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Odin (Münster, NRW)

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Handelsherr und Kiepenkerl: Handelsband
Handelsherr und Kiepenkerl: Handelsband
von Jörg Raddatz
  Gebundene Ausgabe

24 von 25 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Gut gemacht, aber nicht wirklich notwendig, 22. März 2010
Handelsherr und Kiepenkerl ist der mittlerweile vierte Band aus der blauen Quellenband-Reihe für Das Schwarze Auge und beinhaltet laut Cover "Wissenswertes zum Handel in Aventurien".
Die erste Hälfte des von Heike Kamaris und Jörg Raddatz verfassten Bandes enthält Beschreibungen und Hintergründe zu den verschiedenen Aspekten des Themas Handel, während der zweite Teil erschöpfend auf die in Aventurien am häufigsten gehandelten Güter eingeht. Am Ende des Bandes findet sich noch ein kurzer Regelsatz zur Simulation von Fernhandelsgeschäften.

Äußerlich hält der Band einmal mehr den Ulisses-Standart von stabilem Hardcovereinband mit Lesebändchen. Die in eher gesetzten Farben gehaltene Coverillustration von Alan Lathwell zeigt zwei Geld zählende Händler an einem Tisch und passt zum Inhalt des Bandes.

Zum Inhalt:
Nach dem Vorwort, das löblicherweise auch kurz auf die einzelnen Handelsprofessionen des Spiels eingeht, beginnt der Band mit dem ersten Kapitel Allgemeines von Handel und Wandel, in dem Vor- und Nachteile sowie verschiedene Formen des Handels beschrieben werden. Im weiteren wird auch noch auf Geldformen und Münzarten eingegangen. Das nächste Kapitel Geld- und Kreditgeschäfte beschreibt den Handel von Wechselstuben und Pfandleihen sowie allgemein die münzlosen Geldgeschäfte. In Großhändler werden die Geschäfte und Kontore der schwerreichen Kaufherren beschrieben sowie die Macht ihrer Handelsgilden, wohingegen Handelsgesellschaften auf ihrer kurzfristigen Zusammenschlüsse eingeht und den Handel und die Spekulation mit Anteilsscheinen daran erläutert.
Die nächsten drei Kapitel beschreiben detailliert die Geschäftsgrundlagen und -abläufe von drei Handelsprofessionen. Zum ersten wäre da der Krämer als städtischer Kleinhändler und seine Probleme und Geschäfte mit den Handwerkszünften, dann der Hausierer als wandernder Kleinhändler in ländlichen Gegenden und zuletzt der Hehler als Händler von "speziellen" Waren und Informationen sowie mögliche Verbindung zur Unterwelt einer Stadt. Zölle, Maut und Torsteuern thematisiert die Schwierigkeiten und Kosten des Handelns über Stadt-, Landes- und Reichsgrenzen hinweg, bevor Schmuggler auf diejenigen und ihre Methoden eingeht, die das Umgehen dieser Schwierigkeiten zu ihrer Profession gemacht haben. Der nächste Teil Warenschauen und Handelsmessen stellt die regelmäßigen größeren Veranstaltungen dieser Art inklusive eines Messekalenders vor. Handelsreisen liefert detaillierte Informationen zu allen Arten von Last- und Zugtieren, Fuhrwerken und Wagen sowie Straßenverhältnissen und Schwierigkeiten des Überlandhandels. Ebenfalls thematisiert ist der Seehandel samt Beschreibungen von Handelsschiffen und dem Güldenlandhandel. Das Kapitel Schauplätze des Handels beschreibt mit einer Khômwüstenkarawane, einem garethischen Handelszug, einem Zollkastell, einer Pfandleihe und einer Karawanserei fünf ausgewählte Örtlichkeiten, die im Handel für gewöhnlich eine Rolle spielen.
Dieser ersten Hälfte des Bandes schließt sich mit dem nun folgenden Kapitel Aventurische Handelswaren der Kern dieses Bandes an. Die Warenarten Getreide, Getreideerzeugnisse, Gemüse, Obst und Nüsse, Gewürz und Genussmittel, Alkoholische Getränke, Stoffe und Tuche, Farbstoffe, Holz, Holzwaren und verwandte Produkte, Nutztiere und Vieh, Tierische Lebensmittel, Häute, Leder, Felle, Bodenschätze und andere imgerimmgefällige Waren, Handwerksgüter, Handwerkliche Hilfsmittel und Beleuchtung werden nach Sorten unterteilt und unter Angabe von Verfügbarkeit, Herkunft, Hersteller und Preis extrem detailliert beschrieben.
Im Anhang: Handelsregeln finden sich eben diese, die auf denen des Bandes Geographia Aventurica basieren und mit den Regeln zu Finanzinvestitionen aus der alten Box Fürsten, Händler, Intriganten ergänzt wurden.
Eine Karte der Handelszonen Aventuriens, eine Auflistung der wichtigen Produkte der einzelnen Handelszonen und der Index beschließen den Band.

Bewertung:
Handelsherr und Kiepenkerl hinterlässt einen sehr zwiespältigen Eindruck.
Auf der einen Seite ist es, wie auch schon die anderen DSA-Bücher von Ulisses, ein professionell gemachter Quellenband, dem lediglich das vom Verlag gewohnt so gut wie nicht vorhandene Lektorat fehlt. Die Texte des Bandes haben eine hohe Informationsdichte, lesen sich sehr flüssig und werden graphisch ansprechend und übersichtlich präsentiert. So enthält beispielsweise jedes Kapitel grau unterlegte Textkästen, die gesondert direkt fürs Spiel umsetzbare Informationen oder Werte hervorgehoben präsentieren, während im Kapitel zu den Handleswaren jeder Eintrag einen kurze tabellarische Zusammenfassung beinhaltet. Mit Inhaltsverzeichnis und Index findet man sich im gesamten Buch hervorragend zu recht und die Handelsregeln im Anhang sind eingängig und nicht übermäßig komplex.
Auf der anderen Seite ist einfach die Notwendigkeit dieser auch als "Handelsband" bezeichneten Spielhilfe höchst fragwürdig. Während die Informationen aus der ersten Hälfte des Bandes noch ganz nett zu haben, aber keinesfalls notwendig sind, ist das Kapitel über aventurische Handelswaren schlicht und ergreifend überflüssig. Die einzelnen Warenarten und -sorten sind mit einem ans satirische grenzenden Detailgrad dargestellt. Als Beispiel mögen hier Weizen, Hafer und Reis dienen, deren Herkunft, Verbreitung und Verwendung jeweils auf über einer ganzen Seite (dichtbeschrieben, keine Illustrationen) in epischer Breite samt angehängten Werteblock beschrieben werden. Selbst zu Hartwurst darf ein Abschnitt nicht fehlen, existieren doch immerhin drei verschiedene Sorten in Aventurien.
War der Band anfangs noch als eine Art Arsenal für Ausrüstung angekündigt, ist er in seiner erschienen Form doch deutlich übers Ziel hinausgeschossen. Das Thema Handel ist im allgemeinen viel zu abseitig für interessante Abenteuerhandlungen (vor allem der offiziellen), als das dieser Band einem Spielleiter einen dem Anschaffungspreis entsprechenden Nutzen bringen könnte. Genauso gut hätte Ulisses einen Quellenband zu den Gesteinsarten der Zwergengebirge oder zur Abfallbeseitigung und Straßenreinigung mittelreichischer Städte herausbringen können. Dazu kommt, dass der Großteil der beschriebenen Warenarten komplett der Realität entlehnt ist, so dass ein Spielleiter, der den Handel wirklich in seiner Kampagne thematisieren wollen sollte, sich hier durchaus einfach bei Beschreibungen mittelalterlichen Getreide- oder Gemüseanbaus hätte bedienen können.
Die Innenillustrationen sind bis auf einige wenige, die aus älteren Publikationen stammen, neu für diesen Band gezeichnet worden, wobei besonders die Zeichnungen von Melanie Maier positiv herausstechen.
Es bleibt nur zu hoffen, dass dieser Band der traurige Höhepunkt im Beschreibungsfetischismus der DSA-Hintergrundbände bleiben wird und der Verlag das zunächst angekündigte Ausrüstungs-Arsenal doch noch irgendwann verwirklicht.
Abschließend ist zu sagen, dass Handelsherr und Kiepenkerl wohl nur für einige wenige Spielleiter interessant seien wird, die dem Thema Handel einen deutlichen Platz in ihrer Kampagne einräumen wollen, oder für Sammler, die sowieso alles haben müssen, wo DSA draufsteht. Alle anderen können sich die 28€ getrost sparen und haben rein gar nichts verpasst.


Gefährliche Gassen: Drei Myranor-Gruppenabenteuer für Einsteiger- bis erfahrene Charaktere
Gefährliche Gassen: Drei Myranor-Gruppenabenteuer für Einsteiger- bis erfahrene Charaktere
von Jörg Raddatz
  Taschenbuch

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Stimmige Stadtabenteuer, 22. März 2010
Gefährliche Gassen ist der mittlerweile achte Abenteuerband für Myranor, das High-Fantasy Schwestersystem von DSA. Genau wie sein Vorgängerband Tödliche Tiefen handelt es sich bei Gefährliche Gassen um einen Anthologieband, der die drei Siegerabenteuer des Myranor-Abenteuerwettbewerbes enthält, der 2008 Stadtabenteuer zum Thema hatte.
Enthalten sind die drei Szenarios Drei Tage Gardist von Dennis Rüter, Verschwunden in Sidor Damenios von Alex Spohr und Die Schleicher von Jens Fichtner, deren Handlung sich jeweils nahezu komplett in einer Stadt abspielt.
Die drei Abenteuer sind für Einsteiger bis erfahrene Helden empfohlen, die Komplexität für Spieler und Meister ist jeweils mit Mittel angegeben.
Das Cover von Ralf Berszuck zeigt eine Kampfszene zwischen einigen an römische Gladiatoren und Legionäre erinnernde Figuren in einer engen Gasse einer ebenfalls römisch angehauchten Stadt. Die durchaus sehr dynamisch wirkende Kampfszene wird lediglich von einem recht merkwürdigen Katzenwesen getrübt, das keiner myranischen Felidenrasse eindeutig zugeordnet werden kann, auf Grund der Bewaffnung aber wohl am ehesten einen Lyncil darstellen soll.

