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Kundenrezensionen

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Mit Dominion: Seaside kommt nun die erste offizielle Erweiterung heraus und ich war im Vorfeld sehr skeptisch, da ich sehr viel über dieser Erweiterung gelesen habe und ich Angst hatte, dass sie den Charakter des Spiels zu sehr stört, aber es sei vorweg gesagt: Die Sorge war unbegründet. Mit Seaside wird das Spiel des Jahres 2009 besser denn je.
Das Spiel ist ohne Dominion oder Dominion: Intrige nicht spielbar, da die Punkte, Fluch und Geldkarten fehlen. Man kann jedoch, wenn man eines der beiden Grundspiele besitzt Sets spielen, die nur aus Seaside-Karten bestehen, was gerade am Anfang sehr empfehlenswert ist, um die neuen Karten kennenzulernen, aber auch später bietet sich dies immer mal wieder an.
Es gibt einen komplett neuen Kartentyp "Dauer". Diese Karte spielt man in seinem Zug aus und führt die Aktionen aus. Während der Aufräumphase am Ende des Zuges räumt man die Dauer-Karten nicht weg, sie bleiben in der Auslage liegen, bis der Spieler wieder am Zug ist und ihm wieder Vorteile bringen (z.B. +1 Karte so dass man seinen nächsten Zug mit sechs statt fünf Karten beginnt, oder +2 Geld so dass man zwei Geld mehr zur Verfügung hat, oder +1 Aktion, so dass man in diesem Zug selbst ohne Aktionskarte die weitere Aktionen bringt zwei Aktionen zur Verfügung hat, usw. usf.). Wenn dieser Zug fertig ist, räumt man diese Dauerkarten dann jedoch ab.
Doch es gibt noch weitere Neuerungen Wenn amn sich eine der folgenden Karten nimmt, nimmt man sich immer noch eine extra Pappkarte die deutlich dicker und größer ist, quasi ein Minispielplan. So z.B. die Inselkarte. Kosten 4. Man nimmt sich dann ein Inselfeld und kann nun wenn man die Inselkarte, die zugleich auch zwei Siegpunkte wert ist, zusammen mit einer anderen Karte auf dieser Insel ablegen, wo diese Karten bis zum Spielende bleiben. Auf diese Art kann man z.B. Anwesenkarten loswerden, ohne sie entsorgen zu müssen. Weiterhin gibt es das Piratenschiff. Kosten 4. Die Gegner müssen ihre obersten beiden Karten aufdecken und und wenn eine Geldkarte dabei ist, muss eine nach Wahl des seeräubernden Spielers entsorgt werden und dieser Spieler legt sich ein Goldstück (extra im Spiel enthalten, sehr hochwertig) auf das Piratenschiff. Zukünftig kann man wählen wenn man das Piratenschiff ausspielt ob man weiter räubern möchte, oder ob man pro Goldstück dass auf dem Piratenschiff liegt +X Geld zum Kaufen in dieser Rund extra zur Verfügung hat. Als dritten Pappkarte gibt es noch das Eingeborenendorf. Wenn man diese Karte ausspielt legt man entweder die oberste Karte seines Nachziehstapels auf das Eingeborenendorf, oder aber man nimmt alle Karten die dort liegen auf die Hand.
Vor diesen drei Karten hatte ich am meisten Angst, weil sie aus Dominion mehr als einfach nur ein cooles Kartenspiel machen, allein auf Grund der zusätzlichen Pappkarten und dem zusätzlichen Platz den man benötigt. Selbst bei einem 2 Spieler Spiel kann es aus dem Tisch sehr schnell eng werden, wenn da ein Piratenschiff, eine Insel, drei Dauer-Karten und der normale Nachzieh- und Ablagestapel sowie der normale Vorrat liegt. Aber die Sorge war unbegründet. Dominon macht mit Seaside mehr Spass denn je zuvor. Eine letzte wesentliche Neuerung durch eine Aktionskarte gibt es noch, das Embargo. Kosten 2. Wenn man diese Ausspielt hat man +2 Geld und muss die Karte entsorgen, kann dafür aber einen Embargostein auf einen Stapel des Vorrats legen. Wenn zukünftig ein Spieler eine Karte von diesem Stapel kauft muss er zusätzlich noch einen Fluch nehmen. Diese Karte halte ich für die schwächste von denen die neue Mechanismen ins Spiel bringen.
Eine Grundschwäche des Grundspiels Dominions ist, trotz seiner ganzen Genialität, dass es sehr statisch und vorhersehbar war. Sobald die Karten auf dem Tisch lagen wusste man, welche man wann kaufen muss, der Gegner hatte nur bescheidene Einflussmöglichkeiten darauf, und der Sieger war meisten sehr schnell abzusehen. (Allerdings habe ich Dominion auch bereits über 1000x gespielt).
Diese Statik wird durch Seaside noch weiter reduziert, das Spiel ist deutlich lebendiger und dynamischer geworden. Einige der Karten wie der Taktiker und die Schatzkarte sind allerdings ziemlich mächtig und hätten meines Erachtens nach teurer gemacht werden müssen. Insgesamt sind die neuen Karten jedoch allesamt als gut bis sehr gut zu bewerten, im Gegensatz zur Intrige gibt es nur wenige nicht lohnenswerte Karten.

