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Rezensionen verfasst von
Torsten S. (Bochum)

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Heidelberger Spieleverlag HEI00052 - Der Eiserne Thron
Heidelberger Spieleverlag HEI00052 - Der Eiserne Thron

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ausgeprägte Strategiekomponente, spannende Atmosphäre, 11. September 2009
Der eiserne Thron ist ein durchaus interessantes Strategiespiel. Besonders spannend dürfte das Spiel für Fans des Fantasy-Zyklus von George Martin aufgrund der Nähe zur Buchvorlage sein, aber auch alle anderen Liebhaber von Strategiespieler kommen auf ihre Kosten.
Jeder Spieler übernimmt eins der großen fünf Häuser, in der Erweiterung kommt ein sechstes hinzu. Die Startaufstellung ist bei allen Spielern ähnlich, keiner ist besonders übervorteilt. Die Startorte dagegen lassen direkt auf größere Konfliktpotenziale schließen, da einige der Spieler räumlich nah beieinander sind, während andere sich zunächst ungestört ausbreiten können.
Der eiserne Thron ist in meinen Augen ein ziemlich komplexes Spiel, das entfernt mit Risiko vergleichbar ist: Der Auftrag besteht in der Eroberung möglichst vieler Städte. Der Weg dorthin ist aber deutlich spannender und abwechslungsreicher als bei Risiko: Die Kämpfe werden nicht durch schnödes Würfel entschieden, sondern durch einen vielschichtigen Mechanismus, in den Truppenstärke, Handkarten, Angriffs- und Verteidigungsboni etc. mit einbezogen werden. Hier wird schon klar, bei diesem Spiel muss man vieles im Auge behalten.
Das Spiel ist in drei Phasen unterteilt: Die erste Phase beschäftigt sich mit den Supportprozessen: Aufbau von Truppen, Versorgungsabgleich, rundenspezifische Beschränkungen und ähnliches. Die zweite Phase finde ich besonders spannend: Hier kann man allen Truppen Befehle erteilen. Befehlsmarker werden verdeckt zu den Truppen gelegt und dann gleichzeitig umgedreht. Änderungen sind nicht mehr zulässig. Daher muss man schon hier weit vorausdenken, da sich ais der zweiten Phase die dritte Phase ergibt, das Ausführen der Befehle.
Fazit:
Pros:
' Komplexes Strategiespiel ohne Zufallskomponente
' Detaillierte Beschreibung und Anleitung, keine Regelfragen offen
' Schön gestaltete, stimmungsvolle Spielunterlagen, nah an der Romanvorlage
' Vielfältige Möglichkeiten, abwechslungsreich
Cons:
' Möglicherweise langatmige Abschnitte, wenn zwei andere Spieler sich bekriegen oder die Machtverhältnisse sich verschieben
' Längere Einarbeitung in die Regeln nötig
' Spieldauer 3-4 Stunden, nur selten mal ein schnelles Ende

Das Spiel dürfte sich für Strategiefans lohnen, besonders wenn man Martins Werke gelesen hat. Kaufempfehlung!
Ein Tipp am Ende: In den Regeln der Erweiterung wird die Option beschrieben, die Westeroskarten für die nächsten ein bis zwei Runden aufzudecken, um eine Vorschau auf die Ereignisse zu gewährleisten. Dadurch kann ein noch brennenderer Kampf um bestimmte Gebiete entstehen, deren Eigenschaften für die Ereignisse auf den Westeroskarten wichtig sind. Auch die Hafenregel binden wir meist in das Standardspiel mit ein.


Ravensburger 27164 - Phase 10 - Kartenspiel
Ravensburger 27164 - Phase 10 - Kartenspiel

4 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen langweiliges, langatmiges Kartenspiel ohne Taktik, 25. Juni 2009
Phase 10 ist ein Kartenspiel in verschiedenen Farben mit den Werten 1 bis 13 und einigen Aktionskarten. Die Spieler starten jede Runde mit 10 Handkarten und müssen abwechselnd eine Karte ziehen und dann eine ablegen. Man kann beim Ziehen entweder vom Ablage- oder vom verdeckten Stapel eine Karte nehmen.