Im ersten Abenteuer, Drei Tage Gardist von Dennis Rüter, werden die Helden in der koromanthischen Stadt Balan Osrhotania von der unterbesetzten Stadtgarde für drei Tage zur Verstärkung angeworben. In ihrer dreitägigen Dienstzeit lernen die Helden die Stadt und ihre Bewohner näher kennen und müssen sich als Autoritätspersonen behaupten. Sie erfahren, dass die Stadt fast völlig von dem undurchsichtigen Magister Aquaris abhängig ist, der die einzige Wasserquelle in der sehr trockenen Umgebung kontrolliert, was gerade die unvermögenden Einwohner der Stadt ständig an der Grenze zum Aufstand hält. Als dann noch ein einflussreicher Priester von einem Mord freigesprochen zu werden droht, steht die Lage in der Stadt kurz davor zu eskalieren.
Die Helden sitzen hier scheinbar zwischen allen Stühlen...

Dieses Abenteuer hat einen sehr linearen Handlungsverlauf und sollte daher auch für noch unerfahrene Spielleiter ohne größere Schwierigkeiten zu meistern sein. Die Helden werden nach ihrer Anwerbung durch eine Reihe von Szenen geführt, in deren Verlauf es jedes mal an ihnen liegt eine Entscheidung zugunsten einer der drei in der Stadt lebenden Parteien (Arme, Mittelschicht, Reiche) zu treffen. Ihre Entscheidungen werden vom Spielleiter auf einer Art Skala nachgehalten um so im Finale des Abenteuers die Reaktionen der Stadtbevölkerung bestimmen zu können. Haben die Helden im Laufe des Abenteuers z.B. öfters gegen die Armen entschieden, werden diese ihnen in der finalen Auseinandersetzung kaum zur Seite stehen.
Die Abenteuerhandlung und die beteiligten Personen sind sehr übersichtlich aufgeführt. Eine vernünftige Stadtbeschreibung fehlt dem Abenteuer jedoch, so dass der Spielleiter sich diese aus dem Fließtext extrahieren muss. Auch ein Stadtplan ist nicht enthalten.

In Verschwunden in Sidor Damenios werden die Helden von der Honoratentochter Flaviane Serra Partholon beauftragt ihren entführten Bruder Aegos zu befreien. Bei ihren Ermittlungen in der Stadt bemerken die Helden, dass scheinbar noch andere Parteien an den Geschehnissen um den jungen Honoratensohn interessiert sind und können so eventuell herausfinden, dass noch mehr hinter der eigentlich simplen Angelegenheit steckt.

Im Gegensatz zum ersten Abenteuer des Bandes hat dieses Szenario einen eher offenen Handlungsverlauf. Es handelt sich um eine für Stadtabenteuer sehr typische "Schnitzeljagd" an deren Ende die Befreiung des Honoratensohnes steht. Je nachdem wie die Helden vorgegangen sind, können sie dabei sich eventuell hinter der Entführung verbergende Intrigen aufdecken.
Die Informationen dieses Abenteuers sind ebenfalls sehr übersichtlich aufbereitet und es sind sowohl eine ordentliche Stadtbeschreibung als auch ein Stadtplan vorhanden.

Das letzte Abenteuer Die Schleicher von Jens Fichtner führt die Helden in die Stadt Sidor Termium, in der sich alles um den Handel und Schmuggel mit den in Myranor zwar gebräuchlichen aber nichts desto trotz seltenen und teuren Arcanomechaniken dreht. Die namensgebenden Schleicher, eine Gruppe von renegaten Löwengardisten, mischt hier seit einiger Zeit den schon fast sportlichen Wettstreit der verschiedenen Parteien um die Artefakte gehörig auf und versucht mit brutaler Gewalt eine endgültige Entscheidung zu erzwingen, als die Helden in der Stadt ankommen und zwischen alle Fronten geraten.

Dieses letzte Abenteuer des Bandes ist von der Handlung her das flexibelste des ganzen Bandes, aber dadurch auch das mit Abstand am schwierigsten zu leitende. Es enthält eine knappe Beschreibung der Stadt als Schauplatz (wieder ohne Karte), ausführliche Beschreibungen der einzelnen Parteien und Personen mit ihren Hintergründen und Motivationen sowie Beschreibungen einiger beispielhafter und für die Handlung nützlicher arcanomechanischer Artefakte. Am Spielleiter liegt es dann aus diesen Angaben, einigen knapp vorgeschlagenen Szenen und den Handlungen der Helden die Abenteuerhandlung zusammen zu stricken, was in erster Linie sehr viel Arbeit, Erfahrung und Improvisationsvermögen verlangt.

Gesamtfazit:
Die drei in diesem Band präsentierten Abenteuer bieten alle sehr interessante Einblicke in die stark auf die städtische Kultur zentrierte Lebensweise des myranischen Imperiums, stellen dabei aber auch zugleich die Vielfalt und Unterschiede dieser Kultur dar.
Positiv ist hervorzuheben, dass die Abenteuer bis auf das erste nicht ortsgebunden sind und die Städte beliebig im Imperium oder dessen angrenzenden Regionen lokalisiert werden können (wobei auch das erste Abenteuer lediglich auf das ehemalige Horasiat Koromanthia beschränkt ist, einer Region von immerhin dem Ausmaß des aventurischen Mitteleiches), da sie alle noch in keiner offiziellen Publikation erwähnt wurden. Eine feste Zeitlinie existiert in Myranor ja glücklicherweise nicht, so dass die zeitliche Einordnung überhaupt kein Problem darstellen sollte. Der Meister kann die Abenteuer also beliebig in seine jeweilige laufende Kampagne einbauen, oder sie als Einzelabenteuer "zwischendurch" leiten.
Desweiteren finden sich in den Abenteuern vereinzelt Informationen die einige Aspekte des im Hardcover nur grob angerissenen Hintergrundes weiter konkretisieren, z.B. zur Löwengarde oder den Kulten der Staatsgötter des Imperiums.
Auf der Spieltechnischen Seite bietet sich mit der Entscheidungs- und Ansehensskala des ersten Abenteuers zum Nachhalten der Beziehungen der Helden zur Stadtbevölkerung eine sehr interessante Idee, die sich als durchaus praktisches Hilfsmittel erweist.
Leider ist aber auch auf dieser Band von dem für eigentlich alle Anthologieabenteuer obligatorische Platzmangel betroffen, der ausführliche Beschreibungen verhindert und die Informationsdichte drastisch herabsetzt. Der Meister wird also in die Vorbereitung des jeweiligen Abenteuers deutlich mehr Zeit investieren müssen, als bei eigenständigen Abenteuern (bei den beiden ersten eher weniger, sie lassen sich fast einfach nach dem Buch spielen, dafür beim dritten deutlich mehr).
Den dazu hilfreichen Myranor-Hardcover (oder zur Not die alte Myranor-Box) sollte ohnehin jeder Spielleiter zur Verfügung haben. Weiteres Material ist nicht notwendig.
Ein weiteres Manko des Bandes ist das Fehlen von Stadtplänen zu zwei Abenteuern, sowie die im Abenteuer angekündigten aber ebenfalls nicht vorhandenen Beziehungsgeflechtskarten (R-Maps) zu den beiden letzten Szenarios. Aufgrund der Komplexität der Handlung dürfte so das zweite schwer, das dritte Abenteuer nahezu unmöglich zu leiten sein. Hier wird der Meister in der Vorbereitung selber tätig werden müssen.
Das dritte Abenteuer gestaltet sich in sofern schwierig, als das zum zentralen Thema des Abenteuers, den arcanomechanischen Artefakten, zur Zeit noch so gut wie gar kein Quellenmaterial vorliegt (ein entsprechender Quellenband ist für dieses Jahr angekündigt), so das man hier mit der Veröffentlichung vielleicht noch hätte warten sollen.
Die Illustrationen des Bandes stammen von Andreé Aigner. Sie sind durch die Bank sehr grob und dunkel, aber durchaus stimmig und akzeptabel. Bei den Nichtmenschlichen Wesen Myranors jedoch wird deutlich, dass der Illustrator nicht immer eine genaue Vorstellung von dem hatte, was er da zeichnen sollte. So passt die Nerista auf der 4. Seite wohl eher in ein Cyberpunktollenspiel und der grimmig dreinblickende Amaun auf Seite 18 sieht eher aus wie ein Mensch mit Bocksbeinen.
Abschließend lässt sich sagen, dass jeder Meister, der mit seiner Gruppe gerne Stadtabenteuer spielt und sich nicht vor der Arbeit scheut, die das Vorbereiten von Anthologieabenteuern mit sich bringt, bei Gefährliche Gassen beruhigt zugreifen kann, sofern er auch noch darüber hinwegsehen kann, dass der Verlag es versäumt hat, die im Abenteuer angekündigten und fürs Spiel auch wichtigen Karten, Pläne und R-Maps einzufügen.
(Nachfragen dazu im Ulisses-Forum sind im übrigen bislang ignoriert worden, aber vielleicht nimmt man sich beim Verlag dem Thema noch einmal an)


Botengang: Abenteuer-Spielbuch im Geborgenen Land 3
Botengang: Abenteuer-Spielbuch im Geborgenen Land 3
von Markus Heitz
  Spielzeug
Preis: EUR 8,95

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Spannendes Abenteuer als Zwerg, 5. Februar 2010
Botengang ist nach Die dritte Expedition und Die Sterne der Tiefe das dritte Abenteuerspielbuch in der Welt von Markus Heitz Zwergen, das im Pegasus Verlag erschienen ist.
In einem Abenteuerspielbuch bestimmt der Leser selbst die Handlung und führt den Hauptcharakter durch das Abenteuer. Hierzu ist die Geschichte in etliche nummerierte aber nicht chronologisch geordnete Abschnitte eingeteilt, an deren Ende der Leser jeweils aus mehreren Möglichkeiten auswählen und so das Abenteuer nach seinem Geschmack fortführen kann, indem er an der entsprechenden Stelle weiterliest.

