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Rezensionen verfasst von
Peter Samol "sympathietraeger" (Herford, Nordrhein-Westfalen Deutschland)
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Waterloo. Ein militärhistorisches Strategiespiel, das Sie in die Welt Napoleon Bonapartes und seiner Gegenspieler versetzt.
Waterloo. Ein militärhistorisches Strategiespiel, das Sie in die Welt Napoleon Bonapartes und seiner Gegenspieler versetzt.

1.0 von 5 Sternen Funktioniert nicht!, 15. Juni 2016
Ich habe das Spiel vor etlichen Jahren bei einem Spielertreffen gespielt. Es war dort Teil einer Testreihe zum Thema "Kriegsspiel" und fiel bei sämtlichen Teilnehmern durch. Wegen des großen zeitlichen Abstandes kann ich die Regeln nicht mehr detailliert wiedergeben und begnüge mich daher mit groben Zügen.

Zunächst ist anzumerken, dass hier nicht speziell um die Schlacht von Waterloo abgehandelt wird. Vielmehr wird der gesamte Napoleonische Krieg grob stilisiert dargestellt. Bis zu vier Mitspieler lenken dabei jeweils eins der beteiligten Länder (England, Frankreich, Österreich oder Russland), wobei jeder gegen jeden kämpft; Bündnisse sind allerdings möglich.

Die beiden beigelegten Würfel bestimmen die Geschwindigkeit der Truppenbewegungen, spielen jedoch bei einer Schlacht keine Rolle. Schlachten werden vielmehr durch Mehrheiten entschieden: Der Angreifer attackiert eine bestimmte gegnerische Einheit mit möglichst vielen Einheiten, der Verteidiger unterstützt die angegriffene Einheit mit möglichst vielen eigenen Einheiten. Hat der Angreifer hierbei die Mehrheit, ist die betreffende Truppe vernichtet und kommt aus dem Spiel, hat der Verteidiger die Mehrheit, bleibt sie erhalten und es ändert sich nichts. Weil es jedoch leichter ist, eine Truppe zu verteidigen, kommt es unter erfahrenen Spielern laufend zu Pattsituationen. Dadurch passiert bald gar nichts mehr und das Spiel wird gähnend langweilig.

Fazit: Über kurz oder lang packt man das ganze Material dann genervt in die Schachtel und öffnet sie so schnell nicht wieder. Das Spiel funktioniert schlichtweg nicht.


Das Spiel der Nationen. Ein unmoralisches Strategiespiel aus der Welt der großen Politik
Das Spiel der Nationen. Ein unmoralisches Strategiespiel aus der Welt der großen Politik
von Parker
  Spiel

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Interessanter Ansatz - leider vollkommen unausgereift, 17. Dezember 2015
Dem Spiel liegen sowohl eine gut Idee als auch ein interessanter Mechanismus zugrunde. Leider gibt es aber Probleme und Regellücken, die es praktisch unspielbar machen.

Ort des Spiels ist der imaginäre Kontinent "Kark", den man wohl am ehesten mit der saudiarabischen Halbinsel vergleichen kann. Auf ihm befinden sich acht erdölfördernde Länder: Drei Binnenländer (die pro Runde Öl für 4 Mio. Dollar fördern), vier Küstenländer (fördern Öl für 2 Mio. Dollar/Runde) und der ebenfalls an der Küste liegende Kanalstaat "U.O.R", der zwar nur Öl für 1 Mio. Dollar/Runde fördert, dafür aber den Kanal kontrolliert, der die beiden Meere des Spiels miteinander verbindet und daher für die Verlegung von Öltankern eine wichtige Rolle spielt.

Eine Ölförderkapazität von jeweils 1 Mio. Dollar/Runde wird durch einen Bohrturm (auf dem Spielplan im jeweiligen Land eingezeichnet) symbolisiert. Geld bekommt man nur, wenn je ein Bohrturm mit je einem Tanker verbunden wird und man das entsprechende Land selbst regiert. Binnenländer müssen dazu ihr Öl per Pipeline in ein Küstenland schaffen, das vom selben Spieler kontrolliert wird. Die Tanker "fahren" nicht, sondern werden einfach an der jeweiligen Landesküste platziert. Sie können sich allerdings aufs offene Meer zurückziehen, wenn der Spieler das will (z.B. wenn er sieht, dass sein Land erobert werden wird). Dann sind sie zwar nutzlos, können aber später ein anderes Land ansteuern, um dort wieder Verwendung zu finden.

Jeder Spieler stellt eine internationale Großmacht dar und verfügt als solche (von den Tankern abgesehen, die man sich extra hinzukaufen muss) über sieben Figuren, mit denen er sich am Machtspiel um den Kontinent Kark beteiligt: Einen Geheimagenten, den er jede Runde kostenlos um genau vier Felder bewegen muss, sowie sechs "Staatschefs" (in Wirklichkeit Strohmänner, mit denen er die Länder unter seine Kontrolle bringen kann). Die Staatschefs sind je zwei Könige und zwei Präsidenten sowie jeweils ein Guerillaführer und ein Diktator. Staatschefs können nur bewegt werden, wenn Geld fließt. Ein König oder ein Präsident bewegt sich für zwei Mio. Dollar pro Feld, ein Guerillaführer oder Diktator für 1 Mio. pro Feld. Die teureren Staatachefs (König, Präsident) verdoppeln allerdings den Ölgewinn der Länder, die sie regieren (eine Bohrturm-Tanker-Kombination bringt dann also 2 Mio. Dollar/Runde). Pro Runde muss genau ein Staatschef bewegt werden; wer das aus Geldmangel nicht kann, hat verloren und fliegt aus dem Spiel.

