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Kundenrezensionen

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am 26. Oktober 2016
Dieses 3D Spiel ist wirklich sehr kurzweilig. Es ist schnell aufgebaut und der Aufbau ist nicht sonderlich komplex (kann also auch von Kindern selbst gemacht werden). Auch der "Rückbau" ist entsprechend easy und es passt alles einwandfrei wieder in die Box (ist ja leider nicht immer so).
Meinen Kids macht es Spaß.
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TOP 500 REZENSENTam 28. Dezember 2013
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts( Was ist das? )
Der Aufbau ist beim erstmaligen Spiel unwesentlich länger als bei den weiteren Spielrunden, denn aus dem Bodendeckel, wird mit Aufbauten ein kleines einfaches Schloss aufgebaut. Mit ein wenig Übung hat man das innerhalb von zwei Minuten aufgebaut und ist spielbereit.
Das Spielprinzip ist relativ einfach. Es wird zwischen dem Zauberer und den Zuschauern unterschieden, die sich allerdings abwechseln, bis jeder einmal Zauberer war. Auf der oberen Ebene (eine Art „Schwungtuch“) des Schlosses werden runde Kärtchen gelegt, die auf der Rückseite alle Froschaufdrucke haben. Diese Froschkarten haben auf der verdeckten Seite Hasen in weiß und den vier Farben der Mitspieler. Der Zauberer kann nun durch schlagen/schwingen des Zauberstabs von unterhalb die Frösche, solange die Sanduhr läuft, in Hasen „verzaubern“. Dabei erhält der Zauberer die Punkte seiner Farbe und die der weißen Hasen. Die Zuschauer haben die Möglichkeit noch einen Frosch umzudrehen und damit ihre Hasen in der jeweiligen Farbe offen zulegen und dafür Punkte zu erhalten. Die Punkte werden an der Schlossbrüstung als Fledermäuse gezählt. Wer nachdem jeder einmal Zauberer war die meisten Punkte hat, erhält einen Pokal. Wer als erstes zwei Pokale hat (bei zwei Mitspielern drei Pokalen) ist der Sieger.
Das Spiel dauert wirklich nur bis zu zwanzig Minuten, meistens schneller und macht viel Spaß. Es macht auch keinen Unterschied beim Spielspaß ob zwei oder vier Spieler mitspielen. Die Altersfreigabe mit 5 Jahren ist passend, macht aber auch älteren Kindern Spaß.
Fazit: Ein Geschicklichkeits- bzw. Motorikspiel, das mit Glück und ein wenig Taktik gepaart ist und ein Spielspaß für die ganze Familie ist. Von uns volle fünf Punkte.
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Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts( Was ist das? )
Vielleicht kennt noch die eine oder der andere das von Haba produzierte Spiel "Pyramidos" mit dem unterschiedliche Holzkugeln durch geschicktes Fingerstippen über ein löchriges Spielbrett navigiert werden müssen. Ähnlich - doch etwas einfacher und somit für jüngere Spieler mit weniger Feinmotorik geeignet - ist auch das von Kosmos herausgegebene Spiel "Simsala Hopp".

Zum "Spielbrett" gehören die Spieleschachtel, einige Kunststofftürme, eine gummierte Kunststoffmatte, eine Sanduhr und Pappplättchen, die auf einer Seite einen Frosch und auf der anderen zahlreiche Hasen, aber auch Katzen zeigen. Und natürlich ein Zauberstab - nicht ganz potteresk aus schnödem Plastik gegossen.

Der Aufbau des Spielbretts ist ebenso gut illustriert erklärt wie die recht eingängigen Spielregeln:

Die Spieler sind pro Runde entweder Zauberer oder Zuschauer. Es gilt, die Froschplättchen umzudrehen - und weiße Kaninchen oder Kaninchen in der Farbe des Hauswappens umzudrehen. Das gelingt, in dem man mit dem Zauberstab von unten an die Kunststoffmatte stößt. Je nach Intensität werden mehr oder weniger Unken umgeworfen - und gegebenenfalls die richtigen Langohren umgedreht. Gewinner des Spiels ist das Kind, das am meisten richtige Karnickel umgedreht hat - und somit seiner Fledermaus (die als "Punktezähler" an den Burgzinnen hängt) am weitesten nach vorne geholfen hat. (Wobei auch die Kinder, die gerade nicht Zaubern Punkte machen können, in dem Karnickel mit ihrer Wappenfarbe umgedreht wurden - oder in dem sie sich gemerkt haben, wo ein Hase in der richtigen Farbe auf der Kunststoffmatte liegt).

