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am 31. Oktober 2009
"Straßenmagie" ist ein Regelband, auf den kein Spielleiter von Shadowrun verzichten kann. Und auch ein Spieler, der einen magischen Charakter verkörpern möchte, sollte die wichtigsten Passagen daraus kennen. Denn die Informationen im Grundregelwerk sind wirklich nur die Basics. Hier erfährt man wirklich, was alles mit magischen Effekten möglich ist, welche Gefahren dabei auf einen warten und auf welche hohen Ziele man hinarbeiten sollte. Sicher, auf den ersten Blick mögen die unzähligen Möglichkeiten sehr mächtig und unausgewogen wirken, allerdings darf man dabei nie aus den Augen verlieren, dass ein Magier oder Schamane jeden wirklichen Fortschritt mit Karma bezahlt und nicht nur mit Nuyen.

Die Aufmachung des Bandes ist passend gewählt und die Verarbeitung gut gelungen. Das Artwork und die Gestaltung fügen sich nahtlos in die Reihe zu den anderen Regelwerken ein. Der Aufbau ist gut gelungen und dank der vielen detaillierten Beschreibungen, bekommen auch Neueinsteiger, die nicht komplett den Geschichtsverlauf verfolgt haben, einen guten Überblick über die magische Entwicklung und Ereignisse, die wichtig ist. Ganz besonders die Differenzierung der vormals als Superninjas verschrienen Ki-Adepten ist geglückt, da sie nun nicht mehr nur als magisch aufgemotzte Kämpfer auftreten können. Und der Spielleiter bekommt durch die vielen Beschreibungen der Metaebenen, freien Geister, die dunklen Pfade und die toxische Magie viele inspirierende Ideen und Aufhänger für eigene Abenteuer an die Hand.

Für Shadowrun-Spieler ein Regelwerk, auf das sie nicht verzichten können, auch wenn sich natürlich einiges an Informationen mit dem vormaligen Zauberband wiederholt.
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am 6. Dezember 2009
Das optionale Zusatzwerk "Straßenmagie" ist das richtige Buch für jeden, der in der Welt von Shadowrun die Wege der Magie beschreiten möchte. Neben allen Standard-Zaubern, finden sich auch in diesem Buch neue Zauber und die Regeln zur Erschaffung neuer Zauber.
Nicht nur die klassischen Hermetiker und Schamanen sind im Buch vertreten - auch die Adepten finden hier weitere Fähigkeiten.
Wie auch in den vorigen Versionen sind verschiedenste magische Gruppen und Traditionen beschrieben, darunter auch viele neue und feiner ausgearbeitete Traditionen. Ebenso sind die Regeln zur Schaffung eigener Traditionen vorhanden. Interessant sind meiner Meinung nach, dass es auch "Randtraditionen" nun für Spielercharaktere ermöglichen, einen nicht-klassischen Magier zu spielen; Die Bereiche der Vodoo-Traditionen, Schwarzmagie (auch Nekromantie) oder auch im Bereich von Kabbala und Islam lassen sich ausgearbeitet Konzepte finden.
Ebenso Bestandteil ist wieder das große Kapitel "Initiation" und ist ähnlich bestückt wie in der vorherigen Versionen: Kosten, Gruppen, Metamagie.

Schön sind wieder viele alte und neue Geistertypen aufgeführt; Hier gibt es einen großen Abschnitt über deren Natur, neue Geisterregeln, Verbündete Geister, freie Geister und sogar wilde Geister. Alles in allem, sehr informativ und wirklich durchdacht.

Nicht minder interessant ist das Kapitel "Magische Bedrohungen", in denen viele Gefahren, die auch in der Vorgängerversionen von Shadowrun angesprochen sind, endlich richtig ausgearbeitet sind. Auch Spielercharaktere können nun den "Verzerrten Pfaden" folgen, da genaue Vorgaben und Konzepte vorliegen (und die damit verbundenen Pflichten aber auch Gefahren). Umfangreich ist darin das Kapitel über toxische Magie, Schattengeister aber auch Insektengeistern. Neu dabei sind die "Todesgeister", die Shedim.

