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„Das vorliegende Buch bündelt sowohl theoretische als auch empirische Einzelstudien zu einem Ansatz, der vor allem die sozialen und alltagskulturellen Aspekte des Computerspielens fokussiert.“ So stellt Jeffrey Wimmer sein Buch im ersten Satz des Vorworts vor. Und der Titel soll auf Jeffreys Hauptthese verweisen, dass Computerspiele längst mehr sind als ein Unterhaltungsmedium.

Mehr über den Inhalt verraten die Überschriften der sechs Kapitel, weshalb ich sie auf zähle: Was sind Computerspiele? – Computerspieler und Computerspielen – Wir wirken Computerspiele? – Computerspielindustrie – Ausblick. Erwähnenswert ist auch der Anhang, da er nebst den üblichen Angaben auch ein Glossar, Links und eine kommentierte Literaturliste enthält.

Wer im Buch nach Informationen über den Autor sucht, wird nur auf einen einzigen Satz stoßen. Und der lautet: Jeffrey Wimmer ist Juniorprofessor für sozialwissenschaftliche Aspekte digitaler Spiel und virtueller Welten an der TU Ilmenau.“ Da ich mir unter dem Titel „Juniorprofessor“ nichts vorstellen konnte, rief ich Wikipedia zu Hilfe. Und dort steht, dass dies eine Amtsbezeichnung sei, die 2002 eingeführt wurde, um jungen Wissenschaftlern mit herausragender Promotion ohne die bisher übliche Habilitation direkt unabhängige Forschung und Lehre an Hochschulen zu ermöglichen. Schon wieder etwas gelernt, auch wenn Herr Wimmer auf dem Bild nicht wie ein Nerd aussieht, der seine Pubertätsjahre vor dem Bildschirm verbrachte. Aber Jeffrey Wimmer hat sein Buch auch geschrieben, um solche Vorurteile aufzulösen.

Mein Interesse galt besonders den Stellen, die Aufschluss über Spieler-Charakteren geben, auf Computerspiele als Marketinginstrument eingehen und sich mit der Wirkung dieses neuen Massenmediums beschäftigen. Und obwohl ich gerne noch mehr über diese Aspekte erfahren hätte, bin ich mit dem Gebotenen zufrieden. Das wird wahrscheinlich auch Lesern so ergehen, die andere Interessen haben. Es sei denn, sie würden sich daran stören, dass Jeffrey Wimmer ein Buch vorlegen wollte, das wissenschaftlichen Charakter hat.

Mein Fazit: Auf knapp 200 Seiten gibt der Autor einen Überblick über ein neues Massenmedium, das in der öffentlichen Wahrnehmung noch immer als reines Unterhaltungsmedium gesehen wird. Und obwohl die vielen Hinweise und Zitate den Lesefluss beinträchtigen, kann von einer spannenden Lektüre gesprochen werden.
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TOP 500 REZENSENTam 17. September 2013
Spiele auf dem Computer und auf der Videospielkonsole gelten nicht erst seit heute als Massenmedium und sind schon längt im Mainstream angekommen.

Anders als die Massenmedien Fernsehen und Radio werden Computerspieler immer wieder in die Ecke gedrängt und als Zocker, Ego-Shooter und vereinsamte Nerds stigmatisiert.

Prof. Dr. Jeffrey Wimmer von der Technischen Universität Ilmenau hat sich bereits seit einigen Jahren mit Lehrforschungsprojekten zu digitalen Spielen beschäftigt und legt mit Massenphänomen Computerspiele: Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte die erste umfassende und wissenschaftlich fundierte Abhandlung über Computerspiele und deren Nutzer im sozialen, kulturellen und wirtschaftlichen Kontext vor.

Zu Beginn der knapp 200 Seiten starken Ausarbeitung des von der UVK Verlagsgesellschaft veröffentlichten Buches wird die Gattung der Computerspiele definiert und charakterisiert. Die Geschichte der virtuellen Spiele wird genauso beleuchtet wie deren zahlreiche Genres und Varianten wie Offline- und Online-Games.