Zum Inhalt:
Die Geschichte spielt im geborgenen Land, der Welt von Markus Heitz Zwergen, und steht lose in Verbindung mit der Handlung der Romane der Reihe. Fans der Reihe werden einige bekannte Figuren und Orte wiedererkennen. Leser, die mit der Reihe nicht vertraut sind, werden aber auch keine Nachteile oder Verständnisprobleme haben.
In diesem Band verkörpert man als Leser einen Jungzwerg vom Stamm der Dritten, die alle anderen Zwerge als Weichlinge verachten und ständig danach trachten, sich Anerkennung durch das Töten anderer Zwerge zu verdienen.
Dieser Jungzwerg wurde nun von Noredin Steinfaust, einem Berater des Stammeskönigs, ausgewählt eine Nachricht an Uleniu, den Anführer der bösartigen Albae (böse Elfen), zu überbringen, der in einer Festung jenseits der Berge haust. Der Weg dorthin erweist sich erfahrungsgemäß als nicht einfach und so hat der Zwergenheld mit gefährlichen Monstern und einer eifersüchtigen Verwandten zu kämpfen, unterirdische Hinterlassenschaften der Vorfahren zu erkunden und eine Festung der Albae zu infiltrieren, bevor er sich zum Schluss dem schlimmsten Feind stellen muss: Verrat!

Bewertung:
Das Buch liest sich sehr gut in der von Markus Heitz aus seinen Romanen gewohnten Schreibe. In 429 Abschnitten erzählt der Autor hier eine spannende und durch die Auswahlmöglichkeiten in den Abschnitten auch vielseitige Geschichte, auch wenn die Geschicklichkeitsproben durch die Bank ein wenig schwieriger hätten sein können. Nach dem ersten Durchspielen sollte man das Buch nicht gleich beiseite legen, da es weiterhin spannend bleibt, die Alternativen und Parallelhandlungen der Geschichte zu erkunden und alle der drei möglichen Enden der Geschichte zu entdecken.
Einen Teil der Stimmung des Buches machen auch die durchweg gelungenen Illustrationen von Martin Schlierkamp und Lydia Schuchmann aus, die sich ganzseitig oder als Vignetten über das Buch verteilt finden.
Der Autor benutzt wieder die aus seinen anderen Spielbüchern bekannten Regeln. Es gibt die Attribute Geschicklichkeit, Konstitution und Karma sowie die Lebensenergie. Proben auf die Attribute werden mit einem W6 oder dem Würfelblatt am Ende des Buches abgelegt, indem mit dem Attributswert + W6-Wurf ein Mindestwert übertroffen werden muss. Kämpfe werden über vergleichende Würfe auf Geschicklichkeit abgewickelt, Schaden wird von der Lebensenergie abgezogen. Sinkt die Lebensenergie des Charakters auf Null, ist er Tot und es muss von vorne begonnen werden. Da im Laufe des Abenteuers verschiedenste Gegenstände gefunden werden können, gibt es auch noch einfache Regeln für Tragkraft, Heiltränke und verschiedene Waffen und Rüstungen.
Zur Charakterverwaltung finden sich am Ende des Buches ein Heldenbogen um Werteveränderungen und Ausrüstung nachzuhalten sowie ein weiteres Blatt um Begegnungen und Kämpfe mitprotokollieren zu können.
Auch mit diesem Abenteuerspielbuch kann Markus Heitz einmal mehr überzeugen und Fans seiner Romane oder von Abenteuerspielbüchern im allgemeinen können hier bedenkenlos zugreifen.


Sterne der Tiefen
Sterne der Tiefen
von Markus Heitz
  Spielzeug

6 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Spannendes Abenteuer, 5. Februar 2010
Rezension bezieht sich auf: Sterne der Tiefen (Spielzeug)
Die Sterne der Tiefen ist nach Die dritte Expedition das zweite Abenteuerspielbuch in der Welt von Markus Heitz Zwergen, das im Pegasus Verlag erschienen ist.
In einem Abenteuerspielbuch bestimmt der Leser selbst die Handlung und führt den Hauptcharakter durch das Abenteuer. Hierzu ist die Geschichte in etliche nummerierte aber nicht chronologisch geordnete Abschnitte eingeteilt, an deren Ende der Leser jeweils aus mehreren Möglichkeiten auswählen und so das Abenteuer nach seinem Geschmack fortführen kann, indem er an der entsprechenden Stelle weiterliest.

Zum Inhalt:
Die Geschichte spielt im geborgenen Land, der Welt von Markus Heitz Zwergen, und steht lose in Verbindung mit der Handlung der Romane der Reihe. Fans der Reihe werden einige bekannte Figuren und Orte wiedererkennen. Leser, die mit der Reihe nicht vertraut sind, werden aber auch keine Nachteile oder Verständnisprobleme haben.
Der Leser verkörpert dieses Mal einen Zwergenkrieger, der von einer großen Schlacht heimkehrt und feststellen muss, dass sein Onkel und Clanoberhaupt schwer erkrankt ist. Die einzige Heilung besteht in einer seltenen Pflanze, die irgendwo in der Bergwildnis außerhalb der Zwergenfestung wachsen soll und so liegt es an der Figur des Lesers auszuziehen und diese Pflanze zu finden. Das sich die Suche als nicht ganz ungefährlich erweist, versteht sich eigentlich von selbst. So muss der Held sich neben den Gefahren und Tieren der Bergwildnis noch mit abtrünnigen Zwergen, kriegerischen Orks und gefährlichen Trollen herumschlagen, bevor er die Pflanze endlich findet. Damit nicht genug muss der Held sich dann auf dem Weg nach Hause noch mit mürrischen Söldnern herumschlagen, die Hintergründe der Erkrankung des Onkels erfahren und in das versteckte Heim einer abtrünnigen Magierin stolpern, wo sich dann auch das Geheimnis der namensgebenden Sterne der Tiefen klärt.

Bewertung:
Das Buch liest sich sehr gut in dem von Markus Heitz aus seinen Romanen gewohnten Stil. In 432 Abschnitten erzählt der Autor hier eine spannende und durch die Auswahlmöglichkeiten in den Abschnitten auch vielseitige Geschichte, auch wenn die Proben und noch viel mehr die Kämpfe durch die Bank ziemlich hart sind. Nach dem ersten Durchspielen sollte man das Buch nicht gleich beiseite legen, da es weiterhin spannend bleibt, die Alternativen Lösungen und parallele Handlungsstränge der Geschichte zu erkunden.
Eine Neuheit in diesem Band ist, dass sich Entscheidungen durchaus auf mehrere spätere Abschnitte auswirken können und Sicherungen gegen Schummler eingebaut sind, die das Spicken und Überspringen von Abschnitten verhindern sollen. Einen Teil der Stimmung des Buches machen auch die durchweg gelungenen Illustrationen von Fufu Frauenwahl aus, die sich ganzseitig oder als Vignetten über das Buch verteilt finden.
Der Autor benutzt wieder die aus seinen anderen Spielbüchern bekannten Regeln. Es gibt die Attribute Geschicklichkeit, Konstitution und Karma sowie die Lebensenergie. Proben auf die Attribute werden mit einem W6 oder dem Würfelblatt am Ende des Buches abgelegt, indem mit dem Attributswert + W6-Wurf ein Mindestwert übertroffen werden muss. Kämpfe werden über vergleichende Würfe auf Geschicklichkeit abgewickelt, Schaden wird von der Lebensenergie abgezogen. Sinkt die Lebensenergie des Charakters auf Null, ist er Tot und es muss von vorne begonnen werden. Da im Laufe des Abenteuers verschiedenste Gegenstände gefunden werden können, gibt es auch noch einfache Regeln für Tragkraft, Heiltränke und verschiedene Waffen und Rüstungen.
Am Ende des Buches findet sich ein Blatt um Begegnungen und Kämpfe mitprotokollieren zu können sowie ein Heldenbogen um Werte- und Ausrüstungsveränderungen nachhalten zu können, was in diesem Band besonders akribisch getan werden sollte, da sich eine Unzahl von Dingen finden und verwenden lassen.
Auch mit diesem Abenteuerspielbuch kann Markus Heitz wieder eine spannende und abwechslungsreiche Geschichte bieten, die Fans seiner Romane oder von Abenteuerspielbüchern im allgemeinen durchaus für Stunden fesseln kann.


Pegasus Spiele 17800G - Werwölfe, Spiele
Pegasus Spiele 17800G - Werwölfe, Spiele
Preis: EUR 13,95

83 von 88 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Das ultimative Werwolf-Spiel, 26. November 2009
Bei Werwölfe handelt es sich um die deutsche Übersetzung des in den USA bei Bézier Games erschienen Kartenspiels Ultimate Werewolf, das in Deutschland beim Pegasus Verlag erschienen ist.
Das Spielprinzip basiert laut den Anmerkungen in der Spielanleitung auf einem traditionellen russischen Volksspiel, das im Laufe der Zeit zu einem beliebten Partyspiel wurde. In den 80ern hatte es noch die italienische Mafia als Thema, bevor es sich in den 90ern zu der Auseinandersetzung zwischen Werwölfen und Dorfbewohnern hin wandelte. Spiele dieser oder ähnlicher Form sind auch schon bei anderen Verlagen erschienen, so z.B. Die Werwölfe von Düsterwald bei Pro Ludo oder Wolfmond beim Heidelberger Spieleverlag.
Das Spiel kommt in einer Box von der bei Pegasus für Kartenspiele üblichen Größe und enthält neben einem speziellen Notizblock für den Moderator und der Anleitung noch 80 Charakterkarten: 20 Dorfbewohner, 12 Werwölfe, 45 spezielle Charaktere (darunter die Seherin und der Moderator) und 3 Blankokarten für eigne Ideen.

