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am 15. Juli 2008
Mit "Wege der Helden" ist, nach dem Grundregelwerk, das erste der vier Kernregelwerke für die neue DSA Edition erschienen, oder eher für das Update von DSA4 auf DSA4.1. Dieser Brocken von einem Regelwerk vereint die Bände "Aventurische Helden" aus der Box "Schwerter & Helden", "Aventurische Zauberer" aus "Zauberei & Hexenwerk" und "Aventurische Götterdiener" aus "Götter & Dämonen" und dient somit als umfassendes Generierungswerk zum Erschaffen (beinahe) aller denkbaren DSA-Charaktere.

Von außen macht das Buch einen fantastischen Eindruck, stabil gebundenes Hardcover mit einer sehr ansehnlichen Titelillustration von Slawomir Maniak, die eine typische Heldengruppe in einem unterirdischen Gang zeigt. Äußerst nützlich sind die, ähnlich wie bei einem Lexikon, am seitlichen Buchschnitt aufgedruckten Registersymbole, die es sehr erleichtern ein bestimmtes Kapitel schnell wiederzufinden. Ein Lesebändchen, diesmal bordeauxrot, fehlt ebenfalls nicht.

Zum Inhalt:
Den Anfang macht das Kapitel zur Heldengenerierung. Nach einem kurzen Überblick über die wichtigsten Regelbegriffe wird die Generierung eines aventurischen Helden anschaulich und sehr ausführlich Schritt für Schritt erklärt.
Daran anschließend folgen die drei Kernkapitel des Bandes. Hier werden ausführlich die 15 Rassen, 48 spielbaren Kulturen und mehrere Hundert zur Verfügung stehenden Professionen (größtenteils noch mit mehreren Varianten) vorgestellt und mit Startwerten versehen.
Ein Großteil dieser drei Kapitel wurde unverändert aus den drei Anfangs genannten Bänden übernommen, lediglich bei den Startwerten hat es teilweise kleine Änderung gegeben, um bestimmte Rassen, Kulturen oder Professionen besser auszubalancieren und bestimmte, teils übermächtige Kombinationsmöglichkeiten zu verhindern.
Als Neuerung ist die Zwergenkultur der "wilden Zwerge" oder auch Brobim hinzugekommen und die Kultur Yaquirien wurde in Almada und Horasreich aufgeteilt.
Vergessen hingegen wurden scheinbar die elfische Kultur der "verweltlichten Sippe" und zwei elfische Professionsvarianten.
Im nächsten Kapitel werden ausführlich alle (profane, magische und göttliche) Vor- und Nachteile und etwas kompakter (sie sollen in den Folgebänden ausführlicher erläutert werden) die Sonderfertigkeiten vorgestellt, mit denen neu erschaffene Charaktere ausgestattet werden können.
Auch hier hat es einige Änderungen gegeben: Ortskenntnis wird beispielsweise nun durch Sonderfertigkeiten dargestellt, die schlechten Eigenschaften wurden massiv erweitert und die neue SF Kulturkunde eingeführt. Auch wurden die bisher nur in der Zoo-Botanica enthaltenen SFs mit aufgenommen. Bei etlichen Vorteilen, Nachteilen und Sonderfertigkeiten hat es kleine bis mittlere Änderungen gegeben, die ebenfalls wieder angeblich dem besseren Balancing dienen sollen.
An dieses Kapitel anschließend finden sich die 20 Fragen an den Helden aus der Basisbox, die den Spielern helfen sollen ihre Charaktere näher auszugestalten.
Den Abschluss des Bandes bilden, wie gewohnt, die Anhänge. Hier findet der Leser näheres zu exotischen Charakteren, zum Erschaffen eigener Kulturen und Professionen, eine umfangreiche Liste aventurischer Namen aller Kulturen, sowie Tabellen zu Talenten, Zaubersprüchen, Liturgien und Schamanen-Ritualen.
Nach dem obligatorischen Index finden sich zu guter Letzt noch Kopiervorlagen für Heldendokumente, auch wenn es recht schwierig und für die Haltbarkeit nicht gerade förderlich seien dürfte das Buch unter den Deckel eines Kopierers zu quetschen.