Fazit: Seaside macht Spass und ist eine dringende Kaufempfehlung für jeden der das Grundspiel bereits besitzt. Vor allem zeigt Seaside auch, was man alles aus dem tollen innovativen Grundkonzept Dominions machen kann, und lässt nur erahnen, was uns zukünftig geboten wird. Ich bin schon sehr gespannt auf die ersten Spiele anderer Autoren und Verlage, die dieses Prinzip aufgreifen, mit Thunderstone kommt demnächst das erste auf den Markt. Das Spiel des Jahres 2009, Träger des Deutschen Spielepreises 2009, Gewinner des A la Carte-Preis 2009 für das beste Kartenspiel wird durch diese erste Erweiterung noch viel besser, als es ohnehin schon ist.

Nachtrag 4.11:
Das Basis Dominion war für mich immer ein reines 2 Personen Spiel, mit mehr Spielern ging es auch, aber es hat auf Grund der geringen Interaktionsmöglichkeiten, nicht wirklich geglänzt mit mehr Spielern, es hat lediglich gedauert bis man selbst an den Zug kam.
Seaside baut diese Interaktion deutlich aus, und es macht mir persönlich jetzt auch mit mehr Spielern mehr Spass, es gibt sogar Karten, die im Spiel zu zweit nicht so glänzen wie im Spiel mit mehreren. Eine davon ist z.b. das Embargo. Damit kann man Strategien der Mitspieler ganz schön durcheinander bringen und ich muss meine Aussage über diese Karte revidieren.
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am 30. August 2011
Ich spiele Dominion, und insbesondere die Erweiterungen Seaside, Blütezeit und seit neuestem reiche Ernte, seit mittlerweile gut einem Jahr(das neueste Addon natürlich nicht das ist ja erst seit ein paar Wochen erhältlich). Mir lag es auch nich daran hier vorschnell eine Bewertung zu schreiben, da man grad ein solch komplexes Spiel wie Dominion, mit den unzähligen Kartenkombinationen und immer neuen Decks, erstmal ausgiebig testen sollte ehe man sich eine Meinung bilden kann.
Es ist generell so, dass durch die immer noch neu hinzukommenden Erweiterungen sich ja unzählige Kombinationsmöglichkeiten ergeben und auch die alten Erweiterungen/Basisversionen immer wieder neu gespielt und kombiniert werden können, was mit Sicherheit einen großen Reiz an Dominion ausmacht.

Ich möchte hier jetzt nicht viel über Seaside oder Dominion im Allgemeinen schreiben, da das Spiel hier ja bereits sehr gut und ausführlich beschrieben und vorgestellt wurde. Viel mehr möchte ich ein wenig über unsere Erfahrungen mit den einzelnen Erweiterungen und Kombinationen und deren Auswirkungen berichten. Das ist teils natürlich auch mein subjektiver Eindruck andere Spieler mögen andere Vorlieben haben und andere Kombinationen bevorzugen, aber das hat eine Rezension eben so an sich.

