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Rezensionen verfasst von
Dizzyfugu "dizzyfugu" (Düsseldorf)

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Swedish Piston Fighter Colours: 1926-1954 (White Series (Rainbow))
Swedish Piston Fighter Colours: 1926-1954 (White Series (Rainbow))
von Mikael Forslund
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 49,08

4.0 von 5 Sternen Ein interessantes Buch zu einem (sehr) speziellen Thema, 26. Juli 2016
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Mikael Forslunds "Swedish Piston Fighter Colours: 1926-1954" ist ein sehr ansprechend gestaltetes Fachbuch, das sich den propellergetriebenen Einsatz-Jagdflugzeugen der Schwedischen Luftwaffe bis zum Anbrechen des Jet-Zeitalters widmet. Zahlreiche Fotos, teils in Farbe und groß genug, dass man auch Details erkennen kann, sowie kolorierte Profilzeichnungen - z. T. von Einsatzmaschinen, die auch auf SW-Bildern zu sehen sind - ergänzen die Texte zu Einführung und Betrieb der jeweiligen Typen. Listen mit Seriennummern und Informationen zum Verbleib der einzelnen Maschinen, teils sogar, wieviele Flugstunden einzelne Maschinen in ihrer Karriere erreicht haben, runden dies ab.
Zusätzlich findet der Leser bei den einzelnen Typen auch Hinweise auf die jeweils typischen Anstriche, verwendete Farben und die taktischen Codes und anderen Beschriftungen oder Markierungen. Ferner gibt es im Anhang Farb-Konversions-Tabellen für Modellbauer sowie Übersichten über verschiedene Schrifttypen und Informationen, wann sie für taktische Codes und Markierungen verwendet wurden, sowie einen Glossar Schwedischer Begriffe (und was sie in Englisch bedeuten).

Gerade Modellbauer finden hier sehr viele, nützliche Detailinformationen. Aber auch die historischen Hintergründe (wann welcher Typ warum beschafft wurde, warum z. T. auch nicht, oder was die jeweiligen Alternativen gewesen wären) sind sehr interessant.

Alldieweil, es gibt auch kritische Anmerkungen. Bei all der epischen Breite ist das Thema sehr speziell: es werden lediglich Jagdflugzeuge abgehandelt, und auch nur diejenigen Typen, die es in den aktiven Militärdienst schafften. Wichtige Schwedische Typen wie die B17 oder B18 (jeweils Bomber) oder die zahlreichen, sehr interessanten Jäger-Projekte wie die J23 oder J27, die zwar eine Typennummer erhielten aber nie in Hardware umgesetzt wurden, tauchen ebensowenig auf. Nicht einmal im Anhang.
Ferner sind die zahlreichen Profil-Illustrationen zwar sehr schön gemacht, für den Modellbauer wären aber mehr Ansichten z. B. von oben oder auch der jeweiligen Gegenseite (gibt es vereinzelt) eine große Hilfe. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau.

Mein Fazit: ein sehr interessantes, hübsch aufgemachtes und informatives Buch, bei dem man sich durchaus wünscht etwas Ähnliches als Fortsetzung ins Jet-Zeitalter zu bekommen oder über Bomber- und/oder Aufklärungstypen aus der Pre-Jet-Ära. Daher: vier Sterne; eine gute Quelle, wenn man genau an diesem Thema interessiert ist. Ansonsten eher exotisch.


Hoheitszeichen: Militärische Flugzeugkennungen weltweit
Hoheitszeichen: Militärische Flugzeugkennungen weltweit
von Stuart Elliott
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 24,90

2.0 von 5 Sternen Ein interessantes Thema, aber nicht optimal umgesetzt und - in meinem Fall - mit fundamentalem Produktionsmangel, 25. Juli 2016
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Vorweg: ich stehe mit dem Motorbuch Verlag seit Jahren auf leichtem Kriegsfuss, weil prinzipiell interessante Themen behandelt werden, es aber immer wieder zu enttäuschenden Mängeln bei der Umsetzung (inhaltlich oder Illustration) kam. Insofern war ich skeptisch, fand das Thema aber spannend genug, um mich dann doch einmal wieder zum Kauf einer Publikation des Verlages hinreißen zu lassen.

Als Modellbauer, der sich seit einiger Zeit dem "Whiffing", also dem Bau fiktionaler Modelle im historischen Kontext, widmet, ist eine Übersicht, wann welches Land welche Hoheitszeichen verwendet hat, natürlich eine lohnende Quelle. Und, das Gute zuerst, in dieser Hinsicht enttäuscht das Buch nicht. Es ist alphabetisch nach Nationen gegliedert, und die einzelnen Abschnitte sind mal mehr (z. B. die großen Nationen wie Russland, USA, UK mit mehreren Seiten) mal weniger ausführlich (bis zu drei Zeilen für karibische Inselstaaten, à la 'Es gibt dort Flugzeuge, aber wie die Hoheitszeichen aussehen, können wir hier nicht sagen').
Im Kontext werden an den Seitenleisten die jeweils gültigen Abzeichen, teils mit Angaben der Verwendungsperioden, dargestellt. In vielen Fällen werden die Abzeichen der Luftstreitkräfte auch noch um die Ausführungen der Marineflieger und/oder des Heeres ergänzt. Bei vielen Einträgen untermauern außerdem Fotos von Flugzeugen im Dienst z. B. Größe und Position der Abzeichen.

Das sollte man auch von solch einer Enzyklopädie erwarten können. Aber - auch wenn es meckerig klingt - die Präsentation überzeugt mich nicht vollends. Die Riege des Abzeichen und der Jahresangaben ihrer Verwendung ist nicht immer eindeutig, teilweise ist der Seitenumbruch umglücklich. Auch fehlt die Kennzeichnung der aktuell gültigen Hoheitszeichen, die mal neben- und mal übereinander angeordnet sind. Ohne eine gewisse Vorbildung muss man raten.
Was ich sehr enttäuschend finde: die Verwendung der Bilder. Die Hoheitszeichen am realen Objekt als Illustration dabei zu haben, ist m.E. sehr hilfreich - aber warum in Briefmarkengröße? Ein Mi-24 ist z. B. kein kleiner Hubschrauber, und bei einer Vollansicht auf vielleicht 3x2cm ist es schwer, ein Hoheitsabzeichen auf der Flanke von einem Bildpixel oder Dreck auf dem Kameraobjektiv zu unterscheiden. Warum also nicht dem Werk ein paar Seiten mehr spendieren, und das Bildmaterial effektiv einsetzen? Hilfreich wäre m.E. auch gewesen, wenn ergänzend ein paar Profil-Illustrationen typischer Anwendungen der Hoheitszeichen (über die ganze Seitenbreite) hinzu gekommen wären?

