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Kundenrezensionen

4,7 von 5 Sternen
29
4,7 von 5 Sternen
Wizards of the Coast WTCA92160000 - Dungeons und Dragons Roleplaying Game Starter Set (D&D Boxed Game)
Format: Sonstiges Zubehör|Ändern
Preis:21,60 €+ Kostenfreie Lieferung mit Amazon Prime


am 2. März 2017
Mein Sohn wollte DnD spielen und kam mit einem Link für ein Paket, dass um die 400 Euro kosten sollte. Das war mir natürlich zu teuer, also habe ich ein wenig recherchiert und bin auf dieses wunderbare Set gestoßen. Anfangs war ich doch überrascht (sogar enttäuscht), dass darin "nur" die entsprechenden Würfel, zwei Hefte und 6 Charakterbögen enthalten waren. Ich dachte schon, da würde etwas fehlen... Wir haben uns dann zu viert durch die englische Anleitung gearbeitet, um das Prinzip eines Paper and Pen Spiels zu begreifen. Es ist wunderbar.

Absolut empfehlenswert.

Paper and Pen Spiele sind "so tun als ob" wie die Phantasiespiele, die man als Kind im Kindergarten gespielt hat - bzw. wie interaktive PC-Abenteuerspiele. Eine Rahmenhandlung wird vorgegeben (man kann sich auch selbst eine Geschichte ausdenken) und die Spieler begeben sich unter Anleitung eines Game Masters in das Abenteuer. Die Würfel dienen dazu, vorhandene Fähigkeiten zu "evaluieren" - festzulegen, wie stark, schnell, gescheit, geschickt, überzeugend usw. - ein Charakter ist. Die Charakter-Sheets beschreiben die grundlegenden Charakterzüge einer Spielfigur und dessen Herkunft/Rasse und Klasse (Oger, Zwerg, Halbling, Elf, Mensch, Magier usw.) sowie seine Fähigkeiten und Begabungen.

Das Set ist hervorragend für den Einstieg. Mehr muss der Anfänger nicht haben.

Ganz klare Kaufempfehlung! Super
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TOP 500 REZENSENTam 16. Juli 2014
Die Ver­öf­fent­li­chung der fünf­ten Edi­tion von Dun­ge­ons & Dra­gons hat mit dem gestrigen Tag auch in gedruck­ter Form begon­nen. Den Beginn macht hier­bei das Star­ter Set. Hier­bei han­delt es sich um eine Ein­stei­ger­box, die alles ent­hält, was eine Gruppe zum Spie­len benö­tigt: Ein Regel­heft (32 Sei­ten), ein Aben­teuer (64 Sei­ten), fünf vor­ge­fer­tigte Cha­rak­tere und einen Satz Würfel.

Schauen wir uns diese Kom­po­nen­ten doch ein­mal genauer an.

Die Regeln

Die Regeln im Star­ter Set ent­spre­chen dabei denen aus den Basic Rules, ent­hal­ten aber nur die Stu­fen 1–5, eine ein­ge­schränkte Aus­wahl an Zau­bern, nicht die kom­plet­ten Aus­rüs­tungs­lis­ten und ins­ge­samt ein­fach weni­ger Mög­lich­kei­ten und Optio­nen. Das ist aber auch völ­lig in Ord­nung, sol­len sie doch nur einen Ein­stieg ins Spiel erleichtern.

Das gelingt tat­säch­lich sehr gut. Die Regeln sind über­sicht­lich und gut ver­ständ­lich auf den 32 Sei­ten zusam­men­ge­fasst und ent­hal­ten die wich­tigs­ten Mecha­nis­men der Basic Rules. Sehr gut finde ich dabei, dass sie an kei­ner Stelle den Basic Rules wider­spre­chen, wie man es sonst aus Ein­stei­ger­bo­xen gewohnt ist. Alles, was Spie­ler und Spiel­lei­ter hier ler­nen, hat auch spä­ter, so sie denn auf die kom­plet­ten Regeln umstei­gen, wei­ter­hin Bestand. Für eine Ein­stei­ger­box ist das perfekt.

Das Aben­teuer

Das beige­fügte Aben­teuer trägt den Namen „Lost Mine of Phan­del­ver“ und spielt in der Nähe von Never­win­ter, an der Schwert­küste in den For­got­ten Realms. Eine Region mit gro­ßer Tra­di­tion in Regel­wer­ken, Büchern und Com­pu­ter­spie­len. Der Groß­teil die­ser Tra­di­tion ist für das Aben­teuer an sich aber nicht rele­vant, so dass eine Kennt­nis kei­nes­wegs nötig wäre.

