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S. Bauer "large52"
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Pegasus Spiele 54555G - Qin (deutsch/englische Ausgabe)
Pegasus Spiele 54555G - Qin (deutsch/englische Ausgabe)
Wird angeboten von Rheinberg-Buch
Preis: EUR 13,04

1.0 von 5 Sternen Seltsam eintönig, 24. Januar 2016
Wir haben Qin bisher nur zu zweit gespielt. Sollte sich mit drei oder vier Spielern doch noch Spielspaß einstellen, werde ich das korrigieren. Aber zu zweit fanden wir das Spiel einfach nur langweilig.

Bei Qin hat man kein richtiges Thema erklärt, man baut halt einfach in die Landschaft. Das geht so: Es gibt eine Vorder- und eine Rückseite des Spielbretts. Tolle Idee, denn auf der einen Seite gibt es Seen und mehr Dörfer, auf der anderen Seite gibt es nur leere Steppe und weniger Dörfer. Man sollte meinen, dass das einen Unterschied macht, aber den macht es kaum.

Bei Qin legt man aus seinem Handstapel eine von drei gezogenen Plättchen, die immer aus zwei Feldern bestehen. Diese sind mal in der selben Farbe, mal mit zwei verschiedenen Farben ausgestattet. Man darf diese Plättchen fast überall hinlegen, wo bereits Plättchen liegen, egal wer sie hingelegt hat. Danach zieht man ein neues Plättchen nach und der nächste Spieler ist an der Reihe. Legt man nun so, dass mindestens ein Zweierfeld einer Farbe entsteht, sichert man sich diese "Provinz" dann mit einer Padoge als eigene Provinz. Grenzt sie an ein Dorf, darf man dort auch eine Pagode hinstellen. Und wenn man es schafft, fünf oder mehr gleichfarbige Felder zu legen, wird aus der Provinz eine große Provinz, was durch eine Doppelpagode dargestellt wird, die man einfach auf die vorhandene Pagode setzt.
Wenn man dabei noch die bereits vorhandene Provinz eines Mitspielers mit der eigenen verbindet, erhält der Spieler die Provinz, der vor legen der Verbindung mehr gleichfarbige Plättchen liegen hatte als der ander Spieler.

Das Spiel endet, wenn alle Pagoden verbaut sind oder man nicht mehr legen kann.

Und das war es auch fast schon. Dörfer kann man der eigenen Provinz auch noch zuordnen, wenn man es schafft, mehr Provinzen am Dorf als der Spieler zu legen, der das Dorf bereits hat. Dadurch, dass es sich bei den Spielfeldern um Quadrate handelt, gelingt dies nur, wenn ein Spieler nur eine Seite eines Dorffeldes mit einer Provinz bebaut hat, denn bei Gleichstand bleibt alles wie gehabt.

Warum das so langweilig und eintönig ist, liegt schlicht daran, dass es einem erfahrenen Spieler schnell möglich ist, eine Gewinnstrategie zu entwickeln, die immer gleich ist - möglichst schnell an den Dörfern mindestens zwei gleichfarbige Felder legen, Provinz gründen, Dorf einkassieren, fertig. Die Möglichkeit, einen Spieler zu stören ist selten gegeben, und eine richtige Zugstrategie kann man auch nicht entwickeln, da man ja nur aus drei zufällig gezogenen Plättchen wählen kann. Zudem gibt es auch nur drei Farben, um zu bauen.

Das Spiel ist vielleicht für Kinder bis 14/15 Jahren nett, da man nicht wirklich seine Schritte planen muss und kann. Von Knizia, der mit "Keltis" ein erheblich interessanteres und strategischeres Spiel abgeliefert hat, habe ich aber mehr erwartet. Dass es nicht auf Siedler-Niveau daherkommt war klar, muss es ja auch nicht. Aber wie Alhambra oder Carcasonne, die ja ebenfalls mit dem Plättchen-Prinzip aufwarten, kann Qin schon wegen des einfachen Grundprinzips und der mangelnden Auswahl an Legemöglichkeiten nicht mithalten. Im Grunde kann man immer anlegen, und es ist viel Glück dabei. Wer nur rot-rote oder gelb-gelbe oder blau-blaue Plättchen zieht, kann praktisch immer sofort eine neue Provinz legen und so seine Pagoden loswerden, und wer eben z.b. rot-gelb gezogen hat, hat das nachsehen und kann wenig durch Strategie daran was ändern. Ist die Auswahl der Nachziehplättchen sehr ausgeglichen, ist es der Spielverlauf auch. Aber dadurch wird es nicht spannender. Was fehlt ist einfach die Möglichkeit, etwas zu planen, sich zurechtzulegen, irgendein Ziel zu verfolgen. Muss und kann man nicht. Hinlegen, hoffen, dass der Gegner nicht zufällig das passende dazulegen kann oder eben hoffen, dass man selber das passende hat - und da die Auswahl eben sehr eingeschränkt ist, zündete das Spiel bei uns nicht.

POSITIV ist, dass es wirklich nicht schwierig ist und damit auch Familien mit Kindern angesprochen werden. Ein Spiel dauert keine halbe Stunde, und man braucht weder groß was aufbauen noch sortieren. Qin würde ich aber klar in die Kategorie der Spiele einordnen, die man unbedingt erstmal testen sollte, bevor man sie kauft - die Enttäuschung war bei uns zu groß.


Hurenherz. Lyrische Texte
Hurenherz. Lyrische Texte
von Peter Hofmann
  Taschenbuch

3.0 von 5 Sternen Titelgebendes Hurenherz sticht raus, 23. Januar 2014
Rezension bezieht sich auf: Hurenherz. Lyrische Texte (Taschenbuch)
"Hurenherz" ist ein Gedichtband vo Peter Ralf Hofmann. Die Gedichte sind sehr kryptisch, nichts zum mal eben lesen. Hofmann reimt selten, seine Aussagen sind schwer greifbar. Das in vier Teile aufgeteilte Werk wird dabei aber von Stück zu Srtück zugänglicher, greifbarer - und wenn im "Hurenherz"-Teil mit "Hurenherz" das sicher stärkste Gedicht des Bandes kommt, ist es umrahmt von weiteren wunderbaren Gedichten zum Thema Erotik, Lust, Liebe. Es hilft dabei, ein wenig was mit Homoerotik anfangen zu können. Die Texte, die Hofmann nicht erotisch oder liebend thematisiert, erwiesen sich für mein Verständnis aber eher sperrig.