Insgesamt besteht das Spiel aus mehreren Runden, wobei das primäre Ziel jeder Runde das Erreichen einer bestimmten Phase ist. Die zehn Phasen geben kleine Aufgaben vor, beispielsweise Straßen bilden oder gleichartige Kartenfarben oder -werte sammeln. Hat man die entsprechende Kombination auf der Hand, darf man rauskommen. Dazu legt man die Kombination vor sich ab und darf danach bei den anderen Spielern, die schon herausgekommen sind, anlegen. Hat ein Spieler keine Handkarten mehr, endet die Runde und alle Spieler bekommen Minuspunkte entsprechend ihren verbliebenen Handkarten. Das sekundäre Ziel ist es also, möglichst schnell alle Handkarten auszuspielen, um den Gegnern Minuspunkte beizubringen.

Der Glücksfaktor des Spiels ist enorm, denn nur mit den Karten die für die jeweilige Phase benötigt werden, kann man rauskommen und alle Handkarten ausspielen. Schafft man das einige Runden lang nicht, hat man keine Chance mehr auf den Sieg. Daher ist der hohe Glücksfaktor in meinen Augen das größte Manko. Daneben kann ich keine Möglichkeit entdecken, durch Geschick oder Strategie das Spiel zu meinen Gunsten zu wenden. Es gibt nur zwei relativ primitive Strategien: Entweder ich sammle alle meine Karten auf der Hand, bis ich auf einen Schlag rauskommen und Schluss machen kann. Dadurch gebe ich meinen Gegnern nicht die Chance, Karten bei mir anzulegen. Das Risiko dabei ist natürlich, dass es Minuspunkte für mich hagelt, wenn ein Gegner die Runde beendet. Daher ist dies Strategie lediglich für 2-3 Spieler sinnvoll. Außerdem kann ich versuchen, meine Gegner durch verschiedene aufgenommene Karten vom Ablagestapel zu verwirren.

Fazit: Den Hype um Phase 10 kann ich nicht nachvollziehen. Das Spiel erscheint mir wie eine Mischung aus Romme und Canaster, allerdings ist zu viel Glück und zu wenig Geschick entscheidend für den Ausgang des Spiels. Für mich sehr unbefriedigend. Ich bevorzuge weiterhin klassische Kartenspiele wie Skat, Doppelkopf oder ähnliches. Nur wenige neuartige Kartenspiele können es mit diesen auf sich nehmen, Wizard oder Sticheln bilden da mal erfrischende Ausnahmen. Ich gebe dem Spiel dennoch drei Punkte, weil ich mir vorstellen kann, dass es für Kinder oder Familien geeignet ist, solange die Kinder zu jung sind um "richtige Kartenspiele" zu erlernen.
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Kein Titel verfügbar

1 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Langweiliges, langatmiges Kartenspiel, 25. Juni 2009
Phase 10 ist ein Kartenspiel in verschiedenen Farben mit den Werten 1 bis 13 und einigen Aktionskarten. Die Spieler starten jede Runde mit 10 Handkarten und müssen abwechselnd eine Karte ziehen und dann eine ablegen. Man kann beim Ziehen entweder vom Ablage- oder vom verdeckten Stapel eine Karte nehmen.

Insgesamt besteht das Spiel aus mehreren Runden, wobei das primäre Ziel jeder Runde das Erreichen einer bestimmten Phase ist. Die zehn Phasen geben kleine Aufgaben vor, beispielsweise Straßen bilden oder gleichartige Kartenfarben oder -werte sammeln. Hat man die entsprechende Kombination auf der Hand, darf man rauskommen. Dazu legt man die Kombination vor sich ab und darf danach bei den anderen Spielern, die schon herausgekommen sind, anlegen. Hat ein Spieler keine Handkarten mehr, endet die Runde und alle Spieler bekommen Minuspunkte entsprechend ihren verbliebenen Handkarten. Das sekundäre Ziel ist es also, möglichst schnell alle Handkarten auszuspielen, um den Gegnern Minuspunkte beizubringen.