Alles beginnt sehr, sehr klas­sisch: Die Hel­den wer­den als Wäch­ter eines Han­dels­wa­gens ange­heu­ert und müs­sen die­sen eskor­tie­ren. Und natür­lich kommt es zum Über­fall, die Angrei­fer wol­len ver­folgt wer­den, und aus den Din­gen, die man dabei erfährt, ent­wi­ckelt sich eine grö­ßere Geschichte. Diese ist ins­ge­samt in vier Abschnitte unter­teilt. Im ers­ten geht es um besag­ten Über­fall, im zwei­ten trifft man in Phan­da­lin ein und beschäf­tigt sich mit den dort ansäs­si­gen Leu­ten und deren aku­tem Pro­blem. Im drit­ten Abschnitt erkun­det man dann die Region auf der Suche nach Spu­ren und im Ver­such, die Auf­träge der Stadt­be­woh­ner zu erfül­len. Dabei fin­det man dann auch irgend­wann den ent­schei­den­den Hin­weis, mit des­sen Hilfe man im vier­ten Teil den Hin­ter­mann der gesam­ten Pro­bleme fin­den und stel­len kann. Im Ver­laufe die­ser vier Abschnitte stei­gen die Hel­den von Stufe 1 am Anfang bis Stufe 5 zum Ende hin auf.

Das Aben­teuer ist an vie­len Stel­len auch dazu gedacht, unter­schied­li­che Regel­me­cha­nis­men ein­zu­füh­ren, was ihm gut gelingt. Was ihm lei­der nicht so gut gelingt, ist die Krea­ti­vi­tät der Spie­ler anzu­re­gen oder zu beloh­nen. Oft­mals gibt es genau einen Weg, wie eine Situa­tion gelöst wer­den kann, und wenn die Spie­ler davon abwei­chen, muss der Spiel­lei­ter impro­vi­sie­ren. Da die Box aber gerade auch für neue Spiel­lei­ter gedacht ist, wäre hier ein wenig Hil­fe­stel­lung ange­bracht gewesen.

Abge­se­hen davon han­delt es sich um ein abso­lut klas­si­sches Dun­ge­ons & Dra­gons–Aben­teuer. Das heißt, dass ein Kampf sich an den ande­ren reiht und NSC meis­tens dazu da sind, wei­tere Ques­ten bereit­zu­stel­len, die es zu lösen gilt. Einige sind davon optio­nal, andere unum­gäng­lich, um weiterzukommen.

Cha­rak­tere

Fünf Cha­rak­tere ste­hen den Spie­lern zur Aus­wahl: ein elfi­scher Magier, ein zwer­gi­scher Kle­ri­ker, ein Halbling-Schurke und zwei mensch­li­che Krie­ger, einer auf Nah­kampf, der andere auf Fern­kampf aus­ge­legt. Sie alle haben eine Vor­ge­schichte, die sie mit dem Aben­teuer ver­bin­det, sowie eine vor­ge­ge­bene Per­sön­lich­keit. Name und Geschlecht darf der ent­spre­chende Spie­ler sich noch aus­su­chen, und dann kann es auch schon losgehen.

Auch bei den Auf­stie­gen beste­hen keine Aus­wahl­mög­lich­kei­ten, son­dern es ist fest vor­ge­ge­ben, was dort gelernt wird. Für eine Ein­stei­ger­box in Ord­nung, aber ein wenig mehr Aus­wahl hätte hier sicher­lich nicht gescha­det. So blei­ben als ein­zige Optio­nen der Kauf von Rüs­tung und Waf­fen für die waf­fen­schwin­gen­den und die Aus­wahl der Zau­ber für die fin­ger­fuch­teln­den Charaktere.

Die Aus­wahl der Ras­sen und dazu­ge­hö­ri­gen Klas­sen ist abso­lut klas­sisch. Aber diese Kli­schees gehö­ren ein­fach dazu, und so ist auch das voll­kom­men in Ord­nung. Auch wenn, durch die Geschichte der Cha­rak­tere, der Schurke viel­leicht eher ein Mensch hätte sein sollen.

Was bei den Cha­rak­te­ren auf­fällt: Es wurde offen­bar dar­auf geach­tet, dass fast alle ähn­lich gut darin sind, Dinge wahr­zu­neh­men. Ein­zig der Cha­rak­ter, bei dem ich es am ehes­ten erwar­ten würde, kann es am schlech­tes­ten: Der Schurke, der ja durch­aus als Schlei­cher und Kund­schaf­ter prä­des­ti­niert ist, hat als ein­zi­ger einen Bonus von 0 auf Wahr­neh­mung. Alle ande­ren haben +3, was sich im Laufe der Stu­fen auf +4 erhöht. Fal­len zu fin­den ist hier also offen­bar nicht die Auf­gabe des Schur­ken, auch wenn er die bes­ten Chan­cen hat, ihnen zu ent­ge­hen, nach­dem er sie nicht gefun­den hat.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Für neue Spiel­lei­ter ist das Aben­teuer nahezu ideal auf­ge­baut: An vie­len Stel­len gibt es Anre­gun­gen, die ver­wen­de­ten Regeln wer­den erst nach und nach umfang­rei­cher, und so gelingt der Ein­stieg recht gut.

