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Kundenrezensionen

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am 25. September 2009
Das Buch ist mit fast 600 Seiten ungewöhnlich dick für A4-Format, da es inhaltlich Spieler- und Spielleiterhandbuch von D&D 3.5 in sich vereinigt. Auf den ersten Blick sehen die Regeln wie eine exakte Neuauflage von 3.5 aus, aber bei genauerem Hinsehen gibt es diverse Verfeinerungen, z.B. werden die intuitiven magischen Fähigkeiten des Hexenmeisters mit nicht-menschlichen Vorfahren begründet, durch die der Hexenmeister zu einer von verschiedenen Blutlinien (Drachen, Dämonen, himmlisch usw.) gehört, die unterschiedliche Fähigkeiten mit sich bringen. Auch die anderen Klassen haben zusätzliche Fähigkeiten bekommen, die für mehr Farbe sorgen, z.B. können unbegrenzt Grad-0-Zauber gewirkt werden und magische Spezialisierungen bedeuten zusätzliche Fähigkeiten und Modifikatoren.

Die Anzahl der Talente hat sich fast verdoppelt. Die Kampfregeln sind fast unverändert geblieben, die größte Neuerung ist die Einführung eines Kampfmanöverbonus und einer Kampfmanöververteidigung, die bei Ringkampf, Ansturm usw. zum Einsatz kommen und die Abwicklung dieser Manöver vereinheitlichen. Auch gibt es wie in 4.0 schnelle ("beiläufig" in 4.0) und augenblickliche Aktionen. Für weitere Veränderungen muss man sehr genau hingucken, z.B. ist der Schwierigkeitsgrad für "Defensiv zaubern" jetzt 15+2*Grad statt 15+Grad, was den Schwierigkeitsgrad für die jeweils schwierigsten Zauber auf Dauer konstant hält, da statt der in 3.5 verwendeten Fertigkeit "Konzentration" die Zauberstufe in den Wurf eingeht. Beim Vergleich der Zauberlisten findet man sehr wenige Änderungen, allerdings ist die Wirkung einiger Zauber etwas verändert, z.B. sind die Tabellen für "Monster herbeizaubern" etwas mächtiger geworden.

Ich hatte vorher schon die Open Beta verfolgt und war davon begeistert. So gab es deutlich verfeinerte und realistischere Regeln für die Wahrnehmung (hier wurden Lauschen und Entdecken wie in D&D 4.0 zu einer Fertigkeit zusammengefasst), die die verschiedenen Sinne unterschied (Sehen, Hören usw.), Lichtverhältnisse sinnvoll berücksichtigte usw. Um so verwunderlicher finde ich, dass diese Regeln es nicht in die endgültige Version geschafft haben. Bei der jetzt wieder gültigen Modifikation des SG von +1 pro 3m Entfernung hat man keine Chance mehr, eine 200 m entfernte Horde von Drachen zu entdecken. In der Open Beta waren das noch +1 pro 30 m Entfernung bei Sonnenschein. Vielleicht hat man sich dafür entschieden, dass es nicht darum geht, gut sichtbare Dinge zu bemerken, sondern um die Wahrnehmung von Dingen, die aktiv verborgen werden und schon aus nächster Nähe nicht leicht zu bemerken sind. Wir werden hierfür wohl die Regeln der Open Beta verwenden.

Leider fallen schon in der ersten Viertelstunde des Durchblätterns Schlampigkeitsfehler auf. Auf jeder Seite von Kapitel 6 steht oben Kapitel 7, die Kapitelbezeichnung "Spells" ist nicht übersetzt und gleich in der ersten überflogenen Klassenbeschreibung soll der Paladin sowohl auf Stufe 14 als auch auf Stufe 17 die Aura der Rechtschaffenheit dazubekommen. Erst der erklärende Text offenbart, dass der Tabelleneintrag verkehrt ist und der Paladin auf Stufe 14 stattdessen die Aura des Glaubens erhält.
Nachtrag 28.12.09: Der Eindruck der Schlampigkeit hat sich bei längerer Verwendung eindeutig bestätigt. Besonders amüsante Beispiele: der Zauber "Busse" (statt Buße), der Totschläger macht 1W43 bzw. 1W63 Schaden. Oder wie man Untote vertreibt: "Du kannst einen Gebrauch deiner Klassenfähigkeit positive Energie fokussieren als Standard-Aktion dazu verwenden, alle Untoten innerhalb von 10 m voller Panik zu fliehen." Und den "Ring der geheimen Gedanken" sollte man lieber für 8000 Gold kaufen als für 20.000 Gold herstellen.