Zum Spielablauf:
In Werwölfe stellen die Spieler entweder normale Einwohner eines kleinen Dorfes dar, oder blutrünstige Werwölfe, die das Dorf terrorisieren. Jede Nacht töten die Werwölfe einen Dorfbewohner und jeden Tag lynchen die Dorfbewohner einen vermeintlichen Werwolf. Um das Spiel zu gewinnen müssen die Dorfbewohner alle Werwölfe töten, während die Werwölfe lediglich die Anzahl der Dorfbewohner auf ihre eigene reduzieren müssen. Herauszufinden welcher Mitspieler welche Rolle spielt, ist die Schwierigkeit bei diesem Spiel, da jeder Spieler seine Rolle für sich behält.
Zuerst wird einer der Spieler zum Moderator bestimmt, der im weiteren das Spiel leitet und seine Mitspieler hindurchführt. Der Moderator ist es auch, der die im jeweiligen Spiel verwendeten Charaktere festlegt und den Charakterkartenstapel zusammenstellt.
Im Grundspiel sind darin immer die Seherin, eine bestimmte Anzahl Werwölfe (etwa einer für 5 Spieler) und ein Dorfbewohner für jeden weiteren Mitspieler vorhanden. Nachdem die Karten und somit auch die Rollen zufällig verteilt wurden, beginnt das Spiel mit der ersten Nacht. Alle Spieler schließen die Augen - das Dorf schläft. Der Moderator ruft nun die Werwölfe auf, die ihre Augen öffnen und sich umsehen dürfen. Nachdem sie sich gemerkt haben, welche Spieler die anderen Werwölfe sind, schlafen sie auf ein Kommando des Moderators hin wieder ein und schließen die Augen.
Als nächstes erwacht die Seherin und deutet auf einen beliebigen Mitspieler. Der Moderator zeigt ihr den Daumen nach oben, wenn es sich um eine Dorfbewohner und den Daumen nach unten, wenn es sich um eine Werwolf handelt. Danach schläft die Seherin wieder ein.
Der Tag bricht an und der Moderator lässt alle Spieler erwachen. Er eröffnet ihnen nun, dass ihr schönes Dorf von Werwölfen bedroht wird und fordert sie auf, einen aus ihrer Mitte zu wählen, der gelyncht werden soll. Hierzu darf jeder Spieler eine Verdächtigung gegen jeden anderen Spieler aussprechen, der sich daraufhin natürlich verteidigen darf. Zum Schluss gibt es eine Abstimmung, nach der ein angeklagter Spieler gelyncht wird, wenn mindestens die Hälfte der anderen gegen ihn stimmt. Danach bricht die Nacht an und das Dorf fällt wieder in Schlaf.
In der Nacht erwachen nun wieder die Werwölfe und einigen sich stumm mit Gesten auf ein Opfer, dass sie diese Nacht töten wollen. Nach den Werwölfen erwacht erneut die Seherin und setzt ihre Fähigkeit ein, bevor wieder der Tag anbricht.
Der Moderator verkündet nun den Tod des entsprechenden Dorfbewohners, die Dorfbewohner einigen sich wieder auf ihr Lynchopfer und so weiter, bis eine der beiden Fraktionen ihr Ziel erreicht.
Spieler, die entweder vom Dorfmob gelyncht oder von den Werwölfen getötet wurden, decken ihre Charakterkarte auf und scheiden bis zum Ende der Runde aus dem Spiel aus. Sie dürfen zwar dabei bleiben, sich aber nicht mehr aktiv beteiligen.
Dieses an sich simple Prinzip des Grundspiels kann nun im Erweiterten Spiel nahezu beliebig modifiziert werden. Die Anleitung enthält zu diesem Zweck eine große Zahl Regelvarianten, die sich von Charaktertausch über geheime Abstimmungsverfahren bis hin zu sich täglich zufällig ändernden Varianten erstrecken.
Die wohl interessanteste Art, das Spiel zu variieren, besteht jedoch darin, Werwölfe und/oder Dorfbewohner im Kartenstapel durch weitere spezielle Charaktere zu ersetzen. Die meisten Charaktere sind auf Seiten der Dorfbewohner zu finden, einige wenige auf Seiten der Werwölfe und einige weitere spielen für sich selbst und fügen so dem Spiel weitere Fraktionen hinzu (z.B. die Vampire), die dann gegen alle anderen spielen und ihre eigenen Siegesbedingungen haben.
Um bei der doch enormen Zahl an besonderen Charakteren nicht den Überblick zu verlieren, enthält die Anleitung eine Reihe von Szenarien, die jeweils ein eigenes Thema haben und abhängig von der Spielerzahl eine ausgewogene Mischung aus Charakteren vorgeben. Zusätzlich erleichtern Symbole und Wertigkeiten auf den Karten dem Moderator hier die Arbeit.
Aufgrund der Vielzahl an Charakteren kann Werwölfe mit einer für Spiele dieser Art gewaltigen Zahl an Mitspielern gespielt werden: wenn alle verfügbaren Charaktere mit integriert werden sind bis zu 68 Mitspieler möglich.
Die 24-seitige, vollfarbige Anleitung enthält neben den Grund- und Erweiterungsregeln noch Tipps für den Moderator, Vorschläge zum professionellen Einsatz des Spieles bei betrieblichen Teamschulungen, die erwähnten Szenarios und ausführliche Beschreibungen sämtlicher Charaktere und deren Fähigkeiten.

Bewertung:
Werwölfe ist mit Sicherheit das derzeit umfangreichste Spiel dieser Art auf dem Markt. Die Variationsmöglichkeiten sind alleine durch die riesige Zahl an speziellen Charakteren nahezu unbegrenzt. Während andere mit einem Dutzend aufwarten, bietet Werwölfe hier mal eben knapp viermal so viele, was den Langzeitspielspass und Wiederspielenswert stark steigert. Fühlt man sich am Anfang noch ein wenig erschlagen von so vielen Möglichkeiten, hat man nach ein paar Spielen oder Szenarien doch die weiteren Charaktere und Regeln schnell verinnerlicht.
Dabei ist auch die hervorragende Spielanleitung immer wieder hilfreich. Sehr übersichtlich und leicht verständlich gestaltet, findet man nach kurzem Nachschlagen schnell die gesuchten Informationen, wobei ein Farbkodierungssystem die Suche unterstützt.
Die Grafiken der Charakterkarten, die sich auch in der Anleitung wiederfinden, sind von guter Qualität und vermitteln sehr schön die Stimmung des Spieles.
Die Vorschläge, das Spiel bei betrieblichen Teamschulungen einzusetzen, sind begrüßenswert und mit Sicherheit vom Verlag gut gemeint, aber leider wohl doch wenig realistisch. Die Thematik des Spiels ist für solche Zwecke eindeutig zu wenig massenkompatibel. Zum Spielen in Vereinen, Kinder- und Jugendgruppen, Schulklassen, etc. sollte es gerade auf Grund der Zahl von bis zu 68 möglichen Mitspielern jedoch durchaus interessant sein.
Nichtsdestotrotz ist Werwölfe von Pegasus eine rundum gelungene Umsetzung dieser klassischen Spielthematik und kann jedem, der sich für diese Art von Party- oder Semi-Rollenspielen interessiert, bedenkenlos empfohlen werden.


Spielleiten
Spielleiten
von Dominic Wäsch
  Taschenbuch

16 von 17 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Nützliches Sachbuch für den Spielleiter, 23. November 2009
Rezension bezieht sich auf: Spielleiten (Taschenbuch)
Spielleiten, verfasst von Dominic Wäsch, ist beim Label Pro-Indie der Verlage RedBrick Germany und Prometheus Games erschienen. Es ist betitelt als Leitfaden für Spielleiter zur Vorbereitung und Durchführung von Erzähl- und Rollenspielen und soll sowohl unerfahrenen als auch fortgeschrittenen Spielleitern Techniken, Tipps und Tricks vermitteln. Ein weiteres Ziel ist es, Berührungsängste abzubauen und generell das Leiten und die Position des Spieleiters attraktiver zu gestalten.

Aufgeteilt ist das Buch wie ein klassisches Sach- oder Lehrbuch. Jeder Abschnitt eines Kapitels wird an seinem Ende in einem Textkasten kurz zusammengefasst und viele Abschnitte sind mit gesonderten, teils sehr ausführlichen Beispielen versehen. Zu etlichen Abschnitten gibt es Übungen, die der Leser durchführen kann und deren Musterlösungen im Anhang des Buches zu finden sind. Bestimmte Themen werden in ebenfalls gesonderten Textkästen ("Auf den Zahn gefühlt") weiter vertieft, die dann aber auch mal ein wenig weiter vom Thema abschweifen.

Das Buch ist klar und übersichtlich strukturiert, die Schrift ist gut zu lesen und die Grafiken sind leicht verständlich. Einzig der Softcovereinband bietet bei einer stärkeren Nutzung auf Dauer wohl nicht genügend Stabilität und dürfte sich rasch abnutzen.

