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am 22. Oktober 2002
Tja, bei diesem Buch muss man ganz eindeutig zwischen Setting und Spiel trennen. Während das Setting meiner Ansicht nach eines der Innovativsten und Spannendsten der letzten Jahre ist, lässt das System - also quasi der Motor des Spiels zu wünschen übrig.
Im Einzelnen bedeutet das, daß man ein ziemlich gut ausgearbeitetes Setting zu viktorianischer Raumfahrt bekommt, (eine nicht allzu düstere Steampunk-Welt; siehe auch "The Difference Engine" von Gibson/Sterling), auch (knappe) Beschreibungen von Mars und Venus sind dabei.
Die Regeln selbst sind aber leider ziemlich durch das Buch verstreut worden, (die wichtigsten Tabellen sind nochmal im Appendix) und auch das System selbst ist nicht das glücklichste.
Es wird ein etwas unflexibles d6 System benutzt, was zu recht cinematischen Charakteren (und Kämpfen) führt. Bemerkenswert ist aber das ausgefeilte Erfindungen-System, das den Spielern selbst erlaubt wissenschaftliche Forschung in praktisch allem von Hitzestrahlern bis Aetherpropellern zu betreiben.
Das Buch selbst ist ein Taschenbuch-Nachdruck des alten Hardcover Werkes, bisweilen etwas lieblos gemacht, Druck und Bindung sind nicht der Brüller. . .
ABER: Trotz allem meiner Meinung nach sein Geld Wert, die Welt ist einfach ein Klassiker, von verlorenen Römerstädten in Afrika über Saurierjagen auf der Venus bis zu Marsianeraufständen auf den Plantagen ist alles dabei. Man denke an ein Crossover von Verne, Haggard, Doyle und Kipling. Das System selbst lässt sich relativ einfach durch z.B. Call of Cthulhu(Chaosium) oder gar d20(WotC) austauschen, ist aber auch so spielbar.
Eigentlich müsste man trennen: Setting 5 Sterne, Regeln 3 Sterne.
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Space 1889 ist ein - leider inzwischen nicht mehr aktiv weiterentwickeltes - Rollenspiel, das in einer fiktiven Welt am Ende des 19. Jahrhunderts spielt. Vorbild sind die Romane von Verne, Wells, Conan-Doyle und weiteren Autoren, und wohl auch ein wenig die Filme, die nach deren Werken im 20. Jahrhundert gedreht worden sind. Ein paar Elemente erinnern auch an League of Extraordinary Gentleman.

Leider handelt es sich nicht mehr um die gebundene Originalversion. Das Paperback macht nicht den Eindruck, als würde es das regelmäßig erforderliche Nachschlagen in den Regeln auf Dauer überstehen.

Zwei Dinge kommen hier zusammen: Erstens eine präzise Wiedergabe des Lebensgefühls im 19. Jahrhundert, Entdeckertum, Abenteuer und die Vorstellung, dass die Lösung eines Problems nur von der Größe der Dampfmaschinen abhängig ist. Zweitens eine Basis für ein stielsicheres Rollenspiel, dass einen dazu reizt, gerade schwierige, kauzige oder absurde Charaktere in eine Spielgruppe zu integrieren.

Die Stärke des Buches ist es, dass aus vielen, eher unbekannten Figuren und Ereignissen ein Bild der damaligen Zeit entsteht. Die realen historischen Ereignisse werden durch zusätzliche, fiktive Gestalten und Ereignisse ergänzt. Trotz der Übernahme von historischen Gestalten und Ereignissen: Insbesondere in der Gestaltung eigener Abenteuer ist man sehr frei, eigene Stile zu integrieren. Bei uns ist es ein bisschen wie bei einem B-Picture: Irgendwie bringt es Spaß (und das bei mir persönlich seit ungefähr 1992).

Trotz der Ausstattung von mir immer noch fünf Punkte - der Atmosphäre des Spiels wegen.
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