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Kundenrezensionen

3,5 von 5 Sternen
82
3,5 von 5 Sternen
Das Schwarze Auge: Blackguards
Format: Computerspiel|Ändern
Preis:3,92 €+ Kostenfreie Lieferung mit Amazon Prime


am 25. Juli 2017
Ja, hm. Das Spiel ist gut genug, um mich zur Verzweiflung zu bringen. Ich kann gar nicht sagen, wie sehr ich Gift hasse. Ich gebe gerne zu, dass meine DSA-Tage schon eine Weile her sind, aber der Schwierigkeitsgrad bei Blackguards ist schon ziemlich nervig. Dass die Kämpfe rundenbasiert ablaufen - danke, danke, danke. Ich dachte, nach Temple of elemental evil (irgendwann im letzten Jahrtausend) würde ich das nicht mehr erleben. Dass die Schlachtfelder an Schachbretter erinnern, immer anders - wirklich schön. Sprachvertonung - super.
Aber die Abers: Über die Story breiten wir mal den Mantel des Schweigens, im Endeffekt geht es hier vor allem um die Kämpfe. Und das Hochleveln. Und die Frage, warum mein Krieger es trotz maximaler Attacke-Parade-Punkte mit seinem Doppelhänder schafft, gar nicht zu treffen. Oder mit 3 Punkten. Warum der Hexenspeichel der Hexe keine einzige Vergiftung beendet. Warum ich beinahe jeden Kampf zig mal neu machen muss, bis es dann endlich mal gelingt. Ich habe immer noch nicht herausfinden können, wie man denn gegen Irrlichter kämpfen kann (sachdienliche Hinweise werden gerne entgegengenommen).
Die Ausrüstung: Oh weh. Man hat viel zu wenig Geld, um die ganzen Heiltränke und vor allem Gegengifte einzukaufen. Ich bin im Moment in Kapitel 2 und habe noch keinen einzigen magischen Gegenstand gesehen. Kein magisches Schwert, keine magische Rüstung, nada.
Traurig.
Drei Sterne, weil ich immer noch nicht aufgehört habe und viel zu viel Zeit mit diesem Spiel verplempere.
Drei Sterne, weil es nicht gau ausbalanciert ist, eine sehr maue Story hat und verdammt noch mal einfach viel zu schwer ist!
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am 12. Januar 2015
Das Spiel Blackguards ist ein sehr schön gestaltetes Rundenbasiertes Game in der Welt Aventuriens. Mir persönlich gefallen besonders folgende Aspekte:
+ Charakterauswahl (Krieger,Magier,Jäger) ist simpel und gut zu skillen
+ Das Skillsystem ist durchdacht und bei richtigem Hochleveln kann man auch in kniffligen Situationen die Oberhand behalten.
+ Den Zwerg dauerhaft zur Seite zu stellen, macht Sinn. Er hält viel aus und teilt gut aus.
+ Die Story ist ähnlich wie ein Krimi aufgebaut, spannend und die Charaktere sehr symphatisch.
+ Jede Situation lässt sich grundlegend meistern. Es hängt eben oft an der richtigen Vorgehensweise. Kein Bossgegner ist somit
zum Verzweifeln unbezwingbar.
+ Ich persönlich mag es gerne, wenn wie bei einem Schachspiel genügend Zeit bleibt, sich seine Strategie zu Recht zu legen.
+ Figuren und Bilder sind ganz im Sinne von Aventurien (siehe Drakensang) gezeichnet.
+ Tolle Sprachvertonung!

Negativ
- Der ursprüngliche Preis für ein solches Spiel halte ich für absolut überhöht. 20 Euro finde ich o.k.
- Nichts für Rollenspieler, die gerne kosmetisch viel an ihrem Helden basteln.
- Skillsystem zwar sehr gut, aber man bekommt relativ wenig Punkte und muss genau überlegen, wie man sie einsetzt
- chronischer Geldmangel und sehr teure Mana - und Heiltränke.
- Manche Quests wirken etwas unausgegoren (z.B. in der Arena mit den vielen Asseln)
- Warum muss meine Elfe bei der Asselkönigin das Zeitliche segnen?