Fazit: Von den Regeln her für Fans von 3.5 eine lohnende Weiterentwicklung, der Schritt ist etwas größer als die Verbesserung von 3.0 auf 3.5. Durch die deutliche Aufwertung der Klassen mit passenden Fähigkeiten bekommt das Spiel erheblich mehr Farbe und Charaktere gleicher Klasse entscheiden sich viel stärker voneinander. Ansonsten gibt es viele Detailverbesserungen. Von der Aufmachung her gut (evtl. etwas schlechter als die 3.5-Bücher, andere werden es vielleicht genau entgegengesetzt empfinden), etwas unverlässlich aufgrund von Schlampigkeitsfehlern. Kaufempfehlung für Leute, die auch Detailverbesserungen würdigen und gerne das Geld für die X-te D&D-Version im Bücherregal investieren, um auf Dauer mehr Spaß am Spiel zu haben. Wer aber ein vollkommen neues Spiel erwartet - Finger weg!
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am 2. Dezember 2013
Wer sich mit der meiner Meinung nach verhunzten Neuauflage von D&D 4.0 von Wizards of the Coast einfach nicht anfreunden kann, so wie ich, dem ist hier der Himmel auf Erden beschert. Als alter D&D Spieler der ersten Stunde in Deutschland, der mit der roten Boxen des Originalspiels 1983 vom Fantasy-Spiele-Verlag angefangen hat, über Advanded Dungeons & Dragons Second Edition schlussendlich bei der 3.5er Version gelandet ist und viele unglaublich schöne Stunden mit diesem Fantasy-Rollenspiel zugebracht hat, ist Pathfinder die Erlösung schlechthin.

Vieles, was bei der Version 3.5 etwas umständlich und langatmig war und manche Kämpfe zu regelrechten Tabellenorgien veranstaltet hat, wurde gestrafft, überarbeitet und auf neuesten Stand gebracht. Meine Spieler und ich lieben dieses wohl beste D&D, welches bisher erschienen ist. Als Veteran der ersten Stunde fühlt man sich sofort heimisch und kann loslegen.

Klar ist allerdings auch, dass es für Einsteiger nicht das leichteste ist, sich in ein D20-Rollenspiel einzuarbeiten. Allerdings hilft auch hier Pathfinder mit der Einsteigerbox, die jedem Neueinsteiger wärmstens zu empfehlen ist. Ansonsten würde ich zur Zeit kein anderes Fantasy-RPG spielen wollen. Aber hier spricht einfach der Fan aus mir, da ich - wie gesagt - mit Dungeons & Dragons groß geworden bin. Und an diese Spieler richtet sich Paizo auch ganz im Besonderen.

Für alle Freunde gut gepflegter und geselliger Abendunterhaltung in fernen Fantasy-Landen definitiv zu empfehlen.
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am 27. September 2010
Pathfinder ist mit Sicherheit eine sehr gelungene Fortsetzung von D&D 3 bzw. 3.5, was man leider nicht vom traurig in den Sand gesetzten D&D 4 behaupten kann.

Insbesondere die Aufwertung einiger zuvor etwas schwachen Klassen, deutlich mehr und bessere Talente machen den Kauf empfehlenswert. Wer Kaufabenteuer mag oder erneut eine Chance geben will, sollte auch da reinschauen. Sehr unterhaltsam und hebt sich entscheidend von den eher drögen DD-Abenteuern ab. Insbesondere der Almanach zum Finstermondtal in Verbindung mit D1 und D4 (fragt lieber nicht, warum es kein D2 und D3 gibt :D ) haben uns sehr amüsante Spielabende beschert.
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am 12. Oktober 2015
Sehr ausführlich und hilfreich, um einen guten Charakter zu bauen und viele spannende Rollenspielabende zu verbringen. Nahezu alle Unklarheiten konnten bisher mit diesem Buch geklärt werden. Es ist bei unseren Abenteuern zu einem unverzichtbaren Begleiter geworden.
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am 20. August 2015
Das system von pathfinder ist an uns für sich genial wie schon die ersten Mechaniken verraten.....allerdings ist es manchmal nicht 100%ig eindeutig für Neulinge. Oder auch in meinem Fall (Dungeonslayers Spieler) ist eben manches nicht ganz klar beschrieben. Aber ansonsten ist es genial. Bin gespannt auf unsere erste Runde....falla nötig wird die Bewertung dann noch angepasst.
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am 12. Februar 2014
Aktuell wird die 4. deutsche Auflage vertrieben. Soweit ich beurteilen konnte, sind nur recht wenige "Schönheitsfehler" enthalten (zB. werden 3 Worte ohne Leerzeichen zusammengeschrieben), aber damit kann man leben.