Was mich weiter zum ursprünglichen Ärger über den Motorbuch Verlag führt, bzw. ihn leider weiter bestätigt: auch in diesem Buch gibt es Zuordnungsfehler von Texten zu Bildern (wenn auch nur ein oder zwei), und was mich am meisten ärgert: das Exemplar, das ich bekommen habe, ist verkehrt herum in den Einband eingearbeitet worden (also auf dem Kopf und von hinten nach vorne). Umgetauscht habe ich es nicht, weil mir der Aufwand dann zu viel war - aber für eine Qualitätskontrolle für etwas, das in den Verkauf gehen soll, finde ich dies jämmerlich?

Insofern mein Fazit: eigentlich drei Sterne, denn das Thema ist befriedigend abgedeckt und man kann mit dem Buch einiges anfangen. Die Bebilderung ist verbesserungsgwürdig, auch das Layout. Das wäre akzeptabel, aber einen Stern Abzug gibt es wegen dem groben Produktionsfehler - das geht gar nicht, selbst bei rel. günstigen Preisen. Da hat der Verlag bei mir leider nichts gutmachen können. :(


Doris & Frank Spiele DO008 - Ursuppe
Doris & Frank Spiele DO008 - Ursuppe
Preis: EUR 45,99

5.0 von 5 Sternen Lustig, lehrreich, aberwitzig: ein vielschichtiger Klassiker, bei dem sich die Erweiterung lohnt., 4. Juli 2016
Das Brettspiel "Ursuppe" gibt es schon seit gefühlt ewigen Zeiten, es ist tatsächlich ein Relikt des letzten Jahrtausends. Dass es diesen Klassiker immer noch gibt - und auch die beiden Erweiterungen ("Frisch abgeschmeckt" sowie "Die Extraportion Gen", ehemals ein Messe-Goodie, das später auch seinen Weg in die Standard-Kiste gefunden hat) - ist ein gutes Zeichen, denn Qualität und Spielspaß sind hier eng und auf Beste verbandelt.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt: jeder Spieler versucht einen in der namensgebenden Ursuppe treibenden Amöbenstamm sowohl am Leben zu halten bzw. effektiv zu vermehren, als ihn auch mit Mutationen und neuen Genen an die Umwelt und auch die eigene Strategie anzupassen.
Die Mechanismen möchte ich nicht weiter durchhecheln. Spannender ist die Tatsache, dass das Spiel eine ungemein robuste Mechanik hat. Über die Ernährungs/Ausscheidungs-Regeln, die Gene als limitierter Karten-Stock sowie die damit verbundenen Extra-Fähigkeiten und die unzähligen möglichen Kombinationen daraus erlauben den Spielern eine Vielzahl von Strategien, um die Entwicklung des eigenen Amöbenstammes möglichst effektiv voran zu treiben (oder auch andere dabei zu behindern...).

Viele Gene gibt es nur in beschränkter Anzahl, teils nur einmalig, und es macht durchaus Sinn, sich früh auf einen bestimmten "Strategie-Pfad" einzuschießen, um die daraus resultierenden Vorteile möglichst gut auszunutzen. So kann man sich auf die Bewegung konzentrieren, was bei der Nahrungssuche und gegen Fressfeinde nützlich ist. Eine aggressive Route (sprich: andere Amöben anknabbern!) kann ebenfalls sehr effektiv sein, wie auch der Schutz gegen ebendiese Angriffe, eine Konzentration auf eine vielseitigere und/oder sparsamere Ernährung oder eine starke Vermehrung/Lebenserwartung.

Über die vielen Partien, die ich hinter mir habe, wirken die verschiedenen Möglichkeiten alle relativ gleichwertig, und das Anzahl-Limit der Gene zwingt die Spieler auch jeweils unterschiedliche Wege zu gehen. Außerdem ergeben sich aus den Kombinationen der Gene immer neue Vorteile, die auch im Laufe der Partie angepasst werden können - oder müssen, denn die unterschiedliche Stärke der Ozonschicht bildet im Spielablauf ein einfaches, variables Limit für die Anzahl und Stärke der Gene, bis hin zum "Sonnenbrand", der die bis dato aufgebaute Strategie torpedieren kann.

Was mich dabei aber immer wieder erstaunt: all dies funktioniert ungemein reibungslos und gut ausbalanciert. Das Spiel hat, was Regeln und Mechanismen betrifft, eine simple Grundstruktur. Durch die Genkarten, die die Grundregeln jeweils erweitern, ergeben sich unglaublich viele Freiheitsgrade und Variationen - und dies funktioniert ohne ein komplexes Regelwerk, das auf Dutzenden von Seiten erklärt werden müsste!

Die gute Balance und dieses Grundprinzip ändert sich auch nicht durch die Zusatzgene aus der Erweiterung für bis zu 6 Spieler (sehr zum empfehlen!) und/oder die teils exotischen Fan-Gene aus der "Extraportion Gen", bei denen zwar im Beipackzettel vor potenziellen "Killer-Kombinationen" gewarnt wird - bis jetzt wirkte in meiner Spielpraxis aber alles weiterhin recht ausgeglichen (auch wenn der Rüssel sich als sehr effektiv erweist!). Insofern ein großes Lob an die Test-Truppe um Doris & Frank, die sehr viel Mühe auf eine große Ausgewogenheit und intensive Tests verwendet haben müssen.

Mein Fazit ist denn auch: 5 Sterne. Und eine unbedingte Kaufempfehlung, insbesondere inklusive der Erweiterung für bis zu 6 Spieler. Denn je voller es auf dem Brett wird, desto absurder und unberechenbarer wird das Treiben. Zu viert ist Ursuppe lustig und spielt sich recht taktisch, zu sechst wird es aberwitzig bis chaotisch. Und alleine die Spielerkommentare, die sich spontan ergeben, haben hohen Unterhaltungswert... ;)

Weiterhin positiv: das Spiel spricht durchaus verschiedenste Altersgruppen an, und es ist dank rel. einfacher Mechanismen und knapper, eindeutiger Regeln auch für Kinder so ab 10-12 geeignet. Wenn außerdem gerade in der Schule ein Heuaufguss gemacht wird oder später Genetik drankommt und gemendelt wird, bietet "Ursuppe" einen echten pädogogischen Mehrwert und hilft nebenbei zu verstehen, warum Mensch, Tier und Pflanze so aussehen, wie sie aussehen, was Vielfalt bedeutet und wie sich "gute" Konzepte in der Natur durchsetzen. Und man merkt, dass es sich trotzdem lohnt, in Intelligenz zu investieren. ;)

Ein weiteres, erwähnenswertes Highlight: die wunderbaren Knubbel-Amöben-Illustrationen auf den Genkarten! Auch dies ist ganz großes (Brettspiel-)Tennis und trägt zur Unterhaltung bei!