Das Gute überwiegt, wenn man das Spielsystem mag.
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am 9. März 2014
Ist ein gutes Spiel für DSA-Liebhaber. Regelsystem etwas vereinfacht mit Prozentangaben für Treffer und Zauberchancen. Ein Großteil des Spiels läuft jedoch über Glück und Rätsellösen. So muss man oft in den linear abzuarbeitende Schlachtkarten (keine wirklich freie Welt) das Rätsel um interagierbare Gegenstände lösen ( rausfinden was passiert, um dann einen Handlungsplan festzulegen) und dann die Kämpfe mit etwas Glück (mal trifft man 3 Mal nicht und verliert daraufhin, beim näechsten Mal trifft man 2 Mal mit ner Spezialattacke und ist ohne wesentliche Verluste siegreich) bestehen. Charakterentwicklung und Spielstil sind DSA typisch.
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am 9. Februar 2015
In dieser verfassten Bewertung gehe Ich auf die Wertigkeiten des Produktes und der Hülle des Produktes ein.

Verpackung.

Die Verpackung ist eine normale, weder positiv, noch negativ auffallende. Das Logo passt zu dem Spiel selber wie auch der Schriftzug mit seinen Font. Die Freigabe ab 12 finde Ich hier etwas komisch. Es ist kein Fantasyspiel, sondern neigt mehr zum dark Fatansy.

CD/DVD/Produkt

1) Äußerlichkeiten

Ästhetisch gesehen passt die Spiele DVD zu der restlichen Aufmachung.

2) Inhalt der DVD

Das Spiel hat einen Steamzwang. Ich verstehe es bei diesem Fall nicht. Es wurde ebenso eine digitale Version über Gog (Goodoldgames) veröffentlicht die kein unnötigen Kopierschutz hat. Die Firmen wollen sich gegen illegale Raubkopierer schützen, nur bedenken Sie dabei nicht, dass nach Statistiken her in Deutschland dies ein weniger großes Problem ist. Es wird also unnötig der Kunde kriminalisiert. Wieso nicht wie bei Two Worlds II eine Telefonaktivierung des Codes und danach muss es nicht wieder aktiviert werden? Wäre ja kein großes Problem. Die Paranoia der Spieleindustrie ist mir ein Rätsel.

3) Das Spiel selbst

Blackguards neigt tendenziell mehr Rollenspiel zu sein als ein Strategiespiel, zwar laufen die Kämpfe so ab, aber mit ausgewählten und überschaubaren Mengen an Figuren. Ich fand die Mischung echt gut. So wankte auch die grafische Qualität des Spiels immens, nicht an Stimmigkeit, sondern z.B bei dem Portraits/Avataren der Helden. Der Held wirkte etwas blass in seinem grafischen Portrait, während Naurim der mürrische Zwerg von seinen Charaktermodell und Portrait durchgängig stimmig wirkt. Der Zauberer wirkt nicht wirklich wie ein Zauberer, eher wie ein Gaukler, die Glaubwürdigkeit seiner Person geht durch diese Darstellung völlig verloren. Takate der Waldmensch wirkt nicht wirklich wie ein Sklave. Er wirkt wie ein kampflustiger Narziss. Muss ein Sklave der die Freiheit kennt, nicht unter seiner Unterjochung leiden? Die menschliche Emotion fehlte mir vollständig. Der Held wiederum spiegelte die Verbitterung um den Verrat seiner Person wirklich gut wieder. Er ist nicht so richtig zornig, er will Rache, nicht des Ruhmes wegen, er möchte Rache, seiner Schande wegen. Er bildet wirklich ein gutes Bild eines Mannes mit einem Gebrochenen Rufes. Das Spiel durchlebt viel Zyklen des Qualitätswechsel. So ist die grafische Darstellung nicht super, aber schön für das Auge zu sehen, es ist schlicht stimmig, diese etwas düstere Atmosphäre des Schwarzen Auge rüberzubringen. Die Steuerung ist auch gut gelungen. Bis auf ein paar Ausnahmen bei dem Interface ist kaum etwas zu bemängeln. Zu bemängeln wäre aber die mangelhafte individualisierungs Möglichkeiten. Du hast eine Hand von Portraits und die Wahl deinen Charakter einen Namen zu verpassen. Es muss ja kein Baldurs Gate sein, aber ein wenig mehr wäre schon schön gewesen. Das Fähigkeitssystem lässt ebenso zu wünschen übrig, was einen Genickbruch erhält, durch das kaum vorhandene Tutorial/Einführung ins System. Das Interface des Fähigkeitssystem finde Ich auch etwas lieblos. Die Jungs von Daedalic sollten sich etwas von ruhmreichen Spieleserien der Vergangenheit abgucken. Der Maßstab muss nicht die Realität sondern die Ästhetik sein, weil man genau durch Spiele und auch andere Medien in die Fantasy sich verzieht. Die Might and Magic Reihe 6 bis 8 war wegen seiner Grafik, keine geliebte Spielereihe, sondern wegen seinen schönen Inventar und den ersichtlichen Gegenständen, wenn man diese dann angezogen hat. Diablo II war auch kaum ein grafischer Brüller, aber das Inventar sieht auch heute noch angenehm aus, es wurde viel Liebe für das Detail hineingesteckt. Leider versäumte der Spielerhersteller diese Schwächen sich vor Augen zu führen. Diese Mixtur 3/4 Rollenspiel und 1/4 Strategiespiel ist auf dem PC in diesen Typ einmalig und eine echt gute Idee gewesen, nur mangelt es halt an kleinen, aber fatalen Fehlern. Meine persönliche Meinung wäre das die Mixtur des Inhaltes des Spieles so bleiben sollte, da es als Rollenspiel wirklich etwas taugt. Nur das Inventar und die Gegenstände sollten besser dargestellt werden, ebenso wie das Fähigkeitssystem, das dazugehörige Tutorial wäre ebenso eine konsequent gute Idee. Man sollte an Spieleinhalt noch mehr schrauben, das schwarze Auge Universum bietet bei weitem mehr, als hier geliefert wird. Es ist kein kleines Spiel, aber nicht so groß wie es hätte sein können. Ich würde sagen viele Kunden würden auch gerne 50 Euro bezahlen, wenn die Schwächen konsequent überarbeitet werden, ebenso auch mehr Inhalt in der Spielewelt geliefert wird. Die Individualieserung sollte kein Baldurs Gate sein, aber ein bisschen mehr würde es auch schon tun.