Da ich mir nicht sicher bin, ob Textbeispiele bei Gedichtbänden gestattet sind, lege ich dieses Werk in erster Linie schwulen Männern, die gern Gedichte lesen, ans Herz.


Asmodee - Lui meme 200001 - Die Werwölfe von Düsterwald
Asmodee - Lui meme 200001 - Die Werwölfe von Düsterwald
Preis: EUR 9,99

5.0 von 5 Sternen Der Spielspaß für große Runden! Aber diese Anleitung..., 23. Dezember 2013
"Die Werwölfe von Düsterwald" ist ein tolle Spiel für alle, die auch gern mal in wirklich großen Runden spielen möchten - unter sieben Personen sind zu wenig, wirklich interessant wird es erst ab einer Gruppe von zehn oder mehr Spielern.
Das Spielprinzip ist gar nicht so schwierig, auch wenn die fürchterlich unübersichtliche Anleitung es anfangs schwer macht, den Ablauf des Spiels zu verstehen. Deshalb hier eine kurze Beschreibung:

Ein Spieler wird zum Spielleiter erklärt. Dieser teilt nun an alle übrigen Spieler Charakterkarten aus. Diese sind geheim und werden den anderen Mitspielern nicht gezeigt. Jeder Spieler bekommt somit eine Aufgabe, die mal mehr, mal weniger hilfreich und spielentscheidend sein kann.

Als erstes gibt es die Werwolfkarte: Wer ein Werwolf ist, hat das Spielziel, alle anderen Dorfbewohner zu töten. Alle anderen Spieler haben das Ziel, die Werwölfe zu töten, damit wieder Frieden in Düsterwald ist. Deshalb gibt es eben noch die Dorfbewohner. Diese können einfache Leute sein, oder spezielle Gaben und Fähigkeiten haben (s.u.). Nun wählen die Spieler noch einen Hauptmann, der sie anführen soll, wenn es mal Streitigkeiten gibt. Dann geht das Spiel bereits in die erste Runde:

Der Spielleiter erzählt, dass es Nacht wird in Düsterwald und das Dorf sich schlafen legt. Alle Spieler schließen also die Augen. Nun lässt der Spielleiter der Reihe nach ein paar der Dorfbewohner ihrem nächtlichen Treiben nachgehen. So darf der Spieler mit der Charakterkarte der Seherin nun die Augen öffnen und auf einen Mitspieler deuten. Dessen Charaktercharte wird der Seherin gezeigt, dann schläft sie wieder ein. Erwachen die Werwölfe, einigen sie sich per Handzeichen, welchen Mitspieler sie beissen, und schlafen dann wieder ein. Ist die Hexe mit dabei, kann sie nun erwachen und bekommt vom Spielleiter gezeigt, wer gebissen wurde. Sie kann nun entweder den Charakter heilen, oder auch jemanden vergiften - pro Spiel hat sie diese Möglichkeit jedoch jeweils nur einmal! Auch sie schläft wieder ein. So geht es weiter, je mehr Sondercharaktere im Spiel sind, desto länger dauert die Nachtphase.

Schließlich lässt der neue Tag die Spieler alle erwachen und verkündet, welcher Spieler die Nacht eventuell nicht überlebt hat. Dieser Spieler deckt seine Charakterkarte auf und darf nur noch zusehen. Und jetzt geht das Spiel erst in die heisse Phase: Wer ist ein Werwolf, wer hat da einen Dorfbewohner auf dem Gewissen? Die Spieler argumentieren nun und müssen jemanden nominieren, der ihnen verdächtig erscheint. Warum sagt Spieler X gar nichts - will er nicht auffallen? Und Spieler B diskutiert so leidenschaftlich gegen Spieler A, dass er doch nur von seiner eigenen Schuld ablenken will. Aber Spieler B nimmt auch Spieler X in Schutz. Stecken die beiden als Werwölfe unter einer Decke? Schließlich wird abgestimmt, wen die Dorfbewohner töten. Kommt es zu einem Patt, darf der Hauptmann seine Stimme doppelt in den Topf werfen - oder er ruft dadurch erst das Patt hervor. Die Seherin kann natürlich auch offenbaren, dass sie in der Nacht erfahren hat, ob jemand schuldig oder unschuldig ist. Aber wenn sie sich offenbart, riskiert sie, von den Werwölfen in der kommenden Nachtphase umgebracht zu werden... Hat sich das Dorf geeinigt, zeigt der getötete Spieler seine Charakterkarte und ist ebenfalls raus aus dem Spiel. Und es beginnt eine neue Nachtphase. Wieder kann die Seherin sich Informationen holen, die Werwölfe beissen einen Mitspieler, die Hexe entscheidet über ihre Heil- und Gifttränke...

Dabei gibt es dank der verschiedenen Charaktere einiges an Abwechslung zu entdecken. Das Spiel endet, wenn entweder die Werwölfe alle Dorfbewohner erledigt haben, oder alle Werwölfe getötet wurden. Ein Patt entsteht nur, wenn die letzten beiden Spieler ein Werwolf und ein Dorfbewohner sind.

Dank der Erweiterung "Charaktere" bzw "Neumond" gibt es aber noch zwei neue Wege, das Spiel zu gewinnen: Spielt man mit Armor, so lässt dieser in der ersten Nacht zwei Charaktere zu einem Paar werden. Stirbt der eine, so bricht dem anderen das Herz und er verstirbt auch, also müssen sie aufeinander achten. Sie gewinnen, wenn sie die letzten verbliebenen Charaktere sind, auch wenn einer ein Dorfbewohner und einer ein Werwolf ist. Spannend!!!
Spielt man mit dem Flötenspieler, kocht dieser seine eigene Suppe und verzaubert jede Nacht zwei Mitspieler. Gelingt es ihm, alle zu verzaubern, bevor er selbst getötet wird, gewinnt er!