Daumen hoch. "Ursuppe" sollte man zumindest einmal getestet haben.


Doris & Frank Spiele DO009 - Ursuppe - Frisch Abgeschmeckt (Erweiterung)
Doris & Frank Spiele DO009 - Ursuppe - Frisch Abgeschmeckt (Erweiterung)

5.0 von 5 Sternen Lustig, lehrreich, aberwitzig - ein vielschichtiger Klassiker, und hiermit mit bis zu 6 Spielern spielbar, 4. Juli 2016
Das Brettspiel "Ursuppe" gibt es schon seit gefühlt ewigen Zeiten, es ist tatsächlich ein Relikt des letzten Jahrtausends. Dass es diesen Klassiker immer noch gibt - und auch die beiden Erweiterungen ("Frisch abgeschmeckt" sowie "Die Extraportion Gen") - ist ein gutes Zeichen, denn Qualität und Spielspaß sind hier eng verbandelt.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt: jeder Spieler versucht einen in der namensgebenden Ursuppe treibenden Amöbenstamm sowohl am Leben zu halten bzw. effeltiv zu vermehren, als ihn auch mit Mutationen bzw. neue Gene an die Umwelt und auch die eigene Strategie anzupassen. Die Mechanismen möchte ich nicht weiter durchhecheln, spannender ist die Tatsache, dass das Spiel eine ungemein robuste Mechanik hat, die den Spielern über die Gene sowie die damit verbundenen Extra-Fähigkeiten - und darüber hinaus auch noch über die unzähligen möglichen Kombinationen daraus, eine Vielzahl von Strategien erlauben, um die Entwicklung des eigenen Amöbenstammes möglichst effektiv voran zu treiben (oder auch andere zu behindern...).

Denn viele Gene gibt es nur in beschränkter Anzahl, und es macht durchaus Sinn, sich auf einen bestimmten "Strategie-Pfad" einzuschießen, um die daraus resultierenden Vorteile möglichst gut auszunutzen - und sie sind alle relativ gleichwertig. So kann man sich auf die Bewegung konzentrieren, was bei der Nahrungssuche und gegen Fressfeinde nützlich ist. Eine aggressive Route kann ebenfalls sehr effektiv sein, wie auch eine Konzentration auf Ernährungskünstler oder eine starke Vermehrung. Und durch die Kombinationen der Gene ergeben sich immer neue Vorteile, die auch im Laufe der Partie angepasst werden können.
Was mich dabei aber immer wieder erstaunt ist, dass all dies so reibungslos und ausbalanciert funktioniert. Dies ändert sich auch nicht durch die Zusatzgene aus der Erweiterung für bis zu 6 Spieler (sehr zum empfehlen!) und/oder die teils exotischen Fan-Gene aus der "Extraportion Gen", bei denen zwar im Beipackzettel vor potenziellen "Killer-Kombinationen" gewarnt wird - bis jetzt wirkte aber alles weiterhin recht ausgeglichen. Insofern ein großes Lob an die Test-Truppe um Doris & Frank, die sehr viel Mühe auf eine große Ausgewogenheit verwendet haben müssen.

Mein Fazit ist denn auch: 5 Sterne, und eine unbedingte Kaufempfehlung. Denn je voller es auf dem Brett wird, desto absurder wird das Treiben. Zu viert ist Ursuppe lustig, zu sechst wird es aberwitzig. Schon alleine die Spielerkommentare, die sich ergeben, haben hohen Unterhaltungswert... ;) Weiterhin positiv: das Spiel spricht durchaus verschiedenste Altersgruppen an, und es ist dank rel. einfacher Mechanismen auch für Kinder ab 10-12 geeignet - vor allem, wenn gerade in der Schule ein Heuaufguss gemacht wird. Da bietet es durchaus einen pädogogischen Mehrwert. Die Regeln sind knapp und eindeutig geschrieben, auch dies verdient Lob. Ein weiteres, erwähnenswertes Highlight: die wunderbaren Illustrationen der Fähigkeiten, die die Gene den Amöben verleihen. Das ist ganz großes Tennis!


Plaid DOW01PHG - Dead of Winter: Crossroads Game (Englisch)
Plaid DOW01PHG - Dead of Winter: Crossroads Game (Englisch)
Preis: EUR 48,78

4.0 von 5 Sternen Stimmungsvolles "Zombiespiel", aber abstrakt, nervöse Mechanismen und teuer - nur hübsch reicht nicht, 3. Juni 2016
Das Gute vorneweg: "Dead of winter" bzw. "Winter der Toten" in der deutschen Version von Heidelberger ist eine positive Überraschung im Schwung der vielen zeitgenössischen Kooperations-Spiele (alle gegen das System) und der allgegenwärtigen Zombie-Welle, die mehrere Brettspiele hervorgebracht hat. Das größte Lob gehört den Autoren, die es geschafft haben, sehr viel Stimmung und Ambiente in das Spiel hineinzubringen: durch Artwork, Texte und auch Spielmechaniken.

Spielregeln und -fluss will ich an dieser Stelle nicht noch einmal wiederkäuen, dazu gibt es bereits zahlreiche gute Übersichten und Erläuterungen. Das Spiel macht Spaß und ist spannend, und man muss lernen, wie einzelne Spielmechanismen ineinander greifen bzw. wie die Spieleroptionen, jenseits der Vorteile der einzelnen Figuren, möglichst effektiv eingesetzt werden können. Denn sonst überrollt einen die Zombie-Invasion schneller als man denkt oder die Moral geht rapide in den Keller, was ebenfalls ernste Folgen hat.
"Winter der Toten" ist atmosphärisch dicht, visuell wie inhaltlich. Nicht umsonst gibt es z. B. einige nicht-jugendfreie Karten/Ereignisse, die moralisch Instabile durchaus verunsichern können. Aber es sind gerade diese Situationen und daran gebundene Spielerentscheidungen, durch die das Spiel an Atmosphäre gewinnt und die Spieler besser "einfängt" als z. B. Arkham Horror, das ja ebenfalls vor einem bestimmten Hintergrund spielt, diesen aber nicht so aktiv auf den heimischen Tisch bringt (es ist eine gewisse Vorbildung notwendig). Hinzu kommt, dass die Illustrationen top sind (auch wenn sie mich stark an zeitgenössische, amerikanische TV-Serien erinnern) und auch das Regelheft ist bunt und ansprechend gestaltet. Am kreativen Artwork wurde jedenfalls nicht gespart.