Der Spielmechanismus ist interessant. Das Spielfeld besteht aus acht Kreisen (einer pro Staat), die wie die Kegel beim Kegelspiel angeordnet sind, wobei allerdings ein Eck-Kegel bzw. -Kreis fehlt. Die Kreise weisen ähnlich wie bei einem Zifferblatt acht Teil-Striche auf, die jeweils ein Spielfeld darstellen. Von bestimmten Feldern aus kann man zu einem Nachbarkreis (und damit in ein Nachbarland) wechseln. Außerdem gibt es pro Land ein Feld "Hauptstadt" (Staatschefs, die sich hierauf befinden, regieren das Land) sowie ein Feld "Zufallsereignis", bei dem eine Zufallskarte gezogen wird. Geschlagen werden können Staatschefs nur in der Hauptstadt, stehen sie dagegen auf einem der anderen Felder, blockieren sie diese (weder Gegner noch eigene Figuren dürfen an einem Staatschef vorbei ziehen oder auch nur das Feld mit ihnen teilen). Geheimagenten dürfen an anderen Figuren vorbeiziehen, blockieren aber das Feld auf dem sie stehen für fremde Staatschefs; Länder regieren können Geheimagenten nicht.

Der Aufbau des Spielfelds ist wie gesagt sehr interessant, ebenso der Zugmechanismus. Leider ist das Spiel nicht ausgereift. Gelingt es einem Spieler, drei oder sogar vier ertragreiche Länder zu regieren und seine regierenden Figuren mit Hilfe der anderen (nicht regierenden) Staatschefs so zu schützen, dass die Hauptstädte nicht zu erreichen sind, dann ist er unschlagbar. Dann ist absehbar, dass er gewinnen wird und das Spiel wird witzlos. Damit nicht genug, gibt es auch eine sehr ärgerliche Regellücke. Es ist nämlich nicht geregelt, ob ein geschlagener Regierungschef völlig aus dem Spiel fliegt oder ob er einfach nur vom Brett ist und später wieder eingesetzt werden darf.

Alles in allem hier ist eine sehr interessante Spielidee leider in einem völlig unausgereiften Stadium auf den Markt geworfen worden. Das macht das Spiel fast unspielbar. Daher nur zwei Sterne.


Ludonaute 217672 - Colt Express Postkutsche und Pferde
Ludonaute 217672 - Colt Express Postkutsche und Pferde
Preis: EUR 18,88

2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Viel Atmosphäre, aber auch eine mittelschwere Verkomplizierung, 27. November 2015
Vermutlich werden die meisten Leute, die gern Colt-Express spielen, auch diese Ergänzung zu schätzen wissen. Das Spiel wird damit noch atmosphärischer. Man meint geradezu das donnernde Hufgetrappel der neu hinzugekommenen Reit- und Postkutschenpferde zu hören. Allerdings wird es durch etliche neue hinzugekommene Regeln, Möglichkeiten und Details auch um Einiges unübersichtlicher.

Im Grunde handelt es sich bei dieser Erweiterung um ein ganzes Bündel mehr oder weniger umfangreicher Ergänzungen, von denen man auch die eine oder andere weglassen könnte.

Im Einzelnen wären das:

Die Pferde der Banditen.
Hierzu sind dem Spiel sechs Holzfiguren hinzugefügt, die so geformt sind, dass man die Banditen draufsetzen kann. Leider kommt aber gerade das im eigentlichen Spiel gar nicht vor. Vielmehr bewirken die Pferde erstens, dass die Spieler nicht mehr automatisch in den letzten beiden Waggons starten, sondern selbst bestimmen können, in welchem Wagen sie starten (nur die Lok kann zu Beginn nicht betreten werden). Zweitens gibt es noch die neue Aktionskarte "Reiten", die jeder Spieler in seinen Kartensatz aufnimmt, und mit der man sich mittels eines Pferdes schneller von Waggoninnerem zu Waggoninnerem bewegen oder auch zur Postkutsche wechseln kann. Aber auch hierzu wird die eigene Figur nicht aufs Pferd gesetzt. Schade, denn eigentlich sieht so ein Bandit hoch zu Ross richtig gut aus.

Die Postkutsche.
Zusammen mit ihr kommen a) eine weitere Geldkassette die man vom Dach der Kutsche klauen kann (wie schon die anderen ebenfalls 1000 $ wert), b) ein Begleitschütze, der sich auf dem Kutschdach befindet und diese Kassette beschützt sowie c) ein weiterer Kartensatz, der die Fahrgäste der Postkutsche darstellt, hinzu. Der Begleitschütze stellt die unplausibelste Erweiterung dar. Um an die Geldkassette zu kommen, muss man ihm nämlich einen Fausthieb verpassen, wodurch er auf das Dach des nächstliegenden Zugwaggons verschoben wird, woraufhin er anschließend eben dieses Waggondach bewacht und jedem eine Kugel verpasst, der es betritt (warum sollte er das tun?). Schön dagegen die Fahrgastkarten, die von den Banditen als Geiseln genommen werden können. Betritt ein Bandit das Kutscheninnere (wie er dahin kommt ist ein wenig kompliziert, erschließt sich dem erfahrenen Colt-Express-Spieler aber mit etwas Übung), MUSS er eine der offenen ausliegenden Fahrgastkarten als Geisel auswählen. Diese bringt am Ende des Spiels ein bestimmtes Lösegeld, bis dahin muss man aber ihre Macke aushalten: Nimmt man den Pudel, der jede Runde zubeißt (spieltechnisch bekommt man jedes Mal eine Patronenkarte), die Lehrerin, die einem für den Rest des Spiels das Zuhauen verbietet oder, oder, oder ...? Wie auch immer: Keiner kann einem die Geisel abnehmen, man wird sie auch selbst nicht mehr los; außerdem darf niemand mehr als eine Geisel nehmen.

