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Kundenrezensionen

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am 6. Oktober 2010
Habe das Spiel letzte Woche spontan bei Pegasus gekauft und am Wochenende mit Freunden ausprobiert!
Und es macht riesig viel Spaß! Es ist perfekt für absolute Rollenspiel-Neulinge, aber auch für schon erfahrenere Rollenspieler geeignet!

Die Anleitung ist nicht sehr dick, die wichtigsten Regeln sind auf den ersten 8 Seiten kompakt und gut erklärt.
Danach kann man mit seiner Heldenrunde gleich das Spielen anfangen!

Dabei übernimmt einer der Spieler die Rolle des Questmeisters und leitet sozusagen durch das Abenteuer.
Es wird zum Beispiel immer ein Abschnitt vorgelesen und gespielt, und am Ende müssen sich die Spieler entscheiden,
welche der vorgegebenen Möglichkeiten sie nun machen möchten. So bleibt das Abenteuer auch beim zweiten und dritten spielen spannend!

Die Spieler übernehmen einen von 4 Helden, die mit Eigenschaftswerten, Gaben und Ausrüstung ausgestattet sind.
Im Laufe der Abenteuer findet man neue und bessere Ausrüstung und kann seine Eigenschaften steigern. Die Gaben werden hier in Magie und Kampf unterschieden, wobei bei jedem Held festgelegt ist, welche Kategorie er einsetzen kann.

Kommt es zu einem Kampf, wird in guter "Tabletopmanier" ein kleines (meist 40x40cm) Schlachtfeld mit Figuren aufgebaut.
Der Ausgang eines Kampfes wird dabei oft durch die Eigenschaftswerte und eine gute Taktik entschieden. Etwas Würfelglück gehört natürlich immer dazu.
Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe passt sich der Anzahl der Helden an und zieht von Abenteuer zu Abenteur immer weiter an, was sehr angenehm und herausfordernd zu gleich ist.

Zu guter Letzt erzählen die 5 Abenteuer dieser Box eine schöne zusammenhängende Geschichte über die kleine Insel Krokk mit einigen überraschenden Wendungen. Man ist also immer motiviert weiterzuspielen.

Alles in allem ist dieses Spiel von mir und meiner Rollenspielrunde absoult zu empfehlen! Vorallem weil es auch für Rollenspiel-Interessierte und ganz normale Brettspieler geeignet ist! Klare Kaufempfehlung ;)
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am 1. November 2010
Quest - Angriff der Orks
Eigentlich ist es ja schon fast ein pen&paper-Rollenspiel.

Ähnlich HeroQuest oder Descent müssen sich die Spieler entscheiden, wer der Spielleiter ist. Dieser trägt dann aus dem Questbuch die aufeinander aufbauenden Geschichten incl. aller Wendungen, Kämpfe,... usw. vor.

Und damit hören die Ähnlichkeiten auch schon auf.

Denn was Pegasus hier in die Box gesteckt hat, ist vom Feinsten.
Neben einer sehr sehr guten Anleitung (die beste, die ich je zu einem Rollenspiel in der Hand hielt), dient das erste Abenteuer für alle Beteiligten gleich als Regeleinstieg und Kennlernspiel.

Vorbei die stundenlange Vor- und Zurückblätterei im Regelwust. Einfach drauf losspielen, viele Fragen klären sich im ersten Abenteuer.
Sowas kennt man sonst nur von Tutorials in PC-Spielen ... sehr gut gemacht!!!

Die Charakterbögen sind äußerst stabil und abwischbar.
Nicht weil einem bei den Kämpfen oft die Tränen kommen können ... NEIN ... weil man mit einem nicht-permanenten Folienstift einfach Werte-Kästchen darauf ankreuzt und bei Änderungen einfach Kreuze wegwischt.
Vorbei sind die Zeiten tausender Pappmarker in hunderten von Brottüten oder Gefrierbeuteln, aufbewahrt in riesigen Kartons.

Hier braucht es nur einen schönen Charakterbogen je Spieler, Karten für Ausrüstung, Questgegenstände, Orte, Gegener, Magie- und Kampfgaben, eine echte ausfaltbare Weltkarte (in diesem Fall eine Karte der Insel, auf welcher die Abenteuer spielen) und einige wenige Hindernismarker für Bäume, Häuser, Wasser,... für den Kampfablauf.