Alles top also? Na ja, die Hülle ist hübsch, aber für fünf Sterne gibt es mir persönlich jenseits der leckeren Optik zu viele Haken und Ösen im Spielsystem, und als Konsequenz daraus ist die Bandbreite spielerischer Optionen für meine Begriffe arg eingeschränkt. Was ich kritisch finde, und warum mir das Spiel definitiv keine fünf Sterne wert erscheint:

# Die Missionen/Aufgaben, Schicksalskarten und die jeweiligen Hintergrund-Stories für die Spieler sind zwar stimmungsvoll geschrieben, aber, wenn man ehrlich ist, ist unter der viel verprechenden Hülle vieles technisch redundant und beschränkt sich in der Regel auf das Sammeln bestimmter Gegenstände (neben dem blanken Überleben, natürlich). Letztlich ähnelt sich alles sehr stark und führt (leider) dazu, dass man ab der dritten, vierten Partie merkt, dass man praktisch immer dasselbe macht. Machen muss, um sich durchzuwurschteln, denn...

# Alle Resourcen sind immer irgendwie (zu) knapp, und die Spielmechanismen sind m. E. sehr nervös austariert. Das Spiel bewegt sich, trotz vieler Freiheitsgrade und mehrerer Baustellen, die die Spieler als Team ständig im Auge haben müssen, in einem engen und feinfühligen Mechanismen-Korsett, das schnell sehr extrem ausschlagen kann. Klar, der Druck auf die Spieler soll hoch sein, aber glückliche oder unglückliche Ereignisse (z. B. inhaltlich ähnliche Krisenserien, gepaart mit passenden Schickals-Ereignissen der Figuren) können eine Partie durchaus kippen, ohne dass die Spieler eigentlich etwas falsch gemacht hätten. Zombie-Belagerung ist sicher kein Ponyhof, aber es ist durchaus spaßbremsend, wenn man durch unbeeinflussbare Knüppel untergeht.

# Ein Spieler, der früh seine zweite (Start-)Figur verliert (z. B. durch eine einfache Infektion beim notwendigen Reisen), ist in seiner Handlungsfähigkeit und damit auch in Hinblick auf eine weitere Entwicklung und einen effektiven Beitrag zum Spielablauf stark eingeschränkt. Dies ist m. E. sehr schlecht ausbalanciert, zumal die Aktionsmöglichkeiten direkt an die Größe der eigenen Gruppe gekoppelt sind. Dies driftet dann im Spialablauf tendenziell auch immer weiter auseinander: wer viel hat, kann viel machen und bekommt auch (immer) mehr Optionen.

# Die Balance einiger Spielelemente ist fragwürdig. So gibt es Charaktere und auch Gegenstände, die, sind sie im Spiel oder gar kombiniert, ein prinzipiell brenzliche Spielsituation komplett ausbügeln bzw. den Toughness-Level durch Abwesenheit so hochdrehen, dass der Grat zwischen Scheitern und Spaziergang sehr dünn ausfällt. Die Köchin ist m. E. solch ein Fall.
Es kann doch nicht der Sinn des Spiels sein, mit einer Horde Figuren die sechs Schauplätze nur nach Equipment und neuen Charakteren abzugrasen, und dann mit Pech oder Glück frühzeitig das Richtige zu finden? Für mich ist dies jedenfalls eines der Elemente, denen es an Balance mangelt.

# Den Preis von mehr als EUR 50,- für das Spiel finde ich stolz, denn in der Box sind letztlich nur bunte Pappe und ein paar Würfel enthalten, nicht einmal dreidimensionale Plastikfiguren wie etwa bei "Villen des Wahnsinns" (die sind zwar auch nicht wirklich schön, weil uni grau, aber immerhin).
Noch irrationaler wird es bei der deutschen Version, für die im Handel EUR 70,- und mehr aufgerufen werden. So viel Mühe kann die Übersetzung nicht wert sein, und auch das Layout des Regelheftes ist eher unübersichtlich - das ist nahezu lächerlich!

Mein Fazit also zu "Winter der Toten", nach mehreren Partien und "sacken lassen": sehr wohlwollende vier Sterne. Nicht epochal, als "Zombiespiel" allerdings gelungen, atmosphärisch dicht und gegenüber dem aus dem Genre, das ich kenne, eine positive Überraschung. Im Detail ist das Spiel sogar aberwitzig: man kann z. B. mit einem Team aus besoffenem Kaufhaus-Weihnachtsmann und Zirkushund versuchen kann, die Reste der Menschheit zu retten... :)

Der Frustlevel ist allerdings hoch: ich bin einiges von Team-gegen-System-Spielen gewohnt, aber spielbar in Hinblick auf ein Überleben der Spieler bis zum normalen Spielende wurde "Winter der Toten" erst, als meine Runde z. B. bewusst auf die Verräter-Option verzichtet hat. Klar haben wir uns trotzdem untereinander behummst, um die persönlichen Ziele (auch) zu erfüllen. Aber vorher ist jede Partie gescheitert - in der Regel am Verlust von Moral durch eine ungünstige Folge von Krisenkarten und/oder Hunger bzw. Überbevölkerung der Basis. Da sich dieses Phänomen wiederholt hat, glaube ich an einen inhärenten Fehler der Spielmechanik.

Meine Hoffnung ist, dass es ggf. mit einer 2. Auflage oder einer Expansion, die ein Update enthält, anders wird, aber selbst dafür ist das spielerische Gleichgewicht m. E. recht schmal. Insofern bin ich, bei allem Enthusiasmus, zwiegespalten. Daher habe ich auch Zweifel an der langfristigen Motivation, das Spiel nach erster Begeisterung regelmäßig wieder auszupacken.
Für den kurzfristigen Hype-Kick ist das Spiel (deutlich) zu teuer, sorry. Insofern nur eine bedingte Kaufempfehlung. Das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt einfach nicht, und hübsche Illus alleine machen noch kein gutes Spiel.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 9, 2016 1:43 PM MEST


Heidelberger Spieleverlag HE735 - Winter der Toten Spiel mit dem Schicksal, Brettspiele
Heidelberger Spieleverlag HE735 - Winter der Toten Spiel mit dem Schicksal, Brettspiele
Wird angeboten von Fantasy-Kontor
Preis: EUR 59,95

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Stimmungsvolles "Zombiespiel", aber abstrakt, nervöse Mechanismen und teuer - nur hübsch reicht nicht., 15. April 2016
Das Gute vorneweg: "Winter der Toten" ist eine positive Überraschung im Schwung der vielen zeitgenössischen Kooperations-Spiele (alle gegen das System) und der allgegenwärtigen Zombie-Welle, die mehrere Brettspiele hervorgebracht hat. Das größte Lob gehört den Autoren, die es geschafft haben, sehr viel Stimmung und Ambiente in das Spiel hineinzubringen: durch Artwork, Texte und auch Spielmechaniken.

