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Beiträge von Sebastian Beck
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Rezensionen verfasst von
Sebastian Beck "Beckikaze"
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Board Game - Alien Uprising - MIB1001 - Mr B Games
Board Game - Alien Uprising - MIB1001 - Mr B Games

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Starship Troopers - Das Brettspiel: Schwer verständliches Regelwerk trifft auf grandioses Spielkonzept, 3. Juli 2016
Richard Launius ist bekannt dafür, dass er seine Spiele gerne mit Regelfeinheiten und kleines Ausnahmeregeln bespickt und überlädt. Arkham Horror stellt wohl in dieser Hinsicht seine größte Errungenschaft dar. Eine FAQ, die länger ist, als die Regelhauptanleitung ist, stellt immerhin eine ganz beachtliche Leistung dar. Alien Uprising macht da keine Ausnahme.

Richards Designs haben immer einen thematischen Ausgangspunkt: Zuerst steht also das Thema, danach kommt die Mechanik, die das Thema unterstützen soll.

Die Szenerie für Alien Uprising ist Folgende: Eine Raumschiff-Crew ist auf einem fremden Planeten abgestürzt. Beim Aufprall haben sowohl die Crew als auch das Schiff Schaden genommen. Ein direkter Start ist unmöglich. Die Heimatbasis ist zwar durch den letzten Funkspruch informiert, aber bis das Rettungsshuttle eintrifft, dürfte eine halbe Ewigkeit vergehen. Leider ist der Planet von gefrässigen Aliens bewohnt, so dass die Crew nur die folgenden drei Optionen hat:

a) Sich auffressen lassen
b) Solange aushalten, bis das Rettungsshuttle kommt
c) das Raumschiff mit den herumliegenden Trümmerteilen wieder zusammenflicken und von dem Planeten zügig verschwinden.

Spielüberblick:
Jede Spielrunde dieses kooperativen Spiels läuft durch vier Phasen. Zuerst wird eine Eventkarte gezogen. Wie bei Launius-Spielen üblich, kommen also in jeder Runde besondere Effekte ins Spiel. In der zweiten Phase werden fünf sogenannte Aktionswürfel gewürfelt und maximal zweimal wiederholt. Der Startspieler verteilt dann die Würfel reihum an die Spieler. Diese Würfel geben den Aktionsspielraum vor. In der dritten Phase reagiert das Spielbrett, indem es neue Aliens auf das Brett ruft und Aliens bewegt bzw. angreifen lässt. Die letzte Phase ist die Planetenphase - in dieser Phase wird überprüft, ob durch eine (oder mehrere) sogenannte "Gestations" Karten vom Gestations-Stapel gezogen werden müssen, die die Aliens dauerhaft stärker machen, indem zum Beispiel pro Runde mehr Aliens erscheinen oder Aliens stärker im Kampf werden etc.

Das Spiel endet, wenn ...
a) eine der Siegkonditionen erreicht ist
b) es ein Alien in das unbemannte Raumschiff in der Mitte des Spielplans schaffen würde, so dass es das Raumschiff direkt zerstört (Niederlage)
c) in der letzten Phase des Spiel eine Gestation-Karte gezogen werden müsste, aber keine mehr da ist

Es ist an dieser Stelle unmöglich, alle einzelnen Designentscheidungen zu erklären, so dass ich nur holzschnittartig auf besondere Mechaniken eingehen möchte.

Die Aktionswürfel:
Der besondere Clou an Alien Uprising ist die Idee, über Aktionswürfel die Möglichkeiten der Raumschiffcrew bestimmen zu lassen. Mögliche Aktionssymbole auf den Würfel sind: Scouten, Kämpfen, eine frei wählbare Aktion, Waffen neu aufladen und Aliensymbol.
Das Spielfeld ist in Sektoren unterteilt. Die Aliens kommen also aus vier Himmelsrichtungen. Der Clou an der Würfelmechanik ist, dass man diese Aktionswürfel bis zu zweimal neu würfeln kann. Schafft man es drei gleiche Symbole zu würfeln, darf man zwei zusätzliche blaue Aktionswürfel dazu nehmen, muss aber dann aber das Triplet und die beiden Bonuswürfel neu werfen und das neue Ergebnis akzeptieren. Da die Aliensymbole auf den Würfeln neue Aliens aufs Brett rufen und auch verlorene Aktionen darstellen, sind allein die Diskussionen darüber, ob man den Wurf riskieren soll oder nicht, sehr intensiv.
Wenn es danach darum geht, die Aktionswürfel geschickt und möglichst effizient zu verteilen, können im Extremfall 45 Minuten vergehen. Das ist aber sicher gruppenabhängig. Diese Phase ist also extrem intensiv und taktisch, obwohl es nur Würfel sind. Aber genau diese Würfel entscheiden eben über Qualität und Quantität des Aktionsspielraum in der nächsten Phase. Eine tolle Designidee, die aber auch Kopfzerbrechen bereiten kann.

Der Schwierigkeitsgrad und die Möglichkeiten:
Zwar gibt es verschiedene Set-Ups, die den Schwierigkeitsgrad beeinflussen, aber nach Standardszenario gespielt ist Alien Uprising knüppelhart und von Richard Launius Designs her das wohl härteste Spiel, das er je entworfen hat. Die Anzahl der erscheinenden Aliens ist überwältigend. Reicht allein schon die Quantität nicht, kommen auch unterschiedliche Aliens ins Spiel. Die Scavenger, die nur Trümmerteile stehlen wollen, damit die Reparatur des Schiffes unmöglich wird. Die Tunneler, die direkt neben dem Schiff auftauchen und nur im Nahkampf zu töten sind. Die Brutes, die mit 4 Kampfwürfeln kämpfen und dadurch unglaublich stark sind und viele mehr. Man steht also nach der ersten Spielrunde direkt unter Volldampf. Wen also ein Robinson Crusoe schon abschreckt, der wird nach dem Set-Up von Alien Uprising sofort die Segel streichen.

Dafür hat man zugleich unzählige Möglichkeiten, von denen man - aktionsbedingt - nur wenige ausführen kann: Man kann Trümmerteile aufsammeln und zum Schiff bringen. Man kann sich in Kämpfe stürzen, wobei der Nahkampf insgesamt sehr hart ist und die Crewmitglieder unterschiedliche gut ausgestattet sind. Man kann Schilde hochfahren, damit die Aliens nicht Richtung Raumschiff ziehen, sondern an den Schilden abprallen. Man kann sich einfach nur in den Weg stellen, damit die Aliens lieber das Crewmitglied angreifen, anstatt das Schiff anzugreifen (und damit die nächste Gestation hervorzurufen). Wie schon bei Defenders of the realm geht es bei Alien Uprising also darum, die Aktionen so effizient wie möglich zu verteilen und auszuführen. Durch die beschränkten Aktionswürfel, den Fähigkeiten der Crewmtiglieder und dem immens hohen Schwierigkeitsgrad ist das Spiel ungemein intensiv und fordernd.

Das Gestation-Board:
Richard hatte schon vor Eldritch Horror eine Idee: Wie kann man nach Schwierigeitsgrad gestufte Events auf eine Spielgruppe einprasseln lassen und damit eine progressive Spielsteigerung erreichen? In Alien Uprising gibt es das sogenannte Alien Gestation Board. Jedes Mal, wenn man Aliens aus dem Beutel ziehen muss, um es auf das Spielbrett zu bringen, kann es passieren, dass man ein Alien-Ei zieht. Diese legt man auf das Gestation Board, zieht danach aber freilich Aliens weiter - vielleicht kommen ja noch weitere Eier. In der 4. Phase des Spiels bewegt man auf dem Gestation-Board den Marker auf einer Leiste für jedes gezogene Ei ein Feld weiter. Erreicht der Marker das letzte Feld dieser Leiste, wird eine Gestation-Karte gezogen. Der Gestation-Karten-Stapel wurde vor Spielbeginn durch unterschiedlich schwierige Karten zusammen gestellt (Standardmäßig: Die oberste Karte leicht, die zwei mittleren Karten von mittlerer Härte und die beiden letzten Karten die extrem schwierigen Events). Nach Ausführen der Karte wird der Beutel wieder neu gefüllt (evtl. mit noch mehr Eiern) und die Gestation-Leiste zurück gesetzt.
Das Gestation-Board erfüllt also mehrere Zwecke: Es setzt die Spieler temporär optisch unter Druck, weil sie sofort sehen, wann die nächste Gestation passieren wird. Die Gestation-Karten markieren zudem das Ende des Spiels. Sind keine Karten mehr da und passiert eine Gestation, ist das Spiel verloren. Es setzt die Spieler also auch auf lange Sicht unter steigenden Druck und zu guter Letzt sind die aktiv im Spiel bleibenden Gestation-Karten stellenweise so knüppelhart, dass die Verzweiflung, das Spiel zu verlieren, sukzessive steigt. Verstärkt wird das dadurch, dass die Gestation-Karten eben auch stufenweise härter werden. Tolle Design-Idee, die eine Partie immer progressiv härter werden lässt.

Rezension:
Alien Uprising simuliert den Film "Starship Troopers" perfekt. Die Stimmung, allein auf einem fremden Planeten zu sein und gegen eine Übermacht von Aliens aushalten zu müssen, wird sensationell eingefangen. Das Spiel ist in höchstem Maße kooperativ - jeder Zug muss mit der gesamten Gruppe durchgesprochen und optimiert werden. Dadurch, dass man die Aktionswürfel zu Beginn einer kompletten Runde wirft und auf die Spieler verteilt, sorgt das Spieldesign dafür, dass man eine komplette Spielrunde durchplanen muss. Das dauert manchmal nicht nur lange, sondern wird auch gerne mal kognitiv anstrengend. Es geht um das verzweifelte Optimieren der eigenen Aktionen.
Ständig sieht man sich dabei der unüberwindbaren Masse von Aliens im Nachteil: "Wir müssen die Schilde hochziehen". "Der Tunneler muss weg". "Sollen wir nicht noch Wrackteile suchen". "Schaffen wir eh nicht, die holen uns ab!" Das sind nur einige Diskussionspunkte, die man beackern muss.