Die sechs Whiskyflaschen:
In jedem Waggon (außer der Lok) wird eine Whiskyflasche platziert. Diese kann man statt einer anderen Beute aufnehmen (oder auch bedingt durch einen Hieb fallen lassen). Whisky bringt keine Siegpunkte, aber aus jeder Flasche kann man zwei Mal trinken. Normaler Whisky (5 Flaschen) bewirkt, dass man sowohl eine Aktionskarte ausspielen als auch drei weitere Karten ziehen darf. Alter Whisky (1 Flasche) bewirkt, dass man zwei Aktionskarten auf einmal (statt nur einer) spielen darf. Whisky kann also sehr effektiv sein - aber vielleicht wäre ein Geldsack ja doch wertvoller gewesen? In unserer Spielrunde gibt es dazu unterschiedliche Meinungen.

Last not least gibt es 13 neue Rundenkarten (5 für 2 bis 4 Spieler, noch einmal 5 für 5 bis 6 Spieler sowie 3 Bahnhofskarten). Diese beinhalten einen neuen Sondermodus fürs Kartenausspielen sowie neue Sonderereignisse am Ende jeder Runde.

Alles in allem nimmt der Detailreichtum im Spiel stark zu. Es dauert etliche Runden, in denen man immer wieder in der neuen Regel nachschlagen muss, bis man endlich weiß, wie das Ganze genau funktioniert; das betrifft insbesondere die Interaktion zwischen Postkutsche und Zug. Optisch macht sich die Kutsche neben dem Zug allerdings richtig gut. Schade ist wirklich, dass die Banditen (wie schon erwähnt) nie wirklich auf ihren Pferden sitzen. In unserer Runde stellen wir sie zumindest ganz zu Anfang (bevor es wirklich losgeht) auf ihren Gäulen sitzend hinter den Zug und genießen kurz diesen Anblick, bevor wir uns ins Getümmel stürzen.

Alles in allem trotzdem fünf Sterne. Ich kann einfach nicht anders, denn das Spiel macht auch mit Erweiterung so richtig Laune. Wer es aber nicht so sehr mit vielen kleinen Details und Sonderregeln hat, sollte vielleicht einfach beim Basisspiel bleiben.


Fremd
Fremd
von Ursula Poznanski
  Broschiert
Preis: EUR 16,99

6 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Poznanski diesmal mit Co-Autor - und in alter Stärke / Keine Spoiler, 6. November 2015
Rezension bezieht sich auf: Fremd (Broschiert)
Nachdem ich das nur wenige Monate früher veröffentliche relativ schwache Buch "Layers" von Ursula Poznanski gelesen hatte, keimte in mir ein wenig die Befürchtung auf, diese Autorin könnte ihr Pulver verschossen haben und würde künftig in Richtung Dutzendware tendieren. Diese Befüchtung hat das vorliegende Buch glücklicher Weise widerlegt. Hier findet sie zu ihrer alten Stärke zurück.

Es fällt mir schwer zu beurteilen, wie groß der Anteil von Arno Strobel an der Güte des Werkes ist, da ich von ihm bisher noch nichts gelesen habe. Auf jeden Fall scheint es keine schlechte Idee gewesen zu sein, das Buch zu zweit zu schreiben. Dieser Umstand war bestimmt sehr dabei behilflich, die beiden unterschiedlichen Perpektiven auf die Handlung jeweils konsistent und überzeugend zu entwickeln: Eine Frau, die bisher allein gelebt hat, findet eines Morgens einen Wildfremden in ihrer Wohnung vor, der behauptet, seit Monaten mit ihr in diesem Haus zusammen zu wohnen und ihr Verlobter zu sein. Ein Mann kehrt wie jeden Tag von seiner Arbeit zurück und steht seiner vertrauten Lebensgefährtin gegenüber, die aber fest und steif behauptet, ihn nicht zu kennen. Beide Versionen werden abwechselnd aus der Sicht der jeweils betreffenden Person erzählt und beide klingen für den Leser völlig plausibel. Die jeweiligen Reaktionen der Betroffenen sind völlig nachvollziehbar und absolut plausibel. Allein hier haben die Autoren exzellente Arbeit geleistet.

Die Fragen: "Wessen Version ist richtig?" und "Was ist die Wahrheit?" bleiben zwar einige Zeit im Raum stehen, aber Poznanski und Strobel verharren nicht bei ihnen. Weitere Personen treten auf und verhalten sich zum Teil recht seltsam, außerdem erfährt man immer mehr vom Umfeld bzw. Hintergrund der beiden Hauptpersonen. Dabei wird klar: Auch hier ist nicht alles kosher. Erste Spuren und Hinweise auf den Hintergrund des Ganzen tun sich auf, und der Leser kann tun, was Krimi- bzw. Thriller-Leser eben so gern tun: Spekulieren, was dahinter steckt und wie es weiter gehen wird. Daher ergibt sich auch kein Problem für die Spannung des Buches, als sich allmählich herausstellt, wer von den beiden falsch liegt. Denn zu diesem Zeitpunkt umfasst der Spannungsbogen bereits viele weitere Elemente, die ähnlich interessant und rätselhaft sind wie die Ausgangssituation.