Dominion ist ein tolles Spiel, mit teils wirklich unheimlich viel Spielfreude. Jedoch bringt jede Erweiterung nicht nur neue Karten und Ideen und teils einen anderen Spielstil dazu, teils auch taktische Möglichkeiten, sondern verändert eben auch den eigentlich ursprünglichen Charakter des Spiels.

Sehr positiv sind wie gesagt die vielen Erweiterungs- und Kombinationsmöglichkeiten, der geringe Zeitaufwand, vor allem braucht man auch nicht wie bei anderen Spielen erst viel aufbauen sondern kann relativ zügig losspielen. Während sich die Intrige gegenüber dem Basisspiel, die ja auch ein Basisspiel mit allen grünen und gelben (Punkte und Geldkarten) und eigenem Aktionskartenblatt ist, sich in erster Linie durch ein wenig mehr Taktik(Handelsposten, Saboteur und co) aber auch etwas fieseren Angriffskarten und kombinierten Aktions-Punkte und Geld-Punkte Karten gegenüber auszeichnet, liegt mbei Seaside der Schwerpunkt auf den Dauerkarten, die eben 2mal spielbar und teils gut gelungen überwiegend aber zähflüssig und oft auch total überzogen stark sind. Hinzu war auch hier mit Embargo und Inseln, Eingeborenendörfern und Häfen etwas Taktik möglich. Auch für Angriffskarten ist gesorgt, das Piratenschiff empfinde ich bis zum heutigen Tag als einen totalen Spielzerstörer, der jedes Spiel in die Länge zieht. Ansonsten war Seaside gut gelungen und durch die Embargomarker, Kartonunterlagen für Inseln, Piratenschiffe und Eingeborenendörfer und vollem Kartenumfang auch total sein Geld wert.
Es gibt dem Basisspiel und der Intrige aber eben eine deutlich eigene Note durch die Dauerkarten, und wer man einen Thronsaal mit einem Handelsschiff kombiniert hat, weiß wie schwer das Ballancing in Dominion ist. Hier hätte unbedingt eine Regelung, die das kombinieren von Dauerkarten mit Thronsälen oder später dann auch Königshof(3maliges ausspielen einer Aktionskarte) reguliert und eingeschränkt gebildet werden müssen. Unsere Spiele endeten oft bereits ehe man sich mal ein richtig ordentliches Deck mit ausgewogenen Karten aufbauen konnte, was bei den Basisspielen allein oder auch in Kombination mit Blütezeit nicht so oft vorkommt. Was mir an Seaside sonst nicht gefällt ist eigentlich nur die Schmugglerkarte, die auf meiner persönlichen "Die mieseste Karte des gesamten Spiels Top 3 steht", die Karte ist mit einem Wert von 3 aber einem Schmuggelwert bis zu einer 6er Karte einfach viel zu günstig und sollte selbst mindestens 5 Geld kosten oder aber keine 6er Karten schmuggeln können. Was des einen Freud ist, ist aber eben des anderen Leid, die Karte kann ein Spiel sowohl beschleunigen als auch hemmen, je nachdem wie geneigt man zu dieser "Schummelei" steht. Sie reduziert aber in jedem Fall die Taktik und das Können, genau wie das Handelsschiff. Falls kleinere Kinder mitspielen aber durchaus eine gute Wahl, da die dann auch mit weniger Spielverständis schon rein zufällig mal gute Karten bekommen oder sich ein Herzogtum oder Goldstück einfach schmuggeln können. Bei der Schatzkarte ist meiner Meinung nach ein wenig die Auswirkung zu überzogen, jedenfalls bis zum Herauskommen der Blütezeit mit ihren teureren Punktekarte, denn 4 Gold direkt auf den Nachziehstapel zu legen, kann den Spaß auch ganz schön reduzieren da der Provinzstapel so bei uns oft ratzfatz leer war.

Die Erweiterung Alchemisten, ist meines Achtens die schwächste aller Erweiterungen, zum einen vom Umfang(dazu gleich noch ein Satz) als auch der Spielmechanik. Noch viel deutlicher als bei "Seasides Dauerkarten" wird hier durch die Notwendigkeit des Tranks; um die Alchemiekarten überhaupt kaufen zu können (inclusice der Punktekarte Weinberg); in den Spielmechanismus eingegriffen. Die Tränke sind notwendig sofern man die Alchemie-Karten nutzen möchte, blockieren einem aber absolut das Blatt und nerven auf die Dauer total. Die Alchemisten würde ich grundsätzlich nur allein oder in Kombination mit maximal einer anderen Erweiterung(Basis, Intrige etc) spielen, in einer All in all Mischung, bleiben sie oft komplett unberührt liegen oder ziehen das Spiel in die Länge.

