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Kundenrezensionen

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am 6. Januar 2017
"Village", mein Gott war ich scharf auf dieses Spiel! Seit Monaten auf der Wunschliste habe ich es mir jetzt von meinem Weihnachtsgeld gegönnt und ich bereue diesen Kauf kein bisschen!

Der Versand war sehr schnell. Die Verpackung war ebenfalls gut, trotzdem haben die Ecken des Spielplans ein paar " Schäden" abbekommen, die sich in leicht eingedrückten Ecken zeigen. Etwas ärgerlich. Außerdem fehlt bei uns leider ein weißer Spielmarker. Auch ärgerlich. Diese zwei kleinen Makel, die jedoch nichts mit dem eigentlichen Spielvergnügen zu tun haben, wären auch das Einzige, das ich zu bemängeln hätte.

Zum Spiel:

Im Grunde wird hier eine Dorf- bzw. Familienchronik erzählt. Jeder Spieler hat seinen eigenen Hof, dargestellt durch eine Hofkarten, die man vor sich ablegt, auf dem seine Familie in verschiedenen Generation freudig lebt und gegebenenfalls auch stirbt. Zum Arbeiten und für die Reise wird der große Spielplan in der Mitte genutzt. Ziel des Spieles ist es die meisten Siegpunkte zu erlangen. Dies wird durch eine lange Reise, guten Handel und vor allem durch "das richtige Sterben" erzielt. Klingt makaber, macht aber unheimlich viel Spaß!

Zu Beginn steht jedoch das Verstehen der Spielregeln. Aufgrund des großen Spielumfanges scheinen diese einen erstmal zu erschlagen. Dieser erste Eindruck ist jedoch falsch. Die Regeln sind sehr gut und eingängig erklärt, auch wenn man mal während des Spieles etwas nachschlagen muss findet man die entsprechende Regel sehr schnell. Positiv ist mir die zusätzliche Anleitung in englischer Sprache aufgefallen. Das erste Spiel haben wir mit Begleitung des Regelwerkes gespielt. Zwei Tage später, bei unserer zweiten Runde mussten wir schon nicht mehr nachschlagen.

Nachdem sich jeder Spieler eine Familie ausgesucht hat und die erste Generation auf seinem Hofplan platziert hat werden die, je nach Spieleranzahl, vorgegebenen Einflusssteine auf dem Spielbrett verteilt. Der Markt wird noch mit Kunden bestückt, ein Spielmarker in der entsprechenden Farbe wird auf dem ersten Zeitfeld auf dem Hofplan platziert, ein weiterer Spielmarker in der jeweiligen Farbe findet seinen Platz auf dem Startfeld der Punkteskala auf dem Spielfeld und schon kann es losgehen.

Der Startspieler entscheidet sich für eine Aktion, die er ausführen möchte. Zur Wahl stehen die Erweiterung der Familie, Aufsteigen in der Ratsstube, Abbau von Weizen, Reise, Eröffnung des Markttages, Handwerk oder Aufsteigen in der Kirchenhierarchie. Der Spieler nimmt sich einen Einflussstein seiner Wahl vom entsprechenden Feld und führt seine Aktion aus. Aktionen kosten Zeit. Diese wird auf dem Hofplan durch Sanduhren dargestellt, die einmal um den Hofplan führen. Wenn der Spielermarker die dort abgebildete Brücke überschreitet, also einmal um den Hof gewandert ist, muss ein Familienmitglied sterben. Für verstorbenen Menschen gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder sie werden in die Stadtchronik gelegt, oder sie finden sich in einem anonymen Grab hinter der Kirche wieder. Tote in der Stadtchronik sind Punkte wert, Verstorbenen in den anonymen Gräbern geben keine Punkte. Natürlich ist der Platz in der Chronik begrenzt, wodurch das "richtige Sterben" wichtig wird. Gestorben werden kann in allen zuvor erwähnten Aktionsbereichen. Jeder Bereich ist durch ein Wappen in der Chronik vertreten. Wenn eine Figur beispielsweise bei der Arbeit, also beim Ausführen eines Handwerks, stirbt wird diese in die gelbe Handwerksspalte in der Dorfchronik gelegt. Ist dort kein Platz mehr frei muss ein anonymes Grab genutzt werden. Darum muss man sich von vornherein überlegen welche Generation man nutzt und wo diese gegebenenfalls sterben sollen. Falls die Zeit auf dem Hofplan knapp wird können auch die eingesammelten Einflusssteine genutzt werden um Aktionen durchzuführen. Aber Achtung, unter den farbigen Einflusssteinen gibt es auch schwarze, so genannte Peststeine zu finden. Diese kosten beim Einsammeln zwei Zeit auf dem Hofplan. Am Ende jeder Runde, also wenn alle Einflusssteine eingesammelt wurden, wird eine Messe gelesen, die die Möglichkeit des Aufstiegs in der Kirchenhierarchie ermöglicht. Ist das erledigt werden die Einflusssteine erneut in den Beutel gepackt und blind auf dem Spielplan verteilt. Die nächste Spielrunde kann beginnen. Das Spiel endet sobald entweder alle Plätze in der Dorfchronik belegt sind oder alle anonymen Gräber belegt sind.