Charaktere und Gegner / Monster sind schön gemalte stabile Pappfiguren in Plastiksockeln, wie schon in "Rückkehr der Helden" verwandt.

Der Rest spielt sich in den Köpfen der Spieler ab.
Habe ich mich entschieden, meinen Abend in der Taverne zu verbringen, kann ich dort z. B. durchaus in eine Schlägerei mit verwickelt werden. Sollte ich mitmischen, werden, ganz pen&paper, Geschicklichkeitsproben mit 1-2 10-seitigen Würfeln erforderlich.

Quest-bezogene wichtige Kämpfe finden ohne Spielbrett einfach auf dem Tisch statt.
Der Spielleiter übernimmt hierfür nach Augenmaß aus dem jeweiligen Übersichtsbild im Questbuch die Aufstellung der Helden und Gegnerfiguren vor, verteilt ggfs. entsprechend Bäume, Häuser, Hindernisse, usw... und schon wird aus dem Rollenspiel ein tabletop-Erlebnis :)
Sichtlinien und der geniale Einsatz von Kartenlängen bestimmen den Kampf, der dann durch Würfeln und Hinzurechnen von Attributen /Gegenstandswerten ausgewertet wird.
Das mit den "Kartenlängen" sei hier noch kurz erklärt:
Wo ein Spielbrett, also ein Bodenraster, fehlt, muss eine andere Lösung zur Abstandsermittlung her. Also haben alle entsprechenden Karten einen unterschiedlich langen farbigen Balken an ihrer Längsseite, welcher den hierfür vorgesehenen Wirkungsbereich angibt.
Kann meine Magierin zum Beispiel einen Zauber auf doppelte Kartenlänge wirken, steht neben dem Kartenrand eine "x2".
Bei Flächenzauber wirkt die komplette Kartenfläche.
Alle damit überdeckten oder berührten Gegner erleiden Schaden.

Einfach genial gelöst :)

Die 1-4 Helden erleben also echte Abenteuer, müssen viele Entscheidungen treffen und laufen mitunter auch mal in die falsche Richtung.
Das Abenteuer wird aber nie unfair, oder unlösbar.

Ideal, wenn auch jüngere Abenteuerer dabei sind.
Der 10-jährige Sohn einer Bekannten ist Feuer und Flamme für dieses Spiel.

Gut, ein wenig Entertainment-Begeisterung beim Spieleleiter sollte schon vorhanden sein. Wer die Abenteuer runterliest, wie eine Einkaufsliste, kann wohl kaum auf einen gelungenen Spieleabend hoffen.

Fazit:
Echtes pen&paper feeling
Eigene Geschichten (oder die der anderen) via Internetseite up-/downloadbar (somit geht es immer weiter)
Sehr schönes Spielmaterial
Questbuch, welches für den Spielleiter alle mögliche Unterstützung bietet
Auch zu zweit ideal spielbar, weil die Gegneranzahl/-attribute analog zur Heldenanzahl berechnet werden.
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am 27. April 2011
Ich spiele Quest mit meiner Tochter, die zur Zeit in der ersten Klasse ist und es klappt sehr gut. Die Altersangabe (zumindest für die Spieler, für den Spielleiter nicht unbedingt) könnte also ruhig etwas nach unten korrigiert werden. Als Bonus gibt es Rechen- (beim Auswürfeln der Proben) und Leseübungen (beim Lesen der Karten) :-)

Das Spiel selber bedarf keiner großen Erklärung oder Einführung, da es bewusst mit simplen Regeln ausgestattet ist. Die Abenteuer können so vorgelesen werden und der Spielleiter muss sich nicht zeitaufwendig vorbereiten. Das macht es zur idealen Einstiegsmaterie in die Rollenspiel-Welt. Auch die Kämpfe werden sehr anschaulich mit den Pappaufstellern ausgespielt. Zugegeben, die Spieltiefe ist geringer als beim klassischen Pen&Paper-Rollenspiel. Beim klassischen RPG ist der nötige Zeiteinsatz um ein vielfaches höher, das Gleiche gilt für den Vergleich mit epischen Tabletop-Schlachten. Aber diese Ansprüche weckt Quest auch nicht.

Quest schlicht und ergreifend ein sehr gut gelunger Kompromiss aus Fantasy-Rollenspiel, Tabletop und klassischem Gesellschaftsspiel... und das beste ist: es ist zu einem fairen Preis zu haben und macht richtig Spaß.