Es gibt dann noch
-Den Jäger, der im Moment seines Todes einen weiteren Mitspieler erschiesst...
-Das Mädchen ist so neugierig, dass es Nachts heimlich die Augen öffnen kann um zu sehen, was die anderen machen, aber es stirbt natürlich sofort, wenn die Werwölfe das sehen sollten. Sehr schwierig...
-Der Beschützer kann ähnlich wie die Hexe einen Mitspieler vor dem Tod bewahren - gut, wenn sich die Seherin zu erkennen gegeben hat und die Werwölfe sie aufs Korn nehmen. Dumm: Im Gegensatz zur Hexe muss er seinen Schutz aussenden, bevor es zum Angriff kommt. Es kann also trotzdem jemand anderes sterben....
-Der Alte ist so zäh durch seine Lebenserfahrung, dass er bei einem Werwolfangriff nicht sofort stirbt, sondern ein zweites Mal angegriffen werden muss, aber die Dorfbewohner oder der Jäger töten ihn sofort und verlieren damit all ihre Sonderfähigkeiten! Dumm, wenn er sich verdächtig macht und nicht glaubhaft war...
-Der Sündenbock ist dran, wenn die Abstimmung zu einem Patt kommt. Dann stirbt er stattdessen. Als Rache darf er vor seinem Tod bestimmen, wer am nächsten Tag nicht mitstimmen darf.

Soviel zum Ablauf des Spiels. Klingt viel, aber wenn man mit zwei Charakteren (Seherin und Hexe zb) beginnt bei einer Runde von acht Spielern, kann man sich schnell an das Spielprinzip gewöhnen und nach und nach auch mal andere Charaktere ausprobieren.

Toll fanden wir bei unseren Runden, dass es auch als Opfer unglaublich viel Spaß macht, den anderen zuzusehen! Wer gestorben ist, darf zwar nicht mehr mitreden, aber hat dafür ja in der Nacht die Möglichkeit, sozusagen vom Jenseits aus alles zu verfolgen, was in der Nacht passiert. Was haben wir schon innerlich gelacht, weil wir wussten, wer ein Werwolf ist und total unschuldig daherkommt, während ein flammend argumentierender Spieler leider von allen für einen Werwolf gehalten wird und dank geschickter Anschuldigungen durch einen Werwolf ALLE Stimmen der Dorfbewohner gegen sich sammeln konnte. Aber auch sonst ist das Spiel einfach witzig, wenn zb. als Argument kommt: "Der ist im Leben kein Werwolf, der muss die Hexe sein - so doof würde doch kein anderer Spieler hier die Tränke verbrauchen..."

Wichtig für den Spielleiter ist aber, dass er die Übersicht behält. Bei unserem ersten Mal passierte es durchaus, dass der Spielleiter so auf seine Aufgabenliste konzentriert war, dass er vergaß, wer denn eigentlich die Nacht nicht überlebt hat - und da wir jede Runde einen neuen Spielleiter hatten, das aber tatsächlich dreimal passiert ist, nehmen wir seitdem einen kleinen Notizblock für den Spielleiter. Es kann schonmal unübersichtlich werden, sich gleichzeitig in eine tolle Erzählerrolle zu begeben, die Atmosphäre schafft, und dann auch noch einen Mord, eine Heilung, einen weiteren Mord, eine beschützte Person und zwei Liebende alle im Kopf zu behalten.

FAZIT: Werwölfe ist für eine große Spielrunde ein geniales Spiel, das viel mehr Spaß macht, als es erstmal erscheint. Im Vergleich zu anderen Spielen, die für große Runden geeignet sind, ist es vom Spielprinzip simpel, extrem kommunikativ und durch die Charaktere dennoch so Komplex, dass es immer wieder Spaß macht. Man kommt nicht so schnell in Streit wie bei Privacy, man langweilt sich nicht nach dem Ausscheiden wie beim Poker oder bei Risiko. Man braucht keine Würfel, kein Spielbrett, nur ein paar Karten - in dieser Jubiläumsausgabe sind es feste Pappschablonen. Kreativität ist auch möglich, warum nicht einen eigenen Charakter entwerfen und testen? Für jeden, der mal was sucht, was man mit mehr als 6 Spielern spielen kann, ist dies eine absolute Kaufempfehlung. Lediglich die Spielanleitung könnte etwas besser strukturiert sein - man muss sie erstmal komplett lesen, bevor man versteht, wie das Spiel abläuft.


Nürnberger-Spielkarten 4022 - Qwixx XL, Würfelspiel
Nürnberger-Spielkarten 4022 - Qwixx XL, Würfelspiel
Preis: EUR 8,99

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Sehr schönes Würfelspiel, 23. Dezember 2013
Qwixx ist sehr schnell erklärt und einfach zu lernen. Trotzdem kann man ein wenig nachdenken über seinen Spielzug, es ist nicht nur Glück, was zum Sieg führt. Somit ist es ein super Spiel für zwischendurch!

DAS SPIELMATERIAL

Ganz simpel gibt es zwei weiße Würfel und vier weitere in den Farben gelb, rot, blau und grün, dazu dann noch einen Block mit vier Zahlenreihen und Wertungsfeld. Mehr braucht man auch nicht.

DIE REGELN

Auf dem Block sind vier Zahlenreihen. Eine rote und eine gelbe Zahlenreihe von 2 bis 12, eine blaue und eine grüne Zahlenreihe von 12 bis 2. Es werden alle sechs Würfel geworfen. Das Ergebnis der weißen Würfel zählt für jeden Spieler. Angenommen, es wurde eine 8 gewürfelt, darf nun JEDER eine 8 auf seinem Block ankreuzen. Wichtig ist aber, dass ein Kreuz immer nur rechts neben einem anderen gemacht werden darf. D.h., alle Zahlen links der 8 dürfen danach nicht mehr angekreuzt werden. Zum Glück ist das setzen des Kreuzes für die Mitspieler keine Pflicht. Der Spieler aber, der die Würfel geworfen hat, MUSS ein Kreuz machen. Er hat aber die Möglichkeit, auch die farbigen Würfel einzubeziehen in seine Entscheidung. Nimmt er zb. den roten Würfel zu einem der weissen hinzu, und deren Summe ergibt dann eine elf, kreuzt er diese in der roten Zahlenreihe an. Wenn er möchte, kann er auch noch die gewürfelte 8 der beiden weißen Würfel ankreuzen. Wird er aber nicht machen, denn:

ZIEL DES SPIELS

ist es, in jeder Zahlenreihe so viele Kreuze wie möglich zu sammeln, je mehr Kreuze es gibt, desto mehr Punkte sammelt man. Aber man darf ja in jeder Reihe nur immer ein Kreuz rechts vom letzten machen!

So füllt sich der eigene Block nach und nach mit Kreuzen. Das Spiel endet, wenn zwei der Reihen "geschlossen" wurden. Dafür muss eine Reihe mit mindestens 5 Kreuzen versehen und die letzte Zahl der Reihe angekreuzt worden sein. Das wird im Laufe des Spiels immer schwieriger, vor allem weil 12 und 2 statistisch gesehen natürlich seltener gewürfelt werden als mittlere Zahlen. Kann der Spieler, der am Zug ist, einfach kein Kreuz mehr regelkonform machen (oder verzichtet er darauf), kann er sich einen Fehlwurf ankreuzen, der ihm Punkteabzug bringt.