Die Blütezeit dagegen ist ein richtiges Highlight und gefällt mir persönlich unter allen Erweiterungen bisher am besten. Zum einen wird die Provinz(wenn man von den überpowerten Gärten der Basisversion mal absieht) als stärkste Punktekarte im Spiel durch die Kolonie abgelöst, die ganze 11Geldeinheiten kostet und 10 Punkte wert ist, zum anderen kommt aber durch Platin auch eine starke Geldkarte dazu. Das Spiel verlängert sich hier grade bei etwas unausgewogenen Kartenkombinationen insgesamt etwas, da es immer einfach etwas länger dauert, sich sein Blatt aufzuwerten als dies bei reinen Provinzen möglich war und natürlich auch das Augenmerk dann auf die Kolonie rückt. Richtig interessant ist hier auch die Stadtkarte und der Bischof, da sie dem Spiel mehr Tiefe und Möglichkeiten auch im Endspiel noch aufzuholen geben, die Schmuggelware ist eine lustige gut gelungene Ärgerkarte die aber trotzdem recht gut ist, die Angriffskarten sind hier auch nicht überzogen(nicht so überzogen wie der Saboteur oder Trickser(Trickser mit Hausierer zusammen ist Provizentod^^) oder eine Hexe mit Thronsaal die einem alles zumüllt wenn ein anderer Spieler sowas bereits frühzeitig kauft) eher sind manche Angriffskarten nur temporär oder manchmal hilft man seinem Gegenspieler sogar. Ebenfalls sehr schön sind die auffällig häufig vorkommenden zusätzlichen Käufe, die man sonst manchmal vermisst oder nur mit Einschränkungen erreichen konnte. Einzig die Karte Königshof ist reichlich übertrieben, hier wurde der Thronsaal nochmal getoppt, in Kombi mit einer Angriffskarte oder einem Handelsschiff oder Jahrmarkt fliegt einem das Geld nur so zu bzw ruiniert man seine Gegner derbst. Für mich aber dennoch der stärkste Teil der Reihe(neben der Intrige).

Die "reiche Ernte" haben wir noch nicht lange, so dass ich hier auch nicht so viel zu sagen kann. Sie scheint jedoch besser durchdacht zu sein als die Alchemisten, da sie das Spiel offener und flexibler hält und nicht durch Sonderwährungen einschränkt oder ellenlange Züge noch verstärkt. Die Turnierkarte und ihre Besonderheiten sind richtig toll, da sie auch Spieler, die grade nicht an der Reihe sind, wach hält, nette Zusatzfeatures ins Spiel bringt, ohne total zu übertreiben. Ebenso toll ist der Harlekin, der einem beim Aufbau enorm helfen kann, Geld bringt, und trotzdem als Angriffskarte nicht gleich alles ruiniert(ich kann nix machen der Saboteur, Dieb und das Piratenschiff sind eben nicht meins wobei auch diese Karten im passenden Kontext durchaus Spaß machen kann aber oft nur ein übervorsichtiges Spielen und somit Spaßverlust herbeiführten). Auch eine Punktekarte belohnt möglichst vielseitige Decks mit vielen verschiedenen Karten, also mit dem alten 6Märkte, 5Jahrmärkte, 4 Basare ist mal Schluss, wenn auch nicht zwangsläufig. Leider kommt die Karte genau wie der Weinberg keinesfalls an die Gärten aus der Basis ran, die sind nur mit Kolonien und massivem Provinzeinsatz zu schlagen.
Ich finde dieses Set auf jedenfall auch um Längen besser als die Alchemisten und immer noch knapp vor Seaside.

Negativ sind die verkleinerten Sets "Alchemie" und "reiche Ernte" , die den gleichen Preis wie die älteren großen Sets(Basisspiel, Intrige, Seaside und Blütezeit) haben aber eine geringere Kartenanzahl und somit einen geringeren Umfang, hier hat sich das Preis Leistungs Verhältnis verschlechtert.