Das Spiel enthält 5 Abenteuer, 2 weitere können bei Pegasus heruntergeladen werden. Wer keine Lust hat, eigene Abenteuer zu entwickeln, der muss auf weitere Download-Abenteuer oder auf die Erweiterung warten, die aktuell für August 2011 angekündigt ist.

Wer ausführliche Informationen sucht, dem kann ich die Video-Rezension auf spielama.de ans Herz legen.
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am 4. Dezember 2012
Quest - Angriff der Orks ist das Grundspiel des inzwischen mehrfach erweiterten Rollenspiels für Quereinsteiger. In dem handlichen Karton verbergen sich tatsächlich sämtliche Materialien die so eine Gruppe von Rollenspiellehrlingen für ihre ersten Abenteuer benötigt. Pegasus vertreibt das Produkt für unter 25 Euro - für diesen Preis bekommt man sonst nicht ein einziges Rollenspielgrundwerk. Doch was steckt tatsächlich in Quest?

Zunächst einmal ist das Material tatsächlich eine kleine Sensation. Was da alles in den Karton gewandert ist: Abenteuerheft, Regelheft, Landkarte, unzählige Spielkarten, Whiteboards für Helden und Questmeister, Whiteboardmarker, haufenweise Pappfiguren, Plastikständer, zehnseitige Würfel, Münzen, Marker, Terrainplättchen... Wahnsinn! Eine echte Freude diese kleine aber schwere Schachtel auszupacken.

Das Spiel an sich erklärt sich praktisch von selbst. Nicht weil die Regeln so banal wären, sondern weil das Abenteuerheft so konzipiert ist. Die Helden (und der Questmeister) lernen die Regeln quasi spielend. Eine fantastische Idee und eine großartige Umsetzung.
Überhaupt ist das gesamte Spiel absolut für Rollenspiellaien ausgelegt. Es gibt zwar die eine oder andere Parallele zu den großen Vorbildern (Attributproben, Talente bzw. Gaben, Kämpfe, Konflikte, etc.), aber das bewegt sich alles auf einem sehr geringen Niveau. Das ist gar nicht einmal unbedingt schlecht, führt aber unweigerlich dazu, dass Rollenspielkenner zwangsläufig unterfordert werden.

Das Abenteuer wird vom Questmeister in Form eines interaktiven Romans erzählt. Das bedeutet die Spieler entscheiden sich grundsätzlich zwischen mehreren Optionen, dürfen aber anders als in den großen Rollenspielsystemen nicht tun und lassen was sie wollen. Manövriert wird über die Landkarte, Ortskärtchen stellen vorgegebene Ziele dar (wie etwa eine Taverne). Dort werden Begegnungen, Handel, Konflikte und Kämpfe nach strikten Anweisungen abgehandelt.
Für Kämpfe wird ein bestimmtes Terrain aufgebaut und mit Hilfe von Karten ein Maßstab erzeugt. Diese Auseinandersetzungen unterliegen relativ leichten Regeln, spielen sich locker und machen insgesamt sehr viel Spaß.

Fazit: Quest kann auf ganzer Linie überzeugen... Muss es aber nicht! Das hat zwei Ursachen: Es ist schwierig den Normalspieler für ein Rollenspiel zu begeistern. Und Quest ist definitiv eines, unabhängig wie banal es auch sein mag. Wer überhaupt keine Lust auf so etwas hat, der wird dem auch mit Quest nicht entgegen wirken können. Außerdem werden erfahrene Rollenspieler (bis auf wenige Ausnahmen) Quest hassen. Das Spiel gaukelt einem eine Freiheit vor, die die Helden überhaupt nicht haben. Entscheidungen werden stark eingegrenzt und Entwicklung eingeschränkt.
Wer nun aber ein paar Leute um sich scharen kann, die zwar Lust auf Rollenspiel, aber keine Lust auf komplexe Regelwerke haben, der ist mit dieser kleinen Wunderkiste bestens bedient.
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am 20. Dezember 2010
Das erste was mir auffiel als die Packung zum ersten mal geöffnet wurde, war die sehr gute Verarbeitung der ganzen Spielkarten und Figuren. Es macht den Eindruck, als ob das ganze Material sehr viele Spielabende überleben wird wenn man ordentlich damit umgeht. Leider ist dies nicht bei allen Brettspielen der Fall, daher möchte ich die Qualität hier bei diesem Spiel deutlich hervorheben!
Dessweiteren finde ich die gezeichneten Abbildungen auf den Karten etc. sehr hochwertig und zum Thema / Stil dieses Spieles passend.

