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am 26. September 2013
Eine sehr interessante Erweiterung, die den Focus aufs Geld legt.
Auf einmal ist eine Provinz nicht mehr das höchstmögliche, und Gold verliert auch etwas an Wert, denn in dieser Erweiterung ist die Kolonie und Platin der höchste Wert! Mehrere neue Geldkarten runden das Spiel ab.
Macht viel Spass, denn keine Dominionerweiterung ist wie die andere.
In diesem Sinn, money money money, must be funny, in a rich man's world:-)
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Mit Blütezeit schneit nun die dritte Erweiterung und vierte Dominion-Schachtel ins Haus. Hier wird auch spielerisch zum Marsch gegen die Wirtschaftskrise geblasen, denn in dieser Erweiterung dreht sich alles .um Wirtschaft und Aufschwung. Neun neue Geldkarten kommen ins Spiel ohne dabei, wie Die Alchemisten, eine neue Währung einzuführen. Auch die Preise der Karten ziehen dem Aufschwung entsprechend an, es gibt keine Zweierkarte, die teuerste Aktionskarte kostet 8 Geld, die teuerste Geldkarte kostet 9 (Das Platin im Wert von 5) und die teuerste Punktekarte, die Kolonie kostet 11.
Was steckt außerdem noch in der Box? Zum einen findet man, wie schon in Seaside, hochwertige Metallmarker, Geldmarker und Siegpunktmarker. Außerdem ein paar kleine viereckige Spielertableaus aus Pappe und außerdem noch 18 neue Königsreichkarten. Nach der Enttäuschung bei den Alchemisten hat man also wieder eine volle Erweiterung in einer großen Schachtel mit 300 Karten.

Durch die Kolonie (10 Siegpunkte für 11 Geld) muss natürlich an den Endbedingungen etwas geändert werden. Das Spiel endet nun wenn entweder a) 3 Kartenstapel im Vorrat aufgebraucht sind b) der Provinzstapel leer ist und neu c) wenn der Koloniestapel leer ist. Siegpunkte sammelt man nun übrigens nicht mehr nur durch Karten, manche Aktionskarten geben einem beim Ausspielen einen Siegpunktmarker, den man sich dann nimmt und auf sein Spielertableau. Am Ende zählt man dann die Siegpunkte durch Karten plus Siegpunkte durch die Marker und kommt somit auf seine Gesamtpunktezahl

Was ändert die Erweiterung
Zum einen kann man sagen, sie ändert nichts, zum anderen wiederum sehr viel. Das Spiel bleibt relativ einfach, am Grundprinzip das man mit jedem Anfänger sofort losspielen kann, weil fast alle elementaren Regeln auf den Karten selbst stehen ändert sich nichts. Aber natürlich bringen die vielen Geldkarten und gerade das Platinum eine gewisse Inflation mit sich. Gold ist immer noch eine sehr gute Geldkarte, aber halt nicht mehr das Nonplusltra. Man ärgert sich nun auch nicht mehr zwingend über sieben Geld - früher nutzlos, heute kann man, falls man die Karten im Deck hat gleich vier verschiedene Karten kaufen (Bank, Königskhof, Kunstschmiede, Ausbau). 10 ist die neue 7 - ein Geld zu wenig für die Kolonie. Und man spart auch eher auf die Kolonie denn es sind immerhin vier Siegpunkte mehr als die Provinz.

Generell verändert Blütezeit weniger am Basisspiel als die letzten beiden Erweiterungen Die Alchemisten und Seaside - keine Dauerkarten, keine neue zusätzliche Währung (Trank), sondern einfach 25 neue blaue Karten, die man einmischen kann und somit mittlerweile aus über 100 Karten, seine persönliche Auswahl für eine Partie Dominion treffen kann. Man findet in dieser Erweiterung auch keine Kombinationskarten, also keine Karten die Geld- und Punktekarte, bzw. Punkte- und Aktionskarte in einem sind, wie man es in der Intrige häufig gefunden hat.
Und dennoch sind die Karten deutlich komplexer als die einfachen Karten des Basisspiels, ein paar Partien Dominion sollte man vor dieser Erweiterung auf jeden Fall schon gespielt haben - es ist aber nicht nötig, sämltiche Erweiterungen und Editionen zu kennen. Einfach Intrige oder Basisspiel haben und gleich Blütezeit dazu kaufen.