Aller­dings kann es uner­fah­re­nen Spiel­lei­tern sehr schnell pas­sie­ren, dass Situa­tio­nen auf­tre­ten, die im Aben­teuer gar nicht vor­ge­se­hen sind. Wie er mit die­sen dann umge­hen soll, wird ihm nir­gendwo mit­ge­teilt. Hier wäre eine Sei­ten­leiste mit ent­spre­chen­der Hil­fe­stel­lung sicher­lich nicht ver­kehrt gewesen.

Lei­der gibt es auch keine Kar­ten, die an die Spie­ler her­aus­ge­ge­ben wer­den könn­ten. Auf allen vor­han­de­nen Kar­ten sind die Geheim­nisse direkt mar­kiert, so dass hier Vor­ar­beit oder eine mone­täre Inves­ti­tion (siehe unten) nötig sind. Aber auch dar­über schweigt sich das Aben­teuer aus, und so wird es wohl das ein oder andere Mal pas­sie­ren, dass ein uner­fah­re­ner Spiel­lei­ter die Über­sichts­karte der Region den Spie­lern direkt zeigt, ohne zu wis­sen, dass er damit mehr ver­rät, als die Spie­ler zu die­sem Zeit­punkt wis­sen sollten.

Was eben­falls sehr schade ist: Die Mons­ter fin­den sich alle im Anhang und nicht an der Stelle, wo sie das erste Mal auf­tau­chen. Bei Mons­ter­ar­ten, die mehr als ein­mal ver­wen­det wer­den, ist das viel­leicht noch sinn­voll. Aber bei Geg­nern, die im Aben­teuer ein­ma­lig sind, wäre es über­sicht­li­cher gewe­sen, die Werte direkt an der ent­spre­chen­den Stelle im Aben­teuer zu präsentieren.

Auch feh­len bei so man­chem Mons­ter ein paar Anmer­kun­gen. So sollte die Rüs­tungs­klasse von Gob­lins bei­spiels­weise um zwei schlech­ter sein, wenn sie ihren Bogen ver­wen­den, da sie dann ja nicht den Schild nut­zen kön­nen. Da es hier nicht ange­merkt ist, wird es wohl gerade bei neuen Grup­pen dazu füh­ren, dass die Kämpfe am Anfang noch här­ter wer­den, als sie ohne­hin bereits sind.

Man merkt auch, dass die Cha­rak­tere offen­bar nach dem Aben­teuer ent­stan­den sind. Denn so man­ches Mal steht auf einem Cha­rak­ter­bo­gen eine Ver­bin­dung zum Aben­teuer, die im Aben­teuer selbst gar nicht erwähnt wird und so den Spiel­lei­ter schnell ver­wir­ren kann. Auch wäre es im ers­ten Abschnitt mög­lich gewe­sen, direkt dabei zu schrei­ben, bei wel­chen Cha­rak­tere bestimmte Werte (Pas­sive Per­cep­tion in den meis­ten Fäl­len) hoch genug sind, um bestimmte Ergeb­nisse zu erreichen.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Als Spie­ler hat man es zu Beginn recht ein­fach. Man sucht sich einen der fünf Hel­den aus, denkt sich einen Namen aus und liest, was so an Geschichte und Fähig­kei­ten auf dem Bogen steht. Natür­lich sollte man über Grund­kennt­nisse der Regeln ver­fü­gen, aber das Meiste erlernt man auch recht schnell im Ver­lauf des Spieles.

Für einen schnel­len Ein­stieg ins Spiel hätte es bes­ser kaum sein können.

Preis-/Leistungsverhältnis

Etwas unter 17 EUR will Ama­zon für das Star­ter Set haben. Dafür bekommt man zwei Hefte auf Hoch­glanz­pa­pier, einen Satz Wür­fel und fünf Cha­rak­ter­bö­gen. Alles ver­packt in eine Papp­schach­tel. Da man mit dem Aben­teuer alles hat, was bis zu sechs Per­so­nen brau­chen, um min­des­tens einen Abend Spaß zu haben, lässt sich daran nichts aus­set­zen. Außer viel­leicht, dass die Box dum­mer­weise das ame­ri­ka­ni­sche Letter-Format hat, und Aus­dru­cke oder Noti­zen in A4 somit nicht wirk­lich gut hineinpassen.

Spiel­be­richt

Die Zeit, seit wir die Box erhal­ten haben, hat lei­der nicht für das kom­plette Durch­spie­len gereicht. Aber immer­hin den kom­plet­ten ers­ten sowie den rol­len­spie­le­ri­schen Teil des zwei­ten Abschnitts haben wir geschafft. Wir waren mit vier Spie­lern (Roger, Annika, Sebas­tian und Jenny) sowie einem Spiel­lei­ter (mir) unter­wegs. Als Cha­rak­tere war, außer dem Schur­ken, alles vertreten.