Insgesamt hat das Spiel zunehmend Balancingpobleme, da sich vermutlich teils auch ungewollt und nicht genug hinterfragte Kartenkombinationen ergeben, meist zwischen unterschiedlichen Sets und nicht innerhalb des gleichen Sets, wo man sich wünscht eine Provinz würde schon 12 und nicht nur 8 kosten. Soll sie natürlich trotzdem nicht aber ich wünschte mir hier eine allgemeine Erneuerung des gesamten Regelwerks seitens desHerstellers, oder einer Hilfe, die nicht generell bindend aber vllt ein wenig zur Orientierung dient und eine Einschränkung beim beliebig häufigen Nacheinanderspielen ein und derselben Karte. Ich habe hier allerdings meine Zweifel, da ich denke die Macher des Spiels haben selbst bereits ein wenig den Faden verloren, das fällt schon bei den Empfehlungen zur Kartenauswahl in Seaside und co auf.

Alles in allem bin ich mit Dominion sehr sehr zufrieden und finde das Spiel richtig gut. Ich kann es jedem nur empfehlen, man muss sich nicht gleich mehrere Teile kaufen, die Intrige allein, kombiniert mit dem Basisspiel oder einer anderen Erweiterung(außer vllt dem Alchemistenset) bringt allein auch langezeit genug Spaß und viele Kombinationsmöglichkeiten.
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am 22. November 2009
Seaside ist einfach klasse, das Problem ist nur: Wie wählt man aus jetzt insgesamt 77 Karten ein schönes Deck aus (25 vom Basisspiel, 25 von Intrige, 2 Promotionskarten und nochmal 25 Seaside Karten).

Die Dauerkarten (halten zwei Runden, nicht ganz "dauerhaft") bringen wirklich eine gute Neuerung ins Spiel, allen voran der Taktiker (man setzt quasi eine Runde aus und startet dafür danach mit 10 Karten, 2 Aktionen und 2 Käufen), aber auch "Standard-Karten" die Aktionen/Karten/Käufe/Geld für zwei Runden bringen.
Die Karten haben die gewohnte Qualität, wenn man nicht gerade täglich mehrmals spielt bleiben sie lange schön. Sehr schön ist die Verarbeitung der Münzen/Embargomarker, denn diese sind wirklich aus Metall.
Die dazugehörigen Aktionskarten Piratenschiff und Embargo prägen oft das Spiel. Von diesen "prägenden" Karten gibt es wieder einen ganzen Haufen und das führt auch wirklich zum einzigen Problem.
Wenn man nicht "nachsortiert" können die Spiele mit 10 aus 77 Karten sehr lange dauern und wenig Spaß machen. Oder das Deck ist so gut, dass alles für jeden optimal läuft und man weit unter den 30 Minuten Spielzeit bleibt. Jeder Spieler muss hier seine bevorzugte Auswahlstrategie finden.

Eine klare Kaufempfehlung kann ich jedem aussprechen der so langsam das Gefühl hatte die Spiele wiederholen sich. Das wird nun so schnell nicht mehr passieren. Viel Spaß beim Zocken
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am 15. Februar 2010
Am Sucht erregenden Spielprinzip ändert sich gar nichts, "Seaside" führt lediglich einen neuen Kartentyp ein: die orangenen Dauer-Karten. Diese Karten bleiben einfach bis zum nächsten eigenen Spielzug liegen und bringen dann automatisch erneut einen Effekt. Beim Ausspielen der Karawane beispielsweise bekommt man eine Karte und eine Aktion - zu Beginn des nächsten Zuges zieht man dann noch eine zusätzliche Karte. Als Neuerung ist das nicht gerade weltbewegend, aber immerhin spielerisch sinnvoll. Dennoch bleibt dabei ein bitterer Beigeschmack, wird ein Spielzug durch die orangenen Karten doch meist nur komplizierter. Welche Dauer-Karten beispielsweise hat man in diesem Zug ausgespielt und welche im letzten? Die Anleitung empfiehlt ein Hin- und Herschieben der benutzten Karten auf dem Tisch, in der Praxis führt man dies jedoch nicht immer durch. Es ist nicht die einzige Stolperfalle in "Seaside" - gerne vergisst man auch, dass man die Schatzkammern wieder auf den Nachziehstapel zurücklegen darf oder dass man das Embargo nach dem Ausspielen entsorgen muss. Damit gerät "Dominion" ein bisschen ins Stocken und lässt sich nicht mehr so schön flüssig runterspielen.