Zu den Karten selbst
Einiges kommt einem bekannt vor - Pimp my Dominion: Der Königshof ist ein besserer Thronsaal und erlaubt es die nächste Karte dreimal auszuspielen. Der Ausbau ist ein besserer Umbau, statt eine Karte zu entsorgen und sich eine zu nehmen die zwei mehr Wert, darf man eine entsorgen und sich eine nehmen die drei mehr Wert ist. Also eine Mine für jede Karte - kostet dementsprechend auch sieben, genau wie der Königshof. Der große Markt ist im Prinzip ein Markt, man bekommt +1 Karte +1 Aktion +1 Kauf und +2 Geld, statt nur ein Geld. Allerdings hat er die Einschränkung dass man kein einziges Kupfer in dieser Kaufphase ausspielen darf, wenn man ihn kaufen möchte.
Auch anderes kommt einem bekannt vor. Das Arbeiterdorf funktioniert wie das Dorf, nur dass es einem zusätzlich noch einen Kauf ermöglicht. Wenn man die Karte Stadt sieht denkt man auch zuerst, dass es sich um eine gepimpte Version des Dorfes handelt, die Stadt liefert einem +1 Karte +2 Aktionen - das kennt man doch vom Dorf. Ja aber die Stadt entwickelt sich mit dem Spielverlauf. Je mehr Kartenstapel leer gespielt sind, desto mehr Möglichkeiten liefert sie.
Dann gibt es noch die Karten die einem die Siegpunktmarker bringen. Spielt man das Denkmal als Aktionskarte aus, erhält man einfach +2 Geld und darf sich +1Siegpunktmarker (SPM) aufs Tableau legen. Beim Bischof bekommt man auch einen, muss dann aber eine Karte aus seiner Hand entsorgen und bekommt SPM entsprechen des halben Geldwerts der entsorgten Karte.
Es gibt noch viele andere coole Karten, z.b. der Hausierer. Bringt nur +1 Karte +1 Aktion +1 Geld. Aber er kostet ursprünglich 8 Geld, wird aber pro Aktionskarte die man in diesem Zug ausgespielt hat um 2 billiger. D.h. nach vier ausgespielten Aktionskarten kostet die Karte genau 0 und ist somit ideal um freie und sonst vlt. vergeudete Käufe zu nutzen denn einen Hausierer nimmt man auf jeden Fall eher als ein Kupfer.
Die Kunstschmiede erlaubt es einem beliebig viele Karten aus der Hand zu entsorgen und sich dann eine Karte zu nehmen, die genau so viel kostet wie es dem Wert der entsorgten Karten entspricht.
Die anderen Aktionskarten sind auch alle gut bis sehr gut. Die eigentlich in jeder Dominion-Ausgabe bisher vorkommenden nutzlosen bzw. selten gekauften Karten gibt es meines erachtens in Blütezeit nicht. Alle Karten sind gut und sind es wert gekauft zu werden. Natürlich je nach ausliegendem Spiel die eine mehr, die andere weniger, aber eine Karte die per se zum Ladenhüter verdammt ist gibt es nicht.

Die Geldkarten
Doch jetzt zum vermeintlich interessantesten, den neuen Geldkarten. Neun Stück sind es, am wertvollsten und eingänglichsten ist das Platinum. Kostet 9 und ist 5 wert. Doch die anderen Geldkarten sind auf jeden Fall viel interessanter. Die Bank kostet 7 und 1 Geld wert für jede Geldkarte, die im Spiel ist. Hat man z.b. in der Kaufphase 4 Kupfer, 2 Silber und eine Bank ausgepielt sind das 7 Geldkarten, damit ist eine Bank 7 wert. Würde man noch eine zweite Bank ausspielen wäre diese jetzt 8 wert, so dass man in diesem Beispielzug 23 Geld zur Verfügung hätte. Definitiv eine sehr mächtige Karte, die auch immerhin 7 Geld kostet und damit fast noch zu billig ist. Der Hort kostet 6 und ist 2 Geld wert - immer wenn man sich eine Punktekarte kauft bekommt man ein Gold.
Die Schmuggelware ist eine der lustigsten Karten. Kostet 5 und ist 3 wert, also eigentlich ein besseres Gold. Allerdings darf der benachbarte Spieler eine Karte benennen die man nicht kaufen kann, wenn man eine Schmuggelware im Spiel hat. Kauft man eine Karte oder nimmt sie sich während das Königliche Siegel (Kosten 5, Wert 2) im Spiel ist, darf man sie gleich auf den Nachziehstapel legen und hat sie somit im nächsten Zug gleich zu verfügen. Der Steinbruch ist nur ein 1 Geld wert , aber pro Steinbruch der im Spiel ist, ist jede Aktionskarte 2 Geld billiger (bis runter zu maximal 0).