Fazit:
Dieser Band macht eigentlich einen rundum sehr ordentlichen Eindruck und ist für die Generierung neuer Charaktere quasi unentbehrlich. Es muss nun nicht mehr ständig in zwei bis vier verschiedenen Büchern herumgeblättert werden um einen neuen Helden zu erschaffen, da sich alle Angaben, die man braucht, kompakt in diesem Band befinden. Das Layout mit den umlaufenden Schmuckrahmen auf jeder Seite begeistert sofort. Die Informationen sind übersichtlich aufgeteilt und man findet sich schnell zurecht. Dass Professionsvarianten aus Regionalbeschreibungen oder Abenteuern nicht mit aufgenommen wurden, stört wenig. Wer solch spezialisierte Charaktere spielen möchte, wird das entsprechende Buch wohl sowieso besitzen. Dass allerdings elfische Kultur- und Professionsvarianten vergessen wurden ist schon ein grober Schnitzer, der aber leider für DSA-Produkte mittlerweile symptomatisch zu sein scheint, denn allein dabei bleibt es nicht.
Obwohl große Teile der Texte direkt aus den alten Vorlagen entnommen wurden, finden sich etliche Zahlendreher, falsche Verweise, fehlerhafte Erklärungen oder simpelste Rechtschreibfehler in dem Band. Die mittlerweile von Ulisses veröffentlichte offizielle Errata umfasst nicht weniger als 5 engbeschriebene DIN A4 Seiten und enthält unter anderem mal wieder eine korrigierte Steigerungskostentabelle sowie die Tabellen für Schriften und Sprachen, die man wohl vergessen hat.
Hier hätte man meinen können, dass Ulisses eventuell aus den Fehlern von Fanpro lernt und sich beim Lektorat mehr Mühe gibt. Andererseits ist man so was ja als langjähriger DSA-Spieler leider schon gewohnt und so verwundert es auch nicht, dass mal wieder der Leser (und Käufer) zum Lektor gemacht wird.
Ein zweiter Kritikpunkt ist die Tatsache, dass Ulisses diesen Band, der ursprünglich wie das noch von Fanpro produzierte Grundregelwerk in Farbe erscheinen sollte, nun in schwarzweiß herausgebracht und den stolzen Preis von 35€ trotzdem beibehalten hat. (von den 50€ für die Edelvariante ganz zu schweigen)
Einigen Innenillustrationen sieht man so leider nur zu deutlich an, dass sie eigentlich für Farbdruck vorgesehen waren, wirken sie nun doch sehr dunkel und kontrastarm. Auch die meisten Tabellen , die wohl eigentlich farbig hinterlegt werden sollten, sind recht mühsam zu lesen.
Nichtsdestotrotz machen die meisten Illustrationen doch einen sehr guten Eindruck, wenn auch zumeist auf Altbekanntes zurückgegriffen wurde und sich hier wenig Neues findet.

Bis auf die erwähnten Mängel ist "Wege der Helden" ein rundum gelungener Band und wird vielen Runden die Generierung erheblich erleichtern können. Auf Dauer wird aber wohl sowieso keine Gruppe die nach dem aktuellen Stand der Regeln spielen will an diesem Werk vorbeikommen, da es die (hoffentlich) endgültige Regelfassung der 4. Edition darstellt.
Noch zu erwähnen wäre, dass dieser Band auch als in rotes Kunstleder mit Goldprägung gebundene auf 1000 Stück limitierte Version erschienen ist, die sich aber inhaltlich bis auf ein von den Redakteuren signiertes Vorsatzblatt nicht von der Standartvariante unterscheidet. Der Preis für diese Edelvariante liegt bei stolzen 50€.
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am 24. Januar 2015
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Qualität
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Das Buch liegt gut und stabil in der Hand und ist von der Bindequalität wirklich einwandfrei. Leider ist es wirklich ein bisschen zu dunkel - gerade die Bilder der Ungarn sind doch sehr, sehr finster geraten, auch die grau unterlegten Kästchen sind ziemlich dunkel. Es kommt mir vor, als wäre da einfach am Computer von "Farbe" auf "Graustufen" umgestellt, aber keine Helligkeitsanpassung durchgeführt worden - liegt vermutlich am Drucker. Das ist schade, behindert aber beim Lesen nicht wirklich, so dass ich ganz gut darüber hinwegsehen kann :-) Die Kopiervorlagen der Heldendokumente vermisse ich nicht wirklich, da ich sie mir ohnehin immer heruntergeladen und ausgedruckt bzw. eigene erstellt habe. Aber hey, bei den Trefferzonen gibt es inzwischen Angaben für Brust und Rücken, yay.