Zum Inhalt:
In Ein paar Worte im Voraus erläutert der Autor noch einmal kurz seine Absichten, die er mit dem Buch verfolgt.
Kapitel 1 - Die Aufgaben eines Spielleiters beschreibt detailliert, was ein Spielleiter zu tun hat und was nicht, seine Rechte und Pflichten sowie Absprachen und Konsens einer Gruppe.
Kapitel 2 - Die Spielgruppe erklärt zunächst die Einteilung von Spielern in verschiedene Typen mittels der Theorien von Robin Laws und erörtert, wie wichtig sogenannte Knusperstückchen (Crunchy Bits) für die jeweiligen Typen sind. Anschließend wird auf den Umgang mit Problemspielern eingegangen und die Wichtigkeit von kreativer Agenda und gemeinsamen Vorstellungsraum für den Spielspaß der Gruppe erklärt. Als letzter Teile des Kapitels werden die Technik des Flaggen Erfassens (Flag Framing) und die Verwendung von Anstößen (Kicker) erläutert, die es Spielleitern erleichtern, gezielt Interessen ihrer Spieler herauszufinden und verstärkt darauf einzugehen.
Kapitel 3 - Leitung einer Spielsitzung widmet sich dem eigentlichen Kern der Thematik. Hier wird dem Leser zunächst erklärt, dass der beste und einfachste Weg des Leitens darin besteht passiv zu sein und möglichst wenig voraus zu planen. Stattdessen sei es vorzuziehen die Spieler zu beteiligen und Handlung und Stimmung aus ihren Ideen und Anregungen heraus zu entwickeln. Im weiteren Verlauf wird dann die Verwendung von Szenenspiel - wichtige Szenen werden ausgespielt, unwichtige ignoriert - und sehr ausführlich das Improvisieren mittels Plattformen und Routinen erklärt, bevor das Kapitel mit dem Tipp für den Spielleiter abschließt, immer möglichst ausgeruht und somit aufnahmefähig zur Spielsitzung zu erscheinen.
Kapitel 4 - Vorbereitung ist das umfangreichste des Buches und wiederspricht in seiner Intention zunächst einmal dem vorangegangenen.
Zunächst werden vier verschiedene Abenteuertypen samt Mischformen vorgestellt, bevor sich das Kapitel stärker den Inhalten von Abenteuern widmet. Hier wird vor allem auf die inhaltliche Struktur und zentrale Konflikte eingegangen und in diesem Zusammenhang auf die 36 dramatischen Situationen von Georges Polti hingewiesen, die sich im Anhang finden. Anschließend werden die Techniken Gedankenkarten (Mind Map), Beziehungskarten (Relationship Map) und Konfliktnetze (Conflict Web) samt deren Anwendung in der Vorbereitung einer Sitzung erklärt. Der nächste Abschnitt geht näher auf die Entwicklung von Spielleiter-Charakteren ein und erläutert, wie diese mittels der in Kapitel 2 genannten Flaggen weiter ausgearbeitet werden können. Die letzten Teile dieses Kapitels beschäftigen sich mit der Verwendung von Eskalation und Dilemmas im Spiel sowie der Funktion und den Möglichkeiten von Abenteuerschauplätzen.
Kapitel 5 - Weitere Spieltechniken bietet dann ein Sammelsurium an Techniken, Tricks und Anregungen, die nicht in die anderen Kapitel passen, aber auf jeden Fall erwähnenswert sind. So findet der Leser hier Erläuterungen zur Darstellung von Spielleitercharakteren, dem dramatischen Gebrauch des Erzähltempos und dem Spurenlegen, um damit seine Handlungen besser steuern zu können. Ein weiterer Abschnitt geht auf mögliche Probleme des Spielleitens ein und gibt Lösungsstrategien an. Abschließend schildert der Autor noch seine persönlichen Ansichten zum Rollenspiel im allgemeinen und dem Spielleiten im besonderen.
Der Anhang beinhaltet zunächst einmal die schon erwähnten 36 dramatischen Situationen von Georges Polti, Musterlösungen der über das Buch verteilten Übungsaufgaben sowie eine Auflistung von Literatur und Links zum Thema, bevor das Buch mit einem Index schließt

Bewertung:
Mit Spielleiten ist Dominic Wäsch ein kurzweiliges und informatives, dabei jedoch nie belehrend den Finger hebendes Sach- und Lehrbuch zum Leiten von Rollenspielen gelungen.
Die sehr übersichtliche Aufteilung und der Index erleichtern es sehr, bestimmte Themen oder Abschnitte schnell wiederzufinden. Die enthaltenen Übungen sind interessant bis sehr unterhaltsam und können teilweise auch gut in der Gruppe durchgeführt werden.
Aus dem Band werden selbst alte Hasen mit mehrjähriger Spiel- und Spielleitererfahrung mit Sicherheit noch das ein oder andere für ihre Runden mitnehmen können. Blutige Anfänger hingegen werden vermutlich mit den Inhalten zum großen Teil überfordert sein, da nicht wirklich ausführlich auf die Grundlagen des Spielens im allgemeinen und des Spielleitens im besonderen eingegangen wird.
Obwohl der Autor kein spezielles System und keinen besonderen Spielstil propagiert scheint das Buch doch eher für Spielleiter geschrieben, die Szenarios und Kampagnen selber entwerfen. Da sich die meisten Tipps und Techniken auf diese Art zu spielen beziehen, hat das Buch für Spielleiter freier Kampagnen eventuell mehr Nährwert als für solche, die vorgefertigte Abenteuer vorziehen, ist für diese aber trotzdem nicht unbedingt unnütz.
Sehr angenehm ist die konsequente Verwendung von deutschen oder übersetzten Fachbegriffen, so dass das Buch auch für Leser verständlich ist, die sich sonst nicht weiter mit Rollenspieltheorie beschäftigen. Einzig die Verwendung des Begriffes Spielleiter-Charaktere (SLC) statt des geläufigen Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) ist stark gewöhnungsbedürftig.
Alles in allem ist dieses Buch jedoch für jeden engagierten Spielleiter nützlich, der seine Fähigkeiten optimieren und für sich und seine Gruppe immer noch ein bisschen mehr aus dem gemeinsamen Spiel herausholen möchte.
Bleibt zu hoffen, dass Pro-Indie in Zukunft weitere Büchern dieser Qualität zum Thema Rollenspiel und Spielleiten herausbringt.


Pegasus Spiele 51350G - Kohle, Volldampf zum Reichtum
Pegasus Spiele 51350G - Kohle, Volldampf zum Reichtum

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Historische Strategie mit Anspruch, 23. November 2009
Kohle - Mit Volldampf zum Reichtum ist die deutsche Übersetzung von Warfrog Games in Großbritannien hochgelobten Strategiespieles Brass und wurde in Deutschland vom Pegasus Verlag zum Spiel 2008 herausgebracht.
Das Spiel kommt in einer Box von der Größe anderer Pegasus-Spiele wie etwa Euphrat & Tigris oder Illuminati, die prall gefüllt ist. Neben der Anleitung und dem Spielbrett finden sich hier knapp 70 Spielkarten und ein paar hundert Spielmarker und Chips aus Kunststoff und Pappe.
Die hervorragenden Graphiken von Brett, Karten und Markern sind Zeichnungen aus der Zeit der industriellen Revolution nachempfunden, die den Hintergrund des Spiels liefert. Gleiches gilt für die 16-seitige Anleitung, die mit vielen Bildern und Beispielen das Spiel ausführlich erklärt.

Spielablauf:
Im Spiel geht es darum, im englischen Lancashire des 18. Jahrhunderts die industrielle Revolution voranzutreiben, indem in den Städten auf dem Spielbrett verschiedene Industrien errichtet und Transportwege zwischen den Städten geschaffen werden.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler seine Industrie- und Transportverbindungsmarker sowie ein wenig Startkapital und 8 Spielkarten. Das Spiel ist unterteilt in die Kanal- und die Eisenbahnperiode, an deren Ende jeweils eine Siegpunktewertung stattfindet.
Zu Beginn seines Zuges kassiert ein Spieler zunächst sein momentanes Einkommen, bevor er durch das Ablegen von 2 Handkarten jeweils eine von 5 möglichen Aktionen pro Karte ausführt.
Die mit Sicherheit wichtigste Aktion ist das Bauen der fünf verschiedenen Arten von Industrien. Hier kommen die beiden unterschiedlichen Arten von Karten ins Spiel. Mit Industriekarten kann die darauf bezeichnete Art von Industrie in einer beliebigen Stadt errichtet werden. Ortskarten erlauben den Bau einer beliebigen Art von Industrie in genau der bezeichneten Stadt. In beiden Fällen gilt, dass nicht jede Art von Industrie in jeder Stadt möglich ist und das Transportverbindungen existieren müssen, um eventuell für den Bau benötigte Rohstoffe heranzuschaffen.
Alternativ ist es auch möglich, seine beiden Aktionen zusammenzulegen und für zwei beliebige Karten in einer Stadt eine beliebige, dort mögliche Industrie zu errichten. Da man bei dieser Möglichkeit eine seiner ohnehin schon begrenzten Aktionen aufgibt, empfiehlt sich diese Möglichkeit wirklich nur in Notfällen. Sollte es im Laufe des Spiels eng auf dem Brett werden, ist es auch möglich, eigene Industrien wieder zu überbauen.
Die mit Abstand am häufigsten vertretene Art von Industrie sind die Baumwollspinnereien, welche in nahezu jeder Stadt gebaut werden können. Sie werden mit der Aktion Baumwolle verkaufen immer zusammen mit Häfen gewertet und müssen dazu mit diesen über Transportverbindungen verbunden werden. Dabei spielt es im übrigen keine Rolle, wer Besitzer des Hafens ist. Außerdem besteht noch die Möglichkeit Baumwolle an den fernen Markt zu verkaufen, der zunächst mehr Gewinn abwirft, sich aber auch schnell erschöpft und so kein Geld mehr einbringt.
Kohleminen und Eisenhütten stellen die Rohstoffe Kohle und Eisen bereit, die im Laufe des Spiels immer wichtiger werden. Sie werden immer dann gewertet, wenn sich ihre Vorräte erschöpft haben, was umso schneller geschieht, je besser sie mit Transportverbindungen angebunden sind. Alternativ können die Rohstoffe aber auch von einer allgemeinen Nachfrageleiste gekauft und dorthin wieder verkauft werden.
Werften schließlich bringen nur Siegpunkte ein und werden sofort nach dem Bau gewertet. Dafür sind jedoch die Baukosten enorm und die möglichen Bauplätze sehr begrenzt.
Fast genauso wichtig wie das Bauen von Industrien ist die Aktion Bau von Transportwegen, um sich weitere Städte auf dem Plan zu erschließen oder Rohstoffe zu seinen Bauvorhaben zu transportieren. In der Kanalperiode können pro abgelegte Karte eine Kanal-, in der Eisenbahnperiode ein oder zwei Eisenbahnverbindungen auf diese Weise errichtet werden.
Mit der Aktion Entwickeln können pro Karte und einem eingesetzten Rohstoff Eisen bis zu zwei Industriemarker entfernt werden, um sich so schneller Marker mit höherer Technologiestufe verfügbar zu machen. Es gibt für jede Art von Industrie jeweils vier Stufen, in deren Verlauf die Baukosten und Zahl der zum Bau nötigen Rohstoffe zwar steigen, dafür bringen Industrien höherer Stufen bei der Wertung deutlich mehr Siegpunkte ein. Werften zum Beispiel müssen grundsätzlich erst zweimal entwickelt werden, bevor sie überhaupt gebaut werden können.
Die letzte mögliche Aktionen schließlich ist das Aufnehmen eines Kredites, falls ein Spieler im Laufe des Spieles einmal knapp bei Kasse sein sollte. Für eine Verringerung des momentanen Einkommens um 1, 2 oder 3 Pfund bekommt man sofort 10, 20 oder 30 Pfund in Bar.
Am Ende einer Runde ziehen die Spieler ihre Kartenhände wieder auf 8 Handkarten auf, bevor aus dem in der Runde pro Spieler ausgegebenen Geld der Startspieler für die nächste Runde ermittelt wird. Derjenige, der am wenigsten investiert hat, beginnt; dann geht es aufsteigend der Reihe nach weiter.
Die Anzahl der Spielkarten limitiert das Spiel von vorneherein auf 10 Runden pro Periode bei 3 Spielern und 8 Runden bei 4 Spielern.
Nach der Kanalperiode werden für jeden Spieler die Siegpunkte aus seinen Industriemarkern gezählt, die er zur Wertung bringen konnte. Danach gibt es noch Siegpunkte für Transportverbindungen und Bargeld, bevor die Kanäle und die Industriemarker der Stufe 1 vom Brett entfernt werden. Nachdem auch die Nachfrageleisten wieder aufgefüllt wurden beginnt die Eisenbahnperiode, nach deren Ende und einer weiteren Auszählung der Spieler mit den meisten Siegpunkten das Spiel gewinnt.