Ich vergebe diesem Spiel aufgrund von dem unsinnigen Steamzwang den Ich oben angeführt habe und den fatalen kleinen Schwächen 4 1/2 Punkte. Diese Spielereihe kann noch echt ein Knaller werden, Wer sich mit einem guten, aber nicht sehr guten Spiel anfreunden kann, dem würde Ich dieses Spiel empfehlen.
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am 15. März 2015
Ein weiteres DSA-Abenteuer in Aventurien. Die Lizenz produziert seit dem Erfolg von Drakensang nahezu jedes Jahr Titel und nicht selten finden die sich weit oben in den Hitlisten. Blackguards ist allerdings ein Rundentaktik-Spiel und - soweit ich weiß - das erste seiner Art im DSA-Universum. Wie also harmoniert die Spielmechanik mit dem DSA Regelwerk?
Zwar eher mittelmäßig, aber das Spiel an sich ist trotzdem grandios.
Das Spiel baut auf Rundentaktikkämpfe mit Gruppen. Man erstellt sich also einen Helden oder eine Heldin und trifft im weiteren Verlauf des Spiels auf andere Abenteurer, um in einer Gruppe gegen Gegner zu kämpfen.
Die Story ist gut, aber kein Knaller, alles Weitere ist technisch, handwerklich solide. Das Wichtigste am Spiel jedoch ist - meiner Meinung nach - das Gameplay, die Taktikkämpfe. Und die sind schwierig. Sie sind knifflig und genau in dem Maße fordnernd, dass man seine Maus im einen Moment noch an die Wand pfeffern möchte, sich aber im nächsten darüber freut, es nicht getan zu haben, weil der fiese Fiesling mit dem Gesicht vorran im Dreck liegt.
Ja, das Spiel basiert zum großen Teil auf Zufall, man tut fast nichts anderes außer kämpfen, es gibt kein freies Erkunden, kaum Entscheidungsmöglichkeiten, das Balancing ist teilweise grauenhaft. (Ich wollte einen Schurken spielen, das Spiel bietet aber eigentlich keinen Nährboden für diese Klasse, also rannte er irgendwann mit einer Metallrüstung rum) Aber: Es interessiert mich nicht. Das Spiel schafft es trotzdem mich in eine interessante Welt zu entführen und gerade seine Reduziertheit gefällt mir sehr gut. Es hinterlässt einen nach geschafften Kämpfen sehr befriedigt zurück und selbst wenn man mal sehr lange an einer Aufgabe sitzt: Die ganze Spielerschaft hat doch nach schwierigen, fordernden, oldschooligen Spielen geschrien! Hier habt ihr eins - jetzt beschwert euch nicht!
Ich für meinen Teil hatte viel Spaß mit diesem Werk und freue mich darauf, bald zum zweiten Teil übergehen zu können.
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am 27. Januar 2014
Ganz anders als die sogenannten Trends unserer Zeit, bietet Deadelic hier entschleunigtes und taktisches Rollenspiel in der Welt des schwarzen Auges. Keine "fast-paced" Fingerübungen, keine 5 Millionen sinnlosen Items und keine kinoartigen Zwischensequenzen.