Der Glücksfaktor des Spiels ist enorm, denn nur mit den Karten die für die jeweilige Phase benötigt werden, kann man rauskommen und alle Handkarten ausspielen. Schafft man das einige Runden lang nicht, hat man keine Chance mehr auf den Sieg. Daher ist der hohe Glücksfaktor in meinen Augen das größte Manko. Daneben kann ich keine Möglichkeit entdecken, durch Geschick oder Strategie das Spiel zu meinen Gunsten zu wenden. Es gibt nur zwei relativ primitive Strategien: Entweder ich sammle alle meine Karten auf der Hand, bis ich auf einen Schlag rauskommen und Schluss machen kann. Dadurch gebe ich meinen Gegnern nicht die Chance, Karten bei mir anzulegen. Das Risiko dabei ist natürlich, dass es Minuspunkte für mich hagelt, wenn ein Gegner die Runde beendet. Daher ist dies Strategie lediglich für 2-3 Spieler sinnvoll. Außerdem kann ich versuchen, meine Gegner durch verschiedene aufgenommene Karten vom Ablagestapel zu verwirren.

Fazit: Den Hype um Phase 10 kann ich nicht nachvollziehen. Das Spiel erscheint mir wie eine Mischung aus Romme und Canaster, allerdings ist zu viel Glück und zu wenig Geschick entscheidend für den Ausgang des Spiels. Für mich sehr unbefriedigend. Ich bevorzuge weiterhin klassische Kartenspiele wie Skat, Doppelkopf oder ähnliches. Nur wenige neuartige Kartenspiele können es mit diesen auf sich nehmen, Wizard oder Sticheln bilden da mal erfrischende Ausnahmen. Ich gebe dem Spiel dennoch drei Punkte, weil ich mir vorstellen kann, dass es für Kinder oder Familien geeignet ist, solange die Kinder zu jung sind um "richtige Kartenspiele" zu erlernen.


Kein Titel verfügbar

5.0 von 5 Sternen Abwechslungsreicher Spielespaß, 25. Juni 2009
Ohne Furcht und Adel ist ein schönes Karten-Optimierungsspiel. Ziel des Spiels ist der Aufbau der prestigeträchtigsten Stadt, wobei das Spiel endet, wenn der erste Spieler acht Gebäude errichtet hat. Danach werden Punkte vergeben für:
- jeden, der acht Gebäude oder mehr hat, wobei der erste mit acht Gebäuden einen Sonderbonus bekommt,
- jeden, der von jeder Farbe (es gibt fünf verschiedene) mindestens ein Gebäude hat
- und natürlich für die Gebäude selbst, je teurer, desto mehr Punkte.
Das Spiel beginnt jeder Spieler mit einigen Handkarten (Gebäude) und einem Startkapital. Nun kommen die Spieler rundenweise zum Zug und können Gebäude bauen. Der Clou dabei ist, dass die Spieler jede Runde andere Charaktere (der insgesamt acht) auswählen können. Idealerweise welche, die sowohl zu ihren Handkarten und bereits ausgespielten Karten passen als auch auf die Spielsituation mit den Gegnern. Gleichzeitig muss man auch darüber nachdenken, welche Charaktere die Gegner gewählt haben könnten und sich entsprechend darauf vorbereiten.
Im Spiel zu zweit oder dritt wählen die Spieler zwei Charaktere aus, das Spiel ist hier schneller und in meinen Augen ist auch mehr taktisches Geschick und Menschenkenntnis gefragt. Nach der ersten Auswahlrunde weiß man nämlich genau, welche Karten noch fehlen und daher vom Gegner ausgewählt wurden. Da muss man nur noch erraten, welcher Spieler welche Karte hat (zu dritt) oder welche Karte vom Gegner eliminiert wurde (zu zweit). Die Gegner zu verwirren hat hier oberste Priorität. Das verleiht dem Spiel eine besondere Würze. Zu vier ist das Spiel auch noch ziemlich gut, auch wenn es dann etwas länger dauert. Mit mehr Spielern dauert es mir zu lang, bis ich wieder an der Reihe bin.
Neben den oben beschriebenen Feinheiten bei der Charakterwahl gibt es eigentlich nur zwei Taktiken: Entsprechend der Spielsituation versucht man entweder, durch die Errichtung von acht Gebäuden das Spiel schnell zu beenden oder man setzt auf teure Gebäude, die viele Punkte bringen.