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Vollständigkeit
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Hier waren meine Erwartungen am größten - und ich muss sagen, es ist toll, alles auf einem Fleck zu haben, auch, wenn es jetzt bei der Neuerstellung von Gruppen wohl zu Prügeleien um das Buch kommen wird, weil wir bisher nur eins in der ganzen Gruppe haben.

Sehr schön ist auch, dass wirklich weitestgehende Vollständigkeit herrscht, auf Exoten-Rassen wie Risso, Ziliten, Necker, Marus oder gar Trolle und Oger kann ich wunderbar verzichten, die können als Spielercharaktere schön auf Myranor bleiben.

Weniger schön ist, dass die erwartete Vollständigkeit eben doch nicht gegeben ist. Die Archetypen Bernsteinsammler und Adelsspross gehören in meinen Augen wirklich nicht in den Band - das Fehlen der elfischen Professionsvarianten hingegen ist schade, die fehlende Verweltlichte Sippe aber sogar ein echtes Ärgernis für mich. Da der Rest der Varianten aus Aus Licht und Traum vorhanden ist, würde mich interessieren, ob das eine bewusste Designentscheidung war und diese Variante absichtlich entfernt wurde. Die Thorwaler-Professionsvarianten in Unter dem Westwind fand ich ohnehin viel zu kompliziert gestaltet, ein paar davon haben es aber ja trotzdem ins Buch geschafft, der Rest ging wohl in den anderen Professionen auf.

Auch anfangs geärgert habe ich mich über den Verweis auf Wege der Zauberei, was die Gestaltung eines Persönlichen Lehrmeisters angeht - das gehört für mich ebenfalls in den Generierungsband. Als ich dann aber den Persönlichen Lehrmeister mit den Regeln zur Erstellung eigener Professionen im Anhang gebastelt habe, funktionierte das voll und ganz, so dass dieser Verweis eigentlich gar nicht nötig ist - mit den Regeln im Buch kann man sich einen vollwertigen Lehrmeister basteln. Kritik zurückgenommen.

Alles in allem sind das eindeutig ein paar Ärgernisse - die aber von der restlichen Vollständigkeit gut wieder wettgemacht werden. Ich kann mir inzwischen keinen aventurischen Beruf vorstellen, der nicht von dem Band abgedeckt wird oder zumindest mit anderen Professionen simuliert bzw. von denen hergeleitet werden kann. Als einzige Trübung bleibt bei einem Elfenliebhaber wie mir deshalb das Fehlen einiger elfischer Varianten.

Ach ja, etwas irritiert hat mich anfangs das Inhaltsverzeichnis - die Kulturen nehmen mehr als die Hälfte des Platzes ein, die Professionen nur neun Zeilen? O_O Da ich aber auch nicht weiß, wie man das hätte besser machen können (vielleicht noch Unterbereiche wie "Kämpferische Professionen: Soldat -- Ritter -- Krieger -- Schwertgeselle" oder "Magische Professionen: Magier -- Hexe -- Druide -- Elf"), ist das reichlich egal.

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Regeländerungen
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Hier glänzt das Buch in meinen Augen - alle Regeländerungen gefallen mir durchweg, angefangen von diversen Sachen, die wir längst als Hausregel eingebunden hatten, bis hin zu wirklichen Änderungen, die meinen Bedürfnissen sehr gut entsprechen. Ich freue mich sehr über neue profane Sonderfertigkeiten, noch mehr allerdings über einige, wie ich finde, überaus gelungene neue Vor- und Nachteile wie "Schlafwandler", "Guter Ruf" oder "Selbstgespräche" - der "Feind" war ja eigentlich schon überfällig und wurde jetzt endlich offiziell gemacht. Die Generierungsregeln sind in meinen Augen noch einen Tick fairer, aber die Helden werden nicht wesentlich besser - meine Test-Charaktere hatten im Schnitt etwa 5 GP mehr übrig als vorher, bei ansonsten gleich bleibenden Werten - was ein sehr schöner Bonus ist, aber nicht so viel, dass sie nicht mehr kompatibel zu früheren Charakteren wären. Sehr schön!