Alles in allem ein gelungenes Spielprinzip. Durch das Einsammeln der Einflusssteine und das Ausführen der Aktion gestaltet sich ein schnelles Spiel ohne allzu lange Wartezeiten für die Spieler. Die einzelnen Aktionen wirken wie kleine "Minispiele" auf dem großen Spielplan, wodurch viele strategische Möglichkeiten geboten werden. Die vielen Stationen in denen Siegpunkte gesammelt werden können gestalten das Spiel bis zum Ende hin spannend.

Die Gestaltung des Spielplans, der Hofpläne und der einzelnen Karten ist sehr schön detailreich aber übersichtlich und passt perfekt zum Setting des Spiels. Die vielen kleinen und gut eingepassten Infografiken helfen während des Spiels kleine Unklarheiten aufzuklären und greifen dem Spieler beim Ausführen der einzelnen Aktionen unter die Arme.

Eine absolute Kaufempfehlung für Brettspieler, die gerne längere Zeit an einem Spiel sitzen.
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am 1. Mai 2017
Tolles Kennerspiel. Die Regeln sind am Anfang recht komplex, doch nach dem ersten mal spielen ist es echt leicht und spielt sich total flüssig. Ein tolles thematisches Spiel.
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Ziel des Spiels
Die Dorfbewohner haben viele Möglichkeiten sich einen Namen zu machen. Manche üben ein Handwerk aus, andere zieht es in die Ratsstube oder die Kirche. Wieder andere suchen ihr Glück in der Ferne und gehen auf Reisen. Ehen werden geschlossen und Kinder geboren. Aber auch der Tod gehört zum Leben. Hat sich der Verstorbene einen Namen im Dorf gemacht, so landet er in der Dorfchronik und mehrt so den Ruhm seiner Nachkommen. Die Familie mit dem meisten Ruhm, wird das Spiel für sich entscheiden.

Spielablauf
Jeder Spieler erhält neben einem Hofkärtchen noch 11 Spielfiguren mit Zahlen von 1 bis 4, 8 Spielmarker und eine Münze. Die Kundenplättchen und der "nächste Startspielelerring" werden auf den Spielplan und das restliche Spielmaterial (Handwerkswaren, (Getreide, Münzen Kundennachziestapel) rund um den Spieleplan herum aufgebaut. Die schwarzen Figuren kommen in den schwarzen Leinensack. Ein Spieler wird der Startspieler und erhält den entsprechenden Marker. Jeder Spieler erhält seine Spielsteine mit der 1 und stellt diese auf den Hof. Ein Spielmarker kommt auf die Ruhmespunkteleiste, ein anderer auf die Lebenszeitleiste.

Die Lebenszeit
Diese ist das zentrale Element in Village. Man kann/muss viele Aktionen im Spiel mit der Lebenszeit bezahlen. Wandert der Marker über das Brückensymbol auf dem Hof, stirbt eine Spielfigur. Man darf sich diese Figur zwar selber aussuchen, muss aber zuerst alle Steine mit einer 1 beerdigen, wenn diese alle weg sind, kommen die mit der 2, usw.

Spielende
Das Spiel kann auf zwei Arten enden. Die erste Möglichkeit ist, dass alle Plätze in der Dorfchronik belegt sind. Das sind je nach teilnehmenden Spieler mehr oder weniger freie Plätze die zur Verfügung stehen. Jeder Bereich hat dabei seine eigenen Plätze auf der Chronik. Es gibt also einen Bereich für Handwerk, Reisen, Kirche, Ratsstube und Hof. Stirbt eine Figur auf einem Ort, dessen Plätze in der Dorfchronik schon belegt sind, dann kommt die Figur in ein anonymes Grab. Und das ist dann auch die zweite Möglichkeit wie ein Spiel enden kann. Sind, je nach Spielerzahl, eine bestimmte Menge anonyme Gräber belegt, endet ebenfalls das Spiel.