Fazit: Ich finde das Spiel besonders für kleinere Spielerrunden gelungen. Zu zweit oder dritt kann man durch die Auswahl von zwei Charakteren in einer Runde verschiedene Strategien gleichzeitig verfolgen. Beispielsweise kann man einen Charakter wählen um dem Gegner schaden und einen, um sich selbst zu bereichern. Ich bin von dem Spiel nun schon seit Jahren begeistert. Für die geringe Ausstattung (Karten und Goldsteine) bekommt man eine Menge Spaß geboten. Durch die verschiedenen Karten ähnelt kein Spiel dem anderen, also ist auch Abwechslungsreichtum gegeben. Haltbarkeit ist ja bei jedem Kartenspiel ein Problem, vor allem die Charakterkarten leiden unter dem häufigen Mischen, weshalb ich sie in Schutzhüllen gepackt habe. Trotzdem ist es für mich kein Wunder, das Ohne Furcht und Adel für das "Spiel des Jahres" nominiert war und den "Deutschen Spielepreis" gewonnen hat. Uneingeschränkte Kaufempfehlung!


6 Nimmt! Kartenspiel
6 Nimmt! Kartenspiel

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Tolles Spiel mit hohem Spaßfaktor, 25. Juni 2009
Rezension bezieht sich auf: 6 Nimmt! Kartenspiel (Spielzeug)
Ein herrlich erfrischendes Kartenspiel, dass aus Karten von 1 bis 104 besteht!
Zu Beginn des Spiels bekommen die Spieler eine bestimmte Anzahl von Handkarten. Zudem werden auf dem Tisch einige Reihen eröffnet. Das Spiel dauert so viele Runden, wie die Spieler Handkarten haben. Der Spielablauf ist simpel. An die auf dem Tisch liegenden Reihen müssen die Spieler ihre Handkarten anlegen. Jede Runde entscheiden sich die Spieler für eine Handkarte und legen diese verdeckt auf den Tisch. Haben sich alle entschieden, werden die Karten umgedreht. Der Spieler, dessen Handkarte den geringsten Wert aufweist, beginnt mit dem Anlegen, gefolgt von dem Spieler mit dem zweitkleinsten Wert usw. Angelegt werden muss die Karte aufsteigend an der Reihe, wo der Wert die kleinste Differenz zur Karte davor aufweist. Hat eine Reihe sechs Karten, muss der Spieler, dessen Karte die sechste war, die fünf Karten davor nehmen und seine Karte markiert den Beginn der neuen Reihe. Daher der Name des Spiels! Hat der erste Spieler eine Karte kleiner der Endkarten aller auf dem Tisch liegenden Reihen, kann er sich eine Reihe aussuchen und diese nehmen.
Wichtig: Auf jeder Karte stehen Punkte, die WENIGSTEN Punkten gewinnt das Spiel.
Das Spiel ist mit wenigen Spielern sehr taktisch und strategisch, man muss viele Züge im voraus planen. Es hat sich ausgezahlt, bei wenigen Spielern mit mehr Handkarten und weniger Anlegereihen zu spielen, um mehr Spaß zu haben. Bei vielen Spielern ist 6 nimmt auch noch strategisch, allerdings weniger planbar, da viele Spieler oft an die gleichen Reihen anlegen wollen und es eher zufällig entschieden wird, wer dann die sechste Karte ausspielt.

Fazit: 6 nimmt ist ein sehr schönes Spiel für Planer, wenn es mit wenigen Spielern gespielt wird. Man kann seht taktisch vorgehen und kleine Karten ausspielen, um geringwertige Reihen zu nehmen, bevor man "teure" Reihen nehmen muss. Mir macht das Spiel zu zweit oder dritt am meisten Spaß!


Amigo 4910 - 6 nimmt!, Kartenspiel
Amigo 4910 - 6 nimmt!, Kartenspiel
Preis: EUR 7,99