Blackguards ist zum Glück frei vom Zeitgeist und somit richtig schön altmodisch.

Das taktische RPG beginnt mit der Erstellung des Protagonisten und bietet hier zwei Möglichkeiten der Charaktererstellung.

Erstens kann schnell und unkompliziert ein Avatar zum Leben erweckt werden, oder man definiert manuell und per Würfelwurf die Eigenschaften und Talente des Helden.

Das Abenteuer beginnt mit einer kurzen Einführung und stellt dann zügig die einzelnen Partymitglieder vor. Hier punktet Blackguards das erste Mal deutlich. Die Helden sind nicht charakterfrei, sondern haben ein erkennbares Profil und bringen den Spieler immer wieder zum schmunzeln oder zum nachdenken. Die Dialoge sind erwachsen und nie kindisch oder albern. In diesen kurzen Pausen wird die Geschichte transportiert und die Zusammenhänge werden erläutert. Das ist kein Triple-A Kino wie es ein Dragon Age inszeniert, aber es erfüllt seinen Zweck und es hat Stil.

Der Kern dieses Rollenspiels ist aber eh nicht die Story, dass sind nämlich die rundenbasierten Kämpfe.

Und hier punktet Blackguards so richtig. Die binären Prügeleien sind nämlich richtig gut inszeniert und machen Spaß. Die Entwicklung der Charaktere und Ihre Ausrüstung machen hier den klaren Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage. Wer sinnfrei Punkte verteilt und absichtslos alles anlegt was geht, wird sich wundern und wird den Schwierigkeitsgrad als unverschämt hoch bezeichnen. Wer das System verstanden hat, und so schwierig ist das nicht, wird den Ansprüch eher als mittelmäßig empfinden. Hier ist aber genau das Problem von Blackguards. Mit einem durchdachten Tutorial, dass aufzeigt wie das DSA System funktioniert, wäre der Einstieg erkennbar einfacher. Bei all der Kritik über das nicht treffen des Gegners und dem extremen Schwierigkeitsgrad ist anzunehmen, dass eben das System nicht verstanden wurde.Und ganz so trivial ist es nun auch wieder nicht.

Auch das fehlende Anzeigen der Würfe im Kampflog macht die Sache nicht immer nachvollziehbar. In diesem Log wird nur sehr vereinfacht dargestellt was denn gerade so passiert ist, dass ist aber unzureichend und hilft hier kaum weiter. Ich glaube aber auch das Deadelic nicht ganz auf die Würfel setzt, und hier "künstlich" Einfluß auf Treffer und Trefferpunkte nimmt. Das würde dann plausibel erklären, warum diese Würfe nicht angezeigt werden.

Das ist aber auch Wurscht, weil das System gut funktioniert und am Ende die Charakterentwicklung, die Ausrüstung und die Taktik über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Die Ausrüstung im Spiel könnte allerdings etwas vielfältiger sein, dass hätte dem Ganzen gut getan. Rüstungen, Waffenangebote, Tränke usw. werden hier einigermaßen langweilig und pragmatisch angeboten.

Trotzdem hat mir das Game in rund 60 Stunden richtig Spaß gemacht und ich kann es jedem Spieler empfehlen dem Taktik, eine klassische Fantasygeschichte und Gemütlichkeit wichtiger sind, als 5 Mausklicks pro Sekunde und "Triple-A Aktion-Gekloppe".

4,5 Sterne von mir dafür.

Best
ZG
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TOP 1000 REZENSENTam 27. April 2014
Die Qual der (Nicht-)Wahl

Egal, wie böse die Charaktere zu Beginn einer (spielerischen) Reise auch dargestellt werden - hier als Mörder, Diebe oder Brandstifter -, meist bleibt es dem Spieler überlassen dem vordefinierten Handlungsverlauf seinen Stempel aufzudrücken und sich ein Stück weit selbst für die kommende Handlung verantwortlich zu fühlen. Nicht anders ist es hier: Ab und an darf der Spieler eine Entscheidung treffen, die durchaus eine geringe Tragweite besitzt und ihren Tribut fordert. So erlauben die Entwickler beispielsweise im Quest "Bruderliebe" sogar das Ermorden von Unschuldigen. Zwei Charaktere erzählen ihre Sicht der Geschichte und bitten die "Helden" um Hilfe. Die Wahrheit ist dabei leicht in Erfahrung zu bringen und trotzdem wird dem Spieler die Wahl gelassen. Was siegt? Der eigene Gerechtigkeitssinn oder die Gier nach einem teuren Buch zum Erlernen eines Zauberspruchs? Egal, wie die Entscheidung ausfällt, Einfluss auf das Spiel haben diese und andere Weggabelungen im Spiel nur wenig. Die wichtigen Storyelemente sind vorherbestimmt und treffen den Spieler unvorbereitet und lassen bisweilen auch Frust aufkommen. An Wendungen mangelt es in "Blackguards" definitiv nicht.