Die Einfluss-Steine
Je nach teilnehmenden Spielern werden nun auf die einzelnen Bereiche im Dorf Einfluss-Steine verteilt. Dazu wirft man die auf dem Aufbaukärtchen angegebene Menge Einfluss-Steine in den grünen Leinensack. Zusätzlich gibt man noch die 6 Peststeine dazu, mischt alles gut durch und verteilt diese wie auf dem Aufbaukärtchen angegeben im Dorf. Bei jedem Zug eines Spielers muss dieser jetzt einen Einfluss-Stein zu sich auf den Hof nehmen und kann dann die Aktion, auf welcher der Stein lag, ausführen.

Die einzelnen Aktionen sind:

Handwerk
Der Spieler stellt eine Ware in den fünf Betrieben her, die er entweder selber auf dem Hof nutzt (Pferd / Ochse plus Pflug), zum Reisen verwendet (Planwagen), oder einfach auf dem Markt gegen Ruhm verkauft. Die Waren kann er entweder mit Einfluss-Steinen bezahlen oder er bildet eines seiner Familienmitglieder aus und bezahlt die Ausbildung, sowie das Produkt mit Lebenszeit. Solange die Figur lebt, bleibt sie nun Handwerker im eingesetzten Betrieb und darf jederzeit gegen Lebenszeit die entsprechende Ware herstellen. Zahlt man mit Einfluss-Steinen, so muss man keine Figur auf dem Betrieb haben.

Getreideernte
Solange der Spieler noch einen Arbeiter auf seinem Hof hat, kann er bei der Aktion "Getreideernte" Säcke in seinen Vorrat aufnehmen. Sollte er auch noch ein Pferd / Ochsen und einen Pflug besitzen, so fällt die Ernte entsprechend höher aus.

Familie
Nachwuchs ist wichtig und so darf sich der Spieler beim Ausführen dieser Aktion ein neues Familienmitglied auf seinen Hof stellen. Alternativ darf er mit seiner Aktion auch einen eingesetzten Spielstein, z.B, aus einem Handwerksbetrieb, aus der Ratsstube, der Kirche oder auf Reisen, zurück auf seinen Hof stellen.

Markt
Der Markttag ist die einzige Aktion, die alle Spieler betrifft. Allerdings darf der Spieler, der den Markttag ausgelöst hat, einen der Käufer ohne Abgabe von Lebenszeit und einem Einfluss-Stein bedienen. Jeder andere Spieler, der in dieser Runde auch etwas verkaufen möchte, muss die oben genannte Lebenszeit und einen grünen Einfluss-Stein abgeben. Auch wenn der Spieler, der die Aktion gestartet hat, noch einmal etwas in der gleichen Runde verkaufen möchte, muss er dafür zahlen.

Reise
Ein Spieler, der eine Figur auf Reisen schickt, muss neben einem Planwagen auch Einfluss-Steine und Lebenszeit dafür opfern. Allerdings bekommt er dafür dann nicht nur die auf dem Zielort angegebene Belohnung, sondern auch am Ende des Spiels Punkte für die insgesamt besuchten Orte. Jeden Ort darf jeder Spieler nur 1x besuchen. Den Besuch markiert er mit einem seiner Spielmarker.

Ratsstube
In der Ratsstube kann der Spieler für Lebenszeit und grüne Einfluss-Steine im Rang aufsteigen. Jede Stufe bringt ein neues Privileg, welches der Spieler ausführen darf, wenn er die Aktion "Ratsstube" wählt. Steht er einmal in der Ratsstube, dann darf er für seine Aktion auch einfach nur kostenlos das Privileg ausführen, ohne weiter aufzusteigen. Aber pro Einfluss-Stein immer nur ein Privileg.

Kirche
Um in der Messe, die an jedem Rundenende stattfindet, dabei zu sein, muss man eigene Figuren in den Kirchenbeutel werfen. Die Kirche bringt einem am Spielende weitere Ruhmespunkte.

Sobald alle Einfluss-Steine vom Spielplan genommen wurden, auch die Peststeine, die zwei Lebenszeit kosten, endet eine Runde. Jetzt beginnt die Messe. Jeder Spieler wird nun einmal gefragt, ob er sich einen seiner Steine direkt aus dem Kirchensack, in dem auch 4 schwarze Figuren sind, kaufen möchte. Jede Figur kostet dabei eine Münze. Wenn alle Spieler diese Kaufphase abgeschlossen haben, werden blind weitere Figuren aus dem Kirchensack gezogen, bis vier Steine auf dem ersten Kirchenfenster stehen. Sind darunter Spielfiguren der Spieler, so dürfen sich diese mit Getreidesäcken in der Kirchenhierachie noch vorwärts kaufen. Der vorderste Spieler bekommt dann sofort zwei Ruhmespunkte gutgeschrieben. Die schwarzen Figuren kommen dann wieder in den Kirchensack und auch die darin noch liegenden Spielerfiguren bleiben bis zur nächsten Messe dort.