Die Regeln waren inner­halb weni­ger Minu­ten erklärt, dann hat­ten die Spie­ler die Zeit, sich mit ihren Cha­rak­te­ren aus­ein­an­der­zu­set­zen und sich gegen­sei­tig vor­zu­stel­len. Bis dahin alles sehr gut.

Also leg­ten wir mit dem eigent­li­chen Aben­teuer los. Wir wähl­ten den vor­ge­schla­ge­nen klas­si­schen Einstieg.

Die Gob­lins, die den Kar­ren über­fal­len woll­ten, hat­ten unter­schied­lich viel Glück beim Ver­ste­cken, so dass nicht alle aus der Gruppe über­rascht waren. Der Kampf war rela­tiv kurz, aber nichts­des­to­trotz hef­tig. Die Magie­rin, welt­fremd wie sie war, hatte auf die Gob­lins gedeu­tet, um dem Zwerg, der seine Wahr­neh­mung schlecht gewür­felt hatte, auf diese hin­zu­wei­sen. Das nah­men die Gob­lins natür­lich als Signal, anzu­grei­fen, und zwar die Per­son, die sie offen­bar gese­hen hatte. Schwer getrof­fen von einem Pfeil ging die Magie­rin zu Boden. Wütend über die­sen Angriff mach­ten die rest­li­chen Hel­den dann aber kur­zen Pro­zess mit den Gob­lins. Gefan­gene wur­den keine gemacht.

Der Tram­pel­pfad, den die Gob­lins offen­bar häu­fi­ger genutzt hat­ten, wurde zwar gefun­den, aber die Hel­den sahen kei­nen Grund, ihm sofort zu fol­gen, son­dern woll­ten erst ein­mal die Ware in Sicher­heit brin­gen. Sie konn­ten schlecht dem Pfad fol­gen und gleich­zei­tig ihren Auf­trag erle­di­gen. Auch woll­ten sie den Gob­lins diese Ware unbe­dingt vor­ent­hal­ten. Das war zwar so nicht gedacht, aber stellte auch kein grö­ße­res Pro­blem dar. Sie wür­den schon zurück­keh­ren, um nach Gund­ren, ihrem Auf­trag­ge­ber, zu suchen …

Also ging es auf nach Phan­da­lin. Dort wur­den ein hal­ber Tag zuge­bracht, wäh­rend dem es fast dazu gekom­men wäre, dass die Hel­den sich mit den Red­brands ange­legt hät­ten. Das hätte unwei­ger­lich zum Tod der Hel­den geführt, da sie ja noch Stufe 1 waren und die Kämpfe damit nicht mach­bar gewe­sen wären. Aber glück­li­cher­weise wurde der eigent­li­che Plan im Ver­lauf eines Abends in der Taverne ver­ges­sen. Am nächs­ten Mor­gen ging es dann zurück zum Ort des Über­falls. Die Spur wurde wie­der­ge­fun­den und ver­folgt, eine Falle harm­los aus­ge­löst, die zweite dann gefun­den. Nach der ers­ten war man vor­sich­tig gewor­den. Dann kam man am ers­ten „Dun­geon“ an.

In die­sem ver­such­ten die Hel­den mit vie­len krea­ti­ven Ideen, die Kämpfe zu umge­hen, die Gob­lins ein­zu­schüch­tern, zu kon­trol­lie­ren etc.

Ins­ge­samt ein schö­nes Spiel, aber vom Aben­teuer an die­ser Stelle abso­lut nicht unter­stützt. Aber dank ein paar über­se­he­nen Fal­len und Gefah­ren kam es dann doch zu den ange­dach­ten Kämp­fen. Bei die­sen gin­gen zwei Mal noch Hel­den zu Boden, und ein Mal floh man mit dem gerade befrei­ten Sildar aus dem Kom­plex, um sich erst ein­mal zu erho­len. Dann kehrte man zurück, um den Grot­ten­schrat anzu­ge­hen, der mit ein paar weni­gen Gob­lins und sei­nem Schoß­hund noch am Leben war. Diese hat­ten sich in der Zwi­schen­zeit auch bes­ser ver­schanzt, so dass der letzte Kampf noch ein­mal sehr hart wurde. Die­ser war dank Sildar, der durch die Rast wie­der fast völ­lig gene­sen war, den­noch zu gewin­nen. Ohne seine Unter­stüt­zung wäre es aller Wahr­schein­lich­keit nach zum Tod der gesam­ten Gruppe gekom­men, aber so konnte diese Plage aus­ge­räumt werden.

Danach ging es zurück nach Phan­da­lin, wo wir dann den Spiel­abend nach etwa 6–7 Stun­den Spiel beendeten.

Bei der Aus­wahl der Spiel­gruppe hatte ich bewusst Leute gewählt, die wenig bis gar keine Erfah­rung mit Dun­ge­ons & Dra­gons hat­ten, um zu sehen, wie gut das Sys­tem für Neu­linge funk­tio­nierte. Eine der Spie­le­rin­nen war sogar ins­ge­samt rela­tiv uner­fah­ren, was Rol­len­spiel angeht.