Ich könnte noch viel mehr zu jeder einzelnen Karte schreiben (nicht das ich nicht schon viel geschrieben hätte), aber es bleibt letztlich einfach festzuhalten, das jede Karte in dieser Erweiterung wohldurchdacht ist, ihren Sinn und Platz hat und sehr interessante Möglichkeiten und Optionen bietet. Ich habe bisher nur Blütezeit selbst gespielt, ich habe bisher nicht Blütezeit mit den anderen Dominion-Ausgaben kombiniert, was aber beim nächsten Dominionspieleabend passieren wird.

Dieser Erweiterung kann ich problemlos jedem Dominionfan ans Herz legen, wer bisher eh schon alles hat, wird es sich eh holen (und definitiv nicht enttäuscht werden). Ein wenig Erfahrung sollte man auf jeden Fall mit Dominion haben, da man bei vielen Karten einiges beachten muss (z.B. das man bei manchen Karten einfach eine Karte entsorgen MUSS), ob man möchte oder nicht.

Der eh schon unglaublich hohe Widerspielreiz von Dominion wird mit dieser Erweiterung noch drastisch erhöht und ich werde es weiter spielen und spielen und spielen und spielen und spielen und ...
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am 24. Oktober 2010
Nach der Enttäuschung von Dominion Alchemisten (kann ich nicht empfehlen !!!) ist Blütezeit eine echte Bereicherung für das Spiel. Alleine die neuen Basiskarten Kolonie (Kostet 11 Geld und ist 10 Siegpunkte wert) und Platin (kostet 9 Geld und ist 5 Geld werten) bringen neuen Spielspaß. Plötzlich sind Provinzen gar nicht mehr so interessant. Außerdem gibt es viele neue Geldkarten, die 5, 6 oder 7 Geld kosten, so dass man nicht immer so viel Geld verfallen lassen muß, wenn man 7 Geld und nur einen Kauf hat.
Hinzu kommen Karten, die an interessante Bedingungen geknüpft sind, so muss man z.B. alle Geldkarten, mit denen man einen Münzer kauft, entsorgen oder darf den großen Markt nur kaufen, wenn kein Kupfer im Spiel ist.
Eine neue und nicht zu unterschätzende Variante Siegpunkte zu erhalten, sind die Aktionskarten wie z.B. den Bischof oder das Denkmal. Jedes Mal, wenn man diese Karten spielt, bekommt man einen Siegpunkt. Da kann schon mal so einiges zusammen kommen.

Einziger Kritikpunkt: Der Schachteleinsatz entspricht dem der anderen Dominion-Spiele, so die Fächer z.T. für die 10 Karten zu groß sind, weil sie eigentlich für einen großen Stapel Kupfer gedacht sind.

Für mich bisher die beste Dominion-Erweiterung, für die ich nur eine Kaufempfehlung aussprechen kann.
Neben 2 neuen Basis- und 25 neuen Königreichkarten gibt es dieses mal auch wieder Tableaus und hochwertige Metallmarker.
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am 17. Januar 2011
Vorweg: Ich gehe hier nicht mehr explizit auf die Funktionen der neuen Karten ein, das haben andere Rezensionen hier schon sehr gut gemacht.

Blütezeit ist meiner Meinung nach die bisher beste Erweiterung für Dominion.
In Seefahrer und Alchemisten waren viele Karten nicht gut ausbalanciert, so dass wir viele Karten, die eigentlich Spaß machen, nicht mehr spielen, da ein Dominion Spiel einfach langweilig wird wenn es nur darum geht möglichst schnell viele Karten einer bestimmten Sorte zu kaufen.
Zusätzlich gab es viele Karten, die zwar gut ausbalanciert waren, aber den Spielfluss extrem gebremst haben.

Diese Schwächen gab es in unseren Spielen mit Blütezeit-Karten bisher nicht, die Karten die in den bisher ca 15 Partien gespielt wurden, haben sich gut eingefügt.

Es gibt viele sinnvolle Neuerungen, besonders freuten wir uns über die neuen Punkte- und Geldkarten, die das Spiel flexibler, weniger einseitig und spannender gestalten.