Alien Uprising ist aus meiner Sicht ein phänomenales Spiel. Es ist total intensiv, knüppelhart schwer ab der ersten Spielminute und dennoch höchst taktisch, weil man jeden Zug aufs Perfekteste durchplanen muss.

Alien Uprising ist aber sicher nicht perfekt. Erstes wirklich großes Manko ist die Anleitung. Nicht nur, dass die Anordnung stellenweise frustrierend ist, sind manche Dinge einfach extrem zweideutig erklärt oder sogar widersprüchlich formuliert. Ohne FAQ kommt man da nicht durch. Und wer glaubt, die Arkham-Anleitung wäre mau gewesen, bekommt hier ein neues Lehrstück. Nur, wer sich in das Spiel reinbeißen will, hat da das nötige Durchhaltevermögen, das am Ende auch belohnt wird. Bis dahin dauert es aber recht lange.
Wie bei Richard üblich sind es aber nicht nur die einzelnen Regeln, die es schwierig machen. Auch die Anzahl an Zusatz- und Ausnahmeregeln machen einem das Leben und Verstehen des Spiels schwer. Die Anleitung ist das größte Hindernis. Das sollte man vorher wissen.

Der Produktionswert ist ebenfalls nur solide. Das Artwork ist nett und besticht durch seinen 70er Jahre Retro-Charme (siehe Boxcover). Plättchen und Kartenlayout gewinnen aber keine Schönheitspreise.

Für wen ist Alien Uprising also was? Leute, die sich gerne durch Regeln durchbeißen, die ein taktisch forderndes, komplexes und knüppelhartes Spiel wollen, das atmosphärisch dicht ist und viel Diskussionen am Spieltisch provoziert, sind hier goldrichtig. Einsteiger sollten einen großen Bogen drum herum machen. Alien Uprising kommt in meiner Gruppe unterschiedlich an. Es ist sicher kein Spiel für jedermann, aber es ist ein Spiel, das man ins Herz schließen kann, wenn man die Hürde über die Anleitung genommen hat. Es ist insgesamt Richards anspruchsvollstes Spiel, das durch den extrem hohen Schwierigkeitsgrad und seine taktischen Planungsmöglichkeiten punktet. Punkte verliert es für die Anleitung und die nur zweckmäßige Ausstattung.

Übrigens ist Alien Uprising nur auf englisch zu bekommen. Eine deutsche Version wird es nie geben.


Cool Mini Or Not CMNBSG001 - B-Sieged: Sons of the Abyss Brettspiel
Cool Mini Or Not CMNBSG001 - B-Sieged: Sons of the Abyss Brettspiel
Wird angeboten von GadgetsVille
Preis: EUR 71,34

5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das verkannte Schwarze Schaf - Tolles Koop-Spiel mit mehr Einfluss, als man denkt, 1. Juli 2016
Das kooperative Castle-Defense-Spiel genießt - so zumindest meine Wahrnehmung - einen sehr schlechten Ruf. In professionellen Reviews ist die Rede davon, dass das Spiel nicht getestet worden, schlecht ausbalanciert und nur mit Hausregeln anständig spielbar sei. Insgesamt habe ich bei einem Spiel selten so krasse Fehlwertungen erlebt, wie bei BSIEGED. Und wir reden nicht davon, ob das Spiel statt sehr gut, nur gut ist. Sondern wir reden hier davon, ob das Spiel, so wie es entworfen wurde, gut ist oder unspielbar.

Ziel des Spiels ist es, die Burg so lange zu verteidigen, bis der Botschafter das Spielfeld verlassen und wieder zur Burg zurück gekommen ist.
Währenddessen tauchen aus den verschiedenen Himmelsrichtungen drei Gegnertypen auf: Molen, die die Artillerie sind - sie werfen Geröllbrocken auf jedes Viertel der Stadt, das an die jeweilige Himmelsrichtung angrenzt. Gargohs - sie spucken Lavabrocken aus mittlerer Distanz und schaden nur den Helden im jeweiligen Viertel. Und zu guter Letzt die Krohns, die die Stadt stürmen wollen. Über maximal 12 Runden und vier Jahreszeiten versucht ein Team aus 4 bis 6 Helden, die Stadt solange zu beschützen, bis der Botschafter eintrifft.

Verloren ist das Spiel, wenn es die Krohns und/oder der Avatar in die Festung schaffen, oder 5 Gebäude eingeäschert sind, der Botschafter zweimal gestorben ist oder schlichtweg die Zeit ausgegangen ist.

Ablauf des Spiels in Kurzform:

1. Phase: Hier wird der Rundenmarker weiter gesetzt, der Botschafter bewegt (wenn möglich) und neue Monster aufs Spielbrett gebracht.
2. Phase: Hier aktivieren sich die Helden. Jeder Held nutzt die Standorte der Stadt oder nutzt das Katapult oder schlägt von den Mauern selbst auf die Horden von Monstern ein. Jeder Held hat drei Aktionen.
3. Phase: Die Monster bewegen sich oder greifen an.
4. Phase (gibt es nur alle drei Runden): Die Helden ernähren sich beim Jahreszeitenwechsel, die Monsterkarten werden ausgetauscht und die Ressourcenstapel der Standorte in der Stadt ebenso.

Im Spiel geht es darum möglichst effizient die drei Aktionen der Helden zu koordinieren. Besonderer Twist besteht darin, dass man einen Standort nicht zweimal in Folge (aber durchaus insgesamt zweimal als Held) benutzen kann und auch nicht einen Standort nutzen kann, wenn ein Held dort steht. Das allein erzeugt viel Absprache. In den Standorten der Stadt gibt es von der Taverne (fiese Flächenangriffe auf Gegnerzonen) über die Armory (ebenfalls starke Zonenangriffe) über die Sanctuary (hier können sich Helden aufleveln) viele Möglichkeiten, sich auf die Invasion der Monster vorzubereiten. Das Katapult lässt sich ebenfalls benutzten und damit in Zone 3 der jeweiligen Himmelsrichtung schießen. Taktisches Grundgerüst ist es sich zu überlegen, was passieren kann und vor allem zu antizipieren, welche Monster zu welchem Zeitpunkt besonders gefährlich werden.
Mölen zerstören zum Beispiel Gebäude. Wenn man allerdings mit Helden an einem Standpunkt wie Gebäude steht, beschützt man diese Gebäude und sie bleiben unversehrt (die Helden eher weniger).
Krohns marschieren in die Stadt. In Zone 2 und 3 der jeweiligen Himmelsrichtung sind sie noch ungefährlich. Wenn sie allerdings Zone 1 betreten, sollten sie möglichst rasch blockiert oder beiseitigt werden. Im Zweifel können Helden auf der Mauer noch Bewegung der Krohns in die Festung aufhalten (vorausgesetzt, die Lebenspunkte reichen).
Gargohs tun eigentlich nichts - es sei denn, die Helden bleiben auf Feldern des Stadtviertels stehen, das an die Himmelsrichtung angrenzt. Da die Helden manchmal aufgrund der Mölen Gebäude im Viertel beschützen wollen, kann man die Gargohs irgendwie doch nicht stehen lassen.

Der gesamte Spielablauf besteht also darin, seine Aktionen so gut wie möglich zu koordinieren und das Bestmögliche herauszuholen. Und dann muss man zu allem Überfluss noch dafür sorgen, dass sich der Botschafter bewegt (dazu müssen seine und seine angrenzende Zone frei sein) bzw. überlebt. Und wenn der Avatar mal erscheinen sollte, sollte man den mit Hilfe des Katapults so schnell wie möglich bezwingen, denn die meisten Helden können ihn im Nahkampf nichts anhaben (es sei denn, man hat sich teuer aufgelevelt).

Und genau bei der Antizipierbarkeit und Planungsmöglichkeiten von Aktionsspielräumen soll das Spiel laut dem sogenannten Internet versagen...

Die Rezension:
Bsieged ist schwierig. Es ist knüppelhart, denn alle Monster auf dem Spielbrett jemals auszumerzen ist UNMÖGLICH. Bsieged ist zugleich außerordentlich fordernd. Züge müssen optimiert, Aktionen aufeinander abgestimmt und Möglichkeiten, was nicht passieren sollte, ausgelotet werden. Macht es Sinn, Karten zu ziehen, wenn wir das nötige Gold nicht bezahlen können? Macht es Sinn, dass du die Tavernenkarten ziehst, wenn du die die starken Karten gar nicht tragen, sondern direkt ausspielen müsstest? Rechne mal durch: Der Messenger ist in Zone 3, kommt nicht vorwärts und der Avatar steht auch in Zone 3. Selbst wenn der Botschafter jetzt direkt durch kommt, muss der Avatar noch besiegt werden.

Bsieged ist ein perfektioniertes Push-your-luck-Monster, das nach dem Standardschwierigkeitsgrad aus der Packung in den ersten beiden Partien nach 3 bis 4 Spielrunden verloren sein wird. Es ist ein Spiel, das man meistern soll. Und meistern kann man Spiele natürlich erst, wenn man die Wechselwirkungen der Karten, der Events und anderen Effekten gelernt und erfasst hat.
Umso belohnender ist es, wenn der Plan aufgeht und der Botschafter in letzter Instanz über die Mauer hüpft, während man die umliegenden Zonen mit Zaubern, Felsbrocken und Baumstämmen beschossen und beworfen hat.
Wer nichts dagegen hat, sich in ein Spiel reinzubeißen und bereit ist, mehrmals in Folge zu verlieren, um seine Spielweise zu optimieren, der wird mit BSIEGED seine wahre Freude haben.
Bsieged ist ein Spiel der Vorbereitung. Man optimiert das Inventar des Helden (also die Karten), man optimiert seine zukünftigen Würfelwürfe (Grace Devine Tokens) und man optimiert die Aktionen der Heldengruppe. Und das dauert. Bei mir ist es so zum Dauerbrenner geworden. Es spielt sich flott, dauert mit seinen 2 Stunden angenehm lang, ist taktisch fordernd und - zum Glück - sackeschwer. So soll ein gutes Koop-Spiel sein. Und Bsieged ist eines der Besten.