Es zeigte sich, dass das Regel­sys­tem auch für Neu­linge sehr schnell ver­ständ­lich war. Aller­dings fehl­ten den meis­ten von ihnen ein­fach Hand­lungs­op­tio­nen im Kampf. Gerade die Mög­lich­keit, mehr als einen Geg­ner anzu­grei­fen, einen Sturm­an­griff zu machen, oder mehr Wert auf die Ver­tei­di­gung als den Angriff zu legen, wur­den mehr­fach gewünscht, waren aber nicht vor­han­den. Auch wurde ver­sucht, mit den vor­han­de­nen Can­trips Effekte zu errei­chen, die denen von höhe­ren Zau­bern ent­spro­chen hät­ten. Zwar eine krea­tive Anwen­dung, aber, da sie eben für Can­trips zu starke Effekte gehabt hät­ten, nicht zulässig.

Wir alle hat­ten Spaß an dem Abend, so dass das Haupt­kri­te­rium für gutes Spiel erfüllt war. Aber es zeigte sich auch deut­lich, dass den meis­ten der Spie­ler das Sys­tem nicht lag. Zu ein­en­gend, zu wenig Mög­lich­kei­ten und zu töd­lich waren die Kri­tik­punkte, die geäu­ßert wur­den. Und bei den meis­ten Punk­ten stimme ich auch durch­aus zu. Ins­be­son­dere der letzte Punkt, die Töd­lich­keit, ist mir sehr auf­ge­fal­len. Der Magier kann schon beim ers­ten Tref­fer zu Boden gehen, bei allen ande­ren reicht ein kri­ti­scher Tref­fer oder zwei nor­male. Und da ins­ge­samt etwa 20 Gob­lins, vier Wölfe und ein Grot­ten­schrat, der übri­gens jeden mit einem ein­zi­gen Tref­fer umhaut, auf die Hel­den war­ten, ist es eigent­lich sehr unwahr­schein­lich, dass die Hel­den nicht stän­dig am Rande des TPK ste­hen. Und das setzt sich auch wei­ter durch das Aben­teuer fort. Ins­be­son­dere im drit­ten Teil gibt es eine Begeg­nung, die man nicht ein­mal wirk­lich umge­hen kann, bei der ich nicht glaube, dass eine Gruppe von Stufe 3 sie über­le­ben kann.

Auch auf Stufe 4, was man mit Mühe und Not und vie­len Zufalls­be­geg­nun­gen vor­her errei­chen kann, wird es sehr, sehr hart. Der besagte Kampf beginnt von der Gegen­seite mit 12W6 Flä­chen­scha­den (oder 42, wenn man die fes­ten Werte ver­wen­det). Um den Scha­den zu hal­bie­ren, gibt es einen Ret­tungs­wurf, auf den aller­dings kein Spie­ler mehr als 45 % Chance hat. Also ist die Hälfte der Gruppe direkt erst ein­mal tot (nicht nur am Boden, son­dern wahr­schein­lich tat­säch­lich tot), der Rest dem Umfal­len nahe. Und dann müs­sen auch noch 75 Scha­den am Geg­ner gemacht wer­den, bevor der den Rest der Gruppe nie­der­prü­gelt. Mit extrem viel Glück viel­leicht mög­lich, aber sicher­lich nicht wahr­schein­lich. Für ein Ein­stei­ger­aben­teuer hätte ich, gerade am Anfang, auf jeden Fall ein­fa­chere Kämpfe erwartet.

Erschei­nungs­bild

Sowohl die gedruck­ten Bögen als auch die Hefte mit Regeln und Aben­teuer sind auf hoch­wer­ti­gem, fes­tem Papier gedruckt. Die Bögen sind matt, die Hefte Hoch­glanz, und beide wir­ken, als könn­ten sie eini­ges ab. Die beige­leg­ten Wür­fel sind Stan­dard­ware. Ins­ge­samt wirkt das Mate­rial ein wenig mick­rig. Hefte sind eben keine Bücher. Aber für Hefte sind sie durch­aus von guter Qua­li­tät und der Preis ist auch nicht beson­ders hoch, daher ist das völ­lig in Ordnung.

Fazit

Das Dun­ge­ons & Dra­gons Star­ter Set ist ein guter und gelun­ge­ner Ein­stieg ins Sys­tem. Sowohl für Leute, die D&D noch gar nicht ken­nen, als auch für sol­che, die die neue Ver­sion tes­ten wol­len, wer­den die Regeln gut und ver­ständ­lich dar­ge­stellt und im Aben­teuer nach und nach eingeführt.

Das Aben­teuer selbst könnte wesent­lich fle­xi­bler sein und mehr Lösungs­wege ermög­li­chen. Das würde viel­leicht auch den Wie­der­spiel­wert erhö­hen. Auch wäre es, gerade für Anfän­ger, bes­ser, wenn die Kämpfe nicht gar so hef­tig wären. So sind frühe Cha­rak­ter­tode recht wahrscheinlich.