Die Aktionskarten gefallen mir fast durchweg gut, besonders einige neue sinnvolle Spielmechaniken sind äußerst gelungen, wie zum Beispiel, dass bestimmte Karten nicht mit Kupfer gekauft werden können oder der Kaufpreis von Karten abnimmt, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden.
Einige der Karten sind stärkere oder abgewandelte Aktionskarten aus älteren DominionEditionen, was ich persönlich für nichts schlechtes halte, so lang die alten Varianten dann nicht überflüssig werden, aber das wurde hier wirklich gut vermieden.

Will man sich nur eine Erweiterung für Dominion zulegen, würde ich derzeit in jedem Fall die Blütezeit oder das alternative Grundspiel "Die Intrige" als Ergänzung empfehlen.
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am 2. März 2011
Im Gegensatz zu zum Beispiel Carcasonne, wo man mittlerweile versucht irgendwelche unnützen und unspielbaren Erweiterungen auf den Markt zu werfen wird bei Dominion das Spiel durch jede Erweiterung um einige Fasetten reicher.

Das schöne ist, dass das eigentliche Spielprinzip durch die Erweiterung zwar noch mal deutlich abwechslungsreicher, aber nicht grundlegen verändert wird. Dadurch ergeben sich zum einen immer neue Möglichkeiten um zum Sieg zu gelangen, vorhandene Taktiken bleiben aber weiterhin funktionsfähig.

Kommen wir nun zu der Eigentlichen Erweiterung Blütezeit. Neu ist in erster Linie die neue Punktekarte Kollonie (12 Siegpunkte) welche sehr sehr mächtig ist, zusätzlich aber einige neue Möglichkeiten eröffnet, da man nun zweigleissig fahren kann mit Kollonien und Provinzen. Mit Herzögtümern hat das wohl bisher kaum einer getan, da sie für die 3 Siegpunkte das Deck einfach zu sehr vollmüllen. Um die Kollonie auch erwerben zu könnne braucht man eigentlich zwangsläufig die 2. neue Karte und zwar die Geldkarte Platin (5 Geld). Auch wurde eine wunderbare Alternative zu Gold geschaffen, wodurch sie erneut viele taktsiche Möglichkeiten ergeben.

Die ersten Spiele mit der neuen Erweiterung waren bei uns deutlich länger als zuvor, da jeder erstmal auf Platin, dann auf die etwas teureren Aktionskarten und dann auf die Kollonien gespielt hat. Nach ein paar Spielen relativiert sich das und ein Runde dauert nur im Schnitt nur minimal länger wie zuvor.

Auf alle neuen Aktionskarten einzugehen würde Seiten füllen, aber kurz lässt sich sagen, dass sie sich wunderbar mit den bisherigen Karten ergänzen und weder unnütz sind, noch zu mächtig sind.

Zusammengefasst bringt die neueste Erweiterung wieder einige Möglichkeiten ohne, dass man sich lange einarbeiten muss oder das Spiel unnötig verkompliziert würde. Man kann alle Erweiterungen ohne Einschränkung mischen, bzw. ist nicht auf vorherige Erweiterungen angewiesen um diese Spielen zu können.

Wenn zukünftige Erweiterungen diesen Qualitätsstandard halten können, freue ich mich jetzt schon darauf.
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am 10. Oktober 2010
Da die letzte Dominion Erweiterung ja ehr ein Flopp war, haben sich die Macher von Dominion endlich mal wieder ein bischen ins Zeug gelegt. Diese Erweiterung enthält viele Neuerungen die das Spiel deutlich verbessern.
Da man bisher sehr wenige Informationen im Internet darüber findet habe ich hier mal ein paar Fakten über den Inhalt zusammengestellt:

8 Spielertableaus
1 Tableau für die Karte Handelsroute
16 Punktemarker (1 Siegpunkt)
15 Punktemarker (5 Siegpunkte)
8 Geldmarker
24 Basiskarten (12x Platin und 12x Kolonien)
17 Aktionskarten
8 Geldkarten
25 Platzhalterkarten

die Punktemarker und Geldmarker sind wieder (wie bei Seaside) aus Metall gefertigt.
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Hier die verschiedenen Karten im Detail: Die Kosten stehen in Klammern

Handelsroute (3)Aktion: +1Kauf , +1 Geld pro Marker auf dem Tableau Handelsroute , Entsorge eine Karte aus deiner Hand

Wachturm (3)Aktion Reaktion: Ziehe solange Karten nach bis du 6 Karten auf der Hand hast. Wenn du eine Karte nimmst oder kaufst , darfst du den Wachturm aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Entsorge die neue Karte oder lege sie sofort auf deinen Nchziehstapel.