5.0 von 5 Sternen Tolles Spiel mit hohem Spaßfaktor, 25. Juni 2009
Ein herrlich erfrischendes Kartenspiel, dass aus Karten von 1 bis 104 besteht!
Zu Beginn des Spiels bekommen die Spieler eine bestimmte Anzahl von Handkarten. Zudem werden auf dem Tisch einige Reihen eröffnet. Das Spiel dauert so viele Runden, wie die Spieler Handkarten haben. Der Spielablauf ist simpel. An die auf dem Tisch liegenden Reihen müssen die Spieler ihre Handkarten anlegen. Jede Runde entscheiden sich die Spieler für eine Handkarte und legen diese verdeckt auf den Tisch. Haben sich alle entschieden, werden die Karten umgedreht. Der Spieler, dessen Handkarte den geringsten Wert aufweist, beginnt mit dem Anlegen, gefolgt von dem Spieler mit dem zweitkleinsten Wert usw. Angelegt werden muss die Karte aufsteigend an der Reihe, wo der Wert die kleinste Differenz zur Karte davor aufweist. Hat eine Reihe sechs Karten, muss der Spieler, dessen Karte die sechste war, die fünf Karten davor nehmen und seine Karte markiert den Beginn der neuen Reihe. Daher der Name des Spiels! Hat der erste Spieler eine Karte kleiner der Endkarten aller auf dem Tisch liegenden Reihen, kann er sich eine Reihe aussuchen und diese nehmen.
Wichtig: Auf jeder Karte stehen Punkte, die WENIGSTEN Punkten gewinnt das Spiel.
Das Spiel ist mit wenigen Spielern sehr taktisch und strategisch, man muss viele Züge im voraus planen. Es hat sich ausgezahlt, bei wenigen Spielern mit mehr Handkarten und weniger Anlegereihen zu spielen, um mehr Spaß zu haben. Bei vielen Spielern ist 6 nimmt auch noch strategisch, allerdings weniger planbar, da viele Spieler oft an die gleichen Reihen anlegen wollen und es eher zufällig entschieden wird, wer dann die sechste Karte ausspielt.

Fazit: 6 nimmt ist ein sehr schönes Spiel für Planer, wenn es mit wenigen Spielern gespielt wird. Man kann seht taktisch vorgehen und kleine Karten ausspielen, um geringwertige Reihen zu nehmen, bevor man "teure" Reihen nehmen muss. Mir macht das Spiel zu zweit oder dritt am meisten Spaß!


Hans im Glück 48123 Ohne Furcht und Adel
Hans im Glück 48123 Ohne Furcht und Adel
Wird angeboten von We-Ball - Preise inkl. MwSt.
Preis: EUR 11,29

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Abwechslungsreicher Spielespaß, 25. Juni 2009
Ohne Furcht und Adel ist ein schönes Karten-Optimierungsspiel. Ziel des Spiels ist der Aufbau der prestigeträchtigsten Stadt, wobei das Spiel endet, wenn der erste Spieler acht Gebäude errichtet hat. Danach werden Punkte vergeben für:
- jeden, der acht Gebäude oder mehr hat, wobei der erste mit acht Gebäuden einen Sonderbonus bekommt,
- jeden, der von jeder Farbe (es gibt fünf verschiedene) mindestens ein Gebäude hat
- und natürlich für die Gebäude selbst, je teurer, desto mehr Punkte.
Das Spiel beginnt jeder Spieler mit einigen Handkarten (Gebäude) und einem Startkapital. Nun kommen die Spieler rundenweise zum Zug und können Gebäude bauen. Der Clou dabei ist, dass die Spieler jede Runde andere Charaktere (der insgesamt acht) auswählen können. Idealerweise welche, die sowohl zu ihren Handkarten und bereits ausgespielten Karten passen, als auch auf die gegnerische Spielsituation. Gleichzeitig muss man auch darüber nachdenken, welche Charaktere die Gegner gewählt haben könnten und sich entsprechend darauf vorbereiten.
Nur im Spiel zu zweit oder dritt wählen die Spieler zwei Charaktere aus, das Spiel ist hier schneller zu Ende und in meinen Augen ist auch mehr taktisches Geschick und Menschenkenntnis gefragt. Nach der ersten Auswahlrunde weiß man nämlich genau, welche Karten noch fehlen und daher vom Gegner ausgewählt wurden. Da muss man nur noch erraten, welcher Spieler welche Karte hat (zu dritt) oder welche Karte vom Gegner eliminiert wurde (zu zweit). Die Gegner zu verwirren hat hier oberste Priorität. Das verleiht dem Spiel eine besondere Würze. Zu vier ist das Spiel auch noch ziemlich gut, auch wenn es dann etwas länger dauert. Mit mehr Spielern dauert es mir zu lang, bis ich wieder an der Reihe bin.
Neben den oben beschriebenen Feinheiten bei der Charakterwahl gibt es eigentlich nur zwei Taktiken: Abhängig von der Spielesituation versucht man entweder, das Spiel möglichst schnell zu beenden, indem man acht Gebäude errichtet, oder man setzt auf teure Gebäude, die viele Punkte einbringen.