Spielregeln und -fluss will ich an dieser Stelle nicht noch einmal wiederkäuen, dazu gibt es bereits zahlreiche gute Übersichten und Erläuterungen. Das Spiel macht Spaß und ist spannend, und man muss lernen, wie einzelne Spielmechanismen ineinander greifen bzw. wie die Spieleroptionen, jenseits der Vorteile der einzelnen Figuren, möglichst effektiv eingesetzt werden können. Denn sonst überrollt einen die Zombie-Invasion schneller als man denkt oder die Moral geht rapide in den Keller, was ebenfalls ernste Folgen hat.
"Winter der Toten" ist atmosphärisch dicht, visuell wie inhaltlich. Nicht umsonst gibt es z. B. einige nicht-jugendfreie Karten/Ereignisse, die moralisch Instabile durchaus verunsichern können. Aber es sind gerade diese solche Situationen und daran gebundene Spielerentscheidungen, durch die das Spiel an Atnosphäre gewinnt und die Spieler besser "einfängt" als z. B. Arkham Horror, das ja ebenfalls vor einem bestimmten Hintergrund spielt, diesen aber nicht so aktiv auf den heimischen Tisch bringt (es ist eine gewisse Vorbildung notwendig). Hinzu kommt, dass die Illustrationen top sind (auch wenn sie mich stark an zeitgenössische, amerikanische TV-Serien erinnern) und auch das Regelheft ist bunt und ansprechend gestaltet. Am kreativen Artwork wurde jedenfalls nicht gespart.

Alles top also? Na ja, die Hülle ist hübsch, aber für fünf Sterne gibt es mir persönlich jenseits der leckeren Optik zu viele Haken und Ösen im Spielsystem, und als Konsequenz daraus ist die Bandbreite spielerischer Optionen für meine Begriffe arg eingeschränkt. Was ich kritisch finde, und warum mir das Spiel definitiv keine fünf Sterne wert erscheint:

# Die Missionen/Aufgaben, Schicksalskarten und die jeweiligen Hintergrund-Stories für die Spieler sind zwar stimmungsvoll geschrieben, aber, wenn man ehrlich ist, ist unter der viel verprechenden Hülle vieles technisch redundant und beschränkt sich in der Regel auf das Sammeln bestimmter Gegenstände (neben dem blanken Überleben, natürlich). Letztlich ähnelt sich alles sehr stark und führt (leider) dazu, dass man ab der dritten, vierten Partie merkt, dass man praktisch immer dasselbe macht. Machen muss, um sich durchzuwurschteln, denn...

# Alle Resourcen sind immer irgendwie (zu) knapp, und die Spielmechanismen sind m. E. sehr nervös austariert. Das Spiel bewegt sich, trotz vieler Freiheitsgrade und mehrerer Baustellen, die die Spieler als Team ständig im Auge haben müssen, in einem engen und feinfühligen Mechanismen-Korsett, das schnell sehr extrem ausschlagen kann. Klar, der Druck auf die Spieler soll hoch sein, aber glückliche oder unglückliche Ereignisse (z. B. inhaltlich ähnliche Krisenserien, gepaart mit passenden Schickals-Ereignissen der Figuren) können eine Partie durchaus kippen, ohne dass die Spieler eigentlich etwas falsch gemacht hätten. Zombie-Belagerung ist sicher kein Ponyhof, aber es ist durchaus spaßbremsend, wenn man durch unbeeinflussbare Knüppel untergeht.

# Ein Spieler, der früh seine zweite (Start-)Figur verliert (z. B. durch eine einfache Infektion beim notwendigen Reisen), ist in seiner Handlungsfähigkeit und damit auch in Hinblick auf eine weitere Entwicklung und einen effektiven Beitrag zum Spielablauf stark eingeschränkt. Dies ist m. E. sehr schlecht ausbalanciert, zumal die Aktionsmöglichkeiten direkt an die Größe der eigenen Gruppe gekoppelt sind. Dies driftet dann im Spialablauf tendenziell auch immer weiter auseinander: wer viel hat, kann viel machen und bekommt auch (immer) mehr Optionen.

# Die Balance einiger Spielelemente ist fragwürdig. So gibt es Charaktere und auch Gegenstände, die, sind sie im Spiel oder gar kombiniert, ein prinzipiell brenzliche Spielsituation komplett ausbügeln bzw. den Toughness-Level durch Abwesenheit so hochdrehen, dass der Grat zwischen Scheitern und Spaziergang sehr dünn ausfällt. Die Köchin ist m. E. solch ein Fall.
Es kann doch nicht der Sinn des Spiels sein, mit einer Horde Figuren die sechs Schauplätze nur nach Equipment und neuen Charakteren abzugrasen, und dann mit Pech oder Glück frühzeitig das Richtige zu finden? Für mich ist dies jedenfalls eines der Elemente, denen es an Balance mangelt.

# Das Regelheft ist zwar hübsch aufgemacht, aber, wie so oft bei Heidelberger, ist es ziemlich unübersichtlich. Wenn man in einer kritischen Situation "schnell mal was nachschlagen" will, verliert man sich in viel Fließtext und mangelhafter Struktur bzw. fehlender Leserführung. Suchenden wird es jedenfalls nicht einfach gemacht, ein echter Stimmungstöter. Dies ist m.E. umso ärgerlicher, da dies ein wiederkehrendes Manko mehrerer zeitgenössische Publikationen des Verlages ist.

# Den für die deutsche Variante geforderten Preis von ca. EUR 70,- und z. T. noch deutlich mehr halte ich für unangemessen und nahezu lächerlich. In der Box sind letztlich nur bunte Pappe und ein paar Würfel enthalten, nicht einmal dreidimensionale Plastikfiguren wie etwa bei "Villen des Wahnsinns" (die sind zwar auch nicht wirklich schön, weil uni grau, aber immerhin). Die komplexe Bedruckung der Box mit Teil-Klarlack und die Mühe der Übersetzung kann m.E. nicht den Irrsinns-Preis der deutschen Version ggü. den marktüblichen rd. EUR 50,- für das englischsprachige Original rechtfertigen, die ich ebenfalls schon hoch angesetzt finde.