Klingt alles simpel, ist es auch, macht aber eine Menge Spaß. Man beobachtet die eigenen Zahlenreihen, schaut, wie viele Kreuze die anderen bereits haben, welche Zahlenreihen bald geschlossen sein könnten, wo es noch was an Kreuzen gutzumachen gilt, bevor es zu spät ist. Und das geht angenehm schnell und macht viel Spass. KAUFEMPFEHLUNG!

Fazit:
+ simple Regeln
+ tolle Spielmechanik
+ viel Spaß

- Irgendwann sind die Blöcke aufgebraucht und man braucht Nachschub


Queen Games 6083 - Kingdom Builder, Spiel des Jahres 2012
Queen Games 6083 - Kingdom Builder, Spiel des Jahres 2012
Preis: EUR 22,99

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Vielfältiges Spiel mit kleinen Schwächen, 17. Dezember 2013
Kingdom Builder - ein Titel, der wenig über das Spiel aussagt. Auf den ersten Blick wirkt das Konzept doch eher nach "Die Siedler von Catan" in der Light-Variante. Erstmal die Fakten:

INHALT UND AUFBAU

Kingdom Builder ist ein Spiel für 2-4 Spieler, die wahlweise mit weißen, schwarzen, blauen oder orangenen Spielsteinen spielen. Jeder Spieler erhält 40 Spielsteine in Häuschenform. Zudem gibt es einen Punktezähler. Das Spielbrett ist in jeder Runde ein anderes: Aus insgesamt 8 Spielfeldern werden vier Stück ausgewählt und bilden das Spielbrett der aktuellen Partie. Die Spielfelder bestehen aus sechseckigen Landschaftsfeldern. Die optische Nähe zu "Siedler" fällt dabei ins Auge. Es gibt Wald-, Wiesen-, Blumen-, Canyon- und Wüstenfelder, auf die man seine Spielsteine bauen darf, und Wasserfelder (die nur in Sonderfällen besetzt werden können, sowie noch Bergfelder, die nicht bebaubar sind. Diese Landschaftsfelder sind starr vorgegeben, die Abwechslung kommt durch die Kombination. Jedes der 8 Spielfelder hat neben den Landschaftsfeldern nämlich noch drei sogenannte Orts- und Burgfelder.
Auf einem Ortsfeld liegen Chips, die einem Sonderzüge erlauben. Jedes Spielfeld hat aber immer nur eine Ortsart. Das bedeutet: Aus den acht möglichen Sonderzügen gibt es immer nur vier, die für die aktuelle Spielrunde zum Einsatz kommen.
Als letztes Spielmaterial gibt es die Karten - zum einen die zehn "Kingdom Builder"-Karten, die die Ziele der Spielrunde vorgeben: drei werden ausgewählt oder gezogen, die übrigen kommen beiseite; zum anderen die Geländekarten, die gezogen werden, um den Spielzug zu bestimmen, den der Spieler machen darf. Die "Kingdom Builder"-Karten haben verschiedene Aufträge, so dass das Spielziel, möglichst viele Punkte einzusacken, in jeder Spielrunde anders erreicht werden kann und muss.

DER SPIELABLAUF

Der Spielablauf ist simpel. Der Spieler zieht eine Geländekarte. Nun muss er immer drei seiner Spielsteine auf die gezogene Landschaft setzen. Zieht er eine Wüste, muss er also drei Spielsteine auf drei Wüstenfelder bauen. Die Regel dabei: Steht bereits ein Spielstein des Spielers neben einer freien Wüstenlandschaft, muss er auf diese bauen! Steht der Spieler noch nicht oder nicht mehr neben einem freien Wüstenfeld, darf er sich aber eins irgendwo anders auf dem Spielplan aussuchen.
Steht der Spieler neben einem Ortsfeld, nimmt er sich den Ortsmarker, der ihm in den folgenden Spielzügen weitere Bauoptionen bietet. Beispiele: Ein Hafenort erlaubt es, einen Ort auf ein Wasserfeld zu verschieben, eine Oase gestattet einen zusätzlichen Bau auf einem Wüstenfeld, eine Pferdekoppel gestattet das versetzen eines Spielsteines um zwei Landschaften (und hier gilt der Zwang, neben der Landschaft stehen zu müssen, dann nicht!). Wie bereits gesagt, gibt es 8 verschiedene Ortsfelder, aber nur jeweils vier in einer Spielrunde. Die oben erwähnten Burgfelder bringen keine zusätzlichen Möglichkeiten, nur Punkte.

Und das war es bereits. Man setzt, macht seine Zusatzaktion(en), falls vorhanden, und ist fertig. Der nächste Spieler ist an der Reihe. Das geht so lange, bis ein Spieler seinen letzten Spielstein eingesetzt hat, dann gehts noch eben die Runde zu Ende, danach wird gewertet. Und weil man nur 40 Spielsteine hat, gibt es nur etwa 10-15 Spielrunden, je nachdem wie viele Zusatzzüge ein Spieler so macht.

ZUR PUNKTEWERTUNG

Hier zeigt sich erst nach mehreren Spielrunden, wie wichtig eine Spielstrategie sein kann: Es wird nun gewertet, wieviel "Gold" (=Punkte) erspielt wurden. Die "Kingdom-Builder"-Karten ändern das ja von Runde zu Runde. So kann es sein, dass es in dieser Spielrunde Punkte gibt für Siedlungen an Bergen, Siedlungen an Wasser und Siedlungen an Orts- oder Burgfeldern. Klingt simpel, ist aber hakelig: Durch die harten Bauregeln ist es nicht einfach, sich überall gleichmäßig zu verteilen. Hier zeigt sich, wer die Spielziele besser im Auge hatte (und wer die besseren Landschaftskarten gezogen hat - dazu mehr in der Kritik). Richtig spannend wird es, wenn die Aufträge sich widersprechen. So kann es Punkte geben für jedes einzeln stehendes Siedlungsgebiet und gleichzeitig, über eine andere Auftragskarte, Punkte für das größte zusammenhängende Siedlungsgebiet. Oder möglichst viele Siedlungen sollen in einer horizontalen Linie stehen, aber auch möglichst viele horizontale Linien mindestens eine eigene Siedlung aufweisen. Da heisst es im Vorfeld, den Gegner im Auge zu behalten, seine Pläne zu durchkreuzen und sich selber möglichst auf das zu konzentrieren, was einem selbst mehr Punkte versprechen kann! Denn wer die meisten Punkte hat, gewinnt nunmal.