Das Buch ist ein echter Pageturner, der zu keinem Zeitpunkt langweilig wird. Die Lösung des Rätsels ist - wie immer bei Ursula Poznanski - vollkommen logisch und hinreichend plausibel. Wieder einmal mussten alle anderen Bücher, die ich gerade lese, warten, bis ich mit diesem durch war. Das war insofern nicht weiter schlimm, als es nur wenig mehr als einen Tag gedauert hat (und das vor allem wegen der Unterbrechungen, die das normale Leben eben fordert). Das Buch ist von vorn bis hinten spannend und uneingeschränkt empfehlenswert.


Eine Taube sitzt auf einem Zweig und denkt über das Leben nach [Limited Edition]
Eine Taube sitzt auf einem Zweig und denkt über das Leben nach [Limited Edition]
DVD ~ Holger Andersson
Preis: EUR 9,97

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das "liebe" Geld, 8. Oktober 2015
Eines vorweg: Dieser Film polarisiert. Es ist jetzt schon abzusehen, dass das Bewertungsschema einer Sanduhr gleichen wird: Viele Fünf- und Einstern-Bewertungen, dazwischen wenige Vier- und Zwei-Sterner und wahrscheinlich kaum einmal drei Sterne.

Natürlich transportiert dieses symbolhafte Werk mehrere Bedeutungen, aber eine wesentliche davon - und vor allem um die soll es in dieser Rezension gehen - ist die des Geldes für unser Leben. Eine Schlüsselszene deutet darauf hin: Da geht es um kleine Kinder, die etwas vortragen sollen. Ein kleines Mädchen sagt, sie hätte da ein Gedicht. In diesem Gedicht gehe es um eine Taube, die unglücklich ist. Und zwar sei sie unglücklich, weil sie überhaupt kein Geld hat.

Das Thema Geld, das man nicht hat, zieht sich durch viele (allerdings nicht alle) Episoden. Unsere beiden Unglücklichen Vertreter haben kein Geld und müssem deshalb ihre eher traurig stimmenden Scherzartikel verkaufen. Ein Ladenbesitzer, der einige ihrer Waren auf Kommission übernommen hat, hat bereits einige Stücke verkauft, das Geld aber bereits ausgegeben und kann unsere beiden Protaginisten nicht auszahlen. Diese wiederum haben selbst Schulden, die sie nicht bezahlen können, weil es mit dem Verkauf nicht so recht klappen will. Ein Haufen Soldaten hat kein Geld, um in einer Kneipe Schnaps zu trinken - die Wirtin lässt sich daraufhin mit Küssen bezahlen ...

Geld bekommt man im gesamten Film keines zu Gesicht, aber jeder hat bei irgendwem Schulden ... und ganz plötzlich sind wir in unserer Gegenwart angekommen.

Das Geld ist wie gesagt nur ein Thema - ein anderes sind angezettelte und misslungene Kriege - aber schon allein das wird in aussagekräftigen Szenen thematisiert. Es ist das berühmte Lachen, das im Halse stecken bleibt, welches sich durch den Film zieht. Schon lange war kein Filmwerk mehr so traurig, lustig und erschütternd zugleich.

Der Rezensent empfiehlt diesen Film allen, die sich abseits von Action und Herzschmerz-Schmonzes tief bewegen lassen wollen. Von ihm fünf Sterne fürs obere Ende der Sanduhr - und ein respektvolles "kann ich nachvollziehen" an alle, die am unteren Ende bauen.


Coherence - Nichts ist Zufall / Coherence (2013) ( ) (+ Digital Copy) [ Schwedische Import ]
Coherence - Nichts ist Zufall / Coherence (2013) ( ) (+ Digital Copy) [ Schwedische Import ]
DVD ~ Emily Baldoni
Wird angeboten von DaaVeeDee-DEU
Preis: EUR 20,99

2.0 von 5 Sternen Was hätte man alles aus dieser Idee machen können ..., 8. September 2015
... aber dann ist es leider nur ein halbgares Kammerspiel geworden.

Bevor ich weiterschreibe eine kurze Warnung vorweg: Ich werde im nächsten Abschnitt ganz zu Anfang das unterstellte Phänomen nennen, um das es in diesem Film geht. Es wird zwar in vielen anderen Rezis angedeutet und geht eigentlich auch schon aus der Selbstbeschreibung der Macher hervor, aber es soll keiner behaupten können, ich würde hier ohne Vorwarnung herumspoilern.

Also - alles klar? Keine Angst vor der Enthüllung des "Geheimnisses" dieses Films? Gut, los geht's.

Dem Plot des Films liegt die Annahme zugrunde, dass im Laufe der Zeit andauernd Paralleluniversen entstehen. Mit jeder wichtigen Entscheidung, die irgendein Mensch trifft (oder auch mit jedem sonstigen Ereignis, das passiert oder eben auch nicht), spaltet sich das Universum in zwei Versionen: In der einen hat das Ereignis stattgefunden (z.B. ist eine Katze in einer blickdichten Kiste (jaja, es ist die des Physikers Schrödinger) an einem Gift gestorben), in der einen hat es nicht stattgefunden (Schrödingers Katze lebt also munter weiter). Fortan existieren beide Versionen nebeneinander, können aber nicht miteinander interagieren. D.h. für die Bewohner eines der Universen ist es völlig egal, ob das andere existiert, denn es gibt keine Möglichkeit dort hinzugelangen oder auch nur irgendetwas vom jeweils anderen Universum zu erfahren. Ob es wirklich existiert oder nicht, macht also für niemanden einen Unterschied.