Jetzt werden anhand der Werte auf der Aufbaukarte wieder Einfluss-Steine in den grünen Leinensack geworfen, die Kunden am Markt aufgerückt und die mögliche Lücke am Ende durch neue ergänzt.

Danach wird weitergespielt bis eine der Spielende-Situationen eintritt. Die Spieler bekommen jetzt noch einmal Punkte für die Reiseorte die sie besucht haben, die Stellung in der Kirche und der Ratsstube, die Figuren auf der Dorfchronik und die verkauften Waren und restlichen Münzen.

Wer dann den meisten Ruhm erwirtschaftet hat, ist der Sieger.

Kleines Fazit
Das Spiel macht jedes Mal wieder sehr viel Spaß. Die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig und das "sterbe System" bringt einen ganz eigenen Reiz in das Spiel.

AUSFÜHRLICHE VIDEOVORSTELLUNG
Zu diesem Titel gibt es auf meinem YouTube-Kanal "Mikes Gaming Net" eine ausführliche Spielerklärung als Video.
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am 21. Juli 2015
In einem Dorf gibt es eine Kirche, einen Markt, einen Friedhof, einen Park, ein Rathaus. So auch in "Village".
Alles schön übersichtlich, sollte man meinen, aber wenn man zu spielen anfängt, wird es doch kompliziert, denn man weiß nicht, ob es besser ist, etwas am Markt zu verkaufen, oder sich im Rathaus einzunisten. Man kann auch ein paar Familienmitglieder auf dem Friedhof beerdigen, denn der Platz dort ist begrenzt und je früher man stirbt, desto mehr Punkte gibt es. Allerdings kann ein Verstorbener natürlich nicht mehr als Lehrling in einer Mühle eingesetzt werden. Dies gilt es zu bedenken. Punkte gibt es so ziemlich für alles, was man macht, und wer am Schluss die meisten hat, gewinnt.

Wir haben das Spiel fünfmal gespielt und dann nicht mehr. Es gibt wenig Spielspaß und eine richtige Strategie gibt es auch nicht. Jeder sammelt für sich und am Ende hat dann irgendjemand gewonnen, ohne dass man weiß, wieso. Sicherlich haben sich die Entwickler viele Gedanken gemacht, aber eine überzeugende Umsetzung haben sie nicht geschafft.
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In Village lenkt jeder Spieler die Geschicke seiner Familie über mehrere (bis zu vier) Generationen hinweg. Dabei gilt es gezielt, seine Personen auszubilden, auf Reisen zu schicken oder ihnen einen Platz in der Kirche oder der Ratsstube zukommen zu lassen. Entgegen der Gewohnheit aus anderen Männchen-Einsetz-Spielen geht es jedoch auch gezielt darum, einmal ein Familienmitglied sterben zu lassen, da diese so Einzug in die Dorfchronik erhalten. Wer seine Familie am klügsten positioniert, erhält so den größten Einfluss und am Ende auch die meisten Siegpunkte.

Das Besondere an Village ist, dass jede Option eine bestimmte Anzahl pro Runde (abhängig von der Spielerzahl) genutzt werden kann. Wer eine Option nutzt (z.B. eine Person ausbildet bzw. eine ausgebildete Person produzieren lässt), der erhält eine Ressource und muss (i.d.R.) gleichzeitig Zeit investieren (oder eine entsprechende Anzahl an Rohstoffen abgeben, um ein Produkt zu kaufen). Sobald eine gewisse Zeit verstrichen ist (je wertvoller die Aktion, desto mehr Zeit kostet sie auch), muss eine Person der ältesten Generation auf dem Spielplan (aus der eigenen Familie) sterben und erhält Einzug in die Dorfchronik (z.B. als erster Ratsherr, der im Dorf verstorben ist). Sobald alle Plätze in der Dorfchronik für eine Handlungsoption vergeben sind, wandern die nächsten Verstorbenen auf den Friedhof). Sobald entweder der Friedhof oder die Dorfchronik vollständig gefüllt ist, endet das Spiel.