BEWERTUNG UND KRITIK:

Kingdom Builder macht Spaß! Manche Spielrunden erscheinen simpel - einfache Aufträge, ein gefälliges Spielbrett; manche erscheinen unmöglich, die Aufträge widersprechen sich, das Spielbrett hilft mit seinen Sonderfeldern wenig - und doch ist gerade das eine Herausforderung. Soll man z.B. zusammenhängende Siedlungsgebiete bauen und Orte miteinander verbinden, hat aber kein Hafenfeld zur Verfügung, ist das schwieriger, als wenn der Hafen einem die Möglichkeit gibt, auch Wasserfelder zu besetzen.
Man kann aber leider richtig Pech haben. Da man immer nur eine Landschaftskarte pro Zug hat, kann dies in einer Spielrunde auch mal bedeuten, dass keine Strategie aufgehen mag, weil man nicht rechtzeitig auf ein Feld bauen kann, was einen auch nur annähernd in Siegrichtung bringt. Wir haben inzwischen ca. 20 Spielrunden hinter uns, und zweimal kam es so zu einem Totalausfall bei einem Spieler. (Das ist ähnlich wie bei Risiko, wenn man in australien und Südamerika hängt, aber Europa und Afrika befreien soll - es geht einfach nicht gut.) Andererseits ist es trotzdem so, dass man viele kleine Taktiken nutzen kann, um seine Spielstrategie zum Erfolg zu bringen. Wenn man eben nicht die Karten zieht, die man hat, muss man das Beste draus machen. Klappt nicht immer, aber es ist ja auch nicht Schach, was man hier spielt. Der Glücksfaktor ist aber deutlich höher als beim bereits mehrfach erwähnten "Siedler".
Dafür ist Kingdom Builder deutlich abwechslungsreicher durch die verschiedenen, in jeder Runde variierenden Spielziele. Punkte sammeln, ja - aber was bringt denn diesmal Punkte? An vielen Orten zu stehen, Linien bilden, oder möglichst viele einzelne Siedlungsgruppen bauen? Und wie soll man diese Gruppen schaffen, wenn man nicht wie beim letzten Mal die Möglichkeit hat, einfach eine Siedlung aus einer Reihe herauszusetzen? Gerade das macht eine Menge Spaß! Gleiches Spielbrett, aber verschiedene Aufträge, oder gleiche Aufträge, aber ein anderes Spielbrett, das macht sofort eine andere Strategie notwendig. Und welchen Unterschied es macht, ob das große Wasserfeld am Spielrand oder in der Brettmitte ist, merkt man auch erst nach mehreren Spielrunden.
Dabei macht auch das Spiel zu zweit sehr viel Spaß - wer mal mit der "Händler- und Barbaren"-Erweiterung von "Siedler" ein Zwei-Spieler-Spiel gespielt hat, wird sich erinnern, dass das keinen großen Spaß macht. Hier ist das anders.

Kleine Kritik am Rande und damit einen Punkteabzug in der Schönheitswertung bekommen aber Verpackung, Anleitung und Design. Die Farbe der Spielsteine mag Geschmackssache sein, aber warum gibt es Orange, nicht Rot? Warum gibt es absurd große wiederverschließbare Plastikbeutel, anstatt in dem üppigen Karton eine schöne Einlage für das Spielmaterial bereitzustellen? Dafür sind aber die Karten stabil, die Spielfelder sind aus solidem Karton. Die Spielanleitung beantwortet nicht alle Fragen erschöpfend. Dafür sind die Sonderzugmöglichkeiten super visualisiert - hat man das Prinzip verstanden, braucht man da nicht mehr die Anleitung zu Rate ziehen. (Persönliche Anmerkung: Das Ortsfeld "Turm", welches erlaubt, eine Siedlung an den Rand des Spielbretts zu bauen, erscheint uns recht sinnlos, aber das führt hier zu weit.)

FAZIT

Kingdom Builder hat trotz des Faktors Glück eine Menge Spielspaß zu bieten. Gerade die hohe Abwechslung, das Umdenken in der Strategie (sowohl im direkten Vergleich zur letzten Runde als auch während einer laufenden Partie, weil man doch irgendwo zugebaut wurde) und die nicht ausufernde Spielzeit tragen dazu bei, Kindgom Builder zu einem Suchtspiel zu machen. Wer sich über den Frust beim Kartenziehen schnell aufregt, sollte das Spiel aber lieber im Angebot als zum Normalpreis erstehen. Wer mit dem Glücksfaktor keine Probleme hat, wird aber beim spielen bald merken, dass es doch sinnvoll ist, seinen nächsten Schritt genau zu planen. Wo gibts noch einen Punkt oder zwei rauszukitzeln? Wie hau ich dem Gegner seinen Plan kaputt? Und kriege ich das beides in einem Zug hin? Nicht??? Ja, wofür entscheide ich mich dann? Oh oh, und die Spielsteine werden langsam knapp, viele Züge bleiben nicht mehr...
Von mir eine klare Kaufempfehlung.


Lui-meme 001555 - Die Werwölfe von Düsterwald - Jubiläumsedition
Lui-meme 001555 - Die Werwölfe von Düsterwald - Jubiläumsedition

5.0 von 5 Sternen Der Spielspaß für große Runden! Aber diese Anleitung..., 20. November 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
"Die Werwölfe von Düsterwald" ist ein tolle Spiel für alle, die auch gern mal in wirklich großen Runden spielen möchten - unter sieben Personen sind zu wenig, wirklich interessant wird es erst ab einer Gruppe von zehn oder mehr Spielern.
Das Spielprinzip ist gar nicht so schwierig, auch wenn die fürchterlich unübersichtliche Anleitung es anfangs schwer macht, den Ablauf des Spiels zu verstehen. Deshalb hier eine kurze Beschreibung:

Ein Spieler wird zum Spielleiter erklärt. Dieser teilt nun an alle übrigen Spieler Charakterkarten aus. Diese sind geheim und werden den anderen Mitspielern nicht gezeigt. Jeder Spieler bekommt somit eine Aufgabe, die mal mehr, mal weniger hilfreich und spielentscheidend sein kann.