Was aber passiert - und das ist das Gedankenexperiment, das dem Film seine (leider leider) alleinige Daseinsberechtigung liefert -, was aber passiert, wenn es aufgrund eines kosmischen Ereignisses doch möglich wird, dass die verschiedenen Universen miteinander interagieren? Wenn Personen vom einen ins andere gelangen könnnen, Plätze tauschen oder sogar hinzukommen können? Dann wird es unheimlich.

Wenn man solche Gedankenspiele an einem geselligen Abend mit guten Freunden vorträgt, dann wird es oft ganz still und alle denken still vor sich hin, was das für Konsequenzen haben könnte. Man diskutiert angeregt darüber, alles in einer Atmosphäre der wohlige Spannung, gemischt mit einer Portion Angstlust. So weit so gut. LEIDER, LEIDER kommt der Film über dieses Stadium nie wirklich hinaus. Und das ist seine große Schwäche. Was ihm schlichtweg fehlt, ist eine richtige Geschichte, die sich vor diesem Hintergrund abspielt.

Jetzt noch kurz eine letzte Spoiler-Warnung. Ich werde im folgenden die einzig wirkliche neue Idee aus dem Film verraten. Wer sich das ersparen möchte, muss JETZT AUFHÖREN WEITER ZU LESEN.

Immer noch da? O.K., weiter geht's.

Die Begegnung zwischen den Paralleluniversen spielt sich im Film folgendermaßen ab: Jedes Universum wird durch ein Haus repräsentiert, in dem sich eine achtköpfige Partygruppe aufhält - vier Paare (vier Männer, vier Frauen - (leider) keine Schwulen). EIN anderes Haus bzw. Universum ist in der Nachbarschaft sichtbar. Wenn man darauf zugeht, muss man eine Stelle völliger Dunkelheit passieren - und jetzt kommt die gute (und einzige echte) Idee des Films: Wenn man durch diese Dunkelheit hindurchgeht, passiert man gewissermaßen eine "Roulettescheibe", durch die man per Zufall einem von zahllosen Paralleluniversen zugewiesen wird. In einigen dieser Universen haben sich bestimmte Dinge (schon) ereignet, in anderen nicht.

Na ja, und mit dieser Idee ist der Fim praktisch am Ende. Es gibt dann noch eine drangehängte Geschichte am Schluss mit einer kleinen Abschlusspointe - aber diese ist ehrlich gesagt nicht besonders mitreißend und der Schlussgag reißt auch nichts mehr heraus.

Es gibt mindestens zwei Dinge, die man hätte besser machen können:

Erstens wäre das kosmische Ereignis, das im Film die Interaktion zwischen den Universen herstellt, nicht wirklich geignet, um solche gravierenden Effekte auszulösen. Ein Komet soll es sein. Echt jetzt? So ein schmutziger Schneeball mit Wasserdampfschweif, der außer einem schönen Leuchten keinen weiteren Effekt auf die Erde hat? Also Wirklich! Eine Sonneneruption wäre das mindeste gewesen. Besser noch eine plötzliche Supernova in nicht allzu großer Entfernung. Beides hätte einen massiven Schauer hochnergetischer Teilchen bzw. Strahlen zu Folge und würde mithin einigermaßen (pseudo)wissenschaftlich erklären, wieso grundlegende Quantengesetzlichkeiten auf einmal ausgehebelt sein sollen ... Aber ein oller Komet? Neee, ich werd nich mehr ...

Zweitens und noch VIIIEEEL wichtiger: Das Ganze hätte eine gescheite spannungsgeladene Geschichte gebraucht. Warum nicht beispielsweise ein geflohener Sträfling auf der Flucht, der die ganze Partygesellschaft oder Teile von ihr als Geisel nimmt? Das hätte Potenzial gehabt. Oder einer der Partygäste könnte einen wertvollen gestohlenen Gegenstand bei sich haben und wollte sich am nächsten Morgen mit einem Hehler treffen; mögliche Subplots: In einem der Paralleluniversen ist der ursprüngliche Diebstahl schiefgegangen oder der Täter hat vor der Tat zurückgeschreckt und sie doch nicht begangen; in einem anderen Universum wird er bereits von der Polizei verfolgt ... oder, oder, oder.

Man hätte wirklich was draus machden können. Aber so? Eine verschreckte Partygesellschaft läuft wie ein Hühnerhaufen durch die Gegend, wobei ihr langsam dämmert, was eigentlich gerade passiert? (Antwort: Nicht wirklich viel.) Das soll alles sein? Ich gebe zwei Sterne für die Roulette-Metapher, aber ansonsten ist der Film nicht mehr als ein netter Party-Talk, den man auch ohne DVD haben kann.


Coherence
Coherence
DVD ~ Emily Foxler
Preis: EUR 9,99

3 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Was hätte man alles aus dieser tollen Idee machen können ..., 8. September 2015
Rezension bezieht sich auf: Coherence (DVD)
... aber dann ist es leider nur ein halbgares Kammerspiel geworden.