Der Spieler, der seine Personen in der begrenzten Zeit am besten im Spiel positioniert hat, erhält entsprechend die meisten Siegpunkte und gewinnt das Spiel. Dabei haben verschiedene Optionen zwar eine unterschiedliche Stärke, es gibt jedoch keine überragende Taktik, sondern jeder kann mit seinem Lieblings-Vorgehen auch am Ende zum Sieg gelangen. Durch die limitierten Optionen gibt es jedoch auch immer wieder eine gewisse Konkurrenz, die das Spiel belebt, das sowohl für Familien (mit Kindern ab 12 Jahren) aber auch für Vielspieler eine spannende Ergänzung der Spielesammlung darstellt.
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Village ist ein Spiel von Inka und Markus Brand. Ihr bisherigen Spiele, wie z.B. Der Palast von Eschnapur oder Im Schutze der Burg konnten bei mir nicht wirklich landen, dafür fehlte ihnen dann doch das gewisse Etwas, was sie gut, besonders und dauerhaft interessant machte. Dementsprechend skeptisch war ich bei Village. In der Tat habe ich es ziemlich lange gar nicht erst angefasst, eben weil es wieder nur wie ein klassisches Arbeiter-Einsetz-Spiel aussieht. Aber das Spiel weiß dann doch zu überraschen. Es ist absolut auf der Höhe der Zeit, sowohl optisch als auch von den Mechaniken her und es enthält einige interessante Mechanismen, die es einzigartig und besonders machen.

Der Tod spielt in Village eine große Rolle. Keine Sorge, das klingt negativer, als es ist, dreht sich doch alles darum, seine Figuren zur rechten Zeit am rechten Ort sterben zu lassen. Der Spielplan zeigt ein Dorf aus dem Mittelalter mit den entsprechenden klassischen Feldern wie z.B. Handwerk, Brunnen, Rathaus, Markt, Ratsstube, Landwirtschaft usw. Es gibt die Möglichkeit zu Reisen und jeder Spieler erhält seinen eigenen Hofplan mit einem Speicher für Getreide, einer Lebenszeitleiste und Platz für die eigenen Dorfbewohner.

Im Spielverlauf kann man nun Aktionen ausführen, in dem man von den entsprechenden Aktionsfeldern dort liegende Einflusssteine nimmt. Liegt auf einem Ort kein solcher Stein mehr, kann man in der aktuellen Runde die Aktion nicht mehr durchführen. Der Clou bei dem Spiel ist, dass manche Aktionen Zeit kosten. Immer wenn man eine solche Aktion durchführt, muss man seinen Lebenszeitmarker auf der entsprechenden Leiste vorbewegen. In bestimmten Abständen hat man so viel Zeit verbraucht, dass eine eigene Figur sterben muss und zwar immer die mit der niedrigsten Zahl (sprich die älteste). Je nach Beruf kann diese Figur auf einem speziellen Ort in der Dorfchronik abgelegt werden. Ist dieser "Friedhof" voll, bleiben nur die anonymen Grabstätten. Sobald die Chronik oder die anonymen Grabstätten voll sind, ist das Spiel zu Ende.

Dies beeinflusst das Spiel auf zweierlei Weise: Zum einen bringen Punkte in der Dorfhchronik Punkte und die möchte man ungerne den Mitspielern überlassen, zum anderen wird der Zeitpunkt des Spielendes beeinflusst, woran man selbst auch gerne Anteil hätte.

Was genau die einzlenen Orte machen und wie sie zusammenwirken erkläre ich hier nicht. Das wäre etwas zu langatmig zu beschreiben, wenn ich noch ein Video mache, werde ich es dort erklären, dass ist immer einfacher. Wer aber Arbeitereinsetzsspiele kennt weiß was man dort so macht. Man kann Güter herstellen, Zusatzaktionen durchführen, neue Spielfiguren "zeugen", Getreide erhalten, Siegpunkte im Spiel erlangen usw. usf.

Interessant bei dem Spiel ist seine Vielseitigkeit und die vielfältigen Gewinnmöglichkeiten. Meistens kristallisiert sich im ersten Spiel eine eindeutige Gewinnstrategie heraus, die übermächtig erscheint, meistens die intensive Nutzung des Rathauses. Gott ist das Rathaus stark. Und in der nächsten Partie ist es wieder nur ein Wettrennen um das Rathaus. Bis, ja bis jemand mal den Markt benutzt. Auch nicht ohne und auch gewonnen. Und Reisen bringt ja auch Punkte ohne Ende. Und die Kirche erst. Ingesamt stellt man schnell fest, dass doch alles sehr ausgewogen ist. Man muss sich immer auf die jeweilige Situation einstellen um das Optimalae herauszuholen. Güter müssen immer nach Marktnachfrage produziert werden, man ist ständig am optimieren. Wirklich interessant wird dieses Optimieren durch die indirekte Interaktion die das Spiel ermöglicht:
Mal versucht man das Rundenende schneller herbeizuführen, mal versucht man es herauszuzögern. Man versucht ständig den Mitspielern die guten Plätze in der Chronik wegzunschnappen, ebenso wie die letzte Aktionsmöglichkeit auf einem wichtigen Feld. Durch immer wieder neue Situationen ergeben sich immer neue Spielverläufe, so dass es keine Standardgewinnstrategie gibt und jedes Spiel wieder neu ist und das Spiel somit einen hohen Wiederspielreiz und großen Abwechslungsreichtum hat.
Zeitweise fühlt man sich sogar an Puerto Rico erinnert, etwa wenn man einen Markttag anberaumt, wenn die Mitspieler gerade keinen großen Nutzen daraus ziehen können.

