abends wirkt die Musik eher einschläfernd als aktivierend.

Frustfaktor 7 - Mods

Triumph hat den Spieler so gut wie Magisch und Heldentechnisch entmachtet.
Keine Zauberauswahl, 1x Zaubern pro Runde, Heldenverbesserungen ohne Wirkung etc…

Was bleibt den Spieler also übrig? Er muss sich das kaputte Konzept selbst zurecht zu biegen!
Mods machen es möglich.
Einheiten und Helden können Sie zB. generieren, die das bisschen Etwas, was Triumph dem Spiel geraubt hat wieder zurück zu holen.
Was?
Das sinnvolle Einzusetzen von Fähigkeiten! Was ist daran Frust?

Ganz einfach.
Ohne Geld zu investieren erhalten Sie mit AoW3, so wie es im Handel zum Kaufen gibt, nur ein halbes Spiel. Keine Diplomatie, fehlende Völker die nur über DLC's erkauft werden können.
Die Mods werden als Lockmittel für die „ausgehungerte“ AoW3 Community genutzt, um den Käufer die selbstverständlichen Features, die durch Programmierfehler zustande gekommen sind halbwegs auszubügeln.
Auf deutsch: Abzocke!

So wie das ganze Spielkonzept und Soundkulisse sich manifestiert, ist AoW3 mit einem Satz zitiert:
„Ich will, aber ich kann nicht, denn ich kann, aber darf nicht!“

Es gibt bereits den Patch 1.704 August 2016 und Triumph-Studios werden diese Probleme nicht mehr beseitigen. Die Ausrede ist Balancing, das ist natürlich absoluter Schwachsinn und eine faule Ausrede für ein absolut versautes Spielerlebnis.
Wer hofft auf Patch 2.1, wird mit Age of Wonders 4 erwachen!!!!!!!
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