Bewertung:
Mit Kohle ist bei Pegasus in weiteres hervorragendes Brettspiel mit enormer taktischer Tiefe erschienen. Die Kombination der einzelnen Elemente des Spiels ermöglichen jede Runde eine Vielzahl neuer Strategien, die zu Beginn des ersten Spiels noch ein bisschen erschlagend wirken können, in die man sich aber schnell einfindet. Bei jeder Aktion gilt es stets auch die Möglichkeiten der Mitspieler und die eigenen Siegpunkte im Auge zu behalten, um so am Ende den Sieg erringen zu können.
Die optische Gestaltung des Spielmaterials ist qualitativ hochwertig und atmosphärisch sehr ansprechend. Lediglich bei den einfachen Plastikchips, die das Spielgeld darstellen hat man anscheinend ein wenig gespart. Schön gestaltete Pappmünzen oder Papierscheine wären hier ein weiterer Pluspunkt gewesen.
Die Spielanleitung unterstützt das Verständnis zwar mit vielen Beispielen, ist vom Aufbau her jedoch nicht optimal. Zunächst werden die Regeln einmal grob im Überblick vorgestellt, bevor auf die einzelnen Schritte im Detail eingegangen wird. Dies führt zu einem ständigen hin- und herblättern bei den ersten Spielen und der verzweifelten Suche nach der ein oder anderen Sonder- oder Ausnahmeregel. Hat man die Regeln jedoch einmal verinnerlicht, findet man sich auch in der Anleitung einigermaßen zurecht.
Von diesen Kleinigkeiten einmal angesehen ist Kohle jedoch ein solides Spiel, an dem jeder Fan von strategischen Brettspielen seine Freude haben wird.


Pegasus 17350G - Chez Guevara
Pegasus 17350G - Chez Guevara

6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Viva la Revoluzion!, 23. November 2009
Rezension bezieht sich auf: Pegasus 17350G - Chez Guevara (Spielzeug)
Mit Chez Guevara ist nach Chez Geek 1 & 2, Chez Goth und Chez Genius der mittlerweile fünfte Teil aus der Chez Geek Reihe von Steve Jackson Games aus den USA erschienen, die in Deutschland vom Pegasus Verlag übersetzt und vertrieben wird.
Die Spieler verkörpern dieses mal jedoch keine Bewohner einer Freak -, Gothic - oder Studenten - WG, sondern verbringen ihre Suche nach Slack als Angehörige einer Revolutionärsarmee im Dschungel.
Das Spiel kommt in einer Box von der bei Pegasus für Kartenspiele üblichen Größe und enthält neben den 112 Spielkarten und der vollfarbigen Anleitung noch einen sechsseitigen Würfel.
Die Kartenillustrationen in diesem Set stammen von Greg Hyland und nicht wie die der übrigen Teile der Reihe von John Kovalic.
Zum Spielen werden noch einige Glassteine, Münzen oder Ähnliches benötigt, um als Marker den erhaltenen Slack der Spieler zu zählen.
Slack steht im Englischen umgangsprachlich für Entspannung und ist gewissermaßen das Ziel des Spieles, da der Spieler, der als erster 20 Punkte Slack erreicht, das Spiel gewinnt.

Spielablauf:
Das Spiel enthält zwei Arten von Karten: Lebens- und Dienstgradkarten. Von letzteren zieht jeder Spieler zu Beginn eine, die fürs erste seinen Dienstgrad innerhalb der Revolutionärstruppe repräsentiert, seine Werte für Freizeit und Einkommen angibt und ihm auch schon ein wenig Slack verschafft. Es gibt die drei Dienstgrade Gefreiter, Korporal und Sergeant, wobei gilt, je höher der Dienstgrad, desto mehr Freizeit, Einkommen und Slack. Die übrigen Dienstgradkarten kommen offen in die Mitte des Tisches.
Die Lebenskarten werden gemischt und jeweils 5 an jeden Spieler ausgeteilt.
Zu Beginn seines Zuges zieht ein Spieler zunächst seine Kartanhand auf 6 Karten auf.
Dann spielt er so viele seiner Handkarten, wie er kann oder möchte vor sich auf den Tisch, um sich so direkt Slack oder andere Vorteile zu verschaffen. Es gibt 4 verschiedene Arten von Lebenskarten: Personen, Aktivitäten, Dinge und Jederzeit-Karten.
Personen bringen einem Spieler entweder Slack und eventuell weitere Vorteile wenn sie erwünscht sind (z.B. der CIA-Agent, der das Einkommen des Spielers erhöht und Denunzierungen erschwert) oder sie bringen keinen Slack und haben deutliche Nachteile für den Spieler wenn sie unerwünscht sind (z.B. die Partymaus, die den Spieler jede Runde zwingt, bestimmte Dinge abzulegen) weshalb diese in der Regel auf Mitspieler gespielt werden. Erwünschte Personen müssen erst mit einem Würfelwurf herbeigerufen werden, während unerwünschte Personen auf jeden Fall erscheinen.
Unerwünschte Personen können zu Beginn des eigenen Spielzuges mit einem weiteren Würfelwurf an andere Spieler weitergereicht werden.
Aktivitäten (z.B. Löcher buddeln oder Schießübungen) bringen dem Spieler, der sie ausspielt, Slack, wobei die wenigsten noch zusätzliche Kosten haben. Unter den Aktivitäten befinden sich auch die Überfälle, bei denen alle Spieler sich gemeinsam Dinge beschaffen, eventuell befördert werden oder aber auch verwundet werden können, was den Verlust von Slack bedeutet.
Dinge repräsentieren die kleinen Annehmlichkeiten des Lebens und können entweder mittels Abstauben oder bei Überfällen beschafft werden. Es gibt sie in verschiedenen Kategorien (Alkohol, Essen, Haustiere, Ausrüstung,...) und sie bringen dem Spieler, der sie besitzt Slack ein.
Jederzeit-Karten bringen Interaktion ins Spiel, können, wie der Name schon andeutet, jederzeit ausgespielt werden und sind nicht an die eigene Runde gebunden. Mit Jederzeit-Karten ist es beispielsweise möglich, sein eigenes Einkommen oder seine Freizeit zu erhöhen, einen Mitspieler zu zwingen bereits ausliegende Karten abzulegen oder Dinge- oder Aktivitätskarten von Mitspielern zu stehlen. Unter den Jederzeit-Karten befinden sich auch Degradierungen, Denunzierungen und Beförderungen, die es ermöglichen seinen eigenen Dienstgrad oder den eines Mitspielers zu ändern.
Begrenzt wird die Anzahl der ausspielbaren Karten durch die Werte in Freizeit und Einkommen des Dienstgrades. Für jede Aktivität muss ein Punkt Freizeit aufgebracht werden (einige haben dazu noch Kosten, die vom Einkommen abgezogen werden), während das Abstauben (also beschaffen) von Dingen ebenfalls als eine Aktivität zählt, in der dann eine Anzahl Dinge, deren gesamte Kosten das Einkommen des Dienstgrades nicht übersteigen, besorgt werden können. In jedem Fall darf die Anzahl der Aktivitäten, zu der auch das Abstauben zählt, die Freizeit des Dienstgrades nicht übersteigen, so wie die Summe der Kosten aus Aktivitäten und Dingen, die abgestaubt wurden, das Einkommen nicht übersteigen darf. Auf jede ausgespielte Karte legt der Spieler sofort die angegebene Anzahl Slackmarker, um so seine Punkte nachhalten zu können.
Zum Ende des Spielzuges können überzählige oder nutzlose Handkarten abgelegt und eventuell erhaltene Wunden geheilt werden, bevor der nächste Spieler mit seinem Zug beginnt.
Sobald ein Spieler alle seine 20 Slackmarker auf den vor ihm ausliegenden Karten unterbringen konnte, hat er gewonnen und das Spiel ist beendet.