Die ganze Sterben-lassen-Aktion sorgt natürlich dafür, dass das Spiel automatisch zu einem gewissen schwarzen Humor verleitet und man geneigt ist thematisch passende Sprüche im Spielverlauf zu klopfen. Das ist durchaus eingeplant und nicht schlimm. Spielerisch greift Village viele bekannte Mechanismen auf und bereichert diese um die Alterserscheinungen, was das ganze überaus interessant und erfrischend macht. Schön ist, dass es in jeder Spielerzahl gut spielbar ist. Zu Zweit ist die Dorfgeschichte in ca. 45 Minuten erzählt, mit vier Spielern kann es auch gut einmal zwei Stunden dauern. Den Autoren ist das Kunststück gelungen, hier ein Spiel zu schaffen, dass in jeder Besetzung gleich gut funktioniert.

Zusammenfassend lässt sich sagen das Village eines der absoluten Highlights im aktuellen Spielejahr ist, ein rundum gelungenes Spiel, dass dauerhaft interessant bleibt und sich immer wieder anders spielt, genau so wie es bei einem guten Spiel der Fall sein sollte. Dank seiner Mechaniken spielt es sich sehr intuitiv. Wer also auf Spiele aus dieser Richtung steht, sollte unbedingt einmal einen Blick auf Village werfen.
99 Kommentare| 292 Personen fanden diese Informationen hilfreich. War diese Rezension für Sie hilfreich?JaNeinMissbrauch melden
am 5. Dezember 2016
Village **** ----> PUNKTEBEWERTUNG: 8,1/10

( * = Simplespiel, ** = Familienspiel, *** = gehobenes Familienspiel,
**** = Kennerspiel, ***** = Expertenspiel)

Gutes Spiel in jeder Spieleranzahl spielbar.
Erstpartie sollte zum Kennenlernen sein, danach hat man schon den Dreh raus und kann geschickt verschiedene Taktiken anwenden und dabei mit guten Zeitmanagement abwägen wie man seinen Plan für möglichst viele Siegpunkte durchführt.

Ein Kennerspiel dass zu den besten seiner Art zählt. Mechanismus statt Workerplacement, ein Workerdisplacment - System, also man nimmt seine Einflussteine (nach Vorhandensein) vom Feld und nutzt dadurch ihre Aktionen. Spielt sich gut, klare Weiterempfehlung.

Warum es nicht zur Vollpunktzahl gereicht hat:
Ich denke dass der Wiederspielwert zwar da ist, aber da kaum Glück vorhanden ist, sich die Systeme immer ähnlich spielen werden. Man hat also nach gewisser Zeit ne gewisse Grundtaktik.
Trotzdem Tolles Spiel!
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am 16. Juni 2012
... müssen nicht immer die Buddenbroks sein (und um bei der Wahrheit zu bleiben, bei dem Spiel können wir vier Generationen erreichen).

Spielidee:
In Village spielen Sie eine Familie, die in ihrem Dorf Macht und Ansehen ausbauen will. Das schafft man am besten, indem man seine Leute in ehrbare Ämter bringt, zu begnadeten Handwerkern werden lässt, als reiche Kaufleute bekannt macht oder als Weltenbummler in die lokalen Annalen eingehen lässt.
Das klappt natürlich nicht sofort - am Anfang ist man schließlich irgendeine unbekannte Familie -, sondern wohl erst in der zweiten oder dritten Generation. Erfolgreiche Familien sammeln besonders viele Siegpunkte.