Bevor ich weiterschreibe eine kurze Warnung vorweg: Ich werde im nächsten Abschnitt ganz zu Anfang das unterstellte Phänomen nennen, um das es in diesem Film geht. Es wird zwar in vielen anderen Rezis angedeutet und geht eigentlich auch schon aus der Selbstbeschreibung der Macher hervor, aber es soll keiner behaupten können, ich würde hier ohne Vorwarnung herumspoilern.

Also - alles klar? Keine Angst vor der Enthüllung des "Geheimnisses" dieses Films? Gut, los geht's.

Dem Plot des Films liegt die Annahme zugrunde, dass im Laufe der Zeit andauernd Paralleluniversen entstehen. Mit jeder wichtigen Entscheidung, die irgendein Mensch trifft (oder auch mit jedem sonstigen Ereignis, das passiert oder eben auch nicht), spaltet sich das Universum in zwei Versionen: In der einen hat das Ereignis stattgefunden (z.B. ist eine Katze in einer blickdichten Kiste (jaja, es ist die des Physikers Schrödinger) an einem Gift gestorben), in der einen hat es nicht stattgefunden (Schrödingers Katze lebt also munter weiter). Fortan existieren beide Versionen nebeneinander, können aber nicht miteinander interagieren. D.h. für die Bewohner eines der Universen ist es völlig egal, ob das andere existiert, denn es gibt keine Möglichkeit dort hinzugelangen oder auch nur irgendetwas vom jeweils anderen Universum zu erfahren. Ob es wirklich existiert oder nicht, macht also für niemanden einen Unterschied.

Was aber passiert - und das ist das Gedankenexperiment, das dem Film seine (leider leider) alleinige Daseinsberechtigung liefert -, was aber passiert, wenn es aufgrund eines kosmischen Ereignisses doch möglich wird, dass die verschiedenen Universen miteinander interagieren? Wenn Personen vom einen ins andere gelangen können, Plätze tauschen oder sogar hinzukommen können? Dann wird es unheimlich.

Wenn man solche Gedankenspiele an einem geselligen Abend mit guten Freunden vorträgt, dann wird es oft ganz still und alle denken darüber nach, was das für Konsequenzen haben könnte. Man diskutiert angeregt darüber, alles in einer Atmosphäre der wohligen Spannung, gemischt mit einer Portion Angstlust. So weit so gut. LEIDER, LEIDER kommt der Film über dieses Stadium nie wirklich hinaus. Und das ist seine große Schwäche. Was ihm schlichtweg fehlt, ist eine richtige Geschichte, die sich vor diesem fantastischen Hintergrund abspielt.

Jetzt noch kurz eine letzte Spoiler-Warnung. Ich werde im folgenden die einzig wirkliche neue Idee aus dem Film verraten. Wer sich das ersparen möchte, muss JETZT AUFHÖREN WEITER ZU LESEN.

Immer noch da? O.K., weiter geht's.

Die Begegnung zwischen den Paralleluniversen spielt sich im Film folgendermaßen ab: Jedes Universum wird durch ein Haus repräsentiert, in dem sich eine achtköpfige Partygesellschaft aufhält - genauer: vier Paare (vier Männer, vier Frauen). EIN anderes Haus bzw. Universum ist in der Nachbarschaft sichtbar. Wenn man darauf zugeht, muss man eine Stelle völliger Dunkelheit passieren - und jetzt kommt die gute (und einzige wirklich neue) Idee des Films: Wenn man durch diese Dunkelheit hindurchgeht, passiert man gewissermaßen eine "Roulettescheibe", durch die man per Zufall einem von zahllosen Paralleluniversen zugewiesen wird. In einigen dieser Universen haben sich bestimmte Dinge (schon) ereignet, in anderen nicht.

Na ja, und mit dieser Idee ist der Fim praktisch am Ende. Viel mehr enthält er schlichtweg nicht. Es gibt dann noch eine drangehängte Geschichte am Schluss mit einer kleinen Abschlusspointe - aber diese ist ehrlich gesagt nicht besonders mitreißend und der Schlussgag reißt auch nichts mehr heraus.

Es gibt mindestens zwei Dinge, die man hätte besser machen können:

Erstens wäre das kosmische Ereignis, das im Film die Interaktion zwischen den Universen herstellt, nicht wirklich geignet, um solche gravierenden Effekte auszulösen. Ein Komet soll es sein. Echt jetzt? So ein schmutziger Schneeball mit Wasserdampfschweif, der außer einem schönen Leuchten keinen weiteren Effekt auf die Erde hat? Also Wirklich! Eine Sonneneruption wäre das mindeste gewesen. Besser noch eine plötzliche Supernova in nicht allzu großer Entfernung von unserem Sonnensystem. Beides hätte einen massiven Schauer hochnergetischer Teilchen bzw. Strahlen zu Folge und würde mithin einigermaßen (pseudo)wissenschaftlich erklären, wieso grundlegende Quantengesetzlichkeiten auf einmal ausgehebelt sein sollen ... Aber ein oller Komet? Neee, ich werd nich mehr ...