Bewertung:
Mit Chez Guevara ist ein weiteres Set erschienen, das die grundsätzlich eingängigen Mechanismen der Reihe weiter fortführt und mit den Überfällen und Wunden noch speziell erweitert. Die Qualität des Materials und die Verständlichkeit der Anleitung sind auf dem von Pegasus gewohnten hohen Niveau. Leider ist dieses Set jedoch so speziell geworden, dass es sich nicht mit anderen der Reihe kombinieren lässt (im Gegensatz zu Chez Goth und Chez Genius, wo dies zwar nicht einfach aber zumindest möglich war). Auch die diesmal von Greg Hyland statt von John Kovalic stammenden Illustrationen machen das Spiel deutlich unattraktiver, das können auch die gewohnt schwarzhumorigen Kartenideen und Sprüche unter den Karten nicht kompensieren und der Humor, der die anderen Teile der Reihe bisher prägte, kommt bei diesem Set einfach nicht über.
Alles in Allem ist die Thematik von Chez Guevara wohl einfach zu spezifisch und die Zielgruppe dafür zu klein. So lange man also nicht in einem besetzten Haus wohnt, oder bei Demos grundsätzlich im schwarzen Block mitmarschiert, hat man mit Chez Guevara nichts verpasst.


Pegasus Spiele 54030G - Zombies!!! 4: Höllenhunde
Pegasus Spiele 54030G - Zombies!!! 4: Höllenhunde

5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Auf den Hund gekommen, 23. November 2009
Höllenhunde ist die dritte deutsche Erweiterung für Twillight Creations erfolgreiche Zombies!!! - Reihe, die hierzulande von Pegasus übersetzt und verlegt wird. Es ist für 2 bis 6 Spieler geeignet und kann wie schon die vorherigen Erweiterungen Zombie-Korps und Konsumleichen zusammen mit dem Grundspiel und eventuell noch anderen Erweiterungen gespielt werden, ist aber im Gegensatz zu diesen auch alleine spielbar.
Aus diesem Grund kommt es auch in einer Box von der Größe des Grundspieles daher, die neben den Regeln, 30 Kartenteilen, 50 Ereigniskarten, je einem Bogen mit Lebensmarken (ganzen und halben) und Munitionsmarken, 6 Spielfiguren und 2 Würfeln noch 100 Zombiehunde enthält - denn Zombies!!! ist auf den Hund gekommen.
Das Spielmaterial ist sowohl von der Verarbeitung, als auch von Grafik und Illustrationen her wie schon vom Rest der Zombies!!! - Serie gewohnt von herausragender Qualität. Die vier DIN A5 Seiten umfassende Anleitung ist leicht verständlich und lässt keine Fragen offen.

Spielablauf:
Im Spiel geht es darum, im finsteren, von Zombiehunden verseuchten Wald möglichst lange zu überleben und als erster die Blockhütte zu finden, um dort den Zauber zu brechen, der die Toten erwachen lässt. Dafür muss ein Spieler in die Blockhütte gelangen, diese von Zombies säubern und eine 6 mit dem W6 würfeln, was er aber nur einmal pro Zug versuchen darf.
Im Gegensatz zum Grundspiel müssen die Spieler sich hier mit Zombiehunden statt menschlichen Zombies herumschlagen, die schneller und schwerer zu treffen sind, dafür aber auch weniger Schaden verursachen.
Als Spielfeld müssen diesmal nicht die Straßenschluchten und Gebäude einer Stadt, sondern die freien Flächen und mysteriösen Orte eines unheimlichen Waldes herhalten.
Vor Beginn des Spiels werden die Ereigniskarten und die wieder aus 3 mal 3 Feldern bestehenden Kartenteile verdeckt gemischt, wobei das Kartenteil Blockhütte unter den Stapel kommt und das Teil Brücke in der Mitte des Tisches platziert wird.
Alle Spieler starten hier mit ihrer Spielfigur, je drei Lebens- und Munitionsmarkern und drei Ereigniskarten. In seiner Runde zieht jeder Spieler zunächst ein neues Teil vom Kartenstapel und legt es an die schon ausliegenden an. Da es im Gegensatz zum Grundspiel keine Straßen auf den Kartenteilen gibt, die die Anzahl der zu platzierenden Zombies bestimmen, wird diese mit einem W6 ermittelt, oder ist bei namentlich gekennzeichneten Teilen darauf angegeben. Auf letzteren werden eventuell noch Lebens- und/oder Munitionsmarken platziert, je nach Angabe auf dem Kartenteil. Anschließend zieht der Spieler seine Kartenhand auf drei Ereigniskarten auf, sofern er weniger hat und würfelt einen weiteren W6 um seine Bewegungsrate zu ermitteln. Pro Bewegungspunkt darf er sich ein Feld weit bewegen und Lebens- und Munitionsmarken aufheben, sofern er sich über diese bewegt. Sobald er ein Feld mit einem oder zwei Zombiehunden darauf betritt, muss er allerdings kämpfen. Ein Kampf läuft, genau wie im Grundspiel, über einen Wurf mit dem W6, allerdings sind die Zombiehunde nur bei einem Ergebnis von 5 oder 6 zu erlegen. Würfelt der Spieler zu niedrig, kann er durch den Einsatz von Munitionsmarken seinen Wurf pro Marke um +1 modifizieren. Reicht auch dies nicht aus verliert er eine halbe Lebensmarke. Sollte ein Spieler alle seine Lebensmarken verlieren, ist er tot und beginnt in der nächsten Runde mit der Anfangsausstattung neu an der Brücke. Erlegte Zombiehunde legen die Spieler vor sich ab, da auch alternativ mit 25 besiegten Höllenhunden der Sieg errungen werden kann. Nach seiner Bewegung wirft der Spieler einen weiteren W6 und kann die entsprechende Anzahl Zombiehunde auf dem Spielfeld um jeweils bis zu zwei Felder weiter bewegen. Am Ende seiner Runde kann sich der Spieler noch entscheiden eine Ereigniskarte von seiner Hand abzuwerfen, die ihm momentan nichts nützt, bevor der nächste Spieler mit seiner Runde beginnt.
Mit Ereigniskarten kann im allgemeinen entweder die eigene Situation verbessert oder die eines Gegners verschlechtert werden. Sie können generell jederzeit im eigenen Zug oder dem eines Gegners gespielt werden, ihr Einsatz ist jedoch auf eine pro Runde für jeden Spieler beschränkt. Eine Ausnahme dazu bilden die in dieser Erweiterung neu eingeführten Seitenkarten, die Seiten aus dem Buch der Toten repräsentieren. Diese sind braun hinterlegt um sie von den normalen abzuheben und haben in Gegensatz zu diesen zwei Funktionen. Zum einen können sie wie normale Ereigniskarten ihrem Kartentext entsprechend genutzt werden und werden dann aus dem Spiel entfernt - tauchen also im Verlauf des Spiels nicht wieder auf. Zum anderen kann ein Spieler sie auch einfach ohne Effekt vor sich ablegen um daraus am Ende des Spiels Vorteile daraus zu ziehen. Jede Buchseite die ein Spieler vor sich liegen hat, gibt einen Bonus von +1 auf den finalen Wurf in der Blockhütte, um den Zauber zu beenden und so das Spiel zu gewinnen.

Wie schon erwähnt, kann Zombies!!! 4 - Höllenhunde nicht nur eigenständig, sondern auch zusammen mit dem Zombies!!! Grundspiel und weiteren Teilen der Serie verwendet werden. Da die Spielerfiguren in diesem Teil komplett andere Farben haben als die des Grundspieles, wäre es theoretisch jetzt sogar möglich, in der Kombination Zombies!!! mit bis zu 12 Spielern zu spielen.
In diesem Fall werden die Ereigniskarten der Erweiterung mit denen des Grundspiels gemischt und das Kartenteil Brücke wird unter den Kartenteilestapel des Grundspiels gemischt. Sobald es auftaucht kann es beliebig an die Stadt angelegt werden und die Spieler haben nun die Möglichkeit weiter in der Stadt nach dem Hubschrauberlandeplatz zu suchen, oder den Wald zu betreten und dort den Zauber zu brechen um das Spiel zu gewinnen.

Bewertung:
Zombies!!! 4 - Höllenhunde sorgt auf der Grund der Tatsache, dass es eigenständig spielbar ist, in erster Linie für Abwechslung. Gegen Zombiehunde im Wald zu kämpfen, statt gegen menschliche Zombies in der Stadt (oder in der Kaserne/dem Einkaufszentrum) ist zunächst mal eine interessante Alternative zum Grundspiel, aber vielleicht auch ein Anreiz für Neulinge einen Blick auf das Zombies!!! Brettspiel zu werfen. Mit dem finsteren Wald und den Hunden wird dem Spiel auf jeden Fall ein weiteres klassisches Element aus Zombiefilmen und anderen B-Movies hinzugefügt.
Aufgrund der fehlenden Straßenschluchten auf den komplett begehbaren Kartenteilen lässt sich allerdings nicht ansatzweise so taktisch spielen wie mit dem Grundspiel. Die Figuren der Spieler sind nicht mehr an feste Wege gebunden und verteilen sich, gerade bei vielen Spielern, relativ schnell sehr weit über das Spielfeld. Dies senkt einerseits die Gefahr von Zombies umringt zu werden stark und bremst andererseits das Spiel enorm aus und zieht es in die Länge. Wenn dann doch einmal ein Spieler stirbt, dauert es meist einige Runden, bis er wieder von der Brücke am Rand des Spielfeldes zurückgelaufen ist, was leicht für Frust sorgen kann, da er in der Zeit nicht wirklich viel zu tun hat. Gleiches gilt im übrigen auch, wenn Höllenhunde als Erweiterung zum Grundspiel genutzt wird.
Die Blockhütte, das Beenden des Zaubers und die Buchseiten sind allerdings angenehm abwechslungsreiche Elemente das Spiel zu beenden im Gegensatz zu dem bisherigen stets vorhandenen Hubschrauberlandeplatz. Die neuen Ereigniskarten sind wie immer witzig und makaber, die Buchseiten hingegen sehr mächtig. Da die Karten jedoch jeweils bis zu 3 mal im Stapel vorhanden sind, sorgen sie nicht gerade für Abwechslung.
Zombies!!! 4 - Höllenhunde ist mit Sicherheit mal eine Abwechslung im Gegensatz zu den vorherigen Erweiterungen, aber aufgrund des Umfangs eben auch teurer als diese. Diese Erweiterung ist kein Muss, für Spieler, die mit der Zombies!!! - Reihe bisher noch keine Berührung hatten, aber auf jeden Fall einen Blick Wert und eine mögliche Alternative zum Grundspiel. Hardcorefans werden sie sich wohl ohnehin zulegen.