Mir gefällt gut, dass mit "Simsala Hopp" die Feinmotorik von Kindern geübt werden kann. Andererseits gehört auch eine gute Portion Glück dazu, dass die Plättchen auf der richtigen Seite liegen bleiben.

Die Illustrationen sind cartoonig putzig geworden und gefallen mir gut. Die verwendete Pappe ist dickwandig und macht einen stabilen Eindruck.

Insgesamt ist das Spiel vor allem für jüngere Kinder zu empfehlen. Gerade in größerer Runde (das Spiel ist für zwei bis vier Spieler(innen) geeignet) macht die Suche nach den richtigen Langohren richtig Spaß - und sorgt für diverse Karnickelzüchterfachgespräche am Spieltisch.

Von mir solide vier von fünf Sternen. Einen Stern ziehe ich ab, weil das Spiel durch seine schlichten Regeln und das ebenfalls schlichte Spielprinzip nur einer recht überschaubaren Altersgruppe gut gefallen wird. Ältere Spieler(innen) werden nicht mehr besonders durch "Simsala Hopp" gefordert. Außerdem würde es mir besser gefallen, wenn der Stiel der Zauberstabs nicht hohl, sondern solider aus Kunststoff gefertigt worden wäre.
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am 3. Januar 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts( Was ist das? )
Aus dem Boden der Schachtel und zusätzlichem Material wird ein Schloss gebaut. Der Boden ist elastisch, wenn man dagegen klopft, hüpfen die Frösche, die darauf liegen, in die Luft. Drehen sie sich, dann liegen dort entweder neutrale Hasen oder Hasen in den Spielerfarben, außerdem gibt es noch Katzen. Damit die richtigen Frösche hochfliegen und keine Teile ganz aus dem Schloss fliegen (die werden dann nicht gewertet) sind Feinmotorik und Beobachtungsgabe gefragt. Auch die Mitspieler müssen sich merken, wo ihre Hasen liegen, so können sie auch dann Punkte sammeln, wenn sie nicht dran sind.
Das Spiel ist ansprechend gestaltet mit Fledermäusen als Zählsteinen und einem Zauberstab zum Klopfen. Unseren Spielkindern hat es gleich sehr gut gefallen.
Schwächen: Mit der Feinmotorik klappt es aber nicht unbedingt so gut. Wilde Jungs klopfen zu stark (sie könnten lernen, es richtig zu machen, wenn sie nicht vorher frustriert sind). Für Kinder mit schlechter Feinmotorik ist das Spiel nicht geeignet, um die Feinmotorik zu trainieren, weil es zu wenig Erfolgserlebnisse gibt. Man braucht mehrere Kinder, die ungefähr gleich weit sind, sonst ist eines schnell frustriert.
Fazit: Ein schönes Spiel, bei dem eine gut ausgeprägte Feinmotorik verbessert werden kann und gleichzeitig die Beobachtung geschult wird. Empfehlenswert von 5 bis 8 Jahren.
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VINE-PRODUKTTESTERam 14. Januar 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts( Was ist das? )
Für unsere beiden Jungs im Alter von 6 und 7 Jahren war das Spiel am Anfang ein Riesenspaß. Man baut mit vier Türmen und einer Art Sprungtuch eine Plattform auf, auf welcher die Karten mit den magischen Hasen abgelegt werden. Mittels eines Zauberstabs kann man dann mit feinem Klopfen von unten versuchen die richtigen Karten in seiner Farbe umzudrehen, bzw. fremde Farben während des Zeitrahmens auch wieder umzudrehen, da es sonst schlecht ist. Die anderen Spieler können sich hierbei schon einmal merken wo ihre eigenen Hasen liegen, um diese dann gezielt umdrehen zu können. Gezählt werden die Punkte mit kleinen Fledermäusen. Dies jetzt natürlich nur ganz grob zusammengefasst, da ich das Spiel selbst nicht wirklich gespielt habe - ich war meinen Mitspielern beim ersten Anlauf zu gut und keiner wollte mehr mit mir spielen. Das Spiel ist wirklich nur für eine Altersgruppe zwischen vier und acht Jahren geeignet, darüber hinaus wird es zu einfach und zu langweilig. Aber unsere beiden Streithähne hatten am Anfang stundenlangen Spaß damit.