Als erstes gibt es die Werwolfkarte: Wer ein Werwolf ist, hat das Spielziel, alle anderen Dorfbewohner zu töten. Alle anderen Spieler haben das Ziel, die Werwölfe zu töten, damit wieder Frieden in Düsterwald ist. Deshalb gibt es eben noch die Dorfbewohner. Diese können einfache Leute sein, oder spezielle Gaben und Fähigkeiten haben (s.u.). Nun wählen die Spieler noch einen Hauptmann, der sie anführen soll, wenn es mal Streitigkeiten gibt. Dann geht das Spiel bereits in die erste Runde:

Der Spielleiter erzählt, dass es Nacht wird in Düsterwald und das Dorf sich schlafen legt. Alle Spieler schließen also die Augen. Nun lässt der Spielleiter der Reihe nach ein paar der Dorfbewohner ihrem nächtlichen Treiben nachgehen. So darf der Spieler mit der Charakterkarte der Seherin nun die Augen öffnen und auf einen Mitspieler deuten. Dessen Charaktercharte wird der Seherin gezeigt, dann schläft sie wieder ein. Erwachen die Werwölfe, einigen sie sich per Handzeichen, welchen Mitspieler sie beissen, und schlafen dann wieder ein. Ist die Hexe mit dabei, kann sie nun erwachen und bekommt vom Spielleiter gezeigt, wer gebissen wurde. Sie kann nun entweder den Charakter heilen, oder auch jemanden vergiften - pro Spiel hat sie diese Möglichkeit jedoch jeweils nur einmal! Auch sie schläft wieder ein. So geht es weiter, je mehr Sondercharaktere im Spiel sind, desto länger dauert die Nachtphase.

Schließlich lässt der neue Tag die Spieler alle erwachen und verkündet, welcher Spieler die Nacht eventuell nicht überlebt hat. Dieser Spieler deckt seine Charakterkarte auf und darf nur noch zusehen. Und jetzt geht das Spiel erst in die heisse Phase: Wer ist ein Werwolf, wer hat da einen Dorfbewohner auf dem Gewissen? Die Spieler argumentieren nun und müssen jemanden nominieren, der ihnen verdächtig erscheint. Warum sagt Spieler X gar nichts - will er nicht auffallen? Und Spieler B diskutiert so leidenschaftlich gegen Spieler A, dass er doch nur von seiner eigenen Schuld ablenken will. Aber Spieler B nimmt auch Spieler X in Schutz. Stecken die beiden als Werwölfe unter einer Decke? Schließlich wird abgestimmt, wen die Dorfbewohner töten. Kommt es zu einem Patt, darf der Hauptmann seine Stimme doppelt in den Topf werfen - oder er ruft dadurch erst das Patt hervor. Die Seherin kann natürlich auch offenbaren, dass sie in der Nacht erfahren hat, ob jemand schuldig oder unschuldig ist. Aber wenn sie sich offenbart, riskiert sie, von den Werwölfen in der kommenden Nachtphase umgebracht zu werden... Hat sich das Dorf geeinigt, zeigt der getötete Spieler seine Charakterkarte und ist ebenfalls raus aus dem Spiel. Und es beginnt eine neue Nachtphase. Wieder kann die Seherin sich Informationen holen, die Werwölfe beissen einen Mitspieler, die Hexe entscheidet über ihre Heil- und Gifttränke...

Dabei gibt es dank der verschiedenen Charaktere einiges an Abwechslung zu entdecken. Das Spiel endet, wenn entweder die Werwölfe alle Dorfbewohner erledigt haben, oder alle Werwölfe getötet wurden. Ein Patt entsteht nur, wenn die letzten beiden Spieler ein Werwolf und ein Dorfbewohner sind.

Dank der Erweiterung gibt es aber noch zwei neue Wege, das Spiel zu gewinnen: Spielt man mit Armor, so lässt dieser in der ersten Nacht zwei Charaktere zu einem Paar werden. Stirbt der eine, so bricht dem anderen das Herz und er verstirbt auch, also müssen sie aufeinander achten. Sie gewinnen, wenn sie die letzten verbliebenen Charaktere sind, auch wenn einer ein Dorfbewohner und einer ein Werwolf ist. Spannend!!!
Spielt man mit dem Flötenspieler, kocht dieser seine eigene Suppe und verzaubert jede Nacht zwei Mitspieler. Gelingt es ihm, alle zu verzaubern, bevor er selbst getötet wird, gewinnt er!

Es gibt dann noch
-Den Jäger, der im Moment seines Todes einen weiteren Mitspieler erschiesst...
-Das Mädchen ist so neugierig, dass es Nachts heimlich die Augen öffnen kann um zu sehen, was die anderen machen, aber es stirbt natürlich sofort, wenn die Werwölfe das sehen sollten. Sehr schwierig...
-Der Beschützer kann ähnlich wie die Hexe einen Mitspieler vor dem Tod bewahren - gut, wenn sich die Seherin zu erkennen gegeben hat und die Werwölfe sie aufs Korn nehmen. Dumm: Im Gegensatz zur Hexe muss er seinen Schutz aussenden, bevor es zum Angriff kommt. Es kann also trotzdem jemand anderes sterben....
-Der Alte ist so zäh durch seine Lebenserfahrung, dass er bei einem Werwolfangriff nicht sofort stirbt, sondern ein zweites Mal angegriffen werden muss, aber die Dorfbewohner oder der Jäger töten ihn sofort und verlieren damit all ihre Sonderfähigkeiten! Dumm, wenn er sich verdächtig macht und nicht glaubhaft war...
-Der Sündenbock ist dran, wenn die Abstimmung zu einem Patt kommt. Dann stirbt er stattdessen. Als Rache darf er vor seinem Tod bestimmen, wer am nächsten Tag nicht mitstimmen darf.

Soviel zum Ablauf des Spiels. Klingt viel, aber wenn man mit zwei Charakteren (Seherin und Hexe zb) beginnt bei einer Runde von acht Spielern, kann man sich schnell an das Spielprinzip gewöhnen und nach und nach auch mal andere Charaktere ausprobieren.

Toll fanden wir bei unseren Runden, dass es auch als Opfer unglaublich viel Spaß macht, den anderen zuzusehen! Wer gestorben ist, darf zwar nicht mehr mitreden, aber hat dafür ja in der Nacht die Möglichkeit, sozusagen vom Jenseits aus alles zu verfolgen, was in der Nacht passiert. Was haben wir schon innerlich gelacht, weil wir wussten, wer ein Werwolf ist und total unschuldig daherkommt, während ein flammend argumentierender Spieler leider von allen für einen Werwolf gehalten wird und dank geschickter Anschuldigungen durch einen Werwolf ALLE Stimmen der Dorfbewohner gegen sich sammeln konnte. Aber auch sonst ist das Spiel einfach witzig, wenn zb. als Argument kommt: "Der ist im Leben kein Werwolf, der muss die Hexe sein - so doof würde doch kein anderer Spieler hier die Tränke verbrauchen..."