Trotz die­ser klei­ne­ren Män­gel erle­digt das Star­ter Set seine Auf­gabe den­noch gut. Regeln, Welt und gedach­ter Spiel­stil wer­den Neu­lin­gen leicht zugäng­lich gemacht.
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am 2. November 2016
Das Set besteht aus einer gekürzten Fassung des Regelwerks, einem Würfelset, vorgefertigten Charakterbögen und einer Einsteigerkampagne "Lost Mine of Phandelver". Bei den sechs beigelegten Würfeln fehlt der 2. 100er, ansonsten sind alle typischen Würfel vertreten. D4, D6, D8, D10, D12, D20.

Das komplette Set ist auf Englisch und wenn man mit Spielern spielt, die des Englischen nicht so mächtig sind, sollte man bedenken, dass man einiges wird übersetzen müssen. Ich habe zwei Spieler in der Runde, die nicht gut Englisch sprechen und es ist teilweise schon schwierig für mich als DM. Insbesondere bei Charakteren, wie dem Wizard, der seine eigenen Sprüche kennen sollte.
Ein DM ohne gute bis sehr gute Englischkenntnisse sollte die Finger vom Set lassen. Das ist kein Kritikpunkt, denn das sollte eigentlich bekannt sein und ich ziehe dafür keine Punkte ab, wollte das nur klarstellen.

Das Regelset ist für Charaktere der Stufen 1-5 ausgelegt und sollte alles beinhalten, um das beiliegende Abenteuer durchzuspielen. Ob das zu 100% so ist, kann ich allerdings nicht sagen, da ich das Player's Handbook besitze und das beiliegende Regelbuch kaum nutze. Theoretisch sollte aber das Regelset ausreichen.

Die vorgefertigten Charaktere sind jetzt nicht 100% minmaxed aber durchaus sinnvoll erstellt, sodass man diese ruhigen Gewissens unerfahrenen Spielern in die Hand drücken kann. Man findet hier eher die typischen Ausprägungen der jeweiligen Rollen, was für Anfänger meiner Erfahrung nach eh besser ist. Also Evocation Wizard, Life Domain Cleric, etc. Diese Charaktere haben auch angepasste Hintergründe und Adventure-Hooks, die den Einstieg in die Kampagne erleichtern und den Charakteren einen individuellen Touch geben. Es spricht natürlich nichts dagegen, komplett eigene Charaktere zu erstellen. Man muss dann schauen, ob der 0815 Standardhook "bezahlte Begleiter für die Karawane", den Spielern ausreicht, oder die Spieler sich vorab Gedanken über eigene Interessen in Phandelver überlegen. Einer meiner Spieler wollte z.B. einen Ranger spielen, der sich den Harpern anschließen wollte und in der Stadt eine Kontaktperson suchte, die ihn auf eine Initiationsprobe schickt. Ohne jetzt zu spoilern, kann ich sagen, dass das sehr gut in das Setting passt und sich super einbauen lässt.

Kommen wir nun zum meiner Meinung nach wichtigsten Teil des Sets: dem Abenteuer, oder eigentlich der Kampagne, denn es handelt sich um ein Adventuresetting bzw. eine Kampagne für 4-5 Charaktere ab der Stufe 1, das sie bis ca. auf die Stufe 5 bringt und je nach Erfahrung und Spielgeschwindigkeit Material für gut 30-60 Spielstunden bietet.
Eine erfahrene Runde mit einem erfahrenen DM, schafft das Abenteuer in 30 Stunden Zeit mit allen Nebenquests. Eine weniger erfahrene Runde, wo ab und zu Regeln diskutiert und nachgeschaut werden müssen, braucht bestimmt doppelt so lange oder mehr.
Ich möchte dabei betonen, dass das Abenteuer selbst ziemlich interessant ist und durchaus spannende und interessante Aspekte bietet und ich finde, dass es für ein Einführungsabenteuer wirklich perfekt ist, aber auch für eine erfahrene Runde, als Einstieg in 5E kein Fehlgriff ist. Es gibt eine Hauptquest, diverse Nebenquests, Eine Stadt als Adventure-Hub, in der sich die Charaktere ausrüsten können und immer wieder einen zentralen Referenzpunkt haben und die Möglichkeit die Umgebung frei zu ergründen. Die einzelnen Spielabende können also stark variieren und reichen von ne Standard Dungeon crawls, über Begegnungen in der Wildnis bis zu beliebig komplexen, Interaktionen mit den vielen NPCs und Gegnern.
Das Abenteuerbuch selbst hat eine ganz gute Aufmachung. Es ist ein Softcover Buch mit Karten aller wichtigen Orte, guten Beschreibungen der Encounter, Schätze, etc. Wartet mit einigen schönen Illustrationen (ohne jetzt auf meisterlichem Level zu sein) auf und bietet am Ende die Beschreibung aller zu findenden Schätze und Monster.
Der einzige Kritikpunkt, den ich habe ist, dass eine Übersicht aller wichtigen Quests, Charaktere und Informationen an einer zentralen Stelle fehlt und man als DM diese entweder selber erstellen muss oder immer wieder an diversen Stellen nachschauen muss. Das reicht aber nicht, um der Box einen Stern abzuziehen.