Interessant finde ich bei dem Spiel, dass damit die feinmotorischen Fähigkeiten als auch das Gedächtnis der Kinder trainiert werden. Es ist für jüngere Kinder gar nicht so einfach mit dem Zauberstab durch gezieltes Klopfen die Kärtchen umzudrehen, was einer gewissen Übung benötigt. So gehen Anfangs unheimlich viele der Kärtchen noch ins Aus, fallen also vom Spielfeld herunter und können nicht mehr gezählt werden. Während des Spiels werden die Kinder im feinen Umgang mit dem Stab immer geschickter und meistern schließlich nach etlichen Spielen die Herausforderung mit Bravour. Und da man sich merken muss wo die eigenen Karten liegen, ist ein Effekt wie beim Memory-Spiel gegeben.

Nun ja, nachdem die Jungs sich beim Spiel beide unheimlich verbessert haben, ist dieses nach ein paar Tagen und etlichen Spielstunden nicht mehr ganz so gerne gespielt, aber wenn Besuch bei ihnen ist, ist der Reiz wieder da.

Ein schönes Spiel für jüngere Kinder ab etwa 4 Jahren aufwärts.
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Ziel des Spiels
Es gibt mal wieder ein magisches Turnier auf Schloss Zauberstein. Die Zauberer versuchen mit ihrem Zauberstab Frösche in Hasen zu verwandeln. Aber nur die weißen Hasen oder Hasen in Spielerfarbe bringen Punkte. Ein Hase in der Farbe eines anderen Spielers bringt diesem Punkte und sollte schnellstens wieder weggezaubert werden. Aber das ist noch nicht alles. Jeder Spieler hat nur ein paar Sekunden Zeit, um seine Zauber zu wirken. Das Turnier geht über mehrere Runden, in denen es jeweils einen Pokal zu gewinnen gibt. Wer am Ende des Turniers am meisten Pokale gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Aufbau
Die Schachtelunterseite wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die vier Türme auf die Ecken gesteckt und die rote Matte oben auf die Nasen am Turm gesteckt. Dann kommen die Mauern mit den Punkten zwischen die Türme. Dabei muss man beachten, die Mauern in aufsteigender Reihenfolge einzustecken. Die Tierplättchen werden mit der Froschseite nach oben auf die rote Matte gelegt, gut gemischt und mit ein bisschen Abstand zwischen den Markern verteilt. Der Sanduhrhalter wird auf einen der Türme gesteckt und in ihn die Sanduhr. Jeder Spieler nimmt sich dann einen Spielermarker, den er vor sich legt und eine Fledermaus, die er auf die Null der Zählmauer steckt. Der Zauberstab und die Pokale werden neben dem Spielplan bereit gelegt und dann geht es los.

Spielanfang und Spielende

In einer Runde kommt jeder Spieler genau einmal an die Reihe. Darum ist es auch egal wer beginnt. Bei zwei Spielern wird so lange gespielt, bis ein Spieler drei Pokale gesammelt hat, bei mehr Spielern bis ein Spieler zwei Pokale hat.

Spielablauf

Eine Runde gliedert sich in mehrere Schritte.

1. Schritt
Alle 15 Tierplättchen mit der Froschseite nach oben auf die rote Matte legen, gut mischen und mit etwas Abstand zueinander auslegen.

2. Schritt
Ein Spieler nimmt den Zauberstab und hält ihn zwischen Schachtelboden und roter Matte bereit. Ein anderer Spieler dreht die Sanduhr um und gibt das Startsignal "Simsala Hopp!".

3. Schritt
Der Spieler mit dem Zauberstab klopft von unten an die Matte und lässt so die Tierplättchen springen. Dabei drehen sich, je nach Klopfstärke, eines oder mehrere Plättchen um. Der Spieler muss jetzt versuchen nur weiße Hasen und Hasen in seiner Farbe aufzudecken. Andersfarbige Hasen, vor allem die in den Farben der anderen, mitspielenden Spieler, sollte er wieder auf die Rückseite springen lassen. Die Katzen haben im Grundspiel keine Bedeutung.
Fliegen Tierplättchen aus dem Schloss, so bleiben sie dort liegen, bis der nächste Spieler an der Reihe ist. Dort geben sie auch keine Punkte.