Zweitens und noch VIIIEEEL wichtiger: Das Ganze hätte unbedingt eine gescheite spannungsgeladene Geschichte gebraucht. Warum nicht beispielsweise ein geflohener Sträfling auf der Flucht, der die ganze Partygesellschaft oder Teile von ihr als Geisel nimmt? Das hätte Potenzial gehabt. Oder einer der Partygäste könnte einen wertvollen gestohlenen Gegenstand bei sich haben und wollte sich am nächsten Morgen mit einem Hehler treffen; mögliche Subplots: In einem der Paralleluniversen ist der ursprüngliche Diebstahl schiefgegangen oder der Täter hat vor der Tat zurückgeschreckt und sie doch nicht begangen; in einem anderen Universum wird er bereits von der Polizei verfolgt ... oder, oder, oder. Von mir aus hätte es auch Psychodrama sein können - einfach irgend etwas, aus dem weitere Spannung resultiert und das Schwung in die Handlung bringt.

Man hätte wirklich was draus machden können. Aber so? Eine verschreckte Partygesellschaft läuft wie ein Hühnerhaufen durch die Gegend, wobei ihr langsam dämmert, was eigentlich gerade passiert? (Antwort: Nicht wirklich viel.) Das soll alles sein? Ich gebe zwei Sterne für die Roulette-Metapher, aber ansonsten hat der der Film nicht mehr Inhalt als ein netter Party-Talk, den man auch ohne DVD haben kann.


Euphoria: Roman
Euphoria: Roman
von Lily King
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 19,95

9 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Zu sehr ins klassische Erzählschema gepresst, 31. August 2015
Rezension bezieht sich auf: Euphoria: Roman (Gebundene Ausgabe)
Dem Buch liegt eine reale historische Begebenheit zugrunde. Bei dieser handelt es sich um die Begegnung der Ethnologin Margaret Mead und ihres damaligen Ehemannes (ebenfalls Ethnologe) mit einem weiteren Ethnologen, der später Meads zweiter Ehemann werden sollte.

Ort der Romanhandlung ist der Dschungel von Neuguinea und hier vor allem ein ganz bestimmter Stamm, der von Meads alter Ego "Nell" und deren Ehemann "Fen" beforscht wird. Zunächst ist das Setting interessant. Die drei völlig verschiedenen Charaktere haben bei ihren Forschungen ganz verschiedene Herangehensweisen, was für die jeweils anderen teils anregend wirkt, aber auch für eine Menge Konfliktstoff sorgt.

Natürlich spielt die Konstellation zwei Männer - eine Frau eine ganz zentrale Rolle. Meines Erachtens leider eine zu zentrale. Während der Urwaldstamm - hierunter durchaus auch einige interessante Individuen - zunächst noch sehr lebendig geschildert wird, mitsamt den Verständnis- und Forschungsproblemen, die die Kollision mit ihrer Kultur selbstverständlich mit sich bringt, so tritt er mit der Zeit immer mehr in den Hintergrund.

Gegen Ende wird er leider vollends ausgeblendet und muss den klassischen Motiven von Abenteurertum, westlichem Männlichkeitswahn, Gewalt, Verrat, Liebe und Tod weichen. Damit obsiegt das klassische Erzählschema, das zwar gekonnt abgespult wird, aber doch ein tiefes Gefühl der Enttäuschung hinterlässt. Die Sorgen und Nöte der Ethnologen im Dschungel, das Gefühl nie wirklich Teil ihres Forschungs-"Gegenstands" zu sein, ihre Hochs und Tiefs, die Zweifel und Selbstzweifel - all das wird zwar angerissen und dabei auch glaubwürdig dargestellt, kommt aber am Ende einfach viel zu kurz.

Wer sich der Ethnologie von der unterhaltsamen Seite nähern möchte, dem seien hier abschließend noch die Bücher von Nigel Barley (insbesondere "Traumatische Tropen") empfohlen.


Die Geburt des Monotheismus im alten Iran. Ahura Mazda und sein Prophet Zarathushtra
Die Geburt des Monotheismus im alten Iran. Ahura Mazda und sein Prophet Zarathushtra
von Harald Strohm
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 49,90

5.0 von 5 Sternen Tiefe Einsichten in die Ursprünge Monotheistischer Religionen, 26. August 2015
Strohm verbindet seine Kenntnisse der alten Religionen mit den Einsichten moderner Psychoanalytiker und Kindheitsforscher. Das führt ihn zu der These, dass all die alten Götter verschiedene Phasen der Menschwerdung darstellen. Ohne es bewusst zu planen, haben die alten Kulturen bestimmte frühkindliche Entwicklungsschritte jeweils durch bestimmte göttliche Figuren symbolisiert. Insgesamt zeichneten die alten Mythen auf diese Weise die individuelle Menschwerdung nach und halfen den Leuten so, bestimmte Probleme zu bewältigen.

Die vielen Götter der alten "heidnischen" Religionen waren mit anderen Worten ein wichtiger Beitrag zur seelischen Gesundheit, indem sie bestimmte innerpsychische Dramen immer wieder und äußerst variantenreich dargestellt haben. Sigmund Freud hatte das bereits im Hinblick auf die alten griechischen Mythen entdeckt; man denke in diesem Zusammenhang nur an die Ödipus-Sage. Noch reichere Schätze, so ist Strohm überzeugt, hätte Freud wohl bei den alten Indern heben können, hätte er sie denn besser gekannt.