Der Spielablauf war bei uns Spielenden schnell gelernt und die Regeln sind schnell (nach spätestens 2 Abenteuern) verinnerlicht, da nicht allzu komplex.

Meiner Meinung nach ist dieses Spiel vor allem für jüngere Altersgruppen geeignet (dazu zähle ich auch noch unsere Spielgruppe mit im Schnitt 26 Jahren^^) und auch für alle die gerne Rollenspiele (wie DSA etc.) spielen ist dieses Spiel eine gelungene Abwechslung vom Bücherwälzenden Pen&Paper-Rollenspiel-Alltag.

Den Verkaufspreis im Preis-/Leistungsverhältnis finde absolut in Ordnung und kann somit dieses Spiel nur weiterempfehlen!
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am 19. Februar 2015
Zunächst einmal sollte kurz beschrieben werden, was für ein Spiel Quest eigentlich ist. Es ist ein Fantasy-Rollenspiel mit Tabletop-Elementen. Gespielt wird es in einzelnen Kapiteln oder Quests die es zu erledigen gilt. Man wählt als immer einen Quest aus den man spielen möchte und beginnt einfach. Zum einen funktioniert es wie ein Abenteuer-Spielbuch. Also du begegnest einem Monster, willst du es bekämpfen lies weiter bei 104, willst du mit ihm verhandeln lies weiter bei 106. Es gibt also immer einen Spielleiter, der den anderen die Geschichte vorliest. Die Heldengruppe entscheidet was sie tun will und der Spielleiter folgt entsprechend der Entscheidung den Vorgaben im Heft. Nun kommt das interessante, kommt es zu einem Kampf, wechselt das Spiel in einen Tabletop-Modus und es werden Figuren auf dem Tisch positioniert. Alle Figuren (schön bemalte Pappaufsteller) haben einen Bewegungsradius, eine Reichweiter der Attacke und so weiter. Man bewegt seinen Helden also zu den Feinden und greift diese dann an. Nach dem Kampf, oder wenn ein bestimmtes Ereignis eingetreten ist, wechselt das Spiel wieder und der Spielleiter liest weiter die Geschichte vor.
Dieses Spielprinzip hat ein paar Vorteile und auch ein paar Nachteile, auf die ich kurz eingehen möchte. Schön daran ist, man kann sofort losspielen. Man muss keine Regel lesen, nichts. Kommt ein neuer Spieler dazu kann der auch bei schwereren Quest einfach dazu kommen und mitspielen. Noch nie habe ich ein Spiel erlebt, dass es hier so einfach und schnell macht. Man lernt alles Wichtige beim Spielen. Klasse. Der Nachteil an dieser Sache ist, dass dieses Element die Freiheiten der Spieler sehr einschränkt. Hat man bei einem echten Pen & Paperrollenspiel, schier endlose Entscheidungsmöglichkeiten, so ist man hier immer auf die vorgegebenen Entscheidungen festgelegt. Also man kann immer nur eine von zwei, drei oder vier Möglichkeiten auswählen.
Der Kampfmodus der ja Tabletop ähnlich ist, ist ebenfalls sehr einfach gehalten. Sichtlinie und Distanz sind die einzigen Elemente die eine Rolle spiele. Sichtlinie ist auch nur dafür da, um zu bestimmen ob ich den Gegner sehen kann und somit angreifen kann und Distanz spielt nur eine Rolle bei der Frage ob ich ihn treffen kann oder nicht. Es spielt also keine Rolle ob ich einen Zauber neben einem Gegner ausführe oder etwas davon entfernt bin.
Insgesamt kann man sagen, dass Quest zwei große Genres vereint und diese in sehr einfacher und abgespeckter Variante präsentiert. Der Vorteil, wenig Regeln, leichter Einstieg und auch wenn man ein Jahr lang nicht mehr gespielt hat, ist man sofort wieder drin. Auf der anderen Seite, bietet das Spiel eben wenig Taktik und Entscheidungsfreiheit.