Arbeiterdorf (4)Aktion: +1 Karte , +2 Aktionen , +1 Kauf

Bischof (4)Aktion: +1 Geld , +1 Siegpunkt , Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Wenn du das machst +Siegpunkt entsprechend der Hälfte der Geldkosten der entsorgten Karte (abgerundet). Jeder Mitspieler darf sofort eine Karte aus seiner Hand entsorgen.

Denkmal (4)Aktion: +2 Geld , +1 Siegpunkt

Gesindel (5)Aktion Angriff: + 3 Karten , Jeder Mitspieler deckt die obersten 3 Karten von seinem Nachziehstapel auf. Er muss alle aufgedeckten Aktions- und Geldkarten ablegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er in beliebiger Reihenfolge zurück auf seinen Nachziehstapel.

Gewölbe (5)Aktion: +2 Karten , Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab: +1Geld für jede abgelegte Karte. Jeder Mitspieler darf 2 Karten aus seiner Hand ablegen. Wenn er genau 2 Karten ablegt, zieht er eine Karte nach.

Leihhaus (5)Aktion: Sieh deinen Ablagestapel durch, decke eine beliebige Anzahl Kupfer daraus aus und nimm diese auf die Hand.

Münzer (5)Aktion: Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand aufdecken. Nimm dir eine Geldkarte mit gleichem Namen. , Wenn du den Münzer kaufst, entsorge alle Geldkarten, die du im Spiel hast.

Quacksalber (5)Aktion Angriff: +2 Geld , Jeder Mitspieler darf eine Fluchkarte aus seiner Hand ablegen. Wenn er das nicht macht, muss er sich ein Fluch und ein Kupfer nehmen.

Stadt (5)Aktion: +1 Karte , +2 Aktionen , Wenn im Vorrat genau 1 Stapel leer ist: +1 Karte , Oder, wenn 2 oder mehr Stapel leer sind: +1 Karte, +1 Geld, + 1 Kauf

Großer Markt (6)Aktion: +1 Karte, +1 Aktion, +1 Kauf, +2 Geld , Du darfst diese Karte nicht kaufen, wenn du Kupfer im Spiel hat.

Halsabschneider (6)Aktion Angriff: +1 Kauf, +2 Geld, Jeder Mitspieler muss solange Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. , Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst: +1 Siegpunkt

Ausbau (7)Aktion: Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu 3 Geld mehr kostet, als die entsorgte Karte.

Königshof (7)Aktion: Wähle eine Aktionskarte aus deiner Hand. Spiele diese Aktionskarte dreimal aus.

Kunstschmiede (7)Aktion: Entsorge eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte die mit genau den gleichen Geldkosten, wie die entsorgten Karten zusammen gekostet haben.

Hausierer (8*)Aktion: +1 Karte, +1 Aktion, +1 Geld , Diese Karte kostet in der Kaufphase 2 Geld weniger für jede Aktionskarte, die du im Spiel hast, niemals jedoch weniger als 0 Geld.
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Lohn (3)Geld: Wert:1Geld , Wenn du diese Karte ausspielst, decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Geldkarte offen liegt. Entsorge die Geldkarte oder lege sie ab. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.

Steinbruch (4)Geld: Wert:1Geld , Wenn diese Karte im Spiel ist, kostet jede Aktionskarte 2 weniger, niemals jedoch weniger als 0.

Talisman (4)Geld: Wert:1Geld , Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst, die 4 oder weniger kostet und keine Punktekarte ist, nimm dir eine weitere Karte mit gleichem Namen.

Abenteuer (5)Geld: Wert:1Geld , Wenn du diese Karte ausspielst, decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Geldkarte offen liegt. Lege diese Geldkarte aus. Lege die übrigen aufgedekcten Karten ab.

Königliches Siegel (5)Geld: Wert:2Geld , Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte nimmst oder kaufst, darfst du die neue Karte sofort auf deinen Nachziehstapel legen.

Schmuggelware (5)Geld: Wert:3Geld, +1 Kauf , Wenn diese Karte auslegst, benennt der Spieler links von dir eine Karte. Du darfst diese Karte nicht kaufen.

Bank (7)Geld: Wert 1Geld für jede Geldkarte, die im Spiel ist (diese eingeschlossen).

Hort (6)Geld: Wert:2Geld, Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Punktekarte kaufst: Nimm dir ein Gold.

