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am 29. Oktober 2014
Ich habe sowohl die englische Originalversion (wie oft: unterschiedlicher Titel - die Zuordnung zur Origninalversion fällt schwer) als auch die deutsche Übersetzung gelesen.

Jane McGonical hat erkannt und brillant seziert wie eine Generation von digital natives (mit einer Ausreißertoleranz von +-15 Jahren) seine Grundbedürfnisse durch Computerspiele befriedigt und gut damit lebt.

Es gibt sicherlich auch heute noch Menschen die kaum tiefgreifenden Erfahrungen mit Computerspielen ihr Eigen nennen können. Nicht schlimm. Problematisch wird es dann, wenn solche Zeitgenossen sich an einer Interpretation des Inhaltes versuchen.

Einigen Rezensenten (und sicherlich vielen Lesern) fällt es schwer das Ausmaß dieser Arbeit kognitiv zu erfassen.
McGonical verschönt nicht, sondern bezieht sich auf Fakten. Wenn McGonical erklärt das Menschen eine tiefe Befriedigung erfahren, so verherrlicht sie damit nicht, sondern beschreibt einen emotionalen Glückszustand in dem sich Spieler befinden. Die Folgerung daraus ist, dass dieser Zustand kaum in unserer realen Welt zu erreichen ist. Diese These entspricht der Wahrheit. Leider können dies nur Menschen bezeugen, die diese Erfahrungen in Computerspielen erlebt haben. Der spärliche Rest unserer Zeitgenossen tituliert diese Thesen als weltfremde Utopien ab.
Diejenigen, die im Elfenbeinturm leben, haben kein authentisches Bild der Realität mehr. Was von der Mehrheit unserer Bevölkerung praktiziert wird, ist ihnen fremdartige Utopie: Alles Geisterfahrer - oder was?

Für mich ist dieses Buch einerseits, ein sehr präziser Spiegel unserer Zeit. Positiv hervorzuheben ist, dass McGonical sich mit negativen Prognosen zurückhält. Im Gegenteil: Sie zeigt positive Auswege, die allesamt auf eine proaktive Nutzung dieses Potentials abzielen.
Bei einem Massenphänomen wie der Tatsache, das sehr viele Menschen in Ihrer Freizeit spielen, kann man durchaus von einem massiven wirtschaftlichen Faktor sprechen.

Was Jane (vermutlich bewusst) nicht sagt:
Wenn wir diese (Massen-) Strömung ignorieren und nicht darauf mit attraktiveren Lebens- und Arbeitsbedingungen reagieren, werden viele Menschen nicht mehr in der Realität leben wollen.
Die wirtschaftlichen und sozialen Konsequenzen vermag ich mir in meinen schlimmsten Alpträumen nicht vorzustellen.
Leider Ist das keine Fiktion mehr, sondern bereits Trend.
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Selten gelingt es Autoren, völlig neue Perspektiven auf scheinbar bekannte Phänomene zu werfen. Computerspiele, das wissen wir doch spätestens seit Manfred Spitzers "Digitale Demenz" machen dick, dumm und doof - oder etwa nicht? Wer die ausgezeichnet recherchierte und ausgezeichnet geschriebene Darstellung der Spieledesignerin und Visionärin Jane McGonigal ließt, der wird zumindest ins Grübeln kommen.

In weiten Teilen durchaus auch wissenschaftlich fundiert, zeigt sie anhand instruktiver Beispiele, dass wir die potentiellen Leistungen gut designter Computerspiele unterschätzen. Die besten von ihnen, "serious games", ermöglichen demnach nicht nur neue Formen intensiven kollaborativen Lernens, sondern können in Form von "Social Partipation Games" das Wissen der Vielen erschließen und so neue Möglichkeiten eingreifender Zukunftsgestaltung eröffnen.