Zuletzt möchte ich noch beschreiben, wie das Spielmaterial beschaffen ist. Enthalten sind mehrere mit Folie überzogene Charaktertafeln auf denen man mit abwischbaren Stiften schreiben kann. Insgesamt 4 Figuren sind im Basisspiel enthalten und mit jeder Erweiterung kommen noch Helden hinzu. Der Spielleiter hat für jede Quest ebenfalls eine beschreibbare Tafel. Diese Tafeln sind aber sehr Druckempfindlich, also wenn ihr mal zu kräftig schreibt, bleiben leichte Dellen zurück, besonders wenn man feinere Stifte verwendet als der beiliegende, den ich aber als zu grob empfinde.
Alle Gegenstände, Orte und Fähigkeiten sind in Form von Karten da. Die Figuren sind schön bemalte Pappaufsteller. Münzen, ein Stift und noch ein paar Marker sind enthalten. Das Material ist einfach aber nett gestaltet und trägt gut zu Atmosphäre bei. Qualitativ kann man sich nicht beklagen, aber sind sind halt primär Karten, mit all ihren Vor- und Nachteilen.
Zuletzt möchte ich noch einen kleinen Punkt ansprechen der mich persönlich etwas stört. Das Abenteuerbuch umfasst 5 Quests. In unserem Fall haben wir die ersten 3 gleich an einem Abend gespielt. Der erste Quest ist nur Regelerklärung und relativ schnell durch und auch sonst benötigt man nie mehr als vielleicht 90min pro Quest. Zwar kann man die Quests erneut spielen, aber gerade die Geschichte und die Entscheidungen machen dann einfach nicht mehr so viel Spaß. Um es kurz zu machen ich finde es sind zu wenige Quests dabei.
Immerhin gibt es im Internet einige von Spielern geschrieben Quests und Pegasus stellt, Blanko-Spielmaterial online, damit man sich eigene ausdenken kann.
Fazit:
Mir und der Gruppe mit der ich spiele hat Quest sehr gut gefallen. Gerade wenn es keine Gruppe von Vielspielern ist. Das Spiel ist schnell vorbereitet und weiß zu unterhalten. Mir hat es gefallen und ich würde es wieder kaufen.
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am 7. Februar 2013
zunächst das Intro oder Warum ich dieses Spiel gekauft habe.
Bei Spieletests habe ich immer wieder die Frage gelesen, für wen dieses Nicht-ganz-Tabletop- und Nicht ganz-ganz-Pen&Paper- und Nicht-ganz-Brettspiel wohl sein soll. Nun, wer Fan eines dieser Spielarten nur in der reinen Form ist, wird mit dem Spiel sicher nicht glücklich. Es passt in keine Schublade.
Ich habe in den 80'igern in der Familie "Das schwarze Auge" (DSA) in seiner einfachen Ursprungsform gespielt. Ein reines Pen&Paper-Spiel. Die Erfahrung war toll und ich wollte meine Kinder im Alter von 8 und 11 Jahren ebenfalls heranführen. Als mein Bruder sie aus dem Stegreif in ein Mini-Abenteur von 20 min schickte, waren sie Feur und Flamme. Meine anschließende Suche nach einem kindergeeigneten Rollenspiel zeigte, dass es imm englischsprachigen Raum zwar diverse Einsteigerspiele mit den unterschiedlichsten Welten (auch jenseits der üblichen mittelalterlichen Tolkien-Fantasy-Welten) gibt, im deutschsprachigen Raum jedoch nicht. Bezahlbar und aktuell produziert gibt es anscheinend nur Aborea und eben Quest. Ich entschied mich für Quest, weil es mit dem Nachstellen von Kampfszenen mit Figuren auch ein Tabletop-Element enthält, welches mich ebenfalls reizt. Außerdem wirkt es so "figürlicher" und damit einsteigerfreundlicher als die sich nur im Kopf abspielenden abstrakten Pen&Paper-Spiele. Die Eingrenzung der Spielemöglichkeiten ist zwar nichts für mich, sah ich aber gerade für Kinder als ebenfalls einsteigerfreundlicher an. Mit einem Wort, der "Sprung" in eine neue Spielwelt ist nicht so groß. DSA benötigt viel zeit, die so nicht (mehr) vorhanden ist. Auch dieses Problem schien mir mit Quest besser in den Griff zu bekommen zu sein als mit Aborea. Beide Spiele sind mit unter 20 Euro günstig genug, um einen Fehlkauf verschmerzen zu können.