Nicht alle Götterfiguren waren positiv besetzt. Der indische Gott Varuna stand beispielsweise für eine verhängnisvolle Fehlentwicklung. Wenn Kinder im Zuge ihres Spracherwerbs mit ca. 1,5 Jahren mit zu großen Moralvorstellungen oder beispielsweise auch Reinlichkeitsgeboten konfrontiert werden, dann kann dadurch ihre bisherige kindliche Erfahrungswelt drastisch entwertet werden und "in Scherben fallen", wie es der Autor ausdrückt. Das weitere Leben wird dann von den äußerlich herangetragenen Moralvorstellungen überformt, während die kindliche Identität mit all ihrer ursprünglichen Lebensfreude beiseite gedrängt und geradezu erdrückt wird. Auf diese Weise entsteht ein verdrossener, nicht selten zwanghafter Mensch, der zu Depressionen, Aggressionen, Rachegefühlen, Hass, Eifersucht etc. neigt. All die moralischen Konventionen sollen diese Gefühle unterdrücken, machen es am Ende aber nur noch schlimmer. Im alten indischen Götterkosmos wurde Varunas Deformation jedoch durch die Mitgötter aufgefangen und Varuna selbst gewissermaßen einer "Therapie" unterzogen, indem er seine eigene Kindheit noch einmal durchlaufen durfte.

Für das Folgende muss man Wissen, dass die Iranische und die Indische Kultur eng miteinander verwandt sind und aus einer gemeinsamen Vorläuferkultur hervorgingen. Im altiranischen Zarathushtraglauben - eine der ersten Erscheinungsformen des Monotheismus und seinerzeit gewiss die entwickeltste - war es nun ausgerechnet jener Varuna, der unter dem abgewandelten Namen "Ahura Mazda" als einziger Gott übrigblieb. Plötzlich fehlte sein besänftigendes und therapeutisch wirkendes Umfeld. Übrig blieb ausgerechnet der zornige, eifersüchtige und rächende Gott, der mit seiner sauertöpfischen Moral nach und nach in die Köpfe der Menschen eindrang und sich bis heute als Jehova, "Gott" bzw. Allah im Rahmen der drei abrahamitischen Religionen (Judentum, Christentum und Islam) fortsetzt. Damit nicht genug, hat der Glaube an Ahura Mazda selbst so große Philosophien wie etwa den Platonismus entscheidend mitgeprägt.

All das stellt Strohm sehr überzeugend dar. Es bleibt nur die wichtige Frage: Warum ausgerechnet Varuna? Warum ausgerechnet der deformierteste und problematischste all der alten indo-iranischen Götter? Strohm gibt noch einen Hinweis: All die anderen Götter waren
vergleichsweise leicht zu verstehen, Varuna aber macht mit seiner verdrehten Art alles kompliziert. Um richtig mit ihm zu kommunizieren, braucht es Experten, sprich Propheten und Priester. Es war in deren Interesse, eine möglichst komplizierte Religion zu etablieren, um sich selbst nicht überflüssig zu machen. Aber reicht diese Erklärung wirklich aus? Warum hatten Zaratushtra und seine Nachfolger überhaupt Erfolg damit, ihre verqueren Gottesvorstellung an die Laien herantragen? Hier ist noch eine Erklärungslücke zu schließen.

Dennoch: Strohm stellt seine Thesen nachvollziehbar dar. Das Buch ist zwar nicht immer leicht zu lesen, stellt aber eine äußerst kenntnisfördernde und nicht selten vergnügliche Lektüre dar. Allen, die sich für die tieferen Schichten der Entstehung der heutigen Religionen interessieren, kann hier eine uneingeschränkte Leseempfehlung gegeben werden.


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4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Die Volm mussten mal eben weg ..., 25. August 2015
Eine Warnung vorweg: Wer die Staffeln eines bis drei noch nicht gesehen hat, sollte hier mit dem Lesen aufhören, denn es wird in dieser Rezension viel über die vorangehenden Ereignisse verraten.

Es ist der Fluch dieser Serie, dass die Macher kurz vor dem Ende jeder Staffel noch nicht wissen, ob es weitergeht. Eigentlich war ja nach dem Ende von Staffel drei alles in Butter: Das Espheni-Netz war zerstört und die schlagkräftigen Alien-Verbündeten der Menschen (die Volm) konnten endlich auf der Erde landen und die Espheni wirkungsvoll bekämpfen. Damit hätte die ganze Serie am Ende der dritten Staffel ihr Happy-End gefunden.

Jetzt geht es aber doch weiter. Damit die Menschen nicht als unbedeutende Zaungäste einem Kampf der Giganten beizuwohnen haben, mussten die Volm wieder verschwinden. Das wird immerhin einigermaßen plausibel erklärt: Die Espheni haben angeblich einen sehr wichtigen Planeten der Volm angegriffen, die sich daraufhin von der Erde zurückziehen müssen, um diesen zu verteidigen. Und den Menschen ergeht es schlimmer als zu Ende der zweiten staffel. Von allen verlassen sind sie wieder den Espheni ausgesetzt, die raffinierter und skrupelloser vorgehen als je zuvor.

Es ist ja einerseits reizvoll, dass die Serie wieder zur Stärke der ersten beiden Staffeln zurückgefunden hat: Die Menschen kämpfen mit dem Rücken zur Wand gegen einen übermächtigen Gegner, der außerdem noch listiger, schlagkräftiger und undurchsichtiger handelt als je zuvor. Andererseits hat man das Gefühl, dass die Volm jederzeit zurückkehren können, um den Menschen im Bedarfsfall die Kastanien aus dem Feuer zu holen ... Das trübt natürlich die Spannung. Insgesamt wird die Serie durch die geschilderte Entwicklung wieder besser, das Format der bisher besten Staffel - nämlich Nummer zwei - wird sie aber wohl nicht wieder erreichen.


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