Weltrettungsspiele wie "Eine Welt ohne Öl" oder "Evoke", die sie ausführlich erläutert, zeigen, welche bislang ungenutzten Chancen sich eröffnen, wenn wir Lernen spielerisch gestalten. Welche bislang unterschätzten Potentiale Computerspiele, aber auch andere Social Participation Games haben können, beschreibt Gonogal detaillert anhand von 14 Kennzeichen:

Gute Spiele basieren demnach darauf, „freiwllig und mit Freude, unnötige Hindernisse“ zu überwinden.
- sind das Gegenstück zur Depression
- verschaffen über emotionale Stimulation gute Laune & Motivation
- ermöglichen „befriedigende Arbeit“ und „glückselige Produktivität“
- ermöglichen es uns Fehlschläge zu genießen und bieten „bessere Erfolgsaussichten“
- unterstützen „stärkere soziale Bindungen“
- erschließen epische Dimensionen, indem sie individuelle Bemühungen in einen bedeutungsvollen Kontext rücken
- führen zu „engagierter Beteiligung“
- belohnen uns, wenn wir es am dringensten brauchen
- errmöglichen mehr Spaß mit Unbekannten
- unterstützen die Umsetzung von Einsichten zur Lebensbewältigung: „Glückshacks"
- Ermöglichen den Aufbau „nachhaltiger Teilnahmewirtschaft“
- Social Participation Games ermöglichen mehr „epische Siege“ – indem wir „soziale Helden“ werden
- unterstützen Kooperation, Koordination & Co-Kreation: 10000 Std. Kollaboration
- fördern öko-systemisches Denken durch Nutzung der „Weisheit der Vielen: Massen-Mehrspieler-Weitsicht

Ihr visionärer Optimismus, mit dem Sie die Chancen der Entwicklung von Spielen zur Unterstützung von öko-systemischem Denken, zur Stärkung der Bürgerbeteiligung und zur gemeinschaftlichen Lösung von Weltproblemen skizziert, mag auf Skeptiker naiv wirken - mich hat er überzeugt.

Statt "Digitaler Demenz" zeichnen sich hier die Konturen einer "Digitalen Dividende - ein pädagogisches Update für mehr Lernfreude und Kreativität - Burow 2014) ab, die ich für den Bereich von Schule beschrieben habe. Statt an überholten didaktischen Konzepten der tradierten Pauk- und Unterrichtsschule zu kleben, weist uns McGonigal Perspektiven wie wir Lernen und Zukunftsgestaltung spielerisch und lustvoll zugleich gestalten können.

Fazit: Mit Spielen Zukunft gestalten - faszinierende Anregungen für Bildung & Politik.

Prof. Dr. Olaf-Axel Burow Universität Kassel
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am 29. Februar 2016
"Besser als die Wirklichkeit" erklärt dem Leser auf sehr anschauliche Weise, was Games ausmachen, wie sie funktionieren und was sie bewirken (können). Das Buch ist ohne Weiteres als Fachliteratur zu verstehen, ohne dabei langweilig oder hochtrabend zu wirken. Eine absolute Empfehlung! Von mir +5 für Verständnis und +10 Intelligenz

Ein kleiner Einblick in das Buch: Jane McGonigal bei Ted Talks - [...]
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am 11. Dezember 2012
"Besser als die Wirklichkeit" ist ein besonderes Buch. Es ist für jeden empfehlenswert, der für eine bessere Zukunft einsteht, denn McGonigal gelingt die Gradwanderung zwischen einem unterhaltsamen Sachbuch und klaren Fakten zu einem brisanten Thema.