Mein Fazit also zu "Winter der Toten", nach mehreren Partien und "sacken lassen": sehr wohlwollende vier Sterne. Nicht epochal, als "Zombiespiel" allerdings gelungen, atmosphärisch dicht und gegenüber dem aus dem Genre, das ich kenne, eine positive Überraschung. Im Detail ist das Spiel sogar aberwitzig: man kann z. B. mit einem Team aus besoffenem Kaufhaus-Weihnachtsmann und Zirkushund versuchen kann, die Reste der Menschheit zu retten... :)

Der Frustlevel ist allerdings hoch: ich bin einiges von Team-gegen-System-Spielen gewohnt, aber spielbar in Hinblick auf ein Überleben der Spieler bis zum normalen Spielende wurde "Winter der Toten" erst, als meine Runde z. B. bewusst auf die Verräter-Option verzichtet hat. Klar haben wir uns trotzdem untereinander behummst, um die persönlichen Ziele (auch) zu erfüllen. Aber vorher ist jede Partie gescheitert - in der Regel am Verlust von Moral durch eine ungünstige Folge von Krisenkarten und/oder Hunger bzw. Überbevölkerung der Basis. Da sich dieses Phänomen wiederholt hat, glaube ich an einen inhärenten Fehler der Spielmechanik.

Meine Hoffnung ist, dass es ggf. mit einer 2. Auflage oder einer Expansion, die ein Update enthält, anders wird, aber selbst dafür ist das spielerische Gleichgewicht m. E. recht schmal. Insofern bin ich, bei allem Enthusiasmus, zwiegespalten. Daher habe ich auch Zweifel an der langfristigen Motivation, das Spiel nach erster Begeisterung regelmäßig wieder auszupacken.
Für den kurzfristigen Hype-Kick ist das Spiel (deutlich) zu teuer, sorry. Insofern nur eine bedingte Kaufempfehlung. Das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt einfach nicht, und hübsche Illus alleine machen noch kein gutes Spiel.


6115 - Vollmer - Supranol-Kunststoffkleber
6115 - Vollmer - Supranol-Kunststoffkleber
Wird angeboten von Bastel + Railway Depot
Preis: EUR 4,95

5.0 von 5 Sternen Nach 40 Jahren Ausprobieren: bis dato der beste Modellbau-Plastikkleber. Auch wenn die (neue) Flasche Tücken hat, 10. Februar 2016
Schließe mich dem Vor-Rezensenten an: nach über 40 Jahren Plastik-Modellbau und allen möglichen Klebemitteln - vom Alleskleber aus der gelben Tube in Grundschulzeiten bis zu verschiedensten, artgerechten Spezialklebern aus Modellbau-/eisenbahn-Quellen und anderen Herstellern - bin ich letzten Endes immer wieder beim Vollmer-Kleber gelandet, bzw. habe bis dato nichts Besseres gefunden.

Das Zeug fließt gut, ohne aber viel zu dünnflüssig zu sein oder spoantan auszutrocknen. Er löst Polystyrol und auch Acrylteile sehr gut an, es kommt auf sauberen Oberflächen zu einem sehr guten Verschweißungseffekt. Klarteile sollten aber nicht damit verklebt werden, denn man muss sehr vorsichtig arbeiten/dosieren - es kann schnell zu Erblindungen kommen. Dies weiß man als Modellbauer aber und nutzt Alternativen.

Auf Polystyrol bleiben einige Minuten offene Zeit, so dass angepasst und korrigiert werden kann. Er trocknet klar auf und ist sogar viskös genug, dass man sehr schmale Spalten auffüllen kann. Die rein mechanische Bindung ist allerdings gering, aber dafür ist dieser Kleber auch nicht gemacht.
Die Hohlnadel an der Flasche erlaubt ein sauberes Dosieren, auch wenn sie gerne an der Spitze eintrocknet. Hier hilft nur: Nadel abziehen und über offener Flamme ordentlich durchrösten - dann funzt alles wieder problemlos.

Ein weiteres Manko: es gibt auch ein neueres(?) Packaging in einer weißen Flasche mit roter Kappe; diese Flasche scheint aber aus spröderem Material gefertigt zu sein: beide weiße Flaschen, die ich bis dato benutzt habe, sind kurz vor der Neige des Klebers an der Basis aufgerissen, was nicht nur für Kleckerei sorgt, sondern auch zu herben Materialverlusten. Reparieren lässt sich dies nicht (z. B. mit Panzerband), daher beim GAU am besten den Rest in eine neue Flasche umfüllen.
Bei den alten, gelb/braunen Flaschen ist dies allerdings nie passiert. Besseres Material? Das sollte bei den Literpreisen für den Kleber eigentlich drin sein.

Wie gesagt: viel probiert, aber von den Klebeeigenschaften und dem Handling ziemlich unerreicht. Für Plastikmodellbauer, seien es klassische Fahrzeuge oder Gebäude für die Modelleisenbahn, sehr zu empfehlen: 5 Sterne. Das ist ein Kleber, wie man ihn braucht - und am besten zur alten, gelben Flasche greifen, man hat länger was davon. :)


Plastikmodelle. Bauen, Bemalen, Sammeln
Plastikmodelle. Bauen, Bemalen, Sammeln
von Daniel Puiboube
  Gebundene Ausgabe

4.0 von 5 Sternen Ein zwar angejahrtes, aber sehr brauchbares Allround-Buch zum Thema Modellbau, 29. Januar 2016
Es sieht zwar old-school aus und ist mehr als 30 Jahre alt - aber "Plastikmodelle. Bauen, Bemalen, Sammeln" von Daniel Puiboube begleitet mich seit Kindheitstagen, als ich das Buch in der örtlichen Stadtteilbücherei in die Finger bekam. Und noch heute zehre ich von den vielfältigen Tips und Anregungen.

Aber: Man muss das Werk einordnen, denn es ist ein eher breit angelegtes, generalistisches Werk. Dieses Buch bietet keine Anleitung, wie man ganz konkret ein bestimmtes Plastikmodell baut, bemalt und in Szene setzt - hierzu sei eher an spezielle Fachliteratur verwiesen (z. B. die zahlreichen Bücher von Francois Verlinden). Vielmehr findet sich hier ein anregender Ritt durch das breite Spektrum des (Plastik-)Modellbaus, vom klassischen Flugzeug- oder Auto-Bau bis zu historischen (Zinn-)Figuren und viele allgemeine, sehr nützliche Tips aus den jeweiligen Bereichen. Dies reicht von Tricks für bestimmte Farbeffekte, Selbstbau von Bäumen oder Tarnnetzen bis in den Dioramenbau (insbes. Grundlagen für die szenische Konzeption, die oft ignoriert werden). Ich selber habe mit Hilfe der Grundlagen dieses Buches den Einstieg in die Modellfotographie gefunden - heute natürlich um digitale Bearbeitung erweitert, aber die Prinzipien für ein sinnvolles Set mit Licht, Perspektive, Reflektorflächen zum Aufhellen, Zweitlichtquellen und Blenden sind aktuell wie eh und je.