Umsetzung:
Man startet mit einem eigenen kleinen Bauernhof und einigen Familienmitgliedern. Diese Höfe liegen um das (gemeinsame) Dorf verteilt, in dem die Spieler ihre Karrieren vorantreiben können (Handwerker, Amtmann, Händler... aber auch Hochzeit oder Weltenbummler). Auf jedem Karrierefeld liegen einige Rohstoff- oder auch Peststeine. Solange ein Karriereweg noch Steine hat (manche haben mehr, andere weniger Steine) kann man in seinem Zug einen Stein nehmen und ein Familienmitglied diesen Weg starten oder weiter ausbauen lassen. Jede Aktion bringt verschiedene Vorteile (z.B. Verbrauchsgüter, neue Rohstoffe, Siegpunkte...). Umsonst geht das aber natürlich nicht, denn zum einen muss man für seine Karriere einen gewissen Wareneinsatz bringen, vor allem kostet es aber Zeit! Jeder Spieler besitzt eine eigene kreisförmige Zeitleiste, auf der je nach gewählter Aktion die Jahre schneller oder langsamer vergehen. Während man so Zug um Zug seine Familienmitglieder ihre Karrieren verfolgen lässt und die Stärke der eigenen Familie ausbaut, wandert die Zeit unerbittlich weiter. Jedes Mal, wenn der Jahreszähler seine Runde abgeschlossen hat, stirbt ein Familienmitglied aus der ältesten Generation und macht damit ggf. Platz für Nachfolger (nicht unbedingt aus der eigenen Familie). Zum Glück hat die Familie inzwischen an Einfluss gewonnen, und es fällt von mal zu mal leichter, einen wichtigen (aber teuren) Karriereweg voranzutreiben.

Interaktion und Spieltiefe:
Zwar agieren die Spieler nicht direkt miteianander. Da jedoch sowohl durch die Rohstoffsteine die Zahl der Plätze in einer Karriere eingeschränkt sind und manche Ämter generell nur Platz für wenig Figuren haben muss man höllisch aufpassen, dass man seine Figuren an allen wichtigen Stationen rechtzeitig unterbringt. Zum Glück kann man verschiedene Strategien verfolgen und kann sich so ggf. aus einem hart umkämpften Posten einfach (fast) heraushalten. Die einzelnen Aktionen spielen dabei so verzahnt ineinander, dass trotz der eigentlich einfachen Regeln ein enorm komplexes Spiel entsteht. Auch die Generationen haben einen starken Einfluss auf die Spielstrategie, denn auf der einen Seite bringt es Vorteile, früh teure Positionen mit entsprechenden Vorteilen zu erwerben und dort lange zu bleiben, andererseits gehen die ersten Toten eines Berufszweiges als herausragende Wegbereiter in die Dorfchronik ein (= Siegpunkte), was sich mit dem "dort lange bleiben" beißt.

FAZIT:
Village ist ein komplexes Spiel bei relativ einfachen Regeln. Es gibt im Spiel mehrere Mechanismen (Berufswahl, Rohstoffe erwerben, Generationenwechsel, Karriere) die direkt oder indirekt zum Erfolg führen. Setzt man dabei zu sehr auf den einen Weg, fällt man in den anderen zurück und man benötigt ein feines Gespür für die richtige Mischung. Dabei sind die Regeln einfach genug, auch Gelegenheitsspielern nach ein bisschen Einarbeitungszeit Freude zu bereiten. Denn auch ohne komplexe Planungen entwickelt sich eine dynamische Partie. Mit dem Generationenwechsel besitzt das Spiel zudem ein neues Element, das ich so vorher noch nicht erlebt habe. Bravo!
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am 6. Januar 2013
Den Reiz an 'Village' macht zum einen aus, dass es viele Möglichkeiten gibt, am Ende als Sieger/in dazustehen. Zum anderen 'will' man gleichzeitig sehr viel machen, muss sich aber aufgrund seiner Mitspieler/innen und der dadurch begrenzten Möglichkeiten immer wieder auf Kompromisse einlassen. Beide Reize erinnern durchaus an 'Agricola', und auch, wenn 'Village' ganz anders aussieht, ist die grundlegende Spielidee doch dieselbe.

Worum geht's? Man möchte in einem Dorf als Familienoberhaupt am Ende mit möglichst vielen Ruhmespunkten dastehen. 'Ruhm' kann man auf verschiedene Weise erlangen: durch Reisen, durch Handeln, durch Politik und/oder durch die Kirche. Da die Lebensdauer der Spielfiguren begrenzt ist, werden im Laufe des Spiels immer wieder welche vom Brett geholt, die sich - wenn es gut läuft - in der Dorfchronik wiederfinden, was erneut zu Ruhm führen kann.