Stellungnahme zu den gängigen Urteilen im Internet:
Mir ist schon klar, wie sich das liest. Jetzt will mir hier dieser Rezensent erklären, warum der Rest Unrecht hat und er nicht. Naja, versuchen will ich es trotzdem einmal und nehme mir dazu die gängigsten Urteile heraus, die man so hört und liest.

1.) Das Spiel ist zu glücksabhängig und total zufällig!
Im Spiel würfelt man für Ressourcen. Man würfelt für seine Angriffe. Man würfelt für die Spawns der Gegner. Man würfelt für das Drehen und Schießen des Katapults. Auf ersten Blick erscheint alles rein zufällig. Dabei vergisst man aber gerne, dass man Würfelwürfe beeinflussen kann. Durch sogenannte Grace Devine Tokens (1 pro Aktion zu bekommen in der Sanctuary plus 1 Brot übrigens) kann man Würfelwürfe erhöhen oder auch verringern. Wer Brot möchte, kann entweder zocken und den gelben Würfel werfen (1 Brot ist sicher, 2 und 3 Brote evtl. drin). Beim Gold dasselbe. Klar kostet es mehr Aktionen auf Nummer Sicher zu gehen - aber man kann genau damit planen. Da der Saisonwechsel immer zwei Brot kostet pro Spieler, kann man also direkt mit 2 Aktionen getrost über die Jahreszeit kommen.

Das Kampfsystem läuft über Würfel. Je weiter eine Zone, desto unrealistischer die Trefferquote. Die Heldenangriffe sind mau. Das soll auch so sein. Zone 3 braucht man - Ausnahme besondere Fähigkeiten von Helden - nur mit dem Katapult zu beschießen. Heldenangriffe auf Zone 1 neben den Stadtmauern sind schon bei dem Verhätlnis 50:50. Man sollte aber nie vergessen, dass der Heldenkampf nicht eine Option auf den Sieg ist. Der Heldenkampf ist eine Notoption, die man häufig genug nutzt. Effizient ist er aber nicht und das soll er auch gar nicht so sein. Natürlich ist der Zufall Teil des Spiels. Aber gerade den Zufall so gut wie möglich zu beeinflussen ist Kernpunkt des Spiels und auch anderen Spielen wie Defenders of the realm, Ghost Stories oder Alien Uprising.

2.) Das Spiel ist nur mit Hausregeln spielbar.
Hier muss ich mich anstrengen nicht unverschämt zu werden, denn genauso anmaßend finde ich die Äußerung einiger Spieler da draußen, die meinen, sie könnten ein besseres Spiel designen. Wem das Spiel zu schwierig ist, der sollte vielleicht mal anfangen, sich auf die Spielmechanismen einzulassen und seine eigenen Strategien anzupassen, anstatt das Regelgerüst zu ändern. Man soll anfangs knallhart verlieren. Das gehört dazu. Ansonsten spielt was Anderes. Zombicide - Black Plague soll ja so toll sein...(schnarch) Dass einige Leute das Spiel auch sofort mit Hausregeln spielen, anstatt erstmal das Spiel so zu spielen, wie es entworfen wurde, macht mich wütend.

3.) Dass der Avatar in der ersten Runde erscheinen kann, ist total unbalanced.
Da sollte man froh sein. Mit geballtem Katapultfeuer ist der schneller weggeschossen, als man bis 3 zählen kann. Klar ist es zufällig, dass er kommt. Aber man hat immer Mittel und Wege, den Avatar zu befeuern. Gerade deswegen steht er ja in der Trefferhierarchie ganz oben. Alle ersten Treffer gehen auf den Avatar.

4.) Dass der Bottschafter das Spielfeld aus einer zufälligen Himmelsrichtung betritt (Kompasskarte ziehen) ist unbalanced.
Das Regelkorsett sagt ja: Erst den Botschafter bewegen, wenn möglich, danach spawnen. Wenn also der Botschafter aus Süden kommen soll, ist doch klar, dass man diese Zone dann freiräumen muss. Das Argument geht mir gar nicht in den Kopf.

5.) Das Spiel wurde nicht getestet.
Hier kann ich nur sagen - wenn die Partien bei uns immer so knapp ausfallen und der Sieg und die Niederlage immer auf Messers Schneide stehen, dann spricht das sehr FÜR das Playtesting. Aber klar kann man sagen, weil man das Spiel verliert, muss es am Playtesting liegen. Ist wahrscheinlich angenehmer so herum...

Abschließendes Fazit:
Es tut mir selbst in der Seele weh, dass B-Sieged von Reviewern und Teilen der Community so zerrissen wurde. Manchmal weiß ich auch nicht, wie es Spiele wie Arkham Horror oder Ghost Stories zu so einer Popularität gebracht haben, waren die doch auch knüppelhart.
B-Sieged ist kein Spiel, dass man schnell gewinnt. Dass Leute von Fehldesign wettern, weil sie das Spiel nicht bezwingen können, zeugt meiner Meinung nach eher davon, dass sich manche damit schwer tun, sich auf Spieledesigns einzulassen.
In B-Sieged geht es um die Manipulation von Zufall und Chancen, um die Vorbereitung durch Karten und Tokens und den zeitgenauen Einsatz dieser Möglichkeiten.Es geht nicht darum, im Vorbeigehen ein paar Monster mit den Helden umzuhauen. Das Spiel macht einen leichten Eindruck auf den ersten Blick - das Artwork ist toll, die Figuren super und das gesamte Artdesign spricht viele sofort an. Deswegen darf es aber trotzdem ein Vielspielerspiel sein. Das ist B-Sieged zweifellos.
Und dabei noch eines der besten diesen Jahres.

Hoffen wir, dass sich die Designer nicht weichspülen lassen von den lauten Meinungen da draußen und hoffen wir, dass es noch einige Fans gibt, die das Spiel schätzen. Denn das erste Spiel von 2nd Gate hätte wirklich weiteren Support durch Erweiterungen verdient. Aber wahrscheinlich wird CMON eher das elfte Zombicide herausbringen...aber naja - die Hoffnung stirbt zuletzt.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 4, 2016 10:53 AM MEST


All the Shades of Darkened Light
All the Shades of Darkened Light

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das ist es - ohne, wenn und aber - das beste Album 2014., 6. November 2014
Rezension bezieht sich auf: All the Shades of Darkened Light (Audio CD)
Free Spirit sind meine Neuentdeckung 2014. Zwar ist All Shades of Darkened Light schon das zweite Album der finnischen band, aber bisher habe ich sie leider (sträflich) übersehen.

Durch reinen Zufall bin ich beim Stöbern eines Onlineshops über dieses Album gestolpert, wo ein User dieses Album im Vergleich zu H.e.a.t.s aktuellem Streich als klar überlegen titulierte. Kurzum bestellt und eingelegt.

Ich habe jetzt einige Monate verstreichen lassen, bevor ich diese Rezension schreibe. Soviel vorab: Ich empfand die Platte als extrem stark und wollte wissen, ob diese Begeisterung rasch verfliegt oder wir doch die beste Scheibe 2014 für Melodicrocker in den Händen halten...

1.) Nights of paradise: So muss er klingen - ein Opener, der Fans im Sturm packen will. Sofort fällt die Produktion auf. Eine perfekte Symbiose aus 80er-Sound gemischt mit aktuellem kernigen und druckvollen Bass. Die Keyboards, die Drums, der Gesang und das Gitarrensolo - hier stimmt alles. Einer der besten Opener ever.

2.) Living Tattoo: Wir legen eine in Sachen Gitarren noch eine Schippe drauf - es wird noch härter. Die Background vocals sind erneut unüberhörbar genial - die Produktion ist perfekt.

3.) Hysteria: Um es mal umgangssprachlich auszurücken: Altobolenzoretzkikoletti. Was ist das denn für ein Song? Willkommen in den 80ern im besten Sinne. Ich habe dieses Jahr auf anderen Alben kaum bessere Refrains gehört. Die Jungs haben spürbar Spaß an ihrer Musik und zelebrieren 80er-Rock ohne Kompromisse. Was man da sonst in den Charts hören muss - Leute, macht Platz und geht nach Hause. Hier kommen Free Spirit!!!

4.) Ever come true: Spätestens hier wird klar - das ist das beste Songwriting einer Rock-Band in diesem Jahr. Besser geht es nicht. Strophen, prechorus und Refrain greifen perfekt ineinander und sind so stilsicher ineinander verwoben, das man auf die Knie fallen muss. Warum kennt euch keiner, Jungs? Mal ernsthaft.

5.) The Dew of the rose: Diese Gitarren. Wir sind in den 80ern. Die Steigerung in diesem Song ist unbeschreiblich. Die erste Explosion um 0:37 ist unfassbar. Perfekt!

6.) Turn on the night: Augen zu. Balladen können sie also auch. und das erfrischend kitschfrei. Die Vocals erheben sich in unerreichbare Sphären - der Klangteppich ist phänomenal. Das Solo um 3:00 - herrlich.

7.) Burning love: Ich möchte ihn als den coolsten und groovigsten Song auf diesem Silberling bezeichnen. Als hätte niemand besser verstanden, einen Song zu schreiben. Was ist das denn bitte für ein Refrain? Hemd aus und mitsingen, was das Zeug hält. Kultsong!

8.) Carry on: Ich bin dieser Scheibe erlegen. Ich habe keine Superlative mehr und kann nur noch mitsingen: Lone days, lonely nights and find the will to carry on....

9.) Fever: Ganz kurz: Hier kommt er. Der Partykracher. Mehr geht nicht. Aus, Ende. Und wäre der Song nicht schon stark genug. Um 1:50 geht die Post erst richtig ab. Perfektes Solo mit einer mustergültigen druckvollen Produktion!

10.) Silence: Dieser Song ist der perfekte Nightdrive-Song. Toll. Nach wie vor frage ich mich, wo den Jungs die Refrains eingefallen sind. Wahnsinn!

11.) Storyline: Finale. Das Album endet mit einem - wie sollte es anders sein - grandiosen Refrain.