Heute wirkt das Buch und seine Optik recht retro - es waren die Achtziger und der Kalte Krieg noch im vollen Gange. Nichtsdestotrotz würde ich das Werk jedem Bastel-Einsteiger empfehlen, der Anregungen und Tips fürs Handwerliche sucht. Auch vermeintliche Profis finden hier sicher noch einiges, was es sich anzueignen lohnt.
Was mir in diesem Zusammenhang ebenfalls gefällt: es ist keines der üblen Sponsorenwerke, in der gekaufte Bastler ihre Künste mit den Artikeln ausgewählter Hersteller loben. Hier geht es tatsächlich ums Hobby und das Handwerkliche, es ist viel Hilfe zur Selbsthilfe und Improvisation enthalten. Und gerade darauf kommt es beim Modellbau m.E. auch sehr an.

Mein Fazit: immer noch einen Kauf wert, zumal man das Buch gebraucht als echten Schnapper bekommen kann. Vier Sterne, "Plastikmodelle. Bauen, Bemalen, Sammeln" würde ein Update (auf Deutsch) verdienen.


Douglas A4 Skyhawk (Planes and Pilots)
Douglas A4 Skyhawk (Planes and Pilots)
von Gerard Paloque
  Taschenbuch
Preis: EUR 22,27

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Solide Seitenansicht-Sammlung aller historischen Nutzer, wie üblich jedoch mit Detailschwächen, 2. Januar 2016
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Wie alle der mittlerweile mehr als 20 "Planes & Pilots" Bücher handelt es sich hierbei um ein Softcover im B5-Format, und einmal mehr widmen sich die Autoren einem Flugzeugtyp bzw. einer -familie, um sie in den Farben aller ihrer historischen Nutzer darzustellen. Ferner gibt es einige Hintergrundinfos zur Entwicklung des Types und seiner Varianten allgemein sowie zu den gezeigten Flugzeug-Profilen, etwa, wenn ein Flugzeug von Land zu Land weitergegeben wurde oder es in seiner Karriere besondere Updates gab.

Dieses Buch widmet sich der Douglas A-4 Skyhawk, die, neben den USA durch Navy und Marines, in zahlreichen Ländern überall auf der Welt Verwendung fand und sogar heute noch (Brasilianische Marine) im Einsatz ist - eine aktive Karriere von 60 Jahren!
Inhaltlich liegt der Schwerpunkt auf Seiten-Profilen historischer Maschinen aus allen Epochen. Hierfür gibt es zahlreiche Illustrationen, die insgesamt einen sehr guten und primär anregenden Überblick über die Vielfalt von Nutzerländern, Anstrichen und Varianten gibt. Ein paar Real-Life-Photos ergänzen diese Profile.

Alleine, diese Darbietung birgt zwei große Mankos, die quasi alle Bücher der Reihe betreffen: es gibt in der Regel nur eine Backbord-Ansicht. Das ist "um es gezeigt zu haben" O.K., wer aber als Modellbauer solch ein Flugzeug nachbauen möchte, muss sich woanders weitere Ansichten besorgen. Dort sollte man dann auch checken, welche Farbtöne die richtigen sein könnten. Leider fehlen in diesem Band Farbangaben (wie etwa Federal-Standard-Töne) völlig, und die Druckfarben weichen z. T. deutlich von diesen ab, bzw. vom realen Eindruck, wenn man mal Fotos der Vorbilder heranzieht. Dies wird besonders bei modernen Low-Viz-Anstrichen deutlich sowie bei den zahlreichen Aggressor-Anstrichen der US Navy.

Ferner hat es der Verlag auch bei dieser englischen Variante nicht geschafft, ein ernsthaftes Lektorat durchzuführen. Z. T. scheint es, als ob französische Originaltexte gescannt und mindestens teilautomatisch übersetzt wurden. Anders kann ich mir z. B. Zeichenfehler wie eine "8" statt eines "B" hie und da nicht erklären? Zusätzlich gibt es (auch in diesem Band) einige Zuordnungsfehler von Texten zu Illustrationen. Das wirkt leider schlampig, weil eigentlich einfach vermeidbar.

Insofern ginge sicherlich mehr, für den Preis geht das Buch aber noch in Ordnung. Es bietet einen kompakten Überblick und Modellbauern zahlreiche Anregungen, die aber definitiv mit weiterem Material erschlossen werden müssen, wenn man was halbwegs Realistisches basteln will.
Aufgrund der Qualitätsmankos und einiger Redundanzen (die Betreiberhistorie wird in der Einleitung behandelt, aber in jedem Unterkapitel, die jeweils eine Luftwaffe umfassen, nahezu 1:1 wiederholt...?) gebe ich dem Buch drei Sterne. Dennoch, und wenn man nicht zu viel Tiefe erwartet, wie bei den anderen Bücher der Serie, durchaus zu empfehlen.


CIVILIZATION - Bestimme die Geschicke deines Volkes durch 8000 Jahre Geschichte
CIVILIZATION - Bestimme die Geschicke deines Volkes durch 8000 Jahre Geschichte

8 von 8 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein Klassiker! Das grosse Tennis des Brettspiels mit Handel und Politik in der Antike, 7. Dezember 2015
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Das "echte" Civilisation... Urmeter und Inspiration des späteren Computerspiels, und ironischerweise gab/gibt es dazu wiederum eine Brettspielvariante. Insofern darf man die beiden Spiele, die unter dem selben Titel firmieren, nicht verwechseln. Und dies ist das komplexe, durchaus anspruchsvolle Original von Francis G. Tresham, zuerst 1980 veröffentlicht und 1988 auch in Deutschland publiziert, das langsam zum Sammlerstück mutiert und (zurecht) mit Gold aufgewogen wird.

Worum geht's? Eigentlich ganz einfach: die Stämme Mittel- und Südeuropas/Levante durch rund 8000 Jahre Entwicklungsgeschichte zu führen, vom Jäger & Sammler bis in die vorchristliche Zeit. Durch Taktik und Handel gilt es, "seinem" Volk zu kulturellen Errungenschaften zu verhelfen bzw. bestimmte kulturelle Anforderungen als Zwischenziele zu erfüllen. Die Völker starten von Ihren historischen, geographischen Ursprüngen aus ins Spiel, um sich dann durch Vermehrung, Wanderung bzw. Bootsfahrt weiter auszubreiten und sich durch Städtebau und Handel weiterzuentwickeln.

Kern des Spiels ist aber das Handeln und das Erreichen bestimmter Zwischenziele, um in der optimalen Zeit das letzte Feld der Zeitskala zu erreichen und dabei alle Siegbedingungen zu erfüllen. Bis zu sieben Spieler können teilnehmen, und eine große Runde empfiehlt sich, um komplexe Bündnisse einzugehen, viele Handelspartner zu haben und den Unterhaltungswert zu steigern (vgl. z. B. Junta). Denn es ist auf dem Spielplan irgendwie immer zu eng (je nach Anzahl der Spieler werden bestimmte Regionen des Spielplans ausgenommen), es wird um Regionen zur Besiedelung gerungen und Bauplätze für Städte sind grundsätzlich heiß begehrt - gerne auch beim Nachbarn...