Im "Abspann" findet man natürlich wieder diverse Übersichtstabellen an SPrüchen, Fähigkeiten, Zauberutensilien usw.
Alles in allem ein schönes Buch, aber es ist schon etwas traurig, dass bei dem Preis nicht eine einzige Farbseite im Innenteil dabei ist. Das Papier ist okay, das Buch ein Hardover und daher nicht so "labbelig" wie etwa das Straßenmagie aus der Shadowrun-3-Serie. Nachteil allerdings, dass durch die mittlerweile doch vielen Überarbeitungen des Grundregelwerks viele Querverweise auf dieses sich um einige Seiten in der aktuellen Version verschoben haben... Das ist wirklich etwas nervig.
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am 27. November 2009
Das neue Straßenmagie Buch ist sein Geld wirklich wert.
Es ist ein Hardcover Buch mit integrierten Lesezeichen.
Pegasus Press hat sich gut getan die Lizenzen von Shadowrun zu übernehmen und ich denke, dass jeder deutscher Spieler den fliegenden Pferden dafür dankt. Ich tue es auf jedenfall.
Das Coverbild, dass einen Magier beim Zaubern wirken zeigt ist auch sehr gelungen und hebt die deutsche Ausgabe vom amerikanischen ab. Desweiteren ist der Inhalt für jeden Zauberwirker, der mehr als ein Hermetiker oder Schamane sein will Pflicht.
Hier werden sehr viele Traditionen beschrieben und aufgelistet. Nicht so ausführlich, dass es keinen anderen Inhalt in dem Buch gibt aber genug um eine große Übersicht über die Masse an Paradigmen in der 6ten Welt erkennen zu lassen. Vom Haitianischen Voodoo bis zu den australischen Ureinwohnern findet man eine weite Palette an Traditionen und Einblicke.
Natürlich besticht das Buch mit viel wichtigeren Einblicken von neuen Zaubern bis hin zu den Initiationen und anderen Geistwesen und magischen Phänomenen.
Dieses Buch ist sowohl für begeisterte Spieler des Arkanen als auch für Spielleiter der 6ten Welt.
Ich bin begeistert und vergebe für das ganze Buch daher fünf Sterne.
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am 17. Juli 2012
"Straßenmagie" - das Ergänzungsband für die Magie Shadowruns - besticht zunächst durch seine optische Aufmachung: ockerfabenes Hardcover, Lesezeichen, gute Buchbindung, Schwarz/Weiß-Druck und stimmiges Artwork (auch wenn man über das Coverbild und die meiner Ansicht nach unpassenden Abbildungen im Buch von Schnellfeuerwaffen streiten kann). Ebenso wie im Grundregelwerk wird auch in "Straßenmagie" jedes Kapitel durch eine stimmungsvolle Kurzgeschichte eingeleitet.

Wie bereits schon geschrieben wurde, ist dieses Buch ein "must have" für den Spielleiter und für jeden Magie interessierten Spieler.

Für die Shadowrun-Veteranen sind die generellen Regeln im "Straßenmagie" schon altbekannt. Mit diesem Buch sind sie jetzt auf die Systematik der vierten Edition von Shadowrun angepasst.

Die ersten 20 Seiten über die Magie in der Modernen Gesellschaft bieten interessante Artikel für jeden Shadowrun-Spieler; sogar solche, die niemals vorhaben eine magisch begabte Person zu spielen. Es handelt sich quasi um Allgemeinwissen über Magie und dem alltäglichem Umgang damit.