Fazit:
Ich habe lange gezögert und gedacht, dass es wohl zu früh wäre, All Shades of Darkended Light zum besten Album 2014 zu kühren. Aber nach all den Wochen kann ich mit Bestimmtheit sagen - dieses Album wischt mit dem gesamtem Genre den Boden. Heat, Vega und wie sie alle heißen - ihr habt leider verloren. Free Spirit weisen ein Album ohne jeglichen Ausfall vor, glänzen mit den besten Refrains, die ich (jemals?) gehört habe und punkten mit einer druckvollen Produktion. Diese Scheibe gehört in jedes Regal, der etwas mit gesangslastiger Rockmusik anfangen kann. Warum das Album von den großen Seiten (Melodicrock.com) noch nicht rezensiert worden ist, erschließt sich mir einfach nicht. Das Album ist das beste Melodicrock-Album 2014 mit Abstand. Cool, groovy, brilliant und sensationell. Hier stimmt einfach alles. Gratulation Jungs!
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 13, 2014 5:35 PM CET


Stereo Messiah
Stereo Messiah
Preis: EUR 14,49

4 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Sehr kritische 4 Sterne - Trotzdem ein Lichtblick!, 6. November 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Stereo Messiah (Audio CD)
2014 neigt sich dem Ende zu und mal wieder geht um die wichtigste Frage aller Fragen - was wird denn nun das beste Album 2014 im MelodicRock-Bereich?

Um ehrlich zu sein - so richtig gut war die Auswahl ja dieses Jahr nicht. Zwar feiern die einschlägig bekannten Review-Seiten Alben wie L.R.S. - Down to the core oder kühren die neue H.e.a.t. zum klaren 100% Album.
Ganz kurz: Nicht wirklich. Ersteres ist komplett abgestandener Retorten-AOR, der so klar von Journey kopiert, dass es weh tut und dazu absolut mau produziert ist und H.e.a.t.s letzter Streich "Tearing down the walls" hat zwar echt gute Stücke drauf, aber allein durch Mannequin Show verbauen sie sich den Ruf als klares 100% Album komplett.

Alles mau in 2014 für AOR/Melodicrock-Fans also?
Als ich das erste Video zu Vega`s neuem Streich Stereo Messiah sah, war ich nahezu der Ansicht, dass nun auch eine weitere meiner Lieblingsband ihr kreatives Potential an die Wand fährt. Stereo Messiah kommt nach nur einem Jahr nach What the hell heraus - kein gutes Anzeichen für das komplette Ausschöpfen kreativer Schaffenskraft. Doch immer mit der Ruhe - wie ist Stereo Messiah denn nun?

1.) Stereo Messiah: Die erste Singleauskopplung. Leider. Denn dieser Song ist es einfach nicht. Er ist auch kein Totalausfall, aber weder als Opener noch als Single funktioniert er für mich. Erste Enttäuschung, die mich missmutig stimmt.

2.) All or nothing: Oh, Stilwechsel. Die Riffs gefallen mir gut und der Refrain stimmt mich glücklich. Sind Vega doch noch da?

3.) Wherever you are: Vegas Stärke war es bisher, starke Refrains zu liefern. Die Symbiose aus Nick Workmans Stimme und den Background vocals funktioniert gut. Noch sind wir zwar nicht beim Besten, was das Album zu bieten hat, aber stilistisch bleiben sich Vega jetzt treu.

4.) Ballad of the broken hearted: Keine Ballade, die uns hier erwartet. Die Steigerung des Songs zum Refrain ist absolut gelungen und Nick Workman erklingt in Topform.

5.) Gonna need some love tonight: Dieser Anfang ist einfach perfekt, die Gitarre zum Niederknien. Hier ist er, der erste richtige Kracher auf einem Album, das sich sukzessive gesteigert hat. Es scheint, als ob dieses Album darum bemüht, stetig bessere Refrains auf denn gespannten Hörer loszulassen. 2:31 ist einfach zum Niederknien. Top-Song. Punkt!

6.) The Fall: Das Wechselspiel aus Workmans Frontgesang und den background vocals stimmt perfekt. Das Songwriting ist einfach stark.

7.) Neon heart: Immer noch keine Ballade. Sowas traut sich doch heute kaum noch eine Melodicrock-Band. Das Niveau wird gehalten - der Song überzeugt auch hier wieder im Refrain.

8.) With both hands: Dieses Intro - ich liebe es. Vega kann Bombastrefrains. Wahnsinn. Dieser Song sticht noch einmal positiv aus einem bisher hochwertigen Album positiv heraus. Diese background vocals ziehen mir die Socken aus. Ein Traum. Das Solo ab 3:04 lässt Melodicfans frohlocken. Melodicrock 2014 - du bist nicht tot!

9.) 10x bigger than love: Der zweite Track, den Frontiers vorab veröffentlichen und das wahrscheinlich, weil sie dachten, dass die Kooperation mit Joe Elliot ziehen würde. Dieser Song war ursprünglich auf der B-Seite von Def Leppards Long, long way to go single. Da hätte er auch bleiben können. Gut, er ist nicht komplett übel, aber überzeugen tut er mich nicht. Refrains können Vega einfach besser, als es der Song hier hergibt.

10.) My Anarchy: Den Titel hatte Frontiers ebenfalls als Hörprobe veröffentlicht und als ich ihn genießen durfte, wusste ich: Dieses Album musst du haben. Vega sind wieder da. Angefangen beim Intro, den Strophen und dem nächsten Bombastrefrain mit schepperndem Schlagzeug, messerscharfen Gitarren und Workmans unverkennbarer Stimme machen klar: Ein weiterer Topsong der Güte AAA. Besser klang Melodicrock 2014 nie.

11.) The wild, the weird, the wonderful: Warum habe ich ein Bonnie & Clyde - Motiv und eine Autobahn vor dem geistigen Auge? Der Song hat Tempo, macht Dampf und hat einen sensationellen Refrain. Schon wieder. Ist es der beste Song des Albums? Ich kann mich nicht entscheiden...

12.) Tears never dry: Die einzige Ballade des Albums und eine gute Möglichkeit, Stereo Messiah zu beenden. Mit 6:06 Minuten ist der Song zugleich der längste des Albums. Den gesprochenen Teil gegen 4:10 finde ich besonders gelungen. Schönes Ende eines tollen Albums.

Fazit: Ja, es ist ein Lichtblick-Album. Zwei Songs funktionieren bei mir nicht - 10x bigger than love und Stereo Messiah, wodurch es kein 10/10 Album wäre. Aber die restlichen Songs sind derart gut, dass ich trotzdem eine uneingeschränkte Empfehlung ausspreche. Für mich das zweitbeste Meldoicrock-Album 2014 ohne Zweifel. Vega haben ihren Zenit glücklicherweise noch nicht erreicht und reichen nach Kiss of life und What the hell ihr drittes extrem starkes Album nach. Weiter so! Wir Fans freuen uns, dass es doch noch Bands gibt, die sich die Seele aus dem Leib spielen können und uns so tolle Songs servieren können.
With both hands - Thank you!
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 19, 2014 10:21 PM CET


Rage & Ruin
Rage & Ruin
Preis: EUR 23,42

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Auf dem Weg zu alter Größe..., 28. März 2013
Rezension bezieht sich auf: Rage & Ruin (Audio CD)
Der Australier Jimmy Barnes hat sich mit seinen beiden Alben Working Class Man und Freight Train Heart in den 80ern in die Herzen von MelodicRock-Fans gespielt. Die beiden Scheiben kann man auch heute noch vorbehaltlos empfehlen, denn Titel wie Working Class Man, No Second Prize, Driving Wheels, American Heartbeat oder Last Frontier sind wahrlich als Sahnestücke des Genres zu bezeichnen und für Fans handgemachter Rockmusik ein zeitloser Genuss.

Ex-Cold Chisel Sänger Jimmy Barnes blieb dem Genre jedoch nicht treu, sondern experementierte ebenfalls mit R&B-, Soul- und Gospelelementen herum. 2010 meldete er sich dann mit Rage & Ruin wieder sehr klassisch zurück, so dass Fans seiner oben genannten Alben mal die Ohren spitzen sollten. Rage & Ruin ist sicher kein Partyalbum, aber eines, das den Feinschmeckern durchaus gefallen dürfte.

1.) God & Money: Der Opener des Albums geht gleich ins Ohr. Strophen und vor allem der Prechorus sorgen sofort für Beigeisterungsstürme.

2.) Before The Devil Knows Your Dead: Zurück sind sie - die Gospelelemente. Nichtsdestotrotz (oder gerade deswegen) eine Nummer, die man gerne hört, wenngleich die Position auf dem Album überdenkenswert ist.

3.) Letter From A Dead Heart: Nun kommt ein bisschen Country ebenfalls dazu, wenngleich der Mainstreamrock-Einschalg präsent bleibt. Tolle Lyrics!

4.) Stupd Heart: Großes Kino. Auch hier gefallen mir die Texte außerordentlich gut. Insgesamt attestiert Barnesy dem Album eine sehr persönliche Note. Bei Stupid Heart merkt man es besonders.

5.) Adam was just a man: Gospel is back und extrem groovy noch dazu.

6.) I`v seen it all ( Rage & Ruin): Folkelemente treffen auf Country. Der Song entfaltet eine unglaubliche Wirkung, wenn man aus dem Zugfenster schaut. Sicherlich was für Träumer.

7.) Can`t Do It Again: Es kursieren die Meinungen im Internet, Barnes könne nicht singen, sondern nur schreien. Wenngleich er vorher schon gezeigt hat, dass er durchaus singen kann, ist diese Schreinummer auch ein Beweis dafür, dass auch Schreien gut klingen kann.

8.) Time Can Change: Und wieder werden die Träumer von uns bedient. Der Refrain ist einfach grandios!

9.) This Ain`t The Day That I Die: Song Nummer 9. Wieder zeigt Barnes, dass er tolle Songs schreiben kann.

10.) Love can break the hardest heart: Eine wunderschöne Ballade und Barnesy in Bestform.

11.) Turn It Around: Eine der vielen Midtemprocknummern - die Strophen sind ein Gedicht und der Refrain mal wieder superb.

12.) Largs Pier Hotel: Es regiere der Folk. Für mich ist der letzte Song ein weiteres Highlight auf Rage and Ruin. Und auch hier ist der Text wieder grandios.