Das Fazit vorweg: Die Rechnung ist aufgegangen. Kinder und Frau empfinden gerade die Alternativeneingrenzung und die Kampfaufstellung als Vorteil gegenüber einem reinen Pen&Paper-Spiel. Die Familie hat viel Spaß und verlangt immer wieder nach einer Fortsetzung. Dem Rezensenten, der dem Spiel einen geringen Wiederspielwert vorwarf, weil "man den Weidengrund eben nur einmal befreien kann", muss ich daher widersprechen. Das ist auch bei regulären Pen&Paper-Spielen so. Auch dort kann ich eine Mission nur einmal durchführen, weil ich sie danach kenne. Das wäre als wenn ich einem Brettspiel vorwerfe, ein Brett zu benötigen. Die Helden gehen natürlich auf immer neue Missionen, aber das möchten sie auch!

nun zum Spiel selbst:
Verglichen mit dem "Das schwarze Auge", ist Quest sehr simpel und damit sicher auch etwas unrealistischer. So wird bei den Kampfwürfen nicht unterschieden, ob man auf der Flucht ist also dem Angreifer den Rücken zuwendet oder nicht. Oder man kann jederzeit auch mitten im ärgsten Kampf einen Heiltrank trinken ohne Veränderung des Ablaufs (= Zeitaufwand gleich Null). Helden können nicht Null Lebenspunkte bekommen (sterben) die Gegner natürlich schon. Vor allem aber sind die Auswahlmöglichkeiten vorgegeben. Das sind Dinge, die dem Pen&Paper-Spiele-erfahrenen Spieler sicher befremden, aber erstens steht es den Spielern frei, die Regeln entsprechend anzupassen und zweitens eignet es sich genau darum vor allem für Einsteiger. Übrigens hat Pegasus auch Anregungen für "Expertenregeln" im Regelheft.

Der großen Vorteile von Quest sind:
- für Rollenspiele ungewöhnlich geringer Zeitaufwand, vor allem für den Spielmeister (hier Questmeister) genannt (ich fange einfach an ohne mir das Abenteuer vorher durchzulesen, vor jedem Abenteuer wird aufgelistet, was ich an Material benötige
- trotzdem kann ich, wenn ich größere Ambitionen habe, das Spiel ausbauen, ebenso eigene Abenteuer entwickeln, dazu gibt es eine methodische Anleitung
- super Preis-Leistungs-Verhältnis (5 Abenteuer, vorweg kann man aus dem Internet das Intro-Spiel "Der goldene Schädel" kostenlos downloaden), damit ist es auch OK, später auf ein teureres Profi-Spiel umzusteigen
- die Alternativeneingrenzung und die Pappfiguren machen das Spiel sehr einsteigerfreundlich
- dito, was die Regeln angeht, ich muss mir nicht zusätzlich vereinfachende Regeln für Kinder ausdenken

weitere pos. Punkte:
- für Regelfragen gibt es ein Forum
- es gibt Erweiterungen
- Spielmaterial ist gut; statt Pappfiguren hätte zwar ich lieber Zinnfiguren gehabt, aber dann wäre der Preis nicht zu halten gewesen, die muss man sich dann selbst besorgen

wichtigster negativer Punkt:
- Der größte Vorteil ist auch der größte Nachteil. Wenn ich mich nicht vorbereite, muss ich mir die Informationen für dne Questmeister in der aktuellen Situation erst einmal duuchlesen. Das führt hin und wieder zu einer kurzen Spielunterbrechung, die bei den Spielern für Unmut sorgen kann (gefühlt sind 1 Minute Unterbrechung eine Ewigkeit). Das kann man natürlich umgehen, in dem man sich das Abenteur vorher komplett durchliest und sich die wichtigsten Anmerkungen gleich markiert. Aber dann muss es eben doch geplant gespielt werden.