Fazit: Ich finde das Spiel besonders für kleinere Spielerrunden gelungen. Zu zweit oder dritt kann man durch die Auswahl von zwei Charakteren in einer Runde verschiedene Strategien gleichzeitig verfolgen. Beispielsweise kann man einen Charakter wählen um dem Gegner schaden und einen, um sich selbst zu bereichern. Ich bin von dem Spiel nun schon seit Jahren begeistert. Für die geringe Ausstattung (Karten und Goldsteine) bekommt man eine Menge Spaß geboten. Durch die verschiedenen Karten ähnelt kein Spiel dem anderen, also ist auch Abwechslungsreichtum gegeben. Haltbarkeit ist ja bei jedem Kartenspiel ein Problem, besonders leiden die Charakterkarten unter dem häufigen Mischen, weshalb ich sie in Schutzhüllen gepackt habe. Trotzdem ist es für mich kein Wunder, das Ohne Furcht und Adel für das "Spiel des Jahres" nominiert war und den "Deutschen Spielepreis" gewonnen hat. Uneingeschränkte Kaufempfehlung!


Im Schatten von Spire Vanis
Im Schatten von Spire Vanis
von J. V. Jones
  Taschenbuch

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Starke Fortsetzung vom "dunklen Herz der Nacht", 23. Juni 2009
Rezension bezieht sich auf: Im Schatten von Spire Vanis (Taschenbuch)
Auch das zweite Buch der Schwert der Schatten Serie beginnt sehr rasant, so dass ich das Buch die ersten zweihundert Seiten nicht aus der Hand legen konnte. Die Ereignisse überschlagen sich und die Figuren gewinnen an Tiefe. Daneben wird selbstverständlich die Handlung vorangetrieben. So erfährt der Leser beispielsweise, was es mit Ashs Visionen auf sich hat. Die Stimmung ist weiterhin sehr düster, vor allem nach den ersten Offenbarungen bezüglich Ashs Schicksal.
Im zweiten Teil des Buches verflacht die Handlung in einigen Passagen, einige langatmige Beschreibungen schleichen sich ein. Dennoch, es bleibt spannend bis zu Schluss. Dadurch, dass die deutschen Bücher 1 und 2 dem ersten englischen Buch entsprechen, endet das Buch in einem kleinen Finale. Aber auch hier versteht es J. V. Jones den Leser nicht aus der Hand zu lassen. Das offene Ende für Effie Severance und die Familie von Angus Lok sowie der Ungewissheit über das Schicksal von Raif uns Ash kreieren einen Spannungsbogen, der das Lesen des nächsten Buches quasi erzwingt.

Fazit: Die Handlung gewinnt immer mehr an Fahrt, die Charaktere gewinnen an Tiefe und die düstere Stimmung im Buch spricht zumindest mich stark an. In meinen Augen der Auftakt zum bisher besten Fantasy-Zyklus von Jones. Freunde von George Martins "Lied von Feuer und Eis" werden hier ihre Freude haben, wenn Jones auch nicht ganz mit Martins Erzählwucht mithalten kann. Als Jugend- oder Kinderbuch würde ich es nicht empfehlen.

Nun wieder die Warnung: Meines Wissen wurde das letzte Buch (entspricht den Büchern 5+6 der deutschen Übersetzung) nicht auf deutsch verlegt. Daher am Besten nur mit dem Lesen beginnen, wenn man auch des englisch mächtig ist, da man sonst das Ende der Handlung nicht verfolgen kann. Oder natürlich direkt zum englischen Original greifen.


Hans im Glück 48183 - Stone Age, Strategiespiel
Hans im Glück 48183 - Stone Age, Strategiespiel
Preis: EUR 31,95

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Schönes Optimierungsspiel, auch für Familien, 18. Juni 2009
Stone Age ist ein nettes Familienspiel ohne große Komplexität. Die Gestaltung ist liebevoll, wenn auch kindlich-bunt, woraus sich ein eher fröhliches Spielvergnügen ergibt. Die Ausstattung ist ordentlich: Zahlreiche Holzsteine, Pappchips und Karten ergeben ein üppig gefülltes Spielbrett.