Dazu zählt auch der Umgang mit den Charakteren, die dem Spieler im Laufe des Spiels zur Verfügung stehen. So werden radikale Veränderungen in der Zusammensetzung vorgenommen, ohne, dass noch einmal eingegriffen werden könnte. Zwar werden die getragenen Gegenstände (nachträglich) in das gemeinsame Inventar verlagert, aber der Verlust der Kampfkraft sitzt tief. Der Hohn des Ladebildschirms - "Speichere häufig" - tut sein Übriges dazu. Auch im späteren Verlauf ist es nicht weit her mit der Durchsetzungskraft des Spielers, wenn die anderen Mitglieder der "Heldengruppe" ihn einfach überstimmen und fortan ein Charakter nur noch mit starken Einschränkungen in die Kämpfe eingreifen kann - zumindest für ein ganzes Kapitel!

Sechs Ecken und ein Kreis zum Glück - das Kampfsystem

Daedalic bietet ein rundenbasiertes Strategiespiel (mit Rollenspielcharakter), das voll und ganz einschlägt. Die Areale aus Hexagonfeldern bieten genügend taktische Möglichkeiten. Vom Vorschicken des Zwergs, um aus zweiter Reihe über ihn hinweg zu stoßen (zum Beispiel mit dem Speer) oder zu zaubern - der Zwerg blockiert das Sichtfeld nicht - bis zum Ausnutzen des Geländes ist alles möglich. Kisten werden umgeworfen, Engpässe mit Fallen blockiert, mit Magie unüberwindbare Wände erzeugt. Von stupiden Schlagabtausch-Orgien ist weit und breit nichts zu sehen, denn meist würde man diese schlechtweg verlieren. Einfallsreichtum ist gefragt.
Jeder Held kann im Laufe des Spiels bestimmte Fähigkeiten erlernen und diese sind allesamt in einem praktischen Ringmenü untergebracht. Selbst tiefgehende Entscheidungen, wie einen Zauber einer bestimmten Stufe zu sprechen, lassen sich so mit drei Klicks realisieren. Alternativ nutzt der Spieler die Hotkeyleiste, auf der für jeden Charakter separat bestimmte Befehle abgelegt werden können. Ein Wuchtschlag oder Heilungszauber wird nicht selten benötigt. Stark gelöst ist in diesem Zusammenhang die Kurzzusammenfassung der Eigenschaften, sodass jederzeit klar ist, was zum Beispiel ein Zauber in welcher Stufe bewirkt. Auch die jeweiligen Erfolgswahrscheinlichkeiten werden beim Überfahren mit der Maus des Gegners angezeigt. Manchmal ist das nicht ganz logisch ausgefallen: Starke Attacken haben ohne Grund eine höhere Chance als normale, daher lohnt sich das Durchschalten der Varianten immer wieder.

Rückblenden und -schläge

Neue Rüstungen, Waffen und Ausrüstung, wie Tränke, Gifte oder neue Zaubersprüche wecken seit jeher die eigene Gier - besser, stärker! "Blackguards" entreißt den Spieler zwischendurch aus dieser Spirale, dem Verdienen und Ausgaben von Abenteuerpunkten, indem die Handlung in der Vergangenheit spielt und sämtliche Fortschritte ebendieser angehören. Die gerade erworbene Axt oder Rüstung ist verschwunden, eine Fackel und eine schwache Robe kleiden den Helden. Leichter lässt sich eine ausführliche Geschichte mit Hintergründen nicht lebendig erzählen, allerdings ist es wirklich müßig sich an diesen Stellen zu motivieren, wenn alle bisherigen Verdienste (für den Moment) wieder egalisiert sind.