Das Aufleben neuer Generationen und damit neuer Spielsteine sowie das Ableben alter Generationen und somit Entfernen alter Spielsteine ist wirklich neu bei 'Village' und eine schöne, gut umgesetzte Idee. Es erfordert einen guten Überblick, welcher Spielstein in welchem Gebiet möglichst lange benötigt wird - und welcher eventuell auch recht schnell 'abtreten' darf. Dies sowie die Vielzahl der Handlungsmöglichkeiten ist reizvoll.

Leider kommt aber die Kommunikation zu kurz. Wenn man nicht möchte, könnte man die (mehr als) 60 Minuten spielen, ohne ein Wort miteinander reden zu müssen. Interaktion findet schon statt, denn man muss ständig schauen, was die Mitspieler/innen machen, um seine eigenen Aktionen zu kontrollieren. Aber Kommunikation: nein.

Wer damit leben kann, für den ist 'Village' ein abwechslungsreiches Spiel. Wer aber eher miteinander kommunizieren möchte, sollte sich für etwas anderes entscheiden.

Kleines postscriptun: Es wurden schon bessere Anleitungen geschrieben. Bei dieser hier sollte man jemanden mit etwas Vorerfahrung ins Feld schicken...
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am 6. Mai 2013
Ich habe dieses Spiel im Dezember meinem Freund zum Geburtstag geschenkt. Zum einen, weil man es zu zweit spielen kann, zum anderen, weil es einen Preis gewonnen hat und ich bisher noch nie von einem preisgekrönten Brettspiel enttäuscht wurde (bestes Beispiel Die Siedler). Ein dritter Punkt war, dass es mir vom angepriesenen Spielprinzip sehr interessant vorkam und auch zu meinem Freund und seinen Spielinteressen gepasst hat.
Leider wurden wir jedoch ziemlich enttäuscht und seitdem liegt das Spiel in einer Schublade.
Die Aufmachung ist gut und die Tatsache, dass die Spielfiguren aus Holz sind finde ich sehr positiv. Auch der Spielplan ist schön gestaltet und im ersten Moment dachten wir noch, dass das Spiel Spaß machen könnte. Wir haben es zu viert ausprobiert, aber uns schon mal Ewigkeiten durch die ziemlich ausführliche Anleitung durchgehangelt, die auch wirklich gut gemacht ist und anhand von Beispielen diverse Fälle beschreibt. Als wir dann endlich zum Spielen kamen, mussten wir jedoch leider ziemlich schnell feststellen, dass das Spiel den erwarteten Reiz für uns nicht hatte. Wir fanden es alle vier ziemlich langweilig und es war irgendwie keine große Herausforderung für uns. Wir haben uns dann überlegt, ob wir irgendetwas falsch verstanden haben oder wir etwa zu blöd für das Spiel seien, aber andererseits konnten wir uns nicht vorstellen, dass vier Leute tatsächlich zu doof seien, das Spiel zu verstehen.
Irgendwie hatten wir das Gefühl, dass sich immer wieder alles wiederholt. Man nimmt sich ein bestimmtes Steinchen in einer Farbe, die man sammeln kann und später auch je nach Farbe in bestimmte Funktionen umtauschen kann und führt dann die Aktion aus, auf der das Steinchen lag. Somit versucht man zum einen sich zu entwickeln, zum anderen muss man aber auch möglichst zum richtigen Zeitpunkt seine handelnden Dorfbewohner sterben lassen und neue einsetzen, damit diese in der Chronik verewigt werden, was nach Beendigung des Spiels zu entscheidenden Punkten führen kann. Aktionen können zum Beispiel durchgeführt werden, in dem an einen (oder mehrere) Dorfbewohner auf Reisen schickt, eine Karriere im Rathaus beginnen lässt, im eigenen Stall oder auf dem Hof arbeiten lässt oder in das Kloster schickt. Was wir ziemlich langweilig fanden war, dass jeder Mitspieler pro Runde lediglich ein Steinchen aufsammeln kann und eine Aktion ausführen kann.

Als wirkliche Viel-Spielerin kann ich dieses Spiel nicht weiterempfehlen, weil einfach die Spannung und der Reiz, die viele andere gute Spiele ausmachen, fehlen. Wir hatten zwar mal vor, es noch einmal zu probieren und dem Spiel noch eine zweite Chance zu geben aber seit Dezember konnten wir uns dazu noch nicht aufraffen. Wir spielen lieber wieder Spiele wie Siedler, Risiko, Tac oder Dominion.
Und ehrlich gesagt, ist mir bis heute noch nicht so recht klar, wie das Spiel zu seiner Auszeichnung gekommen ist. Meines Erachtens hätte es diese nicht verdient.
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