Die Qualität der Karten variiert noch stärker als bei den beiden Grundspielen. Da gibt es sehr interessante Karten wie den Taktiker, der den Zug, in dem er gespielt wird, beendet, den nächsten dafür aber doppelt so stark macht. Besonders schön ist das in Kombination mit der Schatzkarte, derer man zwei auf der Hand haben muss, um einen besonders starken Effekt zu erzielen, was sonst nur Zocker interessieren dürfe. Toll auch die Insel, mit der man eine Karte aus der Hand - am liebsten eine nervige Punktekarte - bis zum Ende des Spiels ins "Exil" schicken kann. Doch dann sind da auch Karten wie der Ausguck, mit dem man sich die nächsten drei Karten des Nachziehstapels angucken kann und dann eine entsorgen, eine ablegen und eine auf den Stapel zurücklegen muss - zu unflexibel. Ein schwereres Vergehen stellen jedoch Karten wie das Fischerdorf oder das Piratenschiff dar. Im Regelfall werden sich alle erfahrenen Spieler sofort auf diese Karten stürzen, wenn sie im Spiel sind. Das Fischerdorf bringt sofort zwei Aktionen plus ein Geld und zu Beginn des nächsten Zuges nochmals eine Aktion und ein Geld - für die Kosten von Drei ist das viel zu stark! Das Piratenschiff funktioniert ähnlich wie der Dieb aus dem Grundspiel, die entsorgte Geldkarte darf man sich jedoch nicht nehmen. Stattdessen packt man eine Münze auf das Piratenschiff-Tableau. Anstatt mit der Karte anzugreifen, kann man sich für den Zug auch Geld in Höhe der Münzen auf dem Tableau anrechnen lassen - und die Münzen sammeln sich dort recht schnell an ...

Insgesamt überwiegen in dieser ersten Erweiterung die Karten, die schlecht ausbalanciert oder schlichtweg langweilig sind gegenüber denen, die interessante neue Ideen und Taktiken ermöglichen. Das macht "Dominion: Seaside" jedoch nicht zu einer schlechten Erweiterung, schließlich profitiert das Gesamtkonzept "Dominion" von jeder neuen Königreichkarte, die sich in den offiziellen Kanon einfügt. Je größer die Auswahl an Karten, desto abwechslungsreicher wird schließlich das Spiel. Wenn Fans des Spiels auch so kurze Zeit nach "Intrige" bereits nach neuen Karten dürsten, dann machen sie mit dem Kauf von "Seaside" sicherlich nichts falsch - für sie kommt diese Rezension aber wahrscheinlich eh zu spät. Das Mehr an Karten ist aber - vielleicht neben dem schönen Zusatzmaterial - das einzige echte Argument für "Dominion: Seaside". Wem das nicht genug ist, der sollte sich den Kauf vielleicht nochmal überlegen.
11 Kommentar| 38 Personen fanden diese Informationen hilfreich. War diese Rezension für Sie hilfreich?JaNeinMissbrauch melden
am 21. März 2014
Eine wirklich gute Erweiterung, die allerdings zumindest im Jahre 2014 zu einem unverschämt hohen Preis angeboten wird .€ 55.- ist das Ding nicht wert, 30.- ist ein fairer Preis.

Dominion Fans würde ich den Erwerb empfehlen.