Wichtig für den Spielleiter ist aber, dass er die Übersicht behält. Bei unserem ersten Mal passierte es durchaus, dass der Spielleiter so auf seine Aufgabenliste konzentriert war, dass er vergaß, wer denn eigentlich die Nacht nicht überlebt hat - und da wir jede Runde einen neuen Spielleiter hatten, das aber tatsächlich dreimal passiert ist, nehmen wir seitdem einen kleinen Notizblock für den Spielleiter. Es kann schonmal unübersichtlich werden, sich gleichzeitig in eine tolle Erzählerrolle zu begeben, die Atmosphäre schafft, und dann auch noch einen Mord, eine Heilung, einen weiteren Mord, eine beschützte Person und zwei Liebende alle im Kopf zu behalten.

FAZIT: Werwölfe ist für eine große Spielrunde ein geniales Spiel, das viel mehr Spaß macht, als es erstmal erscheint. Im Vergleich zu anderen Spielen, die für große Runden geeignet sind, ist es vom Spielprinzip simpel, extrem kommunikativ und durch die Charaktere dennoch so Komplex, dass es immer wieder Spaß macht. Man kommt nicht so schnell in Streit wie bei Privacy, man langweilt sich nicht nach dem Ausscheiden wie beim Poker oder bei Risiko. Man braucht keine Würfel, kein Spielbrett, nur ein paar Karten - in dieser Jubiläumsausgabe sind es feste Pappschablonen. Kreativität ist auch möglich, warum nicht einen eigenen Charakter entwerfen und testen? Für jeden, der mal was sucht, was man mit mehr als 6 Spielern spielen kann, ist dies eine absolute Kaufempfehlung. Lediglich die Spielanleitung könnte etwas besser strukturiert sein - man muss sie erstmal komplett lesen, bevor man versteht, wie das Spiel abläuft.


Kosmos  693404 - Catan - Händler und Barbaren Ergänzung für 5 - 6 Spieler
Kosmos 693404 - Catan - Händler und Barbaren Ergänzung für 5 - 6 Spieler
Preis: EUR 13,95

13 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Es wurde Zeit!, 17. Mai 2008
Endlich ist es soweit: Händler und Barbaren ist nun auch mit 5 oder 6 Spielern spielbar!

Am Spielprinzip ändert sich mit der erhöhten Anzahl von möglichen Spielern nichts. Wie ausgewogen sich die einzelnen Szenarien (siehe Beschreibung der Erweiterung "Händler und Barbaren 2-4 Spieler") mit so vielen Spielern spielen lassen, wird sich auch erst nach wiederholtem Spiel zeigen. Aber endlich ist es möglich, auch eine größere Gruppe Spieler an den neuen Szenarien mitspielen zu lassen!

Es bleibt der große Kritikpunkt der wenig guten Kombinierbarkeit. Wo "Die Seefahrer" und "Städte & Ritter" ohne Schwierigkeiten gleichzeitig miteinander kombinierbar sind und man so das komplexeste Siedler-Spiel spielen kann, sind die fünf Kampagnen, die "Händler & Barbaren" fünf verschiedene Spielvariationen geben, nicht einfach mit ""Seefahrer" und "Städte & Ritter" kombinierbar. Die dafür notwendigen Spielregeln gibt es nur Online, und sie machen das Spiel entweder fürchterlich unübersichtlich und kompliziert, oder die entscheidenden Regeländerungen kommen nicht zum tragen (so fehlen z.B. Fortschrittskarten in der Erweiterung, um eine sinnvolle Kombination der letzten Kampagne der neuen Erweiterung mit "Städte & Ritter" zu kombinieren. Die Spieler müssten sich idealerweise selbst eine Kombination der entsprechenden Karten zusammenstellen - da die Deckblätter aber verschieden sind, wüsste man schließlich immer, was man etwa zieht. Man wird nach anderen Alternativen suchen müssen. Ähnliches gilt für die anderen Szenarien).

Dieser Kritikpunkt ist aber trotzdem kein Grund, diese Erweiterung nicht zu besitzen. "Händler und Barbaren" macht viel Spaß! Aber Gelegenheitsspieler werden Schwierigkeiten haben, die vielen Regeländerungen effektiv umzusetzen. Deshalb ist diese Erweiterung eben nur für Vielspieler geeignet. Und deshalb ist es gut, dass dies nun auch mit mehr als vier Spielern möglich ist!


Kosmos  693305 - Catan - Händler & Barbaren Erweiterung
Kosmos 693305 - Catan - Händler & Barbaren Erweiterung
Preis: EUR 19,99

276 von 281 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Tolle Idee, aber unübersichtlich, 16. Oktober 2007
als Klaus Teuber "Die Siedler von Catan" entwickelte, hatte er ein simples Spielprinzip mit hohem Spaßfaktor und vielen strategischen Möglichkeiten erdacht, das dank des variablen Spielfelds auch immer ein wenig anders war von Runde zu Runde. Vor allem die Erweiterung "Städte & Ritter" hat eine Menge dazu beigetragen, "Die Siedler" noch zu verbessern, den Spielspaß zu steigern und die Komplexität zu erhöhen. Dabei blieb aber immer das Prinzip relativ leicht verstehbarer Regeln erhalten.

Die neueste Erweiterung "Händler & Barbaren" ist nicht so. Anstelle einer Erweiterung, die sich mit ein paar neuen Spielfiguren, Karten und Siegpunktmöglichkeiten als ein abgerundetes Gesamtkonzept zeigt, liefert Teuber mit dieser Erweiterung gleich fünf verschiedene Szenarien, die als "Kampagne" hintereinander gespielt werden könnten. Hinzu kommen zusätzlich ein paar Varianten des Grundspiels, die man beliebig einbauen kann! Das führt jedoch zu einer Reihe von Problemen: Zum einen sind die fünf Szenarien zwar theoretisch teilweise miteinander kombinierbar, aber eben nur theoretisch. In der Praxis sieht es so aus, dass jedes Szenario mit mal mehr, mal weniger komplexen neuen Regeln daherkommt, die man erstmal verarbeiten muss. Kein Szenario ist so ausgelegt, dass man es ohne weiteres mit "Städte & Ritter" kombinieren kann. Wer das tun will, muss sich dafür selbst Regeln ausdenken. Die Szenarien untereinander zu kombinieren ist auch nicht ohne weiteres möglich, und je komplexer die Szenarien werden, desto unmöglicher wird der Versuch.