Einige der Kämpfe sind hart und zäh. Die künstliche Intelligenz (KI) der Gegner ist zwar nicht übermäßig entwickelt, aber mitunter ist das (Würfel-)Glück dem Gegenüber deutlich treuer als den eigenen Recken und Zauberern. Glückstreffer mit hohen Schadenspunkten und daraus entstehenden Folgeschäden - ein Sturz bei einer nicht gelungenen Körperbeherrschungsprobe führt zu einer Runde Aussetzen - sind ärgerlich und kaum zu vermeiden. Oder der Gegner ist mit vergifteten Waffen ausgestattet während der Heiler mit dem Klarum Purum-Zauber, der die Wirkung von Gift aufheben könnte, bereits in der ersten Spielrunde ausgeschaltet wurde und nun im Dreck liegt. Auch der Kampf-Marathon in Kapitel Zwei, bei dem die Helden an drei Tagen jeweils drei Kämpfe hintereinander absolvieren müssen, ohne eine Chance auf Heilung oder Auffüllen der Tränke in den Gürteln zu haben, hinterlässt Spuren. Eine falsche Entscheidung, ein unglücklicher Glückstreffer des Gegners und schon muss der entsprechende Kampf noch einmal gespielt werden. Dennoch, die KI birgt auch Vorteile für den Spieler, denn gegnerische Handlanger laufen gerne durch brennende Lagerfeuer oder bleiben auf angezündeten Kisten stehen - harter Feuerschaden und ein schneller Tod sind ihnen gewiss!

Fähigkeiten und die Schadensgrenze

Die hart erarbeiteten Abenteuerpunkte (AP) dienen unmittelbar nach dem Erfüllen von Quest oder dem siegreichen Verlassen eines Kampfes dazu, dass Talente, Eigenschaften oder Zauber gesteigert werden können. Wer hier eine genaue Vorstellung von seinen Figuren und deren Aufgabe vor dem inneren Auge hat, ist klar im Vorteil. Der rüstige Zwerg als Tank, mächtige Zauberer im Hintergrund als Damage Dealer und Healer und ein Fernkämpfer mit Bogen oder Armbrust vielleicht? Entscheidungen müssen getroffen werden: Magiekundige Figuren gibt es je nach Auswahl zu Beginn recht viele im Spiel, sodass es sich zu überlegen lohnt, ob zum Beispiel ein Bogenschütze sich selbst mit verstärkenden Zaubern beglücken darf; eben alles eine Frage der Taktik. Allerdings lohnt es sich wirklich darüber nachzudenken, dann AP gibt es in diesem Spiel nicht unendlich viele. Die Nebenquests bieten zwar wertvolle Erfahrungen in Form von Dukaten, AP und Ausrüstungsgegenständen, aber die Charaktere müssen sich spezialisieren, denn die Handlung bringt immer stärkere Gegner und intensivere Kämpfe mit sich.

Das klassische Pen & Paper Rollenspiel "Das Schwarze Auge" (DSA) dient als Grundlage für dieses Spiel und so sind Eigenschaften, Talente und Zauber zwar generell vorhanden, aber nur auszugsweise vertreten. Für die Papiervariante gibt es unter anderem ganze Erweiterungen, die sich nur mit Zaubersprüchen beschäftigen, hier hat sich Daedalic auf eine Auswahl von 24 beschränkt. Für den Neuling bleibt es übersichtlich und die Spielbalance bleibt in der Waage, alte DSA-Hasen werden den einen oder anderen effektiveren Spruch vermissen. Auch die Schadensgrenzen sind ziemlich eng gesteckt. Diese liegen irgendwo um zwanzig Schadenspunkte herum, damit kann im späteren Verlauf nicht mehr viel erreicht werden.

Aventurien in Bild und Ton

Weich wirken die Landschaft und die Welt: Alles ist animiert, über allem liegt ein leichter Schleier. Die Grafik wirkt nicht immer zeitgemäß und an einigen Stellen ist deutlich spürbar, dass der Fokus auch nicht auf brillanten Darstellungen liegen soll, wichtig war den Entwicklern der Spielspaß und der ist gegeben. Mühe und Arbeit wurden trotzdem investiert: Cutscenes zum Beispiel zeigen immer die aktuellen Darstellungen der Helden, orientieren sich also am aktuellen Ausrüstungszustand.
Beim Ton fehlt die Liebe zum Detail. Die Hintergrundbeschallung wird bei über vierzig Stunden Spielzeit aufdringlich mit ihren monotonen Klängen und insbesondere in Kämpfen nerven die Meldungen der Charaktere: Es ertönt das öde "Ich wurde vergiftet" - bei jedem Treffer. Eine echte "Neuigkeit" für den Spieler, die er um ein Haar verpasst hätte. Nichtsdestotrotz: Wie bereits bei "Harveys neue Augen" liegt auch hier der Soundtrack auf einer extra CD bei.
Namhafte Sprecher leihen ihre Stimmen den Charakteren und außerhalb der Kämpfe, in den Dialogen und Zwischenszenen, überzeugt der Cast. Christine Pappert (Aurelia), Peter Weis (Naurim), Klaus Dittmann (Zurbaran), Clemens Gerhard (Takate), Verena Wolfien (Niam) und Vanida Karun beziehungsweise Erik Schäffler (weiblicher oder männlicher Protagonist) sprechen lebhaft und vermitteln die Informationen angenehm.