Pathfinder hat eine lange Evolution hinter sich - viele Dinge, insbesondere Fähigkeiten, wurden vereinfacht und zusammengefasst, das erhöht den Spielfluss. Sehr positiv finde ich, dass Pathfinder dem d20 treu bleibt und man daher sehr einfach das (eventuell zahlreiche ;) ) alte Material (Quellbücher, Settings usw.) weiter verwenden kann.

Im Vergleich "zum Vorgänger" (D&D 3.x) wurden die Klassen ein wenig mächtiger gemacht - dh. jede Klasse erhält bei fast jedem Stufenaufstieg das eine oder andere Goodie dazu (nicht nur bessere Angriffe und Rettungswürfe). Zudem sind bereits im Grundregelwerk viele Talente enthalten, die zuvor in Zusatzregelbüchern enthalten waren.

Für wen ist Pathfinder geeignet?
Rollenspieler, die bereits mit D&D 3.x glücklich waren und ein neues, verbessertes System wollen, können unbeirrt zugreifen. Für sie wird der Umstieg kein Problem darstellen.
Neueinsteigern sei Pathfinder ebenfalls empfohlen, wenn sie ein echtes PnP Rollenspiel und kein Hack+Slay suchen. Auch wenn das Grundregelwerk richtig dick ist, die Basics von d20 hat man - insbesondere als Spieler - relativ schnell 'drauf. Die Regeln von Pathfinder erlauben es, wirklich alles zu machen - es gibt für alle Aktionen einfache Regeln, sodass der Held mit der Umwelt in Kontakt treten kann und das Zufallselement auch ein Wörtchen mit zu reden hat ...
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am 1. September 2014
Zum System selbst will ich nicht viel sagen, wer High-Fantasy liebt(und ein Regelwerk zum Pnp sucht), ist mit Pathfinder sicher mehr als gut beraten. Einen Vergleich zu Dnd kann ich nicht anstellen, da ich mit diesem kaum Erfahrung habe.

Aber! Für den Preis finde ich es unverschämt, derart viele Rechtschreibfehler (darunter vieles, was eher nach Tippfehlern aussieht) beim Lesen zu finden. Es erscheint mir teilweise derart maßiv, dass sich mir schon die Frage aufgedrängt hat, ob Ulisses-Spiele überhaupt Lektoren für Pathfinder beschäftigt hat...

Man kann auch preisgünstiger die Pdf-Datei auf der Seite selbst erwerben, das schmerzt einen weniger als 50€.

Um nochmal deutlich zu werden: Wen oben Genanntes nicht stört, dem kann ich nur empfehlen zuzuschlagen (am Besten, nachdem man sich informiert hat, ob Pathfinder einem selbst und seiner Gruppe liegen könnte ;) ).
Noch eine Info: Das Buch hat Hochglanzseiten, dadurch sind die Farben zwar intensiver, die Seiten spiegeln beim Lesen aber auch. Das fließt allerdings nicht in die Bewertung mit ein, ist nur persönliche Präferenz.
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am 25. September 2013
Die Qualität des Buches ist wirklich super. Hab es meiner Freundin, die unbeding Pen&Paper Rollenspiele ausprobieren wollte, zum Geburtstag geschenkt und sie war auch begeistert.

Die Einteilung der Kapitel macht Sinn, man sollte allerdings nicht erwarten dass man ein Einsteigerwerk für blutige Anfänger zugeschickt bekommt. Man findet alle Informationen, die man braucht gut aufgeteilt, hat aber keine Hilfestellung für z.B. die Erstellung eines neuen Charakters.

Gute Qualität. Etwas hoher Preis.
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am 12. Februar 2015
Ich habedieses Produkt als vorbereitung für eine von mir zu leitende Kampagne zusammen mit vielen anderen Produkten bestellt und bin sehr zufrieden. Das Buch ist sehr Einsteigerfreundlich und enthält schon alles was man zum Spielen braucht :)
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am 12. November 2012
Die vierte Edition des legendären Rollenspiels Dungeons and Dragons spaltete die Fangemeinde. Die einen fanden die runderneuerten Regeln wunderbar, die anderen wünschten sich ihre geliebte dritte Edition wieder zurück. Das bald darauf erschienene Pathfinder zielte genau auf diejenigen ab, die mit dem neuen D&D nichts mehr anfangen konnten. Denn anstatt die Regeln von Edition 3.5 komplett umzuwerfen, nutzten die Macher die Open Game Licence (OGL), um sie runderneuert, verbessert und frisch wie schon lange nichtmehr aufzulegen.