Auf das Spielprinzip möchte ich nicht näher eingehenBei Stone Age handelt es sich um ein Optimierungsspiel mit einer ausgeprägten Glückskomponente. Das zufällige Aufdecken von Gebäudeplättchen und Karten fällt dabei weniger ins Gewicht als das Auswürfeln von Rohstoffen. Spannend ist das "Pokern" um gute Karten, sobald diese aufgedeckt, aber noch recht teuer sind.

Nun noch einige Anmerkungen:
' Zu zweit hat das Spiel seinen Reiz für mich ziemlich schnell verloren. Der Spielverlauf ähnelt sich zu stark. Die strategische Komponente ist mir zu gering. Da beide Spieler meist ähnlich viele Arbeiter, Felder und Werkzeuge haben, sind auch die Boni auf den Karten für beide gleich reizvoll. Weiterhin haben beide Spieler am Ende fast alle Kartensymbole vollzählig.
' Zu dritt oder viert sieht das ganz anders aus, das Spiel wird in meinen Augen strategischer. Die Spieler sind gezwungen sich mehr zu spezialisieren.
' Verschiedenen Strategien erfordern ein gezieltes Vorgehen. Während man im Spiel zu zweit nur zwischen der Hungerstrategie (10 Minuspunkte pro Runde) und der "normalen" Strategie wählen kann, ist Stone Age mit mehr Spielern wesentlich komplexer und, wie im letzten Punkt schon angeführt, strategischer.
' Die Glückskomponente ist mir ein wenig zu hoch. Der Erwartungswert bei einem Würfelwurf ist 3,5, und wenn ich mit 6 Arbeitern Gold schürfen gehe, erwarte ich mindestens 3 Gold. Wenn es nur 1 Gold wird, ist die Runde für mich gelaufen, was spielentscheidend sein kann. Aber meist gleichen sich die Würfe bei den Spielern letztlich aus.

Fazit: Die Glückskomponente ist zwar hoch, lindert den Spielspaß jedoch kaum. Ein enormer Abwechslungsreichtum, wie beispielsweise bei Agricola, ist nicht gegeben. Spielt man eher zu zweit, wird es einfach zu schnell langweilig. Dennoch spreche ich eine klare Kaufempfehlung aus, wenn das Stone Age für Spielerrunden mit 3-4 Spielern angeschafft werden soll.


Das dunkle Herz der Nacht
Das dunkle Herz der Nacht
von J. V. Jones
  Taschenbuch

4.0 von 5 Sternen Macht Lust auf mehr!!!, 16. Juni 2009
Rezension bezieht sich auf: Das dunkle Herz der Nacht (Taschenbuch)
Das erste Buch der Schwert der Schatten Serie besticht dadurch, dass die Charaktere in einem ziemlich rasant anmutenden Anfang eingeführt werden, ohne dabei oberflächlich zu wirken. Nach dem Beginn der Handlung verflacht diese zunächst etwas, gewinnt aber später wieder mehr an Fahrt.
Interessant ist, dass die verschiedenen ethnischen Hintergründe der Charaktere ihre Handlungen bestimmen. So gibt es zu einen die Städter, die eher kapitalistisch nach Machtvergrößerung und Geldvermehrung streben. Auf der anderen Seite stehen die Clanmänner, eine Mischung aus Nordmännern des ewigen Eises, Samurai mit ihren Vorstellungen von Ehre und Respekt sowie einigen mystischen Aspekten.
Die Grundstimmung während des gesamten Buches ist sehr düster, aber gerade das macht meiner Meinung nach einen erwachsenen Roman aus und wirkt auf mich fesselnd.

Fazit: Einige Kapitel (vor allem von Ash, der Stieftochter des Surlords) ziehen sich anfangs ziemlich. Doch alles in allem ist das der Tatsache geschuldet, dass die Handlung Tiefgang für eine Serie mit (geplanten) sechs Büchern aufnehmen muss. In meinen Augen der Auftakt zum bisher besten Fantasy-Zyklus von Jones.

Nun direkt eine Warnung: Meines Wissen wurde und wird das letzte Buch (entspricht den Büchern 5+6 der deutschen Übersetzung) nicht auf deutsch verlegt. Daher am Besten nur mit dem Lesen beginnen, wenn man auch des englisch mächtig ist, da man sonst das Ende der Serie nicht verfolgen kann. Oder natürlich direkt zum englischen Original greifen.


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