4. Schritt
Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, rufen die anderen Spieler "Simsala Stopp" und der Zauberer hört auf zu klopfen. Jetzt werden alle Tierplättchen auseinandergezogen, so dass man gut sehen kann, was für Bilder sie zeigen.
5. Schritt
Sind jetzt noch Frösche zu sehen, so können die anderen Spieler den "faulen Zauber" einstezen. Dabei müssen sie ein Froschplättchen umdrehen, bei dem sie glauben, dass ein Hase ihrer Farbe darunter liegt. Sind die Spieler unsicher, so können sie diesen Zug auch nicht ausführen. Denn wenn sie einen weißen Hasen oder einen Hasen in der Farbe des Zauberers aufdecken, so bekommt dieser noch mehr Punkte. Sind keine Frösche zu sehen, so gibt es auch keinen "faulen Zauber".

6. Schritt
Jetzt werden die Punkte verteilt. Der aktive Zauberer bekommt für jeden Hasen in seiner Farbe und jeden weißen Hasen einen Punkt auf der Zählleiste gutgeschrieben.
Dann bekommen die anderen Spieler Punkte für Hasen, die in ihrer Farbe aufgedeckt wurden und ziehen ihre Fledermaus ebenfalls vorwärts.

7. Schritt
Die nächste Runde wird vorbereitet. Dazu werden wieder alle Tierplättchen auf die Froschseite gedreht, gemischt und verteilt. Der nächste Spieler nimmt sich den Zauberstab und los geht es wieder.

Ende der Runde
Sobald alle Spieler einmal der Zauberer waren, wird geschaut, wer am weitesten auf der Zählleiste vorwärts gekommen ist. Dieser Spieler hat die Runde gewonnen und erhält einen Pokal. Dannach werden die Fledermäuse wieder auf die Null gesteckt und eine neue Runde beginnt.

Gleichstand
Herrscht am Spielende Gleichstand an Pokalen zwischen den Spielern, so kommt es zum magischen Entscheidungsklopfer. Dabei darf jeder Spieler auf einen frisch aufgebauten Spielplan genau 1x klopfen und seine Punkte zählen. Wer am meisten Punkte erreicht hat, ist der Gewinner.

Meisterzauberer
Um das Spiel ein bisschen anspruchsvoller zu machen, kann man die Katze mit einer Funktion versehen. Jede aufgedeckte Katze bringt so einen Minuspunkt ein. Schafft man es, die Katze aus dem Turm zu schießen, so bekommt man einen zusätzlichen Pluspunkt.

Kleines Fazit
Für kleinere Kinder ein nettes Geschicklichkeitsspiel auf Zeit. Für Erwachsene zu einfach, daran können auch die Zusatzregeln nichts ändern. Das Spiel lässt man lieber die kleinen untereinander Spielen :)

AUSFÜHRLICHE VIDEOVORSTELLUNG
Zu diesem Titel gibt es auf meinem YouTube-Kanal "Mikes Gaming Net" eine ausführliche Spielerklärung als Video.
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TOP 1000 REZENSENTam 5. Juni 2013
Mit Simsala Hopp liegt eine pfiffige Spielidee vor. So gilt es in diesem Trampolin-Schloss die meisten Frösche in Hasen zu wandeln, um zu punkten :)!

Zuvor will das Schloss aufgebaut werden. Hierfür wird der Unterkarton als Basis hergenommen. An diesen werden in den vier Ecken Türme angeklemmt, was auch ziemlich stabil klappt. Oben in den goldenen Plastk-Türmen befinden sich längliche Stifte über die die gelochten Ecken der dünnen roten Plastik"membran" gestülpt werden - Achtung! wirklich bis zum Anschlag drüberstülpen, sonst rutscht die Matte leicht ab. Hiernach werden noch die 4 bunten Pappmauern auf die offenen Seiten an bzw. in Haken der Türme gesteckt. Darauf achten, dass die Mauern in der richtigen Reihenfolge ringsum eingesteckt werden, da diese mit Zahlen bedruckt den Punkteweg vorgeben.
Auf eine Turmspitze nach Wahl wird noch die Sanduhrhalterung fest aufgesteckt und auf das "Trampolin" werden alle 15 Tierplättchen (gemischt) mit der Froschseite nach oben gelegt. Nun noch die (Papp-)Pokale bereitlegen und es kann losgehen.

Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und erhält dann den passenden Spielerchip, den er vor sich ablegt und eine farblich korrespondierende Fledermaus, die an der Mauer mit dem Startfeld eingehängt wird.
Der Startspieler erhält den ziemlich stabilen Plastikzauberstab und beginnt sobald einer der Zuschauer nach Bescheid die Sanduhr umdreht.

Nun hat der aktive Spieler Zeit solange die Sanduhr läuft, um mit dem kugelrunden Ende des Zauberstabs von unten gegen die Membran zu klopfen und zu schlagen, damit die oben liegenden Plättchen sich hüpfend umdrehen. Dazu bedarf es mal Feingefühl und mal etwas robusterer Gangart^^, immer abschätzend wo ungefähr das kugelige Zauberstabende denn unter der Membran steckt - jüngere Kinder tun sich hier mit dem Abschätzen der Länge bzw. Entfernung etwas schwer, da ein "drunter schauen" nicht erlaubt ist, das macht aber nichts, sondern übt^^!
Vorzugsweise werden, nach anfänglich wildem Aufspringen-lassen der Tierplättchen zur Orientierung was ungefähr wo liegt, gezielt einzelne Plättchen "von unten" anvisiert und "umgeklopft", also durch geklopftes Hochhüpfen auf die gewollte Seite gedreht.

Das Ziel ist es immer möglichst viele Frösche in weisse Hasen zu verwandeln sowie die Plättchen zu entdecken die einen Hasen der eigenen Farbe zeigen. Farbige Hasen von Mitspielern will man dagegen schnell wieder auf die Froschseite "drehen"^^ und älteren Mitspielern graust es vor gefundenen Katzen - die bringen Minuspunkte.
So wird innert der verrinnenden Zeit munter weiter drauf losgeklopft, damit ungenehme Plättchen wieder gedreht werden und um im Zuge dieser Aktion ebenfalls gedrehte weisse oder eigene Hasen wieder erscheinen zu lassen, usw. usf. *G*!
Fliegt hierbei ein Plättchen gar aus dem Schloss, zählt es einen Minuspunkt.

Ist die Zeit abgelaufen, werden die in Hasen verwandelten Frösche gezählt und jedem Spieler entsprechend gutgeschrieben. Dazu wird die jeweilige Fledermaus entsprechend weit auf der Mauer vorwärtsgesteckt.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.

Ist die Runde einmal herum, wird geschaut, wessen Fledermaus am weitesten vorne liegt. Dieser Spieler erhält einen Pokal und alles wird wieder auf Anfang gestellt. Eine weitere Runde beginnt.

Das Spiel geht über soviele Runden, wie nötig sind, bis ein Spieler 2 Pokale erhalten hat, dieser gewinnt das Spiel sofort.

Der Anleitung sind noch Varianten für "grössere" Spieler beigefügt, aber auch so finden sich schnell und leicht diverse Hausregeln und Anpassungsmöglichkeiten :)!
Rundum ist das Spiel sehr wertig und atmosphärisch produziert und macht viel Spass.
Die Kinder wollen immer wieder eine Runde spielen, um zu testen, wie sie es "besser" machen können und natürlich weil das "Zauberstab-Geklopfe" sehr kurzweilig ist^^.
Mit den Anpassungen langweilen sich auch Erwachsene nicht und somit ist Simsala Hopp ein schönes Spiel für die ganze Familie.

[Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung des Testexemplars!]
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VINE-PRODUKTTESTERam 3. Januar 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts( Was ist das? )
Die Regeln des Spiels sind wirklich einfach zu erlernen und die Durchführung ist einfach und macht, zumindest wenn man halbwegs gleichverteilte Gegner hat wirklich viel Spass. Allerdings ist das wirklich das A und O bei diesem Spiel. Die Kinder sollten von der Geschicklichkeit und vom Alter her auf etwa dem gleichen Stand sein, sonst führt es schnell zu Frust beim "schwächsten" Kind.

Vorsichtig muss man versuchen mit dem Zauberstab möglichst viele Punkte bringende Häschen durch Klopfen unter dem "Schloßdachboden" aufzudecken. Wer zu heftig klopft, dem springen die Häschchen aus dem Schloss und werden nicht mehr gezählt. Aber auch für diejenigen, die nicht am Klopfen beteiligt sind ist keine Pause gedacht, denn sie müssen aufpassen, wie die Luchse, damit sie in der Extra-Chance noch einen weiteren Hasen von ihrer Farbe aufdecken können.