Mit Rage & Ruin hat Jimmy Barnes ein Album veröffentlicht, das wieder an seine Klassiker Freight Train Heart und Working Class Man erinnert. Zwar fehlen die ganz großen Nummern, die ihm einen Hit garantieren würden. Dafür sind die einzelnen Stücke allesamt aber ein Hörgenuss und ein Ausfall ist weit und breit nicht zu sehen. Jimmy Barnes - Fans kommen um Rage & Ruin nicht herum. Ich möchte das Album dennoch allen Barnes-Neulingen ans Herz legen. Geboten wird schöner handgemachter Rock mit Country-, Folk- und Gospel-Einlagen.

Übrigens: Von den wiedervereinten Cold Chisel sollen wir 2012 noch etwas hören!


Sencelled
Sencelled
Wird angeboten von SEDIVA Deutschland
Preis: EUR 11,65

4.0 von 5 Sternen Wenn banale Texte den Genuss nicht schmälern..., 28. März 2013
Rezension bezieht sich auf: Sencelled (Audio CD)
Im vergangenen September brachte die schwedische Truppe Sencelled ihr erstes Album heraus, das es seltsamerweise in keine Best of 2011 - Hitliste geschafft hat. Ob das womöglich unter Anderem an dem unsäglich uninspirierten Cover gelegen hat ist vorstellbar. Denn musikalisch wird hier feinster gute-Laune-MelodicRock produziert, der sich intensiv in den Gehörgängen festsetzt. Dazu trägt unter anderem der extrem angenehme Gesang von Erik Holmberg bei, aber auch die von Ricky B Delin verantwortete Produktion trägt dazu bei, dass das Album richtig Spaß macht. In einigen Reviews kann man lesen, dass die Lyrics sehr platt daherkommen und kurz davor stehen, den IQ des Hörers zu beleidigen.

Zugegeben: Die Texte sind sicher nicht das Tiefsinnigste, was MelodicRock-Jüngern bisher untergekommen ist, aber ich würde auch den meisten anderen Rockwerken jüngerer Tage keinen poetischen Anspruch attestieren - von der aktuellen Chartmusik wollen wir da gar nicht erst reden. Sencelled haben aber auch nicht zum Ziel, ernsthafte und nachdenkliche Verse auf ihrem Debut zu zelebrieren - im Fokus steht die Melodie - und das Songwriting ist abseits der Texte wirklich traumhaft. Jeder Song ist toll arrangiert, besitzt einen Refrain, der unbedingt mitgesungen werden will und doch ist jeder Titel abwechslungsreich und selbständig genug, dass man nicht das Gefühl zwischendrin hat, einen Song schon mal gehört zu haben. Und was - bitte schön - möchte man denn auf einem MR-Album mehr? Der Silberling läuft geschmeidig durch, zaubert in regelmäßigen Abständen ein Lächeln ins Gesicht des Hörers - die Produktion ist druckvoll, der Gesang, wie schon erwähnt, ein Hörgenuss und die Songs schlichtweg gut gemacht.

Aufgrund des Produzenten wird das Werk an manchen Stellen mit dem HOUSTON-Debut verglichen - ein Album, dessen Lobpreisungen ich nie verstanden habe - was meiner Ansicht nach nicht gerechtfertigt ist. Der Unterschied besteht darin, dass die Songs von Sencelled (mit Ausnahme von Tommy & Gina) nicht so furchtbar kitschig sind wie die des "Best 2010 AOR-Albums" (Classic Rock Magazin).

Kurzum: Wer auf tolle Refrains steht und tendentiell nichts gegen skandinavischen MelodicRock einzuwenden hat, der soll dem Debut von Sencelled unbedingt mal eine Chance geben. Ich habe nach wie vor sehr viel Spaß damit und bin schon sehr gespannt auf den Nachfolger - dann vielleicht auch mal mit vernünftigem Cover!


What the Hell!
What the Hell!
Preis: EUR 24,92

5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Trotz Durchhänger in der Mitte - Ein starkes, frisch klingendes Album, 28. März 2013
Rezension bezieht sich auf: What the Hell! (Audio CD)
Fans des Genres kümmert es eigentlich nicht wirklich - aber geht man mal objektiv an die Sache heran, muss man unweigerlich konstatieren, dass im Melodicrock- bzw. AOR-Sektor viele Veröffentlichungen sich so sehr an den 80ern orientieren, dass sie altbacken und abgestanden klingen.

Wie gesagt- Fans kümmert es nicht. Gerade das suchen sie. Aber genau das ist der Grund, warum Bands wie Wild Rose (bei allem Respekt) in der breiten Masse keinen Erfolg haben können. Aber wollen vielleicht wollen sie das auch gar nicht...

Die britische Band VEGA geht anders zu Werke - mit frischem Sound versuchen sie, klassischen MelodicRock zeitlich aktuell zu servieren. 2009 gegründet veröffentlichten Nick Workman, Dan Chantrey, Tom und James Martin 2010 ihr Debüt Kiss of life, das sprichwörtlich in letzter Sekunde noch einmal für Begeisterungsstürme sorgen konnte. VEGA stehen mit ihrem eigenen Stil für sich und grenzen sich angenehm von anderen Bands ab. Da Kiss of life durch sensationelle Titel wie nicht zuletzt Into the wild, Kiss of life und One of a kind bestach, waren die Erwartungen demzufolge für ihre zweite Scheibe What the hell! - zumindest meinerseits - gewaltig. Würde die Band einen Stilwechsel versuchen? Können Sie die Songwritingqualitäten halten oder sogar noch steigern?

Auffällig ist zuallererst, dass What the hell! mit 14 Titeln sehr vollgepackt ist. Desweiteren fällt auf, dass der zweite Silberling nicht mehr bei Frontiers Records erscheint, sondern bei Spinefarm Records. Warum das erwähnenswert ist? So sehr ich auch das Engagement von Frontiers schätze, sind manche Produktion (die letzte Jamison klingt super!) stellenweise so schwach abgemischt, dass das Hörvergnügen auf der Strecke bleibt.

Kommen wir aber zum entscheidenden - den Songs selbst...

White-Knuckle Ride wurde im Vorfeld als Single veröffentlicht. Ein guter Opener, der die Vorfreude weiter schürt. Hey-hey-hey...auch fällt sofort auf, dass die Drums wuchtiger aus den Boxen dröhnen.

What the hell! knüpft nahtlos an den Opener an. Extrem cooler Track, den die Band selbst als Aushängeschild beschreibt, stilistisch ihren eigenen Kurs zu fahren. Der prechorus lässt den Hörer zum ersten Mal auf die Knie fallen. Erneut ein Hoch auf die Produktion - What the hell! klingt tatsächlich noch besser als Kiss of life.

Not there for you stellt den Brückenschlag zu Kiss of life dar - hier spielen VEGA und vor allem Nick Workman ihre Stärke voll aus - der Refrain ist ein echter Kracher. Auch der Text nimmt gekonnt die Powerballaden der 80er auf die Schippe - I just wanna live now, won`t die for you tonight...grandioser Song!

Cry...du meine Güte. Die vorherigen Songs waren ja schon super, aber diese Nummer schlägt alles bisher Gehörte von VEGA. Charmante Strophen und ein explodierender Refrain, in dem Nick zeigt, was für ein grandioser Sänger er ist. Die Band sollte zügig diesen Titel als Single auskoppeln. Cry ist nicht nur der beste Song auf What the hell!, sondern einer der sympatischsten und charmantesten (trotz des Themas des Songs) Rocknummern der letzten Jahre. Cry wischt mit den aktuellen Charts problemlos den Boden. Song of the year 2013!

Raise ya game: Es konnte nicht auf diesem Niveau weitergehen. Aber leider ist hier nicht nur ein Rückschritt zu verzeichnen - Raise ya game funktioniert nur für mich leider gar nicht. SKIP!

Fade into the flames schlägt sehr ruhige Töne an. Das Niveau der ersten Songs kann auch er nicht halten - trotzdem weiß die Stimmung zu gefallen.

Bei You can`t run zieht das Album wieder an. Cooler prechorus und ein gelungener Refrain.

Bless your soul gefällt mir ebenfalls ausgesprochen gut. Schade nur, dass sie aus dem Schluss nicht mehr machen.

She walks alone dürfte ebenfalls als Anwärter für den Song des Jahres 2013 keine großen Probleme haben. Der Refrain ist mal wieder VEGA at their best. Nick stellt erneut eindrucksvoll unter Beweis, dass er genug Wucht in die Stimme legen kann, um auch gegen die fantastischen background vocals zu bestehen. Auch die Produktion lässt es ordentlich krachen. Top Song!

Turn it on ist typisch VEGA. Knackig und gut, wenn auch nicht so überstrahlend genial wie Cry oder She walks alone.

Saviour ist perfekt für das Cabrio und spätsommerliche Autofahrten, um uns mal wieder den genretypischen Gehirnspinsten zu widmen. Saviour ist ein weiteres Highlight eines an Höhepunkten ohnehin nicht mangelnden Albums. Wenn die hämmernden Drums gegen Ende kräftig die Anlage zum Beben bringen, lacht das Rockerherz.

Noch einmal wird das Tempo herausgenommen. It`s gonna be alright ist schlichtweg eines angenehmes Hörvergnügen. Man achte mal auf die spärlich eingesetzten backroudn vocals in den Strophen. Zum Niederknien!

Hand in the air setzt den Schlusspunkt. Ein letztes Mal will es die Band es wissen und scheucht in diesem Finale knarrige Riffs und einen fantastischen Refrain in Richtung Zuschauer. Ab Minute 3:00 stapeln sich schließlich der grandiose Gesang, die heulenden Gitarren und das wummernde Schlagzeug übereinander, dass es eine Freude ist. Ein wahrlich toller Abschluss!