Staub und Sterne: DSA-Abenteuer 168 (Das Schwarze Auge: Abenteuer in Aventurien (Ulisses))
Staub und Sterne: DSA-Abenteuer 168 (Das Schwarze Auge: Abenteuer in Aventurien (Ulisses))
von Thomas Römer
  Broschiert

8 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Schöne Neuauflage eines Klassikers, 9. November 2009
Staub und Sterne, geschrieben von Thomas Römer, erschien erstmals 1991 bei Schmidt Spiele als Nr. 29 der Ausbau-Abenteuer-Reihe nach den DSA2 Regeln. 1994 wurde es rückwirkend zum Prolog der bis 1999 gelaufenen Borbarad-Kampagne um die sieben Gezeichneten erklärt, da deren erster Band Alptraum ohne Ende inhaltlich stark an Staub und Sterne anknüpft.
Die Kampagne wurde zwischen 2004 und 2007 in vier Hardcoverbänden von Fanpro komplett überarbeitet für DSA4 neu aufgelegt. Da Staub und Sterne mittlerweile lange vergriffen war, gab Ulisses schließlich dem Drängen der Fans nach und hat das Abenteuer jetzt, ebenfalls angeblich umfangreich überarbeitet, für die 4. Edition neu aufgelegt.
Das Abenteuer ist für 4 - 6 erfahrene Helden (8000 bis 14000 AP) konzipiert, die Komplexität für Meister und Spieler ist jeweils mit "Mittel" angegeben.
Das Cover von Felix Mertikat zeigt in einer sehr gut zum Abenteuertitel passenden Szene drei Abenteurer in einer roten Wüste vor sternenklarem Himmel. Weniger passend ist jedoch der Stil, in dem das Titelbild gezeichnet ist. Der sehr comichafte, stark an Animes erinnernde Zeichenstil des Künstlers passt hier überhaupt nicht und ist auch im allgemeinen bei DAS-Publikationen wohl eher fehl am Platze.

Zum Inhalt:
Die Helden befinden sich Anfang Boron 1009 BF zum allaventurischen Gauklertreffen in Khunchom. Sie freunden sich mit einigen anwesenden Gauklern an und genießen ein paar Tage auf dem Fest, als ein Teil der letzten noch fehlenden Gauklertruppe, die liebfeldische Familie da Merinal, in totalem Chaos und Durcheinander plötzlich eintrifft. Der andere Teil der Familie wird seit einem mysteriösen Überfall am Rand der unheimlichen Gorischen Wüste vermisst, bei dem ein weiteres Familienmitglied offensichtlich den Verstand verloren hat.
Natürlich brechen die Helden auf, um die beiden verschollenen Söhne der Familie zu suchen und werden dabei von dem Geschichtenerzähler Bukhar und dem Karawanenführer Rafim begleitet. Noch in Khunchom und unterwegs auf der Reise können die Helden Informationen über die Wüste sammeln, die einen gewaltigen Tafelberg bildet und den wohl lebensfeindlichsten Ort Aventuriens darstellt.
Sie erfahren, dass in der Wüste vor über 400 Jahren während des Krieges der Magier der finstere Borbarad gehaust habe und dass sich hier die entscheidende Schlacht des Krieges abgespielt haben soll, nach der weder Borbarad, noch sein Gegner Rohal der Weise oder ein Angehöriger der Heere der beiden Magier jemals wiedergesehen wurde.
Am Fuße der Wüste angelangt können die Helden die Überreste des vermissten Karrens der Gauklerfamilie entdecken, darin leider aber auch die Leiche eines der Söhne. Allerdings führen von dem Wrack Spuren eindeutig auf den Tafelberg, so dass die Helden aufbrechen, um den zweiten Vermissten in der Wüste zu suchen.
Hier müssen sich die Helden mit der gefährlichen bis tödlichen Umgebung auseinandersetzen, stolpern über mysteriöse Orte und Relikte aus der Zeit der Magierkriege, bis sie schließlich ein anscheinend von Sklaven betriebenes Bergwerk entdecken, das von fremdartigen Chimären bewacht wird.
Von hier aus führt die Spur weiter zu einem in der Wüste versteckten Dschungeltal, in dem sich der eigentliche Drahtzieher der ganzen Geschehnisse verbirgt: Liscom von Fasar. Der von seiner Akademie verbannte Schwarzmagier und überzeugte Anhänger Borbarads bereitet hier bereits seit Jahren ein Ritual vor, mit dem er den Geist seines angeblich im Limbus verschollenen Meisters in die Welt zurückzuholen plant, direkt in den Körper des vermissten Gauklersohnes.
Während die Helden das Tal erkunden stellt sich heraus, dass der schon während der gesamten Reise von immer stärker werdenden Visionen geplagte Bukhar nicht nur wie zunächst vermutet einer göttlichen Macht dient, sondern wohl selber eine göttliche Entität ist, die von Liscom in eine menschliche Gestalt gezwungen wurde.
Es liegt nun an den Helden die Beschwörung zu vereiteln, die Geisel zu befreien, Bukhar zu seinem eigenen Selbst zu verhelfen und die Welt vor einem finsteren Magier zu bewahren.

Bewertung:
Mit Staub und Sterne ist zurecht eines der besten und für den Metaplot bedeutendsten Abenteuer wieder aufgelegt worden. Spannung und Bedrohlichkeit steigern sich im laufe der Handlung stetig vom ungezwungenen Gauklerfest in Khunchom über die routinierte Reise zur Gorischen Wüste, die Entdeckung am Fuß und die immer verstörender werdenden Entdeckungen in der Wüste, bis sie schließlich mit dem Finale in Liscoms Tal und dem leibhaftigen Auftauchen eines alten Drachen ihren Höhepunkt erreichen. Diese Steigerung wird sehr gut durch die stetig intensiver aber auch mysteriöserr werdenden Visionen Bukhars unterstützt und lassen in den Helden langsam eine Ahnung aufkommen, in welche Auseinandersetzung von teils kosmischem Ausmaß sie da hineingeraten sind.
Das Layout des Abenteuers entspricht dem aktuellen Stand und ist klar gegliedert und sehr übersichtlich. Lediglich die Kapitel hätten vielleicht jeweils auf einer neuen Seite beginnen sollen und nicht direkt unter dem letzten Absatz des vorherigen. Sämtliche im Text eingebetteten Pläne und Karte finden sich noch mal separat zum herauskopieren am Ende des Abenteuers. Die Innenillustrationen bestehen etwa zur Hälfte aus schon in der alten Auflage verwendeten, die auf Grund ihres Alters nicht mehr wirklich ganz zeitgemäß wirken. Die restlichen sind extra für die Neuauflage angefertigt worden und durchweg von guter bis sehr guter Qualität.
Die Aufteilung der Informationen entspricht ebenfalls dem derzeitigen Standart. Die umfangreichen Vorbemerkungen erklären die Handlung des Abenteuers und wie sie in den aventurischen Metaplot eingebettet ist. Weitere Ausführungen geben dem Meister Hilfen an die Hand, was speziell er beim Spielen in der Zeit des Abenteuers (immerhin knapp 25 Jahre in der aventurischen Vergangenheit) zu beachten hat und wie die Handlung als Vorspiel zur 7 Gezeichneten Kampagne genutzt werden kann.
Hier wird auch eine Alternative geboten, das Abenteuer lösgelöst von der Kampagne und zeitlich unabhängig zu spielen. Dafür wird die Person des Bukhar durch den in Menschengestalt reisenden Purpurwurm Bukhador ersetzt und der Ausgang des Abenteuers ist endgültig und hat keine weiteren Konsequenzen für Aventurien mehr.
Da dem Abenteuer aber in dieser Variante die beiden größten Knalleffekte genommen würden, ist sie mit Sicherheit die schlechtere Wahl.
Der ebenfalls sehr umfangreiche Anhang am Ende des Abenteuers schließlich bietet ausführliche Beschreibungen und Spielwerte der wichtigsten Meisterpersonen, Beschreibungen und Werten von Artefakten und Monstrositäten, sowie Quellen, Karten, Handouts und Pläne.
Da ungefähr drei Viertel der Texte des Abenteuers wortwörtlich übernommen wurden beschränkt sich die angekündigte Überarbeitung lediglich auf einige neue Illustrationen, an die neuen Regeln angepasste Werteblöcke und Probezuschläge, Querverweise zu aktuellen Publikationen sowie die Textkästen der Bukhador-Alternative.
Nichtsdestotrotz ist Staub und Sterne immer noch ein sehr gutes Abenteuer - nicht weniger und auch nicht mehr. Aber es ist auf keinen Fall die fieberhaft erwartete, total überholte Neuauflagensensation.
Wer das alte Abenteuer von Schmidt oder Fanpro hat, verpasst hier sicherlich nichts. Wer es noch nicht hat und plant, die 7G-Kampagne zu spielen oder generell Abenteuer in den Tulamidenlanden mag, kann aber bei Staub und Sterne bedenkenlos zugreifen.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Mar 7, 2012 4:22 PM CET


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