Das Grundregelwerk ist insgesamt in fünfzehn Kapitel aufgeteilt, die von den Völkern und Klassen über die Erschaffung eigener Umgebungen bis hin zu magischen Gegenständen alles enthalten, was man zum spielen benötigt. Die Aufteilung der Kapitel ist dabei sehr gut gelungen, sodass man durch einen Blick in das Inhaltsverzeichnis schnell weiß, wo man weitersuchen muss. Und sollte man einmal nicht weiterkommen, hilft einem das ausführliche Glossar am Ende. Die Seiten sind klar und übersichtlich strukturiert und die Texte sind gut verständlich geschrieben. Dadurch ist das Lesen in diesem Text sehr angenehm und man versteht die Regeln meist auf Anhieb.
Die zahlreichen Zeichnungen sind im typischen Stil amerikanischer High-Fantasy gehalten. Die Zeichnungen passen aber nicht nur stilistisch zusammen, sondern auch sehr gut zu dem Rollenspiel selber. Die Seitenhintergründe fügen sich in das Gesamtbild ein, sodass Pathfinder ein sehr stimmiges und einheitliches Erscheinungsbild besitzt.

Das Einzige, was für eine zünftige Runde Pathfinder im Grundregelwerk fehlt, sind Listen voller Gegner. Diese wurden aber bewusst aus dem Regelbuch herausgelassen und haben ein eigenes Werk erhalten. Das scheint die beste Lösung, da so viel mehr Platz für zahlreiche Monster bleibt, die man im Grundregelwerk so gar nicht hätte unterbringen können. Als kleine Entschädigung gibt es allerdings ein Kapitel zum Erstellen von Nicht-Spieler Charakteren (NSC). Mit diesem kann man nicht nur schnell die erdachte Fantasystadt mit Leben füllen, sondern auch schon eine ganze Reihe interessanter Gegenspieler erschaffen.
Was ebenfalls nicht im Grundregelwerk enthalten ist, sind detaillierte Beschreibungen einer Spielwelt. Es sind lediglich Beschreibungen und Tabellen für typische Landschaften und eine Handvoll Götter einer typischen Fantasywelt vorhanden. Dies kommt daher, da Pathfinder nicht an eine bestimmte Spielwelt gebunden ist (anders als zum Beispiel DSA). Stattdessen ist es ohne Probleme für jedes Fantasysetting benutzbar, dass viel Action und Magie enthält. Somit können auch bereits für D&D erschienene Settings ohne Probleme mit Pathfinder bespielt werden. Natürlich wurde für Pathfinder auch eine eigene Welt entwickelt. Diese Spielwelt namens Golarion wird aber ebenfalls in eigenen Veröffentlichungen thematisiert.

Das Regelsystem ist in seinen Grundmechanismen einfach, sodass man sehr schnell die wichtigsten Regeln verinnerlicht. Die verständlichen Texte helfen dabei, sich recht schnell in diesem System heimisch zu fühlen. Weiterführende Regeln lassen sich dann je nach Bedarf nachschlagen und in den Spielablauf einbauen. Fertigkeitswürfe werden mit einem W20 gegen eine vorher vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeitsstufe durchgeführt. Das Würfelergebnis kann dann durch entsprechende Talente, Fertigkeiten oder magische Gegenstände noch modifiziert werden.
Die Charaktererschaffung ist relativ einfach. Zuerst sucht man ein Volk und eine Klasse aus. Hier kann man aus den typischen Völkern Mensch, Elf, Zwerg, Gnom, Ork und den entsprechenden Halbwesen auswählen. Auch bei den Klassen finden sich alle für Fantasy typischen Berufungen wieder. Vom Barbar über den Waldläufer bis zum Magier ist alles vorhanden. Dann müssen noch die Werte verteilt, ein paar Talente ausgewählt und die Ausrüstung zusammengesucht werden und schon ist man fertig. Die weitere Charakterentwicklung ist in 20 Stufen aufgeteilt, die jeweils durch das Sammeln von Erfahrungspunkten erreicht werden. Wie schnell man dabei aufsteigt, kann der Spielleiter nach Belieben schneller oder langsamer gestalten, da die Liste für den Levelaufstieg in drei Tempi vorgegeben ist.
Beim Überfliegen der Regeln wird recht schnell klar, dass Pathfinder, wie auch schon der „Vorgänger“ D&D, einen eindeutigen Fokus auf Kämpfe legt. Den Großteil der Regeln umfassen die Kapitel Kampf und Magie, wobei aber ein gehöriger Teil der Zauber zu den Kampfzaubern gehören. Pathfinder schafft es so, das Grundgerüst für taktische und abwechslungsreiche Kämpfe zu schaffen. Die Spieler haben viele Möglichkeiten, wie sie durch geschicktes Taktieren den größten Vorteil in den verschiedensten Kampfsituationen erringen können. Gleichzeitig bleiben die Regeln aber übersichtlich und verlieren sich nicht in einem Berg an Ausnahmen und Ergänzungen. Dadurch sind die Kämpfe trotz ihrer Vielfalt schnell und spannend.