Fazit:
Das zweite Album von VEGA hat es bei mir sicher nicht so leicht gehabt. Meine Erwartungshaltung war gewaltig, ist doch Kiss of life schon jetzt für mich ein moderner Klassiker, der in jede Sammlung gehört. What the hell! ist einerseits kein perfektes Album - dafür hat es mit Raise ya game für mich einen Totalausfall an Bord und nach der grandiosen ersten Hälfte ist der Mittelteil ein wenig schwach geraten, bis es Richtung Ende konsequent genial wird. Aber das wohlgemerkt ist Meckern auf hohem Niveau, ja sogar auf sehr hohem Niveau. Die Produktion ist super, das Album ordentlich lang, so dass man auch Ausfälle anders bewerten darf, als wenn es ohnehin nur 9 Nummern auf einer CD gibt. Mit Not there for you, Cry, She walks alone, Saviour und Hands in the air sind allein fünf Titel auf dem Album vertreten, die in jeder Hinsicht atemberaubend sind und zum Besten gehören, was das Genre in den letzten Jahren zu bieten hatte. Die restlichen Songs sind gut bis sehr gut, so dass das Urteil nur lauten kann: Kaufen! VEGA-Fans müssen ohnehin zugreifen, da What the hell! meiner Ansicht nach noch stärker geraten ist als Kiss of life. Der zweite Silberling klingt frisch, belebend und überzeugt durch gutes bis überragendes Songwriting. So soll ein Melodicrock-Album 2013 klingen. Dagegen - und dafür mögen mich manche hart abstrafen - klingt die neue Scheibe von W.E.T. viel zu traditionell, verhalten und angestaubt, was angesichts der dort dennoch gebotenen Qualität mehr Jubelgesang auf What the hell! gar nicht darstellen kann.

Die Jungs von VEGA haben sich mit einem erstklassigen Album zurückgemeldet ohne sich selbst zu kopieren. Unbedingt kaufen! Ich ziehe derweil mein Hemd wieder an und höre von vorn...was für ein Genuss!
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 4, 2013 6:22 PM MEST


Eagle Games 625949 - Strategiespiel - Defenders of the Realm
Eagle Games 625949 - Strategiespiel - Defenders of the Realm
Wird angeboten von docsmagic
Preis: EUR 79,50

20 von 20 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein KOOP-Knaller allererster Güte!, 29. November 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Kooperative Spiele haben in den letzten Jahren einen wahren BOOM erfahren und den Markt förmlich überschwemmt. Kooperative Spiele sind wohl auch deswegen so beliebt, weil man mit seinen Freunden an einem Tisch zusammen kommt und eben miteinander spielt. Es geht nicht darum, seine Gegenüber in Grund und Boden zu stampfen und anschließend die Tränen der Verlierer zu trocknen, die womöglich an zukünftigen Partien aufgrund ihrer Niederlage die Lust verloren haben. Es gewinnen doch lieber alle gemeinsam oder alle gehen mit verweinten Augen nach Hause - oder spielen eben nochmal. :)

Kooperative Spiele müssen in erster Line dreierlei Ansprüchen genügen: Sie müssen zuallererst herausfordernd und schwer bezwingbar sein, sonst ist der Wiederspielwert gleich zum Teufel. Sie müssen darüber hinaus echte kooperative Elemente enthalten, dass sich Spieler direkt unterstützen können und dass Spieler das Gefühl haben, voneinander abhängig zu sein - nur, wenn das Gefühl der Zusammenarbeit am Tisch wirklich entsteht, wird auch das Spielerlebnis als Gemeinschaftsleistung erfahren und erlebt. Zuletzt sollte ein gutes kooperatives Spiel das Risiko so gering wie möglich halten, dass es einen Anführer gibt, der Anweisungen erteilt und die restlichen Spieler erfüllen die Befehle des Tischkommandeurs. Man möchte ja schließlich selbst spielen und nicht gespielt werden. Unter diesen Aspekten will ich mal Defenders of the realm betrachten.

Defenders of the realm ist von Richard Launius entwickelt worden, der vielen Fantasybegeisterten durch sein Mammutbrettspiel Arkham Horror (ebenfalls kooperativ) bekannt sein dürfte.
Gespielt werden kann von 1 bis 4 Spielern, die allesamt einen von acht Fantasyhelden wählen, um das Königreich zu beschützen. Die Helden unterscheiden sich dabei angenehm voneinander und haben allesamt eigene Fähigkeiten, die es zu berücksichtigen gilt.
Der Spielplan ist in eigene regionale Felder unterteilt, die sich farblich unterscheiden. Während des Spielaufbaus wird durch zufällig gezogene sog. Darkness Spreads - Karten der Spielplan mit Dämonen, Untoten, Orks und den blauen (verdammt widerstandsfähigen) Dragonkin besiedelt. Vier Generäle starten dabei an den Rändern des Spielplans und marschieren - ebenfalls durch die Darkness Spreads - Karten gesteuert - Richtung Spielplanmitte, in der sich die Stadt Monarch City befindet.
Ziel für die Helden ist es, die vier Generäle zu vernichten, bevor einer von ihnen Monarch City betritt.

Wie es sich für gute kooperative Spiele gehört, können die Spieler auf vielfache Weise verlieren, nämlich wenn...
- entweder fünf Gefolgsleute (beliebige Kombination aus Orks, Demons, Untoten und Dragonkin) in Monarch City sind
- keine Gefolgsleute mehr auf dem Spielplan platziert werden können, weil der Vorrat leer ist
- alle 12 Kristalle auf dem Spielplan liegen, die immer dann platziert werden, wenn zu viele Gefolgsleute eine Region besetzen (das Land wird überrannt und verdorben!)
- einer der vier Generäle Monarch City betritt

Ein Spielzug gliedert sich dabei in drei Phasen:
- In der Tagphase spielt ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Aktionen aus (zu Fuß, zu Pferd etc. reisen, Portale zur Schnellreise errichten, Gefolgsleute bekämpfen, sich nach Gerüchten umhören etc.)
- In der Abendphase bekommt der Spieler zwei der spielbestimmenden Hero-Karten, auf die ich gleich noch seperat eingehe.
- In Der Nachtphase wird schließlich eine (nach erfolgreichem Töten von Generälen später mehrere) Darkness Spreads Karte gezogen, die neue Gefolgsleute entstehen und eventuell einen der Generäle bewegen lässt.

Die Herokarten sind eine wichtige Komponente des Spiels. Letztlich läuft jede Aktion, mit Ausnahme der Reise zu Fuß und dem Kampf gegen Gefolgsleute, über diese Karten. Jede Karte besitzt mehrere Funktionen, wovon jedoch nur die für das Spielverständnis wichtigste hier erklärt werden kann: Am unteren Rand einer jeden Herokarte ist ein General und eine Würfelanzahl abgedruckt. Mit dieser entsprechenden Karte kann also ein bestimmter General angegriffen werden. Je mehr Karten man für diesen General besitzt, desto mehr Würfel können geworfen werden. Und an dieser Stele kommt die kooperative Komponente des Spiels zum Tragen: Generäle sind alleine kaum zu bezwingen. Es ist aber möglich (und absolut notwendig) Generäle gemeinsam anzugreifen, indem jeder seine Karten spielt und jeder seine Würfel wirft. Dass die Generäle dabei Spezialfähigkeiten haben, die den Kampf zusätzlich erschweren (Selbstheilung etc.), versteht sich von selbst. :) Ist der Kampf erfolgreich, wird der Held, der den vernichten Schlag errungen hat, der Schlächter und kann zukünftig die Gefolgsleute des gefallenen Generals ohne Würfelwürfe vernichten. Ist der Kampf nicht erfolgreich, verlieren alle beteiligten Helden Karten, Lebenspunkte und müssen zurück nach Monarch City. Der General wird sich in den nächsten Runden zu heilen beginnen.

So versuchen also die Spieler Runde für Runde Gefolgsleute zu vernichten, damit der Vorrat nicht leer läuft, Kristalle zu vernichten, damit nicht der zwölfte Kristall gelegt wird und Generäle gemeinsam zu bezwingen, um Monarch City vor dem Untergang zu bewahren.

Fazit:
Sicherlich ist es deutlich geworden, dass Defenders of the realm durchaus etwas komplexer ist. Die etwas ausführliche Spielbeschreibung ist nötig, um die positiven Aspekte des Spiel auch hervorheben zu können.
Defenders of the realm ist ein tolles und durchweg gelungenes (kooperatives) Spiel. Der Widerspielwert ist extrem hoch, weil ales, was den Spielplanaufbau und die Bewegung bzw. Entstehung der Gefolgsleute und Generäle anbelangt, durch den Kartenzufall bestimmt ist. Jedes Spiel ist anders - Wiederholungen gab es bisher nicht!
Der Schwierigkeitsgrad ist hoch - trotz scheinbarer Übermacht der Gegner hat man jedoch immer das Gefühl, mit bestimmten Aktionen noch Herr der Lage zu werden. Auch, dass nach der Vernichtung von Generälen sukzessive mehr Darkness Spreads Karten gezogen werden, sorgt dafür, dass das Spiel gegen Ende immer schneller läuft. Jedes, aber auch jedes Mal, endet es in einem brettharten unsagbar spannenden Finale, wo es oft ein den einen Würfelwurf noch ankommt. Selten schafft es ein kooperatives Spiel, dass die Anspannung der Gruppe derart hoch und Zuversicht und Depression so dicht beieinander liegen.
Das kooperative Gefühl der Zusammenarbeit ist jederzeit greifbar. Vor allem der gemeinsame Kampf gegen die Generäle ist toll umgesetzt, weil Absprachen getroffen werden, auf welchem Feld man den entsprechenden General empfangen möchte.
Da jeder Spieler vor sich viele Karten liegen hat, wird auch die Gefahr minimiert, dass ein Spieler das Ruder übernimmt und Aktionen anderer Mitspieler delegiert. Ganz ausschließen kann man diesen Effekt aber trotzdem nicht - da sollte man einfach mit den richtigen Leuten spielen. :)

Ist Defenders also das beste Spiel der Welt? In Sachen Spieldesign gefällt es mir ausgesprochen gut, aber das Spiel hat sicherlich seine Macken, die jeder unterschiedlich interpretiert und gewichtet.