Nach dieser kurzen Einführung in das Thema Magie geht es los mit Tipps zum Charakterbau magiebegabter Charaktere, speziellen Gaben und Handicaps, weiteren magischen Traditionen (von fernöstlich über nordisch bis wissenschaftlich modern), einer näheren Betrachtung und Unterscheidung von Adepten, höhere Ränge der Magie (Metamagie), magische Gruppierungen, Alchemie und Verzauberungskunst, Geisterwesen, der Astralebene, magischen Bedrohungen und eine Aufstellung und Ergänzungen der Zaubersprüche und Adeptenfähigkeiten.

Alles in allem ein sehr schönes und nützliches Buch.
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am 21. August 2011
Diese Buch ist für Spieler, die einen magiebegabten Runner spielen wollen, eine Bereicherung.
Mir persönlich hat es sehr viel weiter geholfen, meine Vorstellungen von der Magie zu vervollständigen und dadurch meinen Charakter rund zu machen.
Leider hat das Buch an zwei kleinen Stellen einen Druchmangel, der aber vernachlässigbar für mich ist. Ich bin voll zufrieden.
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Das Buch bietet einige zusätzliche Optionen bei der Erschaffung und Ausgestaltung des eigenen magisch begabten Charakters.
Falls der Spielleiter diese erweiterten Rergeln zulässt, ist das Buch neben dem Grundregelwerk und dem Kompendium meiner Meinung nach das dritt wichtigste Buch für den Spieler.
Es gibt:
- neue magische Traditionen
- neue Skills, Zaubersprüche, Adeptenkräfte, etc. für magisch begabte Charaktere
- neue Vor- und Nachteile
- erweiterte Regeln für Geister und die erwachte Welt
- neue Hintergründe, Kontakte, NSC's,....

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Meine Persönlich Liste der wichtigsten Bücher für den Spieler:
1. Grundregelwerk
2. Kompendium bzw. Companion (engl.)
3. Klassenspezifisches Buch (z.B. Straßenmagie, Riggerbuch,...)
4. Arsenal (enthält eine grosse Auswahl an Ausrüstung und Spielzeugen für den Runner)
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am 27. Januar 2012
Laut meinem Sohn ist dieses Buch ein "must have" und hilft enorm weiter beim "pen and paper". Dieses Spiel fördert ungemein die geistige Kreativität und fördert das soziale Miteinander. Meines Erachtens ein Manko in unserer heutigen Zeit, deswegen umso mehr zu fördern.
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am 3. März 2013
Wir spielen nach den neuen Regeln nun schon bald ein Jahr und sie waren am Anfang sicherlich gewöhnungsbedürftig. Sehr schnell kommt man jedoch in die neue Regelung hinein und kann von dieser Erweiterung zum Grundregelwerk wirklich profitieren. Für Liebhaber des Cyberpunkrollenspiels ein echtes "Must have"
Für uns persönlich sollte es jedoch noch weiter in die Tiefe gehen und ich würde mir einen zweiten Teil wünschen, aber mit den Dingen, die hier beschrieben sind kommt man sicherlich über Jahre hingweg und viele viele Spielabende sind gefüllt.
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am 16. Mai 2013
Die Überarbeitung war an einigen Stellen dringend nötig, alles in allem aber ein in sich stimmiges Buch. Für den Spielleiter gibt's jede Menge Hintergrund-Infos, für Spieler eine Menge neuer Traditionen und Zauber. Ausserdem gibt's Regeln zur rituellen Magie und Initiations-Graden. Auch die Infos zu Geistern sind etwas, worauf ich in meinen Runden nicht mehr wirklich verzichten möchte.
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am 9. Juni 2009
Geniales Ergänzungsbuch für alle Magier, Magieradepten und Adepten. Wer Shadowrun 4 spielt und einen dieser Charaktertypen spielt kommt um das Buch nicht herum.

Pegasus Spiele ist einfach gut.

Viele neue Traditionen, Zaubersprüche, Adeptenkräfte. Regeln zum Fokusbau usw.. Was will man mehr.

Die Verarbeitungsqualität des Buchs ist wie bei allen Shadowrun Pegasus Veröffentlichungen 1A.
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