Kurzum: "Blackguards" bietet eine Mischung aus einem Hauch von DSA gepaart mit einem klassischen Hexagon-Strategie Bollwerk, das viele Stunden für Spaß und rundenbasierte Action sorgt. Eine brauchbare Handlung liefert im Hintergrund die Motivation von Kampf zu Kampf zu ziehen, und immer wieder neue Taktiken und Ideen auf den virtuellen Schlachtfeldern auszuprobieren. Die Zwölfgötter zum Gruße - Rondra voran! Auf in den Kampf, es lohnt sich.
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am 24. Januar 2014
Da musste erst ein neues DSA-Rollenspiel her, um aus mir einen Gambler zu machen. Early Access, so der Name des Community nahen Entwicklungskonzepts, auf das ich mich Anfang Dezember einließ. Geneigte Käufer zahlen einen Bruchteil des Neupreises für ein unfertiges Computerspiel und dürfen dafür schon weit vor dem offiziellen Release mitmischen. Das kann freilich auch in die Hose gehen, führte mich im Fall von Blackguards aber zu ungetrübtem Spielspaß, von dem ich auch deshalb schon heut' zu berichten weiß.

Was Blackguards kann:

- Blackguards ist ein Rollenspiel mit Schwerpunkt auf rundenbasierten Kämpfen. Hexagon-Maps von beruhigender Symmetrie und knausrig abgezählte Bewegungspunkte erinnern verdächtig an Klassiker wie Disciples und Heroes of Might and Magic - insbesondere aus isometrischer Perspektive. Tatsächlich gibt es sich alle Mühe, Oldschool-Flair zu versprühen, das in Kombi mit so viel taktischer Tiefe auf eine überschaubare Käuferschaft zielen dürfte.

- Und siehe da: Schon die Charakterentwicklung baut auf Erfahrung. Mein Magus wählte aus acht Attributen, 20 Talenten, 24 Zaubern à vier Wirkungsvarianten und 39 Sonderfertigkeiten. DSA-Vorkenntnisse helfen. RPG-Veteranen stellen bald fest, dass das Einmaleins des Genres Voraussetzung darstellt. Sprich, dass Spezialisierungen Wunder wirken und die Kuh am Heck fett ist. Auch in Waffenkammer und Kleiderschrank langt man besser nach sorgfältigem Studium aller Zahlen. Hinzu kommt ein Weinkeller voller Gifte und Tränke mit unterschiedlichen Werten und Wirkungsdauern. So weit ist Blackguards ganz Rollenspiel.

- Von Beginn an zeigt uns der Schwierigkeitsgrad der Scharmützel, wo der Angroscho die Locken hat. Attacken treffen mit abhängiger Wahrscheinlichkeit, unsichtbare Fallen durchkreuzen jeden Plan und wichtige Gegenstände auf dem Feld verschieben Prioritäten. Von den zahllosen Spells ganz zu schweigen. Zwerge sind an sich schon kaum zu ertragende Zeitgenossen, ein gekonnt verpackter auf Axxeleratus und Hammerschlag aber kann Schlachten im Alleingang rocken. Nicht selten entscheiden Buffs und Debuffs über Sieg und neuerliches Laden, während ein spektakulärer Massenvernichtungszauber versehentlich Löcher in die eigenen Reihen reißt. Gefühlt sind Strategie und Taktik wenige Grenzen gesetzt. Heißt aber auch, diese auszureizen, um kniffliger Lagen Herr zu werden.

- Story und Sprachausgabe stimmen. Zusammen sorgen sie für so viel Ambiente, dass man Partymitglieder liebgewinnt (ja, sogar den Zwerg) und gespannt auf den Fortgang der Handlung lauert.