Gerade für kleinere Kinder ist das Spiel daher super geeignet um die Konzentration zu fördern, die Beobachtungsgabe zu schulen und die Hand Auge Koordination zu trainieren. Allerdings verliert das Spiel für ältere Kinder (ca. ab 8 Jahren) ein wenig seinen Reiz.

Denkbar ist jedoch auch bei diesem Spiel eine "Revival"-Variante im fortgeschritteneren Teenager-Alter ähnlich wie bei Hasbro 15692100 - MB Looping Louie :-) Aber die eigentliche Zielgruppe ist meiner Meinung nach definitiv die Altersklasse 5-8 Jahre.

Die Verarbeitung und Haltbarkeit ist zwar gut, aber da die Schloßtürme am Karton angebracht werden müssen, könnte es hier schnell zu Tränen kommen, da zumindest bei meinen Kindern die Kartons der Spiele öfter mal kaputtgehen und an den Ecken einreißen... dann hat man bei SimsalaHopp ein großes Problem und muss basteln. Insofern würde ich dieses Spiel auch definitiv nicht für Horte/Kindergärten oder sonstige Einrichtungen empfehlen, sondern eigentlich nur für den Hausgebrauch.
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TOP 500 REZENSENTam 8. Januar 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts( Was ist das? )
Simsala Hopp ist laut Herstellerangaben für Kinder ab fünf Jahren geeignet, aber eigentlich können es auch schon kleinere Kinder spielen.
Zunächst gilt es, ein "Schloss" aufzubauen, was sehr schnell zu bewerkstelligen ist, indem einfach vier Türme in die Ecken des Spielekastens gestellt werden und eine Art "Sprungtuch" darauf befestigt wird.
Auf dieses werden die Spielkärtchen mit den Froschabbildungen nach oben gelegt.
Auf den Unterseiten befinden sich Kaninchen in den Farben der bis zu vier Mitspieler sowie "neutrale" weiße Kaninchen, aber auch schwarze Katzen.
Reihum müssen die "Zauberer" nun innerhalb eines bestimmten Zeitraumes, der mittels einer beiliegenden Sanduhr bestimmt wird, mit einem Zauberstab so von unten gegen das Sprungtuch klopfen, daß sie möglichst viele Kaninchen in ihrer eigenen Farbe oder in weiß umdrehen.
Wer versehentlich ein falsches Kaninchen "hervorzaubert", kann natürlich versuchen, dieses innerhalb der Zeit wieder in einen Frosch zurückzuverwandeln (weil es sonst Punkte für den Spieler gibt, zu dem das Kaninchen von der Farbe her gehört); Frösche beziehungsweise Kaninchen, die vom "Schlossdach" herunterfallen, sind aus dem Spiel.
Auch die gerade nicht "zaubernden" Mitspieler sind währenddessen gefordert, müssen sie doch nicht nur auf die ablaufende Sanduhr aufpassen, sondern sich auch noch merken, wo welche Kaninchen versteckt sind, denn sie dürfen je eine Karte umdrehen und können so ebenfalls Punkte machen.
Die Punkte werden mit an den Burgzinnen entlangwandernden Fledermäusen markiert.
Wessen Fledermaus bei einem Durchgang am weitesten gekommen ist, der erhält einen Pokal und Sieger ist am Ende natürlich, wer die meisten Pokale gesammelt hat.

Das Spiel ist sehr hübsch und liebevoll gestaltet und macht schon sehr kleinen Kindern viel Spaß, außerdem werden sowohl Motorik und Fingerspitzengefühl als auch das Gedächtnis gefördert, weil man ja aufpassen muss, unter welchen Fröschen sich welche Kaninchen verbergen.
Für mich und meine kleinen Testspieler ein rundum gelungenes Spielevergnügen, welches sich natürlich auch je nach Lust und Laune abwandeln lässt, indem man zum Beispiel abzuziehende Strafpunkte für falsche Kaninchen oder Katzen vergibt.