Auch die paar neuen Professionen, die ich beim Durchblättern entdeckt habe, haben auf mich einen stimmigen und sinnvollen Eindruck gemacht - alles in allem bin ich hier wirklich, wirklich zufrieden, nach ersten Anfangsschwierigkeiten (weil ich nicht gründlich die Regeln zur Professionserstellung gelesen hatte) kam ich sogar bestens mit eigenen Professionen zurecht. Es ist auch okay, dass nicht alle Sonderfertigkeiten ausführlichst beschrieben werden - das beugt Widersprüchen zu Wege des Schwerts vor - , solange die neuen Sonderfertigkeiten detailliert beschrieben werden, was bei allen bis auf Berufsgeheimnis (und das ist ohne die Talentregeln in WdS auch nicht möglich) der Fall ist.

Es gibt einige Diskrepanzen und Widersprüche im Buch, aber das ist bei einem so komplexen Werk auch zu erwarten, meiner Meinung nach, und ich kenne kein komplexes Rollenspielsystem, das ohne so etwas auskommt. Auch DSA 3 hatte jede Menge Fehler, aber da es da noch kein Internet gab, hat niemand sofort nach Errata geschrien sondern es einfach stillschweigend selbst bereinigt - was meine Gruppe zweifellos auch bei diesem Buch wieder tun wird, um es komplett unseren Bedürfnissen anzupassen. Fehler, die es unnutzbar oder unspielbar machen würden, habe ich nicht gefunden - dafür aber einige einfach ärgerliche Sachen, wie der fehlende "Feind" in der Nachteils-Liste.

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Fazit
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Meine Erwartungen waren sehr, sehr hoch, und die waren eigentlich nicht zu erfüllen - so dass ich dem Buch nicht ankreiden will, dass sie das auch nicht tun. Der Mangel an Vollständigkeit ist schade, aber dafür erwartet einen ein gut gestaltetes, übersichtliches und in sich harmonisches Buch mit sinnvollen Regeländerungen, einer weitgehend vollständigen Ansammlung von Rassen, Kulturen und Professionen und einer ordentlichen Qualität. Wenn ich wüsste, dass eine zweite, überarbeitete Auflage in den nächsten Wochen auf den Markt kommt, würde ich empfehlen, auf diese zu warten - da das aber höchstwahrscheinlich nicht der Fall sein wird, kann ich nur sagen, dass sich die Anschaffung des Buches definitiv lohnt - denn auf jeden Fall bringt diese Publikation eine Menge frischen Wind in DSA 4. Natürlich ist das alles meine rein subjektive Meinung.
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am 10. Dezember 2007
Nun, zur mäßigen Druckqualität des Buches wurde bereits alles gesagt, weswegen ich nicht näher darauf eingehen möchte.

Das Update des DSA-Regelsystems halte ich für sehr gelungen; insbesondere seien hier die Verbreitungsgrade von Sonderfertigkeiten genannt. Dass allerdings kurz, nachdem das Buch verspätet erschienen ist, bereits Errata verfügbar sind, deren Umfang mich schaudern lässt, sorgt für einen faden Beigeschmack. Wie man Regeln verändern kann (wie beispielsweise die sinnvolle Auftrennung der Kultur "Yaquirien" in "Almada" und "Horasreich"), dann jedoch nicht fähig ist, diese simplen Wortersetzungen in allen Texten auch umzusetzen, ist mir ein Rätsel. Selbst die SKT ist, wie beinahe im DSA-Regelwerk üblich, fehlerhaft. Aus vergangenen Fehlern hat man also nicht gelernt. Etliche andere Patzer, die selbst bis zu dem ohnehin verspäteten Erscheinen des Buches nicht bereinigt wurden, erwähne ich gar nicht erst; sie sind in den Errata nachzulesen.