Die Autorin stellt hier interessante Lösungsansätze vor, die gesellschaftliche Strukturen festigen und wie man den Einfluss von Computerspielen bewusst positiv steuern kann. Ob wir aber wirklich den befürchteten Kulturverfall zu erwarten haben oder wir einfach nur alte Klischees über Bord werfen sollten, das vermittelt dieses Buch sehr anschaulich.
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am 21. September 2015
Das Buch liefert sehr viele interessante Ideen, was Fragen angeht wie "Was sind Spiele?", "Warum verbringen so viele Menschen so viel Zeit beim Spielen?" usw. Ich kann es auf jeden Fall empfehlen.
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am 5. September 2016
Aus reiner Neugier hab ich mir dieses Buch bestellt. Seit ich klein bin, spiele ich Videospiele und bekomme schon lange zu hören, dass ich damit meine Zeit verschwende. Das Buch hier zeigt aber deutlich etwas, was ich schon lange vermutet habe: Spiele fördern bestimmte Lebenskompetenzen und sind eine wichtige Ressource zum Lernen, die wir nutzen sollten. Ein erstaunlich dickes, aber auch tolles Buch, dass sich schnell gelesen hat, weil es super interessant ist.
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am 1. Juli 2016
Als Gamedesignerin muss ich sagen, dass dieses Buch sehr motivierend und inspirierend ist. Aber auch für Menschen, die sich nicht so eingehend mit der Materie beschäftigen, sehr interessant und leicht verständlich geschrieben.
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am 4. Oktober 2016
Dieses Buch erklärt wie spieltypische Feedbacksysteme funktionieren und vergleicht diese mit Situationen aus dem echten Leben. Es ist gut geschrieben und Erklärungen sind nachvollziehbar. Ein tolles Buch!
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am 11. Mai 2015
Super Überblick mit allen Infos, die man braucht. Für mich persönlich ein sehr gutes Buch, wenn man in den Bereich Gamification einsteigen will - auch als Lehrer!
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am 7. Januar 2013
Die Nation lachte schallend, als Otto Waalkes seinerzeit den legendären Ulk brachte: »Rauchen ist gesund! - gezeichnet: Dr. Marlboro.« Jetzt sagt Jane McGonigal, dass Computerspiele nicht nur besser sind als die Wirklichkeit, sondern dass sie diese Welt sogar besser machen. Klare Worte aus der Feder der international geachteten Top-Ten-Frau unter den Spieledesignern.

Von 2004 bis 2012 verbrachten allein die weltweit 11,5 Millionen WoW-Abonnenten 50 Milliarden Stunden mit ihrem Spiel. Das sind 5,93 Millionen Jahre und pro Person im Schnitt 16 bis 22 Stunden pro Woche in einer virtuellen Welt mit virtuellen Identitäten. Jane McGonigal geht davon aus, dass die meisten Gamer dabei nützliche Begabungen für wirtschaftliche, soziale und sonstige Projekte entwickelt haben.

Sicher ist, dass unserem Gehirn ziemlich egal ist, mit welchen äußeren Kriterien wir unsere inneren Bedürfnisse befriedigen. Die Anerkennung in einem virtuellen System aktiviert die gleichen biochemischen Prozesse wie das Lob vom Chef, der Applaus nach einer guten Rede oder das erfolgreiche Fußballturnier. Selbstverständlich wollen unser Gehirn und wir mehr davon. Möglicherweise entsteht beim Spielen dann tatsächlich so etwas wie eine Gewohnheit und ein Charakter, der dann im Hörsaal, im Forschungslabor, am Fließband, auf der Baustelle oder in der Backstube Nutzen schafft. Aber das ist nur vielleicht so, denn Jane McGonigal kennt ihre Kunden und sagt: »Gamer haben genug von der Wirklichkeit.«

Genau da beginnt das Problem, das auch die großartige Spieledesignerin nicht glaubhaft lösen kann. Für Jane McGonigal sind Gamer hochkompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Das liest sich viel versprechend, allerdings nutzt die Begabung im Spielen zunächst einmal den Spielen selbst - und denjenigen, die damit ihr Geld verdienen. Video- und Onlinespiele sind ein Milliardengeschäft. - Ob die Welt wirklich friedlicher wird, wenn mit ihr unzufriedene Gamer sich millionenfach zusammenschließen, um auf den Datenautobahnen Feinde niederzumachen?
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