Fazit: Ich halte die Box für einen hervorragenden Einstieg in die 5. Edition, D&D oder auch ins Rollenspiel allgemein. Der Preis ist, dafür, was man bekommt, auf jeden Fall angemessen.

Ein paar Tipps aus meiner Erfahrung als Spieler und DM mit dieser Kampagne:
Es handelt sich um ein Sandbox-Abenteuer - eine unerfahrene Gruppe wird der DM also ab und zu mal an der Hand nehmen müssen. Der Fokus liegt nicht extrem stark auf Kämpfen und man kann einige Situationen ohne Kampf bestehen, ganz vermeiden werden sich Kämpfe jedoch nicht lassen oder nur mit sehr starken DM Eingriffen in die Geschichte.
Die Encounter im Abenteuer sind teilweise recht schwierig für eine Anfängergruppe, die ihre Charaktere nicht super beherrscht. Schon der erste Teil stellt sich für manch eine Gruppe als tödliche Falle heraus. Hier sollte der DM evtl. dezent eingreifen. Ein Wipe beim ersten Abenteuerabend wird sich nicht unbedingt positiv auf die Gruppe auswirken und auf der 1. Stufe kann bei Würfelpech ein verirrter Goblin-Pfeil das Aus für einen Wizard bedeuten. Der Endgegner kann für eine angeschlagene Gruppe von D&D Neulingen tödlich sein. Einige der späteren Gegner haben Doppelattacken, die ebenfalls, je nach Würfelglück/pech schnell zu einem Wipe führen können. Also Vorsicht!
Außerdem gibt es zumindest eine spätere Begegnung, die für eine Gruppe dieser Stufe 99% tödlich enden kann. Ein guter DM kann hier schon bei der Erzählung und Präsentation der Situation klar machen, dass ein Kampf nicht anzuraten ist. (also nicht "ihr habt hier eh keine Chance also lasst es" sondern vielleicht durch eine Aussage eines NPC, der die Gruppe eindringlich vor der Begegnung warnt, etc.)
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am 22. November 2017
Ich bin kein Neuling: Ich habe von 1983 bis 1988 Advanced Dungeons & Dragons gespielt, sowohl als
Spieler als auch als Dungeon Master. Zweites am längsten und intensivsten sogar mit
vielen Rollenspielertreffs, wo ich große Gruppen leiten konnte.

Jetzt, 2017 wollte ich wieder einsteigen. Ich fand heraus, dass kaum einer mehr AD&D spielt, sondern
dass D&D 5e (fifth edition) das ist, was man spielen "muss". Ich habe mir für einige hundert € dafür alle
wesentlichen Bücher, Ergänzungen und Sets gekauft.

Nun wollte ich meine Familie ranführen (Frau und Kinder), ohne zu viel zu verlangen mit einem
direkten Einstieg ins Spiel. Genau das bietet das Starter-Set. Es bietet vorgefertigte Charaktere,
ein schönes Abenteuer mit spannenden Handlungen und Orten an der Sword Coast, von denen
man aus auch noch lange nach Beendigung dieses Abenteuers in weitere Geschichten starten
kann. Sehr schöne Karten und glaubhafte Non-Player-Charaktere ermöglichen den Spielern spannende
Interaktionen und Herausforderungen. Als Spielleiter macht es Spaß, die Welt um die Spieler
zum Leben zu erwecken und in die vielen Rollen zu schlüpfen.

Wem der Einstieg gefällt, der sollte sich danach die Basis Regelbücher besorgen (Players Handbook,
Monster Manual und Dungeon-Master Guide - die Bücher hießen auch damals schon so ...). Dann
kann es richtig los gehen. Lebenslanger Spielspaß ist garantiert.
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am 22. September 2017
It is a wonderful way to start playing DnD. And dispite what I'm about to say, It is a lovely product, and a VERY nice dice set!

You can find everything online to start playing. for free. Wizards of the Coast (WOTC) published the pasic rules as a pdf (so it's official and legal), and you can find prepared adventures on the dmsguild website. or on numerous other sites. the pregenerated character sheets are also to be found on the WOTC website (also officilal and legal). with a handful of other characters, if you want to play someone else! So you don't actually NEED this set.