Fazit: Man spart wie so oft am Lektorat und kassiert lässig ab. Dessen sollte man sich bewusst sein, wenn man sich entscheidet, das vom Prinzip her gute Buch zu kaufen. Daher meine Empfehlung: Warten, bis die Errata eingearbeitet wurden.
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am 9. Dezember 2007
Dieses Regelwerk enthält alles was man zur Erschaffung aventurischer Helden benötigt. Zu Beginn werden die Regeln der Erschaffung kurz vorgestellt, dann folgen die Listen der Rassen, Kulturen und Professionen. Hier sind sämtliche spielbaren Varianten vorhanden, die jemals in irgendeiner DSA-Publikation aufgetaucht sind. Menschliche wie nichtmenschliche Rassen, die zugehörigen Kulturen und Professionen. Dabei sind nicht nur die zugehörigen Werte aufgelistet, sondern es gibt auch einen beschreibenden Text. Das ganze belegt über 200 Seiten. Den Rest nimmt die Beschreibung der Vor-/Nachteile und Sonderfertigkeiten ein. Die Anhänge behandeln Themen, wie die Zusammenstellung der Heldengruppe, die Wahl der exotischen Rassen, die Ausgestaltung eigener Professionen und die aventurische Namensgebung. Abgerundet wird das ganze durch etliche Listen und Tabellen, die der Übersicht über die Regeln dienen, und dem ausführlichen Index.
Inhaltlich kann mich der Wälzer vollkommen überzeugen. Allerdings muss man sagen, dass sich auf den 336 Seiten doch ein paar Fehler eingeschlichen haben, aber dafür gibt es schon Errata von Ulisses. Die kann man im Downloadbereich von [...] bekommen.
Die Aufmachung ist dem Inhalt des Buches angemessen. Es gibt nur wenige Bilder, aber es geht ja auch nicht darum durch solche irgendeine Stimmung zu vermitteln, sondern der Band soll vor allem praktisch und übersichtlich sein. Das Buch schien wohl ursprünglich wirklich als farbig ausgelegt zu sein, da die wenigen Bilder meist sehr dunkel und kontrastarm sind. Mich persönlich stört das nicht, da es bei diesem Band wirklich nicht auf das Artwork ankommt.
Mit diesem Regelwerk kann man 'nur' Helden erschaffen. Wer auch DSA spielen möchte, der benötigt noch weitere Regelwerke. Auf jeden Fall muss man Wege des Schwertes haben, da hierin der Talenteinsatz, die allgemeinen Regeln und die Kampfregeln beschrieben werden. Wer einen zaubernden Charakter spielen will benötigt noch Wege der Zauberei und wohl auch den Liber Cantiones. Für klerikale Helden ist Wege der Götter nötig.
Für die Leute, die mal in DSA oder das Rollenspiel allgemein reinschnuppern wollen, ist dieses Regelwerk sicher das falsche, auch wenn man sich noch Wege des Schwertes dazu kauft. Eine Einführung in die Regeln wird nicht gegeben. Es wird eigentlich davon ausgegangen, dass man die Regeln schon beherrscht und nur noch ein praktische Übersicht benötigt. Wer sich dazu entschlossen hat, mit DSA anzufangen, dem sei das Basisregelwerk ans Herz gelegt.
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am 5. April 2013
Ich möchte diese Rezension verfassen, um auf die Gefahr hinzuweisen, dass man mit diesem Buch in eine Welt hineingesogen werden kann, die einen schwerlich jemals wieder entlassen wird. Stunden und Tage frisst es auf, sich einen Helden in Aventurien zu generieren. Das ist Zeit, die man für andere prosaischere Dinge verwenden könnte, aber bald nicht mehr verwenden will. Es können wunderbare Unendlichkeiten vergehen und ich selbst generiere fürs Leben gern! Die Idee, Professionen nicht nur losgelöst von der Welt zu sehen, in der die Abenteuer stattfinden, sondern eingebunden in sie, machen die Generierung von Helden zu einer wunderbaren Erfahrung und zugleich zu einer Vorbereitung der Hintergrundgeschichte und der phantasievollen Ausarbeitung eines Helden mit Person und Verortung in der Welt. Dies vermögen die wenigsten anderen Rollenspiel-Regelwerke, in welchen die Professionen nicht an die Herkunft und Hintergrundgeschichte der Helden gebunden sind. Was zuerst wie eine Einschränkung erscheint (Was, ich kann keinen männlichen Dunkelelfenvampir zur Amazone rüsten?!), ist in Wahrheit keine. Es ist die Erkenntnis, dass Einschränkung manchmal Weite erzeugt, die ich hier vertreten will!
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am 10. Januar 2013
Das Buch an sich ist erstmal toll.Umfangreich, viele Bilder, toller Einband... Man hat einfach einen viel besseren Einblick in die Verschiedenen Rassen, Kulturen und Professionen, von denen es auch viel mehr gibt, als im Basis- Regelwerk. Die Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten sind auch zahlenreicher.