1.) Ausstattung: Die Illustrationen auf dem Brett sind zwar hübsch geraten, aber übersichtlich ist der Spielplan nicht. Auch die Gestaltung des Spielplans ist sicherlich Geschmackssache. Die Figuren sind nicht gerade hochwertig, die Gefolgsleute unterscheiden sich beispielsweise nur hinsichtlich ihrer Farbe. Die Spielkarten könnten böse Spielernaturen als Prototyp-Karten bezeichnen, da Design und Farbgestaltung (pinke Heldenkarten!) zumindest überdenkenswert sind.

2.) Preis: Das Spiel ist besonders teuer. In Anbetracht des Materials ist der Preis, den Eagle Games dafür verlangen, schlichtweg zu hoch. Klar kann man sagen, dass man für das überaus gelungene Spieldesign mitbezahlt, aber bei diesem Preis muss qualitativ einfach besseres Material in der Schachtel sein.

3.) Sprache: Defenders of the realm ist nur in Englisch zu haben. Eine deutsche Übersetzung offizieller Natur gibt es nicht. Das ist jedoch weniger tragisch: Deutsche Fanübersetzung findet man schnell im Internet und die helden- und Darkness Spreads - Karten bestehen nur aus Symbolen. Trotzdem dürften einige Spielernaturen die Nase rümpfen, wenn ihnen ein englisches Spiel vorgesetzt wird.

Ich kann diese drei Kritikpunkte gut verschmerzen, weswegen ich auch 5 Sterne gebe. Richard Launius hat aus meiner Sicht ein elegant designtes Spiel entworfen, dass sich durch hohe Kooperation, hohe Interaktion, schnellen Spielfluss und stets hohe Anspannung auszeichnet. Im Gegensatz zu manch anderen Koop-Spielen (Arkham Horror, die Dungeons & Dragons - Spiele) gibt es in Defenders of the realm keine Partie, die sich mal zieht, weil der Sieg unerreichbar fern oder schon besiegelt scheint. In keinem anderen KOOP-Spiel hat es in meinen Runden derart häufig ein Jubeln und Schreien gegeben wie in Defenders of the realm. Richard Launius hat mit seinem Fantasywerk eines der besten kooperativen Spiele entwickelt, die es derzeitig gibt. Wer dem Fantasysetting nicht abgeneigt ist und kooperative Spiele mag, der kommt meiner Ansicht an Defenders of the realm nicht herum. Ganz, ganz großes KOOP-Kino - trotz der oben angesprochenen Macken. Warum dieses Spiel so weit weniger verbreitet ist als Pandemie bleibt mir (abseits der Sprache) ein Rätsel...
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 12, 2016 6:16 AM CET


Never Too Late
Never Too Late
Wird angeboten von MUSIC-2000
Preis: EUR 14,90

16 von 17 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Never too late - Es gibt sie noch, die Kracherscheiben!, 11. November 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Never Too Late (Audio CD)
Jamison Fans mussten das letzte Jahr über nicht gerade traurig sein, kamen doch zuletzt in Kooperation mit Bobby Kimball und Fred Zahl jeweils zwei gelungene Rockalben heraus. Zwar warten Survivor-Anhänger immer noch auf das nächste Studioalbum der 80er AOR-Formation seit der Reunion mit Jimi, aber mit Never too late schickt sich ein MelodicRock Album an, der Genrekracher des Jahres 2012 zu werden. Frontiers Records und Melodicrock.com schraubten die Erwartungen mit Samples und Versprechen der Superlative entsprechend in schwindelerregende Höhen. Doch ist das neue Werk von Jimi Jamison wirklich so gut oder lediglich ein generisches und maximal solides Scheibchen?

Never too late entstand in Zusammenarbeit mit Eclipse Frontmann Erik Martensson, der sich für die vorliegende Platte bezüglich Produktion, Mix und Mastering verantwortlich zeigte. Martensson ist Genrefans mittlerweile ein guter Begriff, veröffentlichte er zuletzt mit seiner Band nicht nur die außerordentlich gute Platte Bleed & Scream, sondern er wirkte auch auf der Kimball & Jamison (Kicking & Screaming), produzierte die Mercury`s Down von Toby Hitchcock und veröffentlichte unter anderem 2009 mit W.E.T. eines der besten Alben der letzten Jahre. Martenssons Mitwirken ist an der druckvollen Produktion, wummernden Drums und knackigen Riffs sofort erkennbar. Umso mehr dürfte man befürchten, dass Never too late ein generisch klingender Abklatsch geworden ist ohne direkte Jamison-Note. Bevor wir uns in kritischen Vorworten verlieren, wollen wir uns die Scheibe doch jetzt mal genauer anschauen.

Zuerst sei einmal das Cover zu erwähnen, dass ich sowohl farblich als auch stilistisch sehr gelungen finde. Aber seit Bat out of hell habe ich ohnehin eine Schwäche für ausgebreitete Schwingen. Das Booklet weist selbstverständlich alle Lyrics der enthaltenden Songs auf, ist dabei zwar nicht gerade kreativ gestaltet und bietet lediglich ein paar Fotos von Jimi, aber wenn man mal ehrlich ist, geht es bei einem Album um die Titel selbst. Also Vorhang auf für die Trackliste.

1.) Everybody`s got a broken heart:
Ein Opener soll ja gewöhnlicherweise langsam auf die Platte vorbereiten und wer High Fidelity gesehen/gelesen hat, der weiß auch, dass Track Nummer 1 sicherstellen soll, dass der Hörer seine Aufmerksamkeit zunächst der Scheibe widmet und sein Interesse gesteigert wird. Nach kurzem Piano-Ausflug geht es ziemlich flott zur Sache. Einerseits ist der Titel mit 3:38 Minuten recht kurz, aber andererseits lassen Martensson, Henriksson und Persson hier ohnehin nichts anbrennen. Nach einer Minute braust einer der für mich besten Refrains seit Jahren am Höhrer vorbei. Wer sich zum Genuss auf das Sofa gesetzt hat, um sich genüsslich der neuen CD zu widmen, wird hier bereits aufgestanden sein. Befinden sich MelodicRock Fans hier ohnehin schnell in Ekstase, explodiert dieser Opener bei 2:46 vollends und hinterlässt das wohlige Gefühl der Befriedigung, dass Rockmusik nicht totzukriegen ist. Wahnsinns-Song - als Opener vielleicht eine spur zu schnell bei der Sache, aber dieser Refrain wird sich wochenlang - ja vielleicht jahrzehntelang - nicht abnutzen!

2.) The great unknown:
High Fidelity Weisheit Nr. 2: Bei einem guten Sampler muss der zweite Song die Begeisterung noch weiter anfachen, aber das Pulver darf nicht verschossen werden. Kann The Great Unknown diese Forderung erüllen? Ja, er kann - und wie. Eine Atempause wird dem Zuhörer erst gar nicht gestattet. Jamison ist mit Elan und Freude bei der Sache, was schon in den Strophen zu erkennen ist. Die schrammelnden Gitarren schüren die Vorfreude auf Großes, was da wohl noch kommen mag. Nach dem Prechorus entlädt sich auf den MelodicRock-Fan ein weiterer Refrain der Superlative. Freunde hymnenschwangerer Rockmusik kommen hier voll auf ihre Kosten! Auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Wahnsinn!

3.) Never too late:
High Fidelity Weisheit Nr. 3: Nach dem zweiten Titel das Ganze herunterkühlen! Never too late nimmt das Tempo tatsächlich ein wenig heraus, aber dieser Midtempo-Rocker macht genauso viel Spaß wie seine Vorgänger. Auch hier stimmt alles: Instrumentalisierung, Gesang, Produktion - der Refrain wird beim zweiten Mal definitiv mitgesungen! Versprochen!

4.) I can`t turn back:
Willkommen in den 80ern. Die anfängliche Stimmung vermittelt einem tatsächlich das Gefühl zu vergangenen Zeiten aufzubrechen. Der Refrain bricht erneut mit voller Wucht auf den Zuhörer ein. Eine waschechte Ballade haben wir auch nach vier Titeln noch nicht gehört.

5.) Street Survivor:
American Heartbeat? Half-Life von Caught in the game? Keine Frage. Jetzt sind sie spätestens dran - all die Survivor-Fans, die auf neues stiltreues Album ihrer ehemaligen AOR-Götter warten. Street Survivor sprüht vor Energie und Charme. Martensson & Persson haben hier Jimi den perfekten 80er Revival Song auf den Leib geschrieben. Waren die vorherigen Songs schon absolute Granaten ist Street Survivor ein Monster von einem Melodic-Rocksong. Besser und kompromissloser geht es nicht.

6.) The Air that I breathe:
Wer auf MelodicRock steht, weiß auch, dass er um Balladen nicht herum kommt. Mit The Air that I breathe ist nun nach der Hälfte des Albums die erste ruhige Nummer erreicht. Ich könnte es verstehen, wenn Fans ein wenig die Nase rümpfen, denn ganz kitschfrei ist dieser Titel sicher nicht. Mir gefällt er trotzdem, wenngleich er für mich ein schwächerer Titel auf Never too late darstellt. Jamisons Stimme hört man dennoch gerne zu. Der Temposprung von Street Survivor auf The Air that I breathe ist zudem gewöhnungsbedürftig.

7.) Not Tonight:
Not Tonight hat mir in den Samples schon unglaublich gut gefallen. Für Midtempo-Nummern habe ich sowieso eine Schwäche. Auf Never too late konnte man bisher keinen Refrain antizipieren. Und gerade Not Tonight brennt ein Mitsing-Feuerwerk allererster Güte ab. Fantastisch. Wer nicht vorher schon blank gezogen hat - hier ist es allerspätestens soweit.

8.) Calling the game:
Der klassische Einstieg in den Song gefällt mir außerordentlich gut. Typisch-guter Jamison Song mit einem zweigeteiliten Refrain, der einfach Spaß macht. Die Background-Vocals veredeln den Titel zusätzlich. Es wird keinen MelodicRock-Fan geben, dem dieser Titel nicht sofort zusagt.

9.) Bullet in the gun:
Jamisons Stimme gefällt mir hier unglaublich gut. Auch sonst besticht dieser Titel mit einem tollen Refrain.