Anschließend wird die Spezies Computerspieler beleuchtet und in den Kontext der Unterhaltung gesetzt. Das Computerspielen als kurzweiliger Zeitvertreib wird ebenso behandelt wie die "Szene", in der sich die unterschiedlichen Spieltypen tummeln und in dessen Umfeld sich unzählige Computerspielkulturen etabliert haben.

Das Herzstück des Buches beschäftigt sich im vierten Kapitel mit der Frage, wie Computerspiele wirken. Der Autor räumt mit Vorurteilen auf und stellt fest, dass exzessives Spielen nicht zwangsläufig exzessiv ist.

Sehr spannend ist der umfangreiche Einblick in die sonst so verschlossen wirkende Computerspieleindustrie. Nach einem Marktüberblick erläutert Wimmer den Prozess der Spieleentwicklung von der ersten Idee bis zur Markteinführung und beschreibt das Berufsbild des Spieleentwicklers.

Mein Fazit

Im Rahmen der immer wieder aufbrandenden gesellschaftlichen Diskussion über den Fluch und auch den Segen von Computerspielen liefert Wimmer die dringend notwendigen Hintergrundinformationen zum Verständnis der Gamer-Szene und den aus meiner Sicht viel zu geringen, aber mehr als gerechtfertigten gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen.

Er stellt dabei nicht nur die Faszination und Chancen, sondern auch die Macht und Gefahren des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie anschaulich dar. Denn eins ist schon jetzt absehbar: das Internet und seine Entertainment - Möglichkeiten werden über kurz oder lang die etablierten Medien wie Presse, Funk und Fernsehen ablösen.

Die Sprache des Buches ist zwangsläufig akademisch und wissenschaftlich geprägt. Doch die Auswirkungen auf die Verständlichkeit sind nicht stark ausgeprägt, so dass auch Leserinnen und Leser mit fehlendem Background den Ausführungen von Jeffrey Wimmer folgen können.

Zum besseren Verständnis der Materie schließt das lesenswerte Werk mit einem Glossar mit Begriffserläuterungen und einer umfangreichen Link- und Literatur-Liste sowie einem Spieleverzeichnis mit Meilensteinen des Genres ab.
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am 8. Dezember 2013
Über die Geschichte und Definition der Computerspiele findet der Autor Einstieg in die Thematik. Was insbesondere der "älteren Generation" die in den 80ern den Puls der Zeit miterlebte zu oberflächlich erscheinen mag, ist für die (akademische) Zielgruppe des Buches vollkommen ausreichend, um sich der Thematik unvoreingenommen zu nähern. Die Definitionen enden keineswegs im Kindergarten der Computerspielzeit, sondern behandeln virtuelle Spiele ebenso wie die Verschmelzung zwischen Online- und Offline-Computerspielwelt.

Insbesondere letzte Umgebung widmet sich der Autor im Kern der Publikation. Dazu gibt es auch einen groben (!) Einblick in die Computerspiel- und Unterhaltungsindustrie. Dem Spieler selbst wendet er sich abseits von Vorurteilen und Sensations-Hascherei, sodass ein weitestgehend neutral reflektierter Einblick in die verschiedenen Szenen der Spieler gewährt wird. Bei seinen Ausführungen bricht der Autor regelrecht eine Lanze für die Gamer und versucht den Stellenwert von Computerspielen in ein angemessenes Licht zu rücken.

Während die Chancen, aber auch das "Machtpotenzial" der Industrie lesenswert herausgearbeitet wurde, fehlen mir persönlich detaillierte Analysen bezüglich der potentiellen Gefahren im sozialen Kontext, sowie das Thema "Sucht" im Bereich der Online-(Glücks)-spiele für den Einzelnen. Akademiker und Sozialarbeiter, die sich dem Thema nähern finden eine brauchbaren Ansatz.
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