andere negative Punkte beziehen sich eher auf die handwerkliche Umsetzung und sind zugegebenermaßen "Jammern auf hohem Niveau":
- die eine oder andere Regelfrage stellt sich doch, vor allem am Anfang ist der Durchblick noch nicht sofort gegeben (bei mir jedenfalls)
- Auch wenn man ohne Durchlesen des Regelheftes mit dem ersten (Tutorial-)Spiel anfangen können soll, so habe ich vorweg doch das Regelheft gelesen. Glücklicherweise, denn ich kann mir nicht vorstellen, wie es sonst funktionieren soll. Im Abenteuerheft wird auf die gerade aktuelle Seite im Regelheft verwiesen. Spätestens beim Kampf wird es benötigt und der Text ist an der Stelle nicht ohne (trotzdem sehr einfaches Regelwerk). Das bedeutet man unterbricht das Spiel und widmet sich erst einmal dem Regelverständnis des Kampfes. Kann ich nicht empfehlen.
- so ganz funktioniert das mit dem abwischbaren Stift auf den Spielbögen nicht, es bleiben türkisfarbene Striche zurück
- Hat man mehrere Spieler, die sich die jeweils nur einmal vorhandenen Heldenbögen notgedrungen teilen müssen, müssen die entsprechenden Heldenangaben auf einem Zettel notiert werden, die nicht mitgeliefert werden. Im Forum bieten andere Spieler Vorlagen an.
- der Kampfplatz wird mit Karten an den Rändern abgesteckt, warum nicht mit einem ausfaltbaren Rasterplan?
- mit den Papptafeln für Geländeelement kommt bei mir persönlich kein echtes Tabletop-Feeling auf, aber wie gesagt so etwas ist auch eine Preisfrage
- mit den auslegbaren Karten, dem Inselplan (der aber nicht wirklich benötigt wird und auch ziemlich einfach gehalten ist ohne jeden tatsächlichen Karteneffekt), den Spieler- und Questmeistermaterialien und dann noch dem Kampfplatz wird ziemlich viel Platz benötigt. Es sollte schon ein großer Esstisch sein. Da sind reine Pen&Paper-Spiele natürlich im Vorteil, wo ich mit einer Schreibunterlage und ein paar Würfeln auskomme.
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am 24. Juli 2012
Dieses Einsteiger-Rollenspiel ist wirklich sehr schön gemacht.

Wie meine Vorredner schon beschrieben haben: Der Umfang ist für den Preis wirklich großzügig und man kommt schnell in
das Regelwerk hinein.
Wenn man mit Kindern spielt (ab 9 / 10 ) empfiehlt es sich trotzdem, die Regeln und auch das erste Abenteuer einmal am Abend vorher genau zu studieren. dann aber steht dem Spielspass nichts mehr im Wege.
Ich habe lange nach etwas ählichem gesucht (Rollenspiel mit Brettspielelementen für Kinder / Einsteiger).

Wichtig: In dem Spiel wird (wie bei dem Genre üblich) viel gekämpft! Es ist also kein klassisches Kinderspiel im eigentlichen Sinne!
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am 29. Juli 2015
Ganz cooles Spiel. Es macht anfangs richtig Spass, aber leider sind die vorgegebenen Quests schnell durch. Wir haben angefangen neue Quests zu schreiben, aber haben schnell die Muße verloren. Vielleicht eher was für intensiv-SpielerInnen.
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am 15. April 2012
Ich hab schon einige Pen and Paper Rollenspiele gespielt und wer nicht weiß was das ist oder es schon immer mal ausprobieren wollte der kann jederzeit mit QUEST anfangen. Ich (26), spiele das Ganze mit meiner Freundin und Ihrer Tochter (7) und allen macht es Spaß. Es gibt kaum unnütze Wartezeiten oder kompliziertes Regelgesuche. Auf der Rückseite der Beschreibung stehen sogar nochmal alle Regeln in Stichpunkten drauf, falls man mal was vergessen haben sollte genügt damit ein einziger Blick.

Für Anfänger und Neulinge wunderbar zum Kennenlernen und für die erfahrenen Rollenspieler eine super hilfe um anderen zu zeigen was P'n'P-Rollenspiel im Grunde ist. Es mag zwar ab 10 Jahren drauf stehen, aber auch mit einer 6-7jährigen einfach zu spielen.

Es sollte dazu gesagt sein, dass hier mit Schwert, Schild, Pfeil, Bogen und Magie gekämpft wird. Wem das zu brutal ist darf KEINE Rollenspiele spielen, da der Kampf dazu gehört. So ist das Leben. ;)

In diesem Sinne, jederzeit Empfehlenswert!
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