10.) Heaven call your name:
Er beherrscht sie einfach - die Balladen. Heaven call your name ist im Gegensatz zu Nr. 6 auch glücklicherweise kitschfrei. Jamisons Stimme passt auch hier perfekt zur Stimmung des Songs. Die Komposition ist ein Lehrstück, wie Balladen seien sollten. Melancholischer Beginn, dramatisches Finale und sentimentales Outro. Großes Kino für die Ohren!

11.) Walk On (Wildest Dreams):
Die letzte Nummer trägt noch einmal ganz klar die Handschrift von Erik Martensson, was allein schon am Riff zu Beginn deutlich wird. Eine Nummer zum Mitsingen beendet diese grandiose Scheibe - auch hier gefällt mir besonders das Outro, so dass das Album angenehm rund beendet wird.

Fazit:
Für mich war das Jahr 2012 nicht so gelungen, wie noch 2011. Natürlich hat es bisher einige gute Scheiben gegeben, die gute Nummern zu bieten hatten und mit der neuen VEGA kommt noch ein weiteres vielversprechendes Album in die Läden, aber insgesamt ist man doch über viele generisch klingende Platten gestolpert, die wenige Überraschungen zu bieten hatten.
Als großer Jimi Jamison- und Survivor-Fan habe ich mich daher sehr auf die Veröffentlichung von Never too late gefreut und hatte aufgrund der veröffentlichten Samples eine sehr hohe Erwartungshaltung.
Für mich ist kurz gesagt der vorliegende Silberling ein tolles Erlebnis! Die Produktion ist wuchtig, die Refrains sind erfrischend, überraschend und von grandioser Qualität. In diesem Jahr gab es für mich nicht viele Titel, bei denen die Lust aufs Luftgitarre-Spielen geweckt worden wäre. Never too late schafft es, den MelodicRock-Fan mit tollen Nummern zu verwöhnen. Jamison klingt frisch wie zu Survivor-Zeiten. Nicht zuletzt empfinde ich Never too late als Jimis stärkste Veröffentlichung der letzten Zeit, was angesichts seiner sehr gelungenen Discographie besonders bemerkenswert ist. Insgesamt ist diese Scheibe für mich sogar noch stärker als Crossroads Moment - sie ist direkter, druckvoller produziert und besticht durch Refrains jenseits der Vorstellungskraft - genauso muss eine MelodicRock Scheibe 2012 klingen - eine Versöhnung meinerseits mit dem Rockjahr 2012. Jetzt fragt man sich nur, wann denn das neue Album von Survivor herauskommt. Das wird sich allerdings mit Never too late messen lassen müssen - keine leichte Konkurrenz!
Kommentar Kommentare (6) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 31, 2012 6:32 PM CET


Trial By Fire (Bonus Track) (Exp) (Rmst) (Dig)
Trial By Fire (Bonus Track) (Exp) (Rmst) (Dig)
Preis: EUR 18,49

16 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Steve Perry's Abschied von Journey - Balladen für die Ewigkeit, 1. Januar 2011
Journey, AOR-Liebhabern der Inbegriff für traumhafte Bombastballaden oder Rockhymnen der Superlative, sind derzeit mit ihrem jetzigen Frontmann Arnel Pineda nach wie vor im Geschäft - und zählen nach wie vor zu den Größen und Urgesteinen der AOR-Szene . Um Steve "The Voice" Perry ist es derweil sehr ruhig geworden - er habe sich zur Ruhe gesetzt.

Journey-Fans dürfte es mächtig im Herzen geschmerzt haben, dass es nach der gefeierten Wiedervereinigung zu dem neuen Album "Trial by fire" 1996 keine Tour gibt - Perry zog sich eine Verletzung zu, der ihn an einer Teilnahme hinderte. Die Band entschied sich letztlich dafür, ohne Perry weiterzumachen und wechselte einige Sänger durch, bis sie nach Steve Augeri, Jeff Scott Soto eben Arnel Pineda zu ihrem Frontmann auserwählen, der sich bis dato wacker schlägt.

Eingeschworene Journey-Fans halten jedoch ihrem damaligen Idol die Treue. Und auch, wenn "Trial by fire" zeitlich bedingt damals der große Erfolg verwehrt blieb - die Zeit des AORs war vorbei, die Tour kam erst schleppend und dann ohne Perry in Fahrt - so serviert sie Fans des Genres großes Gefühlskino mit toller Instrumentalisierung. Ich würde so weit gehen, dass es von den zahlreichen und grandiosen Journey-Alben das wohl am besten Produzierte ist. Balladen konnten Journey schon immer (Faithfully, Open arms), aber was "Trial by fire" zu bieten hat, ist atemberaubend. Ein feierlicher Abgesang auf das Genre und ein durch und durch melancholisch anmutender letzter großer Auftritt von Steve Perry.

Message of love: Ein toller Opener. Der Song hat es noch auf die Essentials-Platte geschafft. An den Leadgitarren, die die Lyrics einläuten, kann man sich nicht satthören. Der Refrain ist dabei Journey-typisch gespickt mit sich überladenden Background-Vocals. Die Explosion in der Mitte mit dominanten Gitarrenriffs lässt AOR- und speziell Journey-Fans in Extase kochen.

One More: Interessanter Stil. Nicht ganz das, was ich auf einer Journey-Platte suche. Gefällt.

When you love a woman: Durch und durch Journey. Steve Perry zeigt eindrucksvoll, warum er "The Voice" ist. Er versteht es, bei aller Theatralik der Kitschigkeit den Riegel vorzuschieben. Journey bekamen für diesen Song ihren ersten Grammy. Tolles Orchester, toller Song und ganz große Gefühle. Minute 2:40 ist der Wahnsinn. Hier besticht die Produktion durch Wucht und klaren Sound. Zugleich war diese Nummer eine recht erfolgreiche Singleauskopplung des Albums.

If he should break your heart: Ebenfalls im Midtempo angesiedelt und damit immer noch schneller als die meisten anderen Songs auf "Trial by fire". Gitarren, die in der Ewigkeit verhallen und ein über dem Klangteppich schwebender Steve Perry - toll.

Forever in blue: Die Instrumentalisierung dieses Albums hat es mir einfach angetan. Sehnsüchtig schwelgende Syntheziser-Klänge im Hintergrund, die sich mit wohligem Schauer im Refrain entladen. Klang Perry jemals besser? Der Song ist einer der besten von Journey. Und das ist sicherlich mehr als genug Lob.

Castles Burning: Der letzte große Rocker auf dem Album. Journey expermentieren erneut mit neuen Stilelementen - mehr als gelungen.

Don't be down on my baby: Perry beherrscht dieses Album - die Symbiose aus Streichern, Perrys fulminanter Gesangsleistung und den Schon's wohligen Einlagen an der Klampfe. Superlative hin oder her: Einfach grandios!

Still she cries: Die Produktion des Albums ist von einem anderen Stern. Einserseits vermittelt sie das Gefühl von Distanz, da Musik heute so einfach nicht mehr klingt und andererseits nimmt sie das Herz gefangen, da sie als symbolische und liebkosende Umarmung aller Genreliebhaber zu deuten ist und damit tief vertraut klingt. Melancholische Träumereien werden hier Tür und Tor geöffnet.

Colors of the spirit: Die Lyrics könnten etwas anbiedernd empfunden werden. Nichtsdestotrotz besticht der Song erneut durch seinen Refrain und die fabellose Produktion.

When I think you: Ein Stück zum Schmachten, zum Trauern, zum Kuscheln und zum Träumen. Erneut sorgt die orchestrale Untermalung für wohlige Gänsehaut. Ebenfalls einer meiner Favouriten des Albums.

Easy to fall: Es bleibt balladesk. Zugleich ist das auch der einzige Kritikpunkt, den ich verstehen kann - "Trial by fire" ist gespickt mit Balladen und hymnenschwangere Rocker alá "Don't stop believin'" gibt es zu wenige. Aber was soll's, wenn die gebotene Qualität derart bestechend ist, wie diese Nummer, die erneut vor Streichern strotz und mit einem chorgespickten Refrain eine emotionale Explosion lostritt.

Can't Tame the Lion: Für mich der einzige Song, den ich nicht aufgrund des eher schwachen Refrains nicht ganz so gut finde. Ein wahrer Ausfall ist es nicht, aber das Album hat ansonsten einfach höherwertiges Material zu bieten.

It's just the rain: Erneut ein Ausflug in melancholische Tagträumerei. Einfach schön.

Trial by fire: Man kann die Produktion und ihre Wirkung nicht adäquat beschreiben. Perry's Stimme verhallt immer wieder und erzeugt dabei einen unglaublichen intensiven Klangteppich. Ein Titel für einsame Stunden.

Baby I am leaving you: Was diese Raggae-Nummer auf dem Album soll, weiß ich persönlich nicht. Sie wirkt wie ein Fremdkörper - und auch, dass sie auf der "Essential Journey" gelandet ist, bleibt mir ein Rätsel.

I can see it in your eyes: Tolle Rocknummer. Jedoch merkt man der Produktion hier an, dass es sich hierbei um Bonusmaterial handelt. Aber auch bzgl. Songqualität kommt dieser Titel einfach nicht an die anderen Stücke heran.

Fazit: Perry's letzter großer Auftritt bei Journey ist ein Balladenfeuerwerk sondergleichen. Lediglich die Songs "One more", "Baby I am leaving you" und "I can see it in your eyes" fallen etwas ab. Der Rest ist einsame Spitze. Und so ist es schade, dass dieses Album niemals den Ruhm erntete, den es verdient hat. Wenn Journey eine Balladen-Best Of veröffentlichen würde, dann müsste sie "Trial by fire" heißen. Die Instrumentalisierung samt Orchester und der facettenreichen Produktion setzen dem Songwriting die Krone auf. Das Resultat ist ein Album für die Ewigkeit - für einsame Stunden - eine musikgewordene Streicheleinheit für die Seele und ein atemberaubendes Hörerlebnis. Selten hat das AOR-Genre bessere Balladen hervorgebracht und klanglich gibt es kaum Scheiben, die "Trial by fire" den Rang ablaufen könnte. Auch neben Platten wie "Escape" kann "Trial by fire" locker bestehen. Es ist ein aufwendiges, ein melacholisch Album - und ein traumhaft Schönes noch dazu.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: May 23, 2011 2:02 PM MEST


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