Wenn man sich als D&D-Veteran der dritten Edition Pathfinder anschaut, wird man auf den ersten Blick kaum Änderungen erkennen. Man findet sich sofort zurecht und die Regeln klingen alle angenehm vertraut. Auf den zweiten Blick kann man aber eine ganze Reihe kleinerer und größerer Änderungen entdecken. So wurde zum Beispiel die Anzahl an Fertigkeiten sinnvoll reduziert und die Vergabe an Fertigkeitspunkten vereinfacht. Endlich muss man also nicht mehr mit halben Fertigkeitsrängen jonglieren. Stattdessen bekommt man auf Klassenfertigkeiten nun einmalig einen Bonus von +3, wenn man diese das erste Mal steigert. Auch die Vergabe von Erfahrungspunkten wurde stark vereinfacht. Man bekommt jetzt eine feste Zahl an Erfahrung für Begegnungen, die nichtmehr von der eigenen Stufe abhängt. Dafür muss man nun aber auch nichtmehr für die Herstellung bestimmter Gegenstände mit Erfahrungspunkten bezahlen.
Was ebenfalls recht schnell auffällt ist, dass man nun viel öfter besondere Fähigkeiten oder Talente beim Stufenaufstieg bekommt. Das macht die Charaktere zum einen etwas stärker als im ursprünglichen D&D, dafür bekommt man nun aber fast immer etwas Besonderes, wenn man aufsteigt.
Dies sind nur einige der zahlreichen kleinen Veränderungen und Anpassungen, die einen D&D Spieler hier erwarten. Diese Änderungen sind alle darauf aus, bisher eher umständliche Regeln einfacher und logischer zu gestalten, um vor allem den Einstieg in das System zu vereinfachen. Die Änderungen sollten aber auch alten Hasen gut gefallen, da sie das ganze Spiel verständlicher und logischer gestalten.
Trotz der Änderungen hat Pathfinder aber noch ein Ass im Ärmel, das vor allem für diejenigen angenehm sein sollte, die bereits D&D Bücher besitzen. Denn alle anderen Veröffentlichungen der OGL sind mit Pathfinder vollkommen kombinierbar und kompatibel. Dazu gehören auch alle Kampagnenwelten, die zahlreichen Abenteuer und die Ergänzungsbände, die mit den Jahren herausgekommen sind.

Die hier getestete Version des Grundregelwerkes ist die dritte Version als PDF. Die Versionen unterscheiden sich in sofern, dass Rechtschreib- und Übersetzungsfehler immer weiter ausgemerzt wurden. Zwischen dem Printwerk und der PDF gibt es dabei auch keine Unterschiede. Das bedeutet, keine zusätzlichen Gimmicks wie ein Charaktergenerator oder ein Einsteigerabenteuer. Allerdings ist der derzeitige Preis von umgerechnet unter zehn Euro ein hervorragender Grund, dem Klassiker im neuen Gewand eine Chance zu geben. Daher eignet sich die Pathfinder PDF nicht nur für Leute, die beim Transport zum Spielort lieber ein paar Kilos weniger tragen wollen, sondern auch für jene, die gerne etwas sparen wollen.

Mein Fazit fällt daher sehr positiv aus. Pathfinder ist meiner Meinung nach das beste D&D, das ich je gespielt habe. Durch die entschlackten Regeln ist der Einstieg jetzt auch einfacher denn je. Wer also auf actiongeladenes Fantasy mit viel Kampftaktik und jeder Menge Magie steht, ist bei Pathfinder genau an der richtigen Adresse.
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