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Platin (9)Geld: Basiskarte, Wert 5Geld
Kolonie (11)Punkte: Basiskarte, 10Punkte

Ich kann nur sagen, tolle Erweiterung die man einfach haben muss wenn man Dominion gern Spielt.
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am 18. Februar 2011
Ich finde Dominion schon ohne Erweiterungen richtig gut, einfach mal ein neues Spielprinzip. Aber Erweiterungen machen dieses Spiel noch besser, weil mehr Abwechselung rein kommt. Besonders bei dieser Erweiterung kommt man sehr gut davon ab einfach nach der Geldtaktik zu spielen. Es gibt viele hochpreisige Karten, wie z.B. den Hort, der 6 kostet und eine Geldkarte ist, die 2 Geld bringt, aber auch einiges leistet: Wenn man eine Punktekarte kauft, kann man sich ein Gold dazu nehmen.
Eine weitere Neuerung in dieser Erweiterung sind Siegpunktmarker. Wenn man den Halsabschneider spielt (Aktion, Kosten:6, Nutzen: +2 Geld, +Kauf, alle Mitspieler müssen so viele Karten ablegen bis sie 3 auf der Hand haben, für jede gekaufte Karte bringt ein Halsabschneider 1 Marker) kommt man in guten Kombinationen schnell auf den Wert einer Provinz mit Siegpunktmarkern in einer Runde.
Außerdem gibt es die neue Königreichkarte Provinz: 10 Siegpunkte, Kosten: 11. Und die neue Geldkarte: Platin: Kosten: 9, bringt 5 Geld.
Alles in allem eine sehr gelungene Erweiterung, die jeder Dominion-Fan haben muss :)
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am 20. August 2012
Bisher sah ich bei Dominion nur zwei Nachteile: 1. Eine Runde Dominion ging mir zu kurz und 2. man war oft erfolgreicher wenn man beim Kaufen von Karten dem Geld den Vorrang vor Aktionen lies.

Dies wurde jedoch mit den neuen Geldkarten, die gleichzeitig Aktionen verbriefen anders. Man hat den Vorteil noch Aktionen(durhc die neuen Geldkarten) ausführen zu können, ohne dass man noch Aktionen frei hat.

Außerdem hat sich die Spielzeit durch teurere Karten und die Kolonien entscheidend verlängert.

Zudem kann man durch Aktionskarten weitere Siegespunkte sammeln, die getrennt auf einem Tableau abgelegt werden, was zum Einen Punkte bringt, die einem die Kartenhand durch Punktekarten nicht verschlechtert und zum anderen Aktionskarten im generellen sinnvoller machen.

Alles in allem finde ich, bringt diese Erweiterung noch die sinnvollsten Neuerungen bisher mit sich. Ich habe das Gefühl, dass der Spielverlauf und die Auswahl der gekauften Karten sich entscheidend verändert durch den Einsatz dieser Erweiterung.
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am 23. März 2015
prinzipiell eine gute Erweiterung, nur Schade, dass es scheinbar nur noch ums Geldmachen geht . . . Preisleistungsverhältnis für die paar Karten eher nur mäßig . . . richtig neuer Spielfluss kommt mit den Erweiterungen nicht auf . . . prinzipiell hätte es gereicht, die besten Karten aus allen Erweiterungen herauszupicken und ins Grundspiel zu geben . . . na ja, aber dann wäre nur 1x was verdient !
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am 3. Juni 2013
Eine echt gelungene, stimmige Erweiterung.
Jedoch muss ich unbedingt davon abraten, nur das Basisspiel + Blütezeit zu spielen - die Blütezeitkarten sind großteils sehr mächtig und großzügig, sie bringen viel Tempo ins Geschehen! Innerhalb weniger Spielzüge kann man sich vor Käufen und Geld nicht mehr retten und das macht das Spiel fast schon etwas zu einfach.
Perfekt sind die Karten aber zum Einstreuen. Wir haben schon oft mehrere Sets aus Basis, Ernte, Seaside und Intrigen gemischt und jeweils je nach Anforderung mit ein paar Blütezeit-Karten (vor allem Geldkarten!) "abgeschmeckt". Eine zähe Partie voller Flüche im Deck kann zB. schon allein durch die Verwendung von Platin wesentlich gelockert werden.
Besonders gern nutzen wir aus der Bigbox (Kaufempfehlung, wer noch kein Basisset besitzt) die Promokarte "Schwarzmarkt" und geben in den Schwarzmarkt eine handvoll Blütezeit-Karten.
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