Was Blackguards nicht kann:

- Blackguards ist kein Rollenspiel nach DSA-Vorschrift. Wer die im Sommer des letzten Jahres veröffentlichte Neuauflage der Schicksalsklinge punkto Regelwerk für nachlässig hielt, wird dieses Mal beide Augen zukneifen müssen. Zauber wurden mitunter künstlerisch interpretiert. Überhaupt will Blackguards kein ganzes Rollenspiel sein. Wenigstens 80 Prozent der Aufmerksamkeit gebühren den rundenbasierten Kämpfen. Modische Abwechslung, Reiserei und Gesprächsführung sind allenfalls welke Salatbeilage. Ein Beispiel: Magi tragen eine nichtssagende Standard-Robe, die es nicht einmal zu kaufen gibt. Findet man die Teile nicht, läuft der Zauberwirker in einem Mix aus Lederwams und Kaftan durchs Großemirat Mengbilla. Individualisierung is' nicht. Entsprechend scharf sollte man auf die Hauptattraktion sein, um bei gut 50 Stunden Spielzeit, die flott zusammenkommen, nicht Lust und Laune zu verlieren.

- Grafische Kunststückchen bleiben aus. Dabei genügt die Optik bei Kampfgeschehen allemal. Nur in den Städten und Zwischensequenzen springen die Defizite ins Auge. Auch hier wird offensichtlich, wohinein die Entwicklungszeit floss. Leider schmälert das den Gesamteindruck.

- Blackguards ist nichts für Rookies im Genre. Wer die eigene Party verzieht, merkt vielleicht erst in Schlüsselkämpfen, dass die Wurzel des Versagens viel tiefer reicht. Kampf zwei des fünften Aktes ist so ein Check. Und bei jedem Scheitern stellt sich die Frage, ob es nun am Equipment, der Skillung oder dem Vorgehen im Schlagabtausch selbst liegt. Für die fälligen Analysen braucht es Geduld und Experimentierfreude.

Kurzum: Blackguards ist eine Spielwiese für Liebhaber rundenbasierter Taktik. Der konstant hohe Schwierigkeitsgrad ist aber auch Alleinunterhalter. Wer sich damit begnügen kann, wird gesäumt von Retortennebenquests durch die fordernde Haupthandlung geleitet. Liebe zum Detail abseits der für die Kämpfe relevanten Zahlen gibt es kaum. Schon die magere Charaktergenerierung deutet die Richtung, in die es geht. Mehr als drei Sterne werden es deshalb nicht. Fans der Spielmechanik dürfen sich gern an denen orientieren, die ich beim Spielspaß vergeben habe.
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am 16. Februar 2014
Okay, ich bin als alter DSA-Hase voreingenommen: Endlich mal wieder etwas Rundenbasiertes mit Aventurien-Hintergrund, das alleine ist ja schon super. Die Kämpfe machen Spaß, die Karten sind alle mit offensichtlich Liebe zum Detail modelliert. Der Schwierigkeitsgrad ist selbst auf "Normal" sehr knackig für heutige Verhältnisse - aus meiner Sicht ein schöner Kontrapunkt zur "Farmvillisierung" der PC-Spiele.

Richtig gut wäre das Spiel meiner Meinung nach aber erst, wenn die Kämpfe genau so blieben wie sie sind, das gesamte Drumherum aber völlig anders wäre - nämlich so wie in der Nordland-Triologie von der Art her: also frei begehbare Städte, Personen, die man zufällig treffen kann usw. - nicht diese Pappmaschee-Städte wie bei Blackguards, die wir reine Kulissen wirken.

Also das Runden-Taktik-Kampfsystem mit dem DSA-System ist schön eine schöne runde Sache, auch grafisch und in jeder Hinsicht schön umgesetzt - aber an der Atmosphäre mangelt es meiner Meinung nach, weil es außerde den Kämpfen nichts gibt. Und die Story ist auch offensichtlich nur dazu da, möglichst viele hahnebüchende Gründe für Kämpfe aneinanderzureihen.

Ich habe auch mal mit einem "Let's Play" begonnen: [...]
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am 22. Januar 2016
Das Spiel selbst ist für Aventurien-Fans durchaus interessant. Es gibt eine mehr oder weniger geradlinige Story zu spielen. Das Hauptelement sind die rundenbasierten Kämpfe in isometrischer 3D Ansicht. Es macht durchaus Spass und ist eine willkommene Abwechslung zu den momentan immer populärer werdeneden Echtzeitkämpfen. Es macht Spass seine Ressourcen und Angriffe zu planen. Besonders wenn man sich mit einer Übermacht gegenüber sieht. Man kann einen Kampf zu jeder Zeit neu starten wenn man mal einen Fehler gemacht hat.
Alles in allem ist es eine schöne Erfahrung im DSA Universum.
Die Statue war bei mir leider kaputt. Daher ziehe ich einen Stern ab, weil ich der Meinung bin, dass das besser gepackt werden könnte.

Ansonsten eine uneingeschränkte Kaufempfehlung.
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