Zwei Dinge sollte man beachten, erstens ist das Spiel wohl wirklich nur für sehr kleine Kinder ein richtiger Spaß und dürfte etwas größere Kinder nicht mehr allzu sehr ansprechen (wobei sich natürlich auch Erwachsene mit einem kindlichen Gemüt gut mit dem Spiel amüsieren können) und zweitens sollten, da der "Glücks-Faktor" bei dem Spiel verschwindend klein ist und es fast ausschließlich auf Fingerspitzengefühl und ein gutes Gedächtnis ankommt, die mitspielenden Kindern da in etwa vergleichbare Fähigkeiten mitbringen, denn sonst gibt es bestimmt Frust und Tränen, wenn einer allzu hoffnungslos unterlegen ist und ständig verliert.

Von mir gibt es gute vier Sternchen für diese hübsche Spieleidee für die Kleinen.
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VINE-PRODUKTTESTERam 15. Dezember 2013
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts( Was ist das? )
Es gibt zwar sehr viele unterhaltsame Spiele, die jedes Jahr neu herauskommen. Trotzdem ist es nicht einfach ein gutes Spiel für Spieler ab 5 zu finden, das Spaß macht, gut ausschaut und leicht verständlich ist. Obwohl wir bei dem ersten Aufbau des Spiels ein wenig Zeit gebraucht haben, sind wir der Meinung, dass Simsala Hopp viele der oben genannten Anforderungen recht gut erfüllt.
Im Detail haben wir folgende Erfahrungen gemacht:

*Aufbau*
Das Spielfeld besteht aus einer Art Plastikplane, die mit Hilfe von Burgtürmen aus Kunststoff und dem Karton des Spiels gespannt wird. Darauf liegen kleine Karten, die mit Hasen und Fröschen bedruckt sind. An den Seiten zwischen den Burgtürmen befinden sich kleine Burgmauern, an denen Fledermäuse in den Farben der Spielfiguren stecken. Mit diesen kann man den eigenen Punktestand verfolgen. Zudem gibt es einen kleinen Schlegel (Zauberstab). Mit ihm kann man von unten gegen die gespannte Plane hauen.

*Ziel des Spiels*
Eine Sanduhr gibt die Dauer einer Runde vor. In dieser Zeit kann ein Spieler als Zauberer agieren. Der Zauberer möchte möglichst viele Kaninchen der eigenen Farbe auf die Plane zaubern. Die Anzahl der Frösche und der Kaninchen, die eine andere Farbe haben, sollte dabei so gering wie möglich gehalten werden.

*Test*
Wie oben bereits erwähnt, haben wir bei dem ersten Aufbau ein wenig Zeit gebraucht. Bei dem zweiten und dritten Aufbau war das kein Problem mehr. Allerdings haben wir den Eindruck, dass mit jedem Aufbau die Spannung ein wenig nachlässt. Da dies aber wirklich nur minimal ist und die Spannung am Anfang sehr hoch ist, gehen wir davon aus, dass es recht lange dauert bis gar keine Spannung mehr vorhanden ist.
Die Regeln konnten wir unserem 6-jährigen Mitspieler sehr gut erklären und er hatte sie sofort verinnerlicht. In den ersten Runden hat er jedoch immer nur direkt in der Mitte der Plane eine Bewegung erzeugt. Das war für uns ein guter Ansatz noch mehr Wert auf den motorischen Aspekt des Spiels zu legen. Mit gezielten kleinen Zauberstabschlägen kann man ganz bestimmte Karten zum Umdrehen bewegen und so die eigene Punktzahl erhöhen und die der Gegner vermindern. Auch das Kennzeichnen der Punktestände mittels der Fledermäuse hat ihm sehr viel Spaß bereitet.
Natürlich ist das Hämmern auf der Plane nicht super leise. Aber welche Spiele sind das schon? Die Geräuschkulisse ist annehmbar und kann ja auch durch die Stärke der Schläge auf die Plane reguliert werden.
Dem kleinen Mitspieler hat das Spiel wirklich Spaß gemacht und besonders, wenn wir zu dritt oder zu viert gespielt haben, wurde es in den letzten Sekunden einer jeden Runde immer richtig spannend.

Einen besonders großen pädagogischen Wert konnte ich bei dem Spiel nicht ausmachen. Aber meiner Meinung nach, muss das auch nicht bei jedem Spiel vorhanden sein. Mir reicht es völlig aus, dass es Spaß macht, ein wenig die Motorik fördert und vielleicht noch ein wenig mathematische Aspekte einbezieht.

*Fazit*
Ein sehr leicht verständliches, gut ausschauendes und sehr spaßiges Spiel, das man besonders gut mit jungen Spielern spielen kann.
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