But as I said, it is still a nice product!
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am 9. August 2017
Das "Starter Set" ist genau das was der Name sagt: Ein einfacher und schneller Weg um in D&D einzusteigen. Die Regeln sind vereinfacht, es gibt vorgefertigte Charaktere und ein paar Monster und magische Gegenstände. Das Abenteuer "Lost Mine of Phandelver" ist ein klasse Einstiegsabenteuer mit Goblins die eine Karawane überfallen haben, ein kleines Dorf (Phandolin) welches als Basis für die SC dient, einige Sidequests, sowie Phandelver selber, welches ein klassischer Dungeon Crawl ist. Aber Vorsicht: Das Abenteuer ist zwar für Einsteiger gedacht, kann aber schnell tödlich werden; Spielleiter müssen da gut abschätzen was ihre Gruppe kann und was nicht.
Nach dem Abenteuer sind die SC in der Lage stärkere Herausforderungen anzugehen. Ein klasse Fortsetzung wären sicherlich die Module "Murder in Baldur's Gate" und "Legacy of the Crystal Shard". Mit etwas Mühe kann der Spielleiter diese beiden Abenteuer den neuen, höheren Stufen der PC anpassen und eine richtige Kampagne starten (die beiden Abenteuer sind m.M. eh besser für höhere Stufen). Als nette Dreingabe passen diese beiden Abenteuer auch in die große Box des Starter Sets; deswegen habe ich mir das Modul u.a. auch gekauft.

Fazit: Für Anfänger, sowohl SC als auch Spielleiter, gut geeignet. Für Veteranen ein guter Startpunkt um wieder einzusteigen oder neu anzufangen.
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am 28. Mai 2016
Das Starter-Set für die 5te Edition des D&D Rollenspiels ist eigentlich weniger ein Starter-Set als vielmehr ein Einsteiger-Test-Set. Es enthält die Würfel, ein kurzes (aber ausreichendes) Regelwerk sowie fünf vorgefertigte Helden, auf deren Bögen in sehr übersichtlicher Form alle notwendigen Informationen enthalten sind. Außerdem weise diese Bögen auch gleich die Infos auf, um die Charaktere im Verlauf der kleinen enthaltenen Kampagnen tatsächlich bis auf Stufe 6 hochzuspielen. Denn das enthaltene Abenteuer ist in der Tat kein Kurzabenteuer, wie man es von Rollenspiel-Startern üblicherweise gewohnt ist, sondern eine richtige, kleine und noch dazu gut gestaltete Kampagne, sprich eine Miniserie! Diese Charakterblätter, Würfel und die zwei Hefte (ein Regel- und ein Abenteuerheft) stellen das gesamte Material dieser großen Box mit sehr viel Luft - da sollte man keine falschen Erwartungen haben.
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am 28. Januar 2017
Wer liebt es nicht - eine Runde Dungeons and Dragons mit Freunden oder der Familie - für mich persönlich ist nur Axis and Allies besser, aber das ist Geschmackssache. Das Starterset, die Würfel und auch das Buch ist einwandfrei verarbeitet und hat den Charm vom Spiel voll mit liebevollen Illustrationen gefangen - als Starter Kit in eine neue Welt nur zu empfehlen!
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am 10. September 2016
Ich wollte mit einer Gruppe Freunde in das breite Feld der Pen&Paper-Rollenspiele einsteigen und keiner von uns hatte in irgendeiner Weise nennenswerte Vorkenntnisse! Diese Box ist genau für solche Leute gedacht.

Die Box ist super aufgebaut, für (aktuell) rund 18€ erhält man ein Einsteiger-Regelwerk und das Abenteuermodul "Lost Mines of Phandelver". LMoP ist auch für einen neuen Spielleiter sehr verständlich geschrieben und logisch aufgebaut, dazu gibt es hilfreiches Kartenmaterial, alle benötigten Monster-Werte und ebenfalls alle Schätze, die im Verlauf des Abenteuers so verteilt werden. Eben alles was man als Spielleiter braucht.

Ebenfalls dabei sind 5 vorgefertigte Charaktere (inklusive vorgefertigter Hintergrundgeschichte für jeden der Charaktere und den Stufenaufstiegen bis zur Stufe 5 auf der Rückseite).

Die Charakter sind:
- zwei Menschen als Fighter
- ein Hochelf als Wizard
- ein Hügelzwerg als Cleric
- ein Leichtfuß-Halbling als Rogue

Abschließend ist noch ein Satz Würfel dabei (D4, D6, D8, D10, D12 und D12). Eben wirklich alles, was man zum Start benötigt.

Verschweigen will ich nicht, dass Wizards of the Coast eine gekürzte Version des Basis-Regelwerkes für Spieler und Spielleiter kostenlos auf der D&D-Homepage anbietet. Wem das reicht, der kann auch erstmal in die dort angebotenen PDF's reinschauen und dann entscheiden, ob es was für ihn ist.

Ich persönlich habe den Kauf absolut nicht bereut.
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am 15. Juni 2017
Enthält alles, was man für den Anfang braucht. Ich bin begeistert und werde mir in sobald das Abenteuer zuende gespielt ist, die kompletten Regelbücher zulegen.
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