Wer von "Die Intrige" oder "Was für eine Welt" nicht so angetan ist: Seaside ändert nicht so viel an den Grundprinzipien von Dominion; man sollte es als Nicht- Dominion-Fan nicht kaufen.
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am 23. März 2015
prinzipiell eine gute Erweiterung, nur Schade, dass es scheinbar nur noch ums Geldmachen geht . . . Preisleistungsverhältnis für die paar Karten eher nur mäßig . . . richtig neuer Spielfluss kommt mit den Erweiterungen nicht auf . . . prinzipiell hätte es gereicht, die besten Karten aus allen Erweiterungen herauszupicken und ins Grundspiel zu geben . . . na ja, aber dann wäre nur 1x was verdient !
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am 14. Januar 2013
Das Thema ist wie immer bei Dominion sehr aufgesetzt aber das stört nicht.
Die Hauptneuerung dieser Erweiterung sind die Dauerkarten und diese sind gleichzeitig der Grund warum ich nur 3 Sterne gebe.
Dadurch, dass die Karten eine Runde liegen bleiben müssen kommte es immer wieder zu Unstimmigkeiten.
(Oh Mist ich habe die Karte aus Versehen abgeräumt; Ist die Karte jetzt von dieser oder von letzter Runde? He Du hast die Krate zwei Runden liegen lassen! usw. )
Das hemmt den Spielfluss und bringt Frust, wenn man am Ende nicht weiß, ob beim Sieger alles astrein abgelaufen ist.
Klar man kann einfach besser aufpassen, aber Dominion soll ein schnelles Spiel sein und da stört es.

Ansonsten gibt es natürlich auch viele andere neue Karten.
Diese sind teilweise sehr gut und teilweise weniger gut.
Mein Absoulter Favorit ist der Taktiker (auch eine Dauerkarte, die aber wenigstens gut funktioniert)
Dagegen ist die Seehexe meine absolute Hasskarte, die nur den Spielfluss hemmt, da sie nur den anderen schadet aber einem selbst nichts bringt.
Zusätzlich gibt es noch ein paar schöne Münzen und Marker, aber die reichen nicht aus, um Seaside besser zu machen.
Letztendlich ist Seaside nach den Alchimisten die schlechteste Erweiterung und man sollte sich vorher eher Blütezeit, Dark Ages oder Hinterland kaufen, die alle viel besser sind.
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am 8. April 2013
Dominion gehört mit zu meinen aktuellen Lieblingsspielen und dies ist eine super Erweiterung.

Für alle die Dominion nicht kennen:
Es ist ein Strategiespiel, bei dem mit verschiedenen Handkarten gespielt wird. Durch eine Kombination aus Aktions- und Geldkarten müssen Punktekarten gekauft werden. Das Spiel erfordert etwas Geschick bei der richtigen Kombination und ist daher nicht für Kinder geeignet und auch für Menschen mit Sehschwäche ist es ungeeignet, da die Texte auf den Karten gelesen werden müssen.
Die Spieldauer ist für ein Strategiespiel recht kurz (ungefähr eine Stunde).
Dadurch dass jede Edition mehrere verschiedene Karten enthält und nur 10 verschiedene benötigt werden, ergibt jede Kombination der Karten jedes Mal ein völlig neues Spiel. Und mit jeder Erweiterung wird das Spiel noch mal neu gestaltet.

Zu dieser Erweiterung:
Wie bei mehreren Erweiterungen fehlen auch hier die Geld- und Punktekarten, sodass ein Grundspiel wie z.B. "Reiche Ernte" benötigt wird.
Die Besonderheit dieser Edition sind mehrere Dauerkarten, die sich noch auf die folgende Runde auswirken. Dies erhöht die Möglichkeiten während eines Spielzuges und macht das Spiel somit interessanter.

Alles in allem empfehlenswert!
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am 28. Dezember 2013
Sehr schönes Spiel! Und obwohl wir oft neue Spiele kaufen und die meisten dadurch nicht lange spielen, haben wir dieses sehr oft gespielt! Durch die zahlreichen Erweiterungen wird es auch nicht langweilig, da durch das zufällige Ziehen der Spielkarten immer Abwechlung ins Spiel kommt.
Sehr zu empfehlen, besonders für Jedermann, der strategische Spiele mag!
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am 11. April 2014
In dieser Erweiterung kommen Karten ins Spiel, die mehr als eine Runde gültig sind. Da muss man besonders drauf achten, dass man sie nicht aus Versehen am Ende der Runde mit abräumt.
Durch die Vielfalt an Karten kommt wieder viel Abwechslung in das Spielgeschehen, man muss seine Strategie bei jedem Spiel neu erfinden.
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