Die Varianten des Grundspiels können hingegen auf alle bisherigen Spielversionen angewendet werden und machen auch eine Menge Spaß - so z.B. die Möglichkeit, das Würfelergebnis durch einen Satz Ereigniskarten mit einem Würfelergebnis zu ersetzen. Karten ziehen statt würfeln also. Wer "Städte & Ritter" spielt, muss die Ereignisse leider trotzdem würfeln.

Positiv fällt die neue Vielzahl an Szenarien und Varianten ganz klar auf: So viele Möglichkeiten, auf Catan Siegpunkte zu sammeln, gab es noch nie! Und das macht richtig viel Spaß!

Negativ hingegen hat der Spieler ein komplexes Regelwerk, das von Szenario zu Szenario anders ist. Die Anzahl der verschiedensten neuen kleinen Spielelemente (von Fischen über Karawanen und Brücken bis hin zu diversen neuen Spielkartensätzen) ist jedoch sehr unübersichtlich geraten. Das Aufbauen eines Spiels wird so zu einem lästigen und langwierigen Prozess des Sortierens und Ordnens.

Wer nicht regelmäßig Siedler spielt, ist mit dieser Erweiterung deshalb total überfordert! Wer keinen festen Kreis von Mitspielern hat, wird mit dieser Erweiterung wenig Freude haben.

Siedler-Fans, die neue Szenarien und Varianten lieben und die neuen Regeln durch häufigeres Spielen verinnerlichen, haben hingegen eine tolle Vielfalt!

Bleibt nur abzuwarten, dass es die Erwetierung auch für 5 und 6 Spieler gibt. Und dass die (viel zu unübersichtliche) offizielle Siedler-Homepage bald ein vernünftiges Regelwerk veröffentlicht, mit dem die vielen offenen Fragen zu der neuen Variante geklärt werden.

Da die Erweiterung wirklich nur für Fans geeignet ist, für diese aber tolle Möglichkeiten bietet, gibts vier von fünf Sternen!


Harry Potter und der Stein der Weisen [2 DVDs]
Harry Potter und der Stein der Weisen [2 DVDs]
DVD ~ Daniel Radcliffe
Wird angeboten von Music-Shop
Preis: EUR 14,80

22 von 27 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Das richtige Feeling, aber die Effekte...., 10. Mai 2002
Chris Columbus hatte es wahrlich nicht leicht: Millionen kleiner und großer Fans wachten mit Argusaugen auf das, was dieser Mann wohl aus "ihrem" Harry Potter gemacht hat... Trotz allen Wohlwollens gab es in den Fankreisen dann auch (berechtigte!) Vorwürfe! Hagrid sei zu klein (immerhin wird er im Buch als 3-Meter-Mann beschrieben), Harrys Frisur stimme einfach nicht (er sollte einen ungebändigten Strubbelkopf haben), Fred und George Weasley seien nicht charismatisch genug besetzt worden (stimmt auch, und sie werden ja noch größere Rollen bekommen!), und so weiter!
Macht das den Film nun schlecht? Mitnichten! Trotz einiger Schnitzer (aber wer kann mir eine perfekte Romanverfilmung zeigen?) bringt Columbus genau DAS, was wichtig ist: Er behält den Geist des Buches bei, bleibt so nahe wie möglich an der Vorlage und schafft es, ein tolles Stück Unterhaltung auf die Leinwand zu zaubern. Vor allem sind die Schauspieler größtenteils geradezu perfekt für ihre Rolle. Maggie Smith verleiht McGonagall genau die richtige Mischung aus Härte und Milde, Ed Harris ist schelmisch und zugleich würdevoll genug für Dumbledore, die drei Hauptdarsteller sind perfekt - der größte Clou aber ist Alan Rickman als Severus Snape! Besser gehts nicht! Mit dieser Mischung aus tollen Schauspielern udn einer fantastischen Geschichte verzeiht man Columbus die oben erwähnten Ausrutscher gerne!
Was jedoch unverzeihlich ist, sind die für heutige Standards billigen CGI-Effekte. Man erkennt wirklich JEDEN Effect-Shot! Bei DEM Budget sollte man wirklich mehr erwarten können! Punktabzug für Gryffindor und Co! 4 Sterne...
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 1, 2012 10:54 AM MEST


Buffy The Vampire Slayer - Season 5 (Box Set 1)  [UK-Import] [VHS]
Buffy The Vampire Slayer - Season 5 (Box Set 1) [UK-Import] [VHS]
VHS

5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Die Erwachsen gewordene 5. Season - DER Höhepunkt!, 13. April 2002
Die Initiative liegt am Boden. Die Jägerin hat die geheimen Experimente entlarvt und damit der 4. Staffel ein Ende beschwert, mit dem wohl niemand gerechnet hätte: Einer Albträume-Folge, die voller Rätsel und Andeutungen war...
Die 5. Staffel beantwortet dem Aufmerksamen Zuschauer aber bereits in der ersten Folge zumindest eine Frage: Was meinte Tara mit "Be back before Dawn"? Sie meinte Buffys SCHWESTER! Und obwohl diese Frage geklärt ist, gibt es neue Rätsel: Woher kommt sie plötzlich, und warum scheinen alle sie schon immer zu kennen?
SPOILER!!!
Dawn ist der "Key", ein in Menschengestalt gewebtes Energiewesen, geschaffen um der Göttin Glory (der großen Gegnerin der Season) den Weg in ihre Dimension zu ermöglichen! Buffy muss sich schließlich selbst Opfern, um Glory zu besiegen!
SPOILERENDE
Glory als Gegner ist fantastisch, Spike wird mehr und mehr zum Buddy, und Michelle Trachtenberg alias Dawn passt perfekt in die Cast. Sogar Giles und Xander bekommen endlich wieder mehr Gewicht! Und wer Willow mag, wird sich wundern, was diese Season so mit ihr passiert... So krass hat sich noch nie jemand verändert!
Diese Season ist der Höhepunkt der Serie und endet mit einem Knall, der sich gewaschen hat!
Trotzdem: Das warten auf die DVD dürfte sich lohnen...


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