Für Neulinge:
Das Buch erklärt einmal wie man seinen Helden erschafft, was aber nur einen kleinen Teil des Buches ausmacht. In dem anderen Teil sind sozusagen die`"Arten" aufgelistet, die ein Held Spielen kann.

Eine kopiervorlage für Heldenbögen ist zwar dabei, aber leider keine Fertiger (Für Neulinge: Heldenbögen sind Blätter, in denen die Eigenschaften, Talentwerte usw. eines Helden eingetragen werden ). Jetzt das "Gemeine": Extrem viele Professionen sind volkommen unnötig, und meiner Meinung nach nur dazu da, um das Buch zu füllen. Wer will den bei einen Rollenspiel schon Bauer oder Händler sein? Sehr schlimm ist das aber auch nicht. Das Preisleistungsverhältniss finde ich OK, da das Buch einerseits sehr viel Text enthält, anderseits wahrscheinlich keinen extrem großen Aufwand ergeben hat. Alles in einem, kann ich den kauf weiterempfehlen.
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am 5. Oktober 2014
Da DSA mittlerweile sehr viel Material hat, das man kaufen kann, ist Wege der Helden ein "Must Have". Das Grundregelwerk ist zwar ganz nett, aber man findet da immer nur einen kleinen Teil der Themen zu DSA 4. Wer wirklich ALLES über die Charaktergestaltung wissen will, kommt an dem hier nicht vorbei. Alle Rassen, Klassen, Vor-Nachteile usw. findet man hier.

Weitere Bücher die man haben sollte:
+ Wege der Zauberei (wenn man einen Magiebegabten in der Welt von DSA spielen will)
+ Wege des Schwerts (ebenfalls ein "Must Have", da dort die ganzen Sachen für den Nah & Fernkampf drin stehen, sowie Manöver usw.
+ Wege der Götter ( wenn man einen Geweihten spielen will)

Des weiteren gibt es da noch Beispiele wie "Angroschs Kinder", wenn man einen Zwergen spielen und verstehen will und noch viele weitere Regionalbeschreibungen. Aber die oben genannten reichen für den Start erstmal.

LG
Marius
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am 4. Oktober 2014
Ich habe selbst das Standard-Regelwerk zum Geburtstag geschenkt bekommen und dann diese Erweiterung einem Freund zum Geburtstag geschenkt.
Durch die vielen Rassen, Kulturen und unglaublich vielen Professionen sollte eigentlich jeder Rollenspieler das finden, was er spielen will. Dazu gibt es noch (sehr optional) eine kleine Anleitung, wie man zur Not mit seinem Meister zusammen eine eigenen Kreation erstellen kann.

Das Ganze wird - ganz DSA-typisch - mit sehr viel Liebe zum Detail beschrieben und mit schönen, liebevollen Zeichnungen hinterlegt. Es macht wirklich Spaß einfach nur durch das Buch zu blättern und zu sehen "was es so alles gibt".
In meinen Augen ist "Wege der Helden" die sinnvollste Erweiterung zum Standard-Regelwerk, denn mit den Basis-Regeln kann man zwar spielen, aber der Spaß beginnt doch erst richtig, wenn man einen lebendigen, facettenreichen Charakter ganz nach den eigenen Wünschen erstellen kann.
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am 18. Januar 2010
Ich kann jeden beruhigen: bei den neueren Auflagen ist der Druck einwandfrei!

Das Buch selbst ist sehr sinnvoll und übersichtlich aufgebaut. Es ist immer wirklich immerwieder schön, darin nach Ideen für neue Helden zu suchen. ;-)
Es gibt hervorragende Übersichtstabellen (z.B. Zauber nach Merkmalen, Liturgien nach Geweihten, alle Vor- und Nachteil mit GP etc), außerdem viele Tipps ("Wie exotisch darf's denn sein?") und zahlreiche inspirierende Abbildungen.
Schade nur, dass einige Texte (z.B. die Beschreibung der Kriegerakademie zu Arivor) komplett gestrichen wurden.

Ein großartiger, kompakter Band, der die Erschaffung eines neuen Helden zu einer reinen Freude macht!
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am 14. April 2013
diese Buch weist eine Fülle von Charaktere auf, die in den früheren drei Edition schmerzlich vermisst hat! Für den Neueinsteiger wie für den Veteranenspieler ist DIESES Buch ein Pflichtbuch!
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