Städte sind nämlich wichtig, weil sie der Gradmesser einer Kultur dafür sind, wie viele und auch welche Güter ein Spieler erhält. Durch Tauschhandel und Anhäufung von Waren ist es den einzelnen Nationen möglich, Reichtümer zu erwerben und Fertigkeiten zu entwickeln, durch die sich höhere Kulturstufen erreichen lassen. Werden zu Anfang der Entwicklung nur einfachste Güter wie Ocker und Felle gehandelt, so erstreckt sich dieser Güteraustausch mit erreichen höherer Zivilisationsstufen bzw. mehr Städte auf immer höherwertigere Güter. Jede Warenart hat unterschiedlich hohe Grundwerte, und je mehr Waren(karten) pro Sorte auf der Hand sind, desto wertvoller ist dieses Paket natürlich auch. Aber je wertvoller diese Waren im Grundwert sind, desto weniger Waren(karten) gibt es überhaupt im Spiel, so dass Sets der hochwertigen Waren im Gesamtwert überproportional steigen - aber kaum mehr als zwei Spieler werden diese Waren überhaupt halten, und die eine Karte mehr, die das Bündel im Wert explodieren lässt, treibt die Preise in astronomische Höhen... auch wenn die höchsten absoluten Werte eher durch große Bündel im "Mittelfeld" erzielt werden.

Dieses Waren-Werte-System ist sehr clever und lässt den Spielern immer Optionen offen, um das Warenportfolio auf der Hand im Wert zu steigern bzw. auch Bündel geringwertigerer Waren gewinnbringend einzutauschen. Mit diesem subtilen Mechanismus wird es für alle Spieler attraktiv gemacht, sich am Handel zu beteiligen. Dies öffnet im wahrsten Sinne des Wortes den Markt, bringt Spieler, die ggf. mal herbe Verluste durch Krieg oder Katastropen hinnehmen mussten, direkt wieder ins Spiel, und Kleinvieh kann auch Mist machen, nicht zu knapp! Denn jeder dieser Waren-Punkte zählt, um an die wirklich großen und teuren Errungenschaften wie Literatur o.ä. zu kommen. Töpfern oder dem (billigen) Mystizismus anhängen kann ja jeder, aber wirklich weit kommt man damit nicht...

Dies deutet an: die kulturellen Fähigkeiten haben wiederum unterschiedliche Werte und sind unterschiedlichen Klassen zugeordnet. U.a. muss als Zwischen-Siegbedingung ein gewisses Spektrum an Künsten abgedeckt werden, um die eigene Kultur überhaupt weiterentwickeln zu können.
Ferner gewähren einige dieser Fertigkeiten Boni für den Erwerb weiterer Künste derselben Klasse, oder sie bieten andere, kleine Vorteile im Spielverlauf, so dass der Erwerb taktisch durchaus gut überlegt werden muss. Manches ist so teuer, dass es ohne Rabatte oder Kombinationen durch bereits erworbene Fähigkeiten kaum anzuschaffen ist. Allerdings kommt man an den "dicken Brocken" nicht vorbei, um Zwischen- und schließlich Endziele des eigenen Volkes (überhaupt) zu erreichen.

Damit aber nicht genug: Der kulturelle Aufstieg einer Nation hängt außerdem stark von der Fähigkeit des Spielers ab, auftretende Katastrophen wie Seuchen, Hungersnöte, Aufstände, Bildersturm und Piraten (die die Spieler sich u.a. gegenseitig beim Handeln zuschachern können...) zu bewältigen. Und auch die Fähigkeit, sich diplomatisch mit den anderen Spielern zu arrangieren, hat hohes Gewicht: Drohen, Schleimen, Schachern, Deals mit Nachbarn gegen Dritte, Handelsboykott - alles drin und möglich, wenn auch nicht immer sinnvoll.

Das Spiel ist also vielschichtig, im Kern aber dennoch relativ simpel. Die Regeln für Vermehrung, Bewegung und Kampf sind einfach. Der Fokus des Spiels liegt tatsächlich auf dem Handel und dem Miteinander-Auskommen-Müssen ("Der Fluss ist die Grenze!" "Jaja..." "Und was machen dann die ganzen Ägypter da neben meiner Stadt? Wir hatten doch..."). Man darf Civilisation deshalb nicht als "Risiko mit Handel" missdeuten. Es gibt keine militärischen Einheiten, sondern nur Bevölkerungssteine und Schiffe. Wer länger Krieg führt bzw. führen will, verliert auch im Vergleich zu friedlicheren Spielern, denn man verschwendet mit Feldzügen oder blindwütigen Rache-Akten Resourcen und Aktivitäten. Und diese Verluste können Spieler arg in Rückstand bringen, was, neben taktischen Fehlern, im Spielablauf eigentlich nicht mehr aufgeholt werden kann.

Klar, ohne Reibereien geht es nicht ab, dazu ist es auf dem Spielbrett einfach zu eng und es gibt zu wenige Möglichkeiten für alle Spieler, wirklich viele Städte unter eigener Hoheit zu bauen, um an viele und wertvolle Handelswaren zu kommen, und auch die Städte langfristig unterhalten zu können. Man muss diese Aggressionen daher wohl dosieren, oftmals sitzen einem dann bei solchen Aktionen (leider) auch gleich mehrere andere Nachbarn im Nacken, die ihre eigenen Pläne verfolgen. So kann es schnell vorkommen, dass sich zwei Fraktionen aufreiben und Dritte profitieren. Wie im wahren Leben halt.

Mein Fazit: ein durchaus anspruchvoller aber sehr gut spielbarer Klassiker, der in keiner ernsthaften Sammlung fehlen darf. (Dieses) Civilization ist m.E. ein echter Urmeter für zahlreiche Kultur-Entwicklungsspiele, die Keimzelle eines ganzen Genres. Wer dieses Original kennt wird viele Anleihen späterer, einfacherer Spiele dieser Art erkennen. So sind z. B. die "Siedler von Catan" hiervon sicherlich mehr als nur inspiriert worden - aber bei Civilisation gibt es bedeutend mehr Freiheitsgrade und es sind eine größere Voraussicht sowie politisches Geschick gefragt, und gerade diese Interaktion macht das Spiel so reizvoll. Es ist im wahrsten Sinne des Wortes ein "großes" Spiel und dabei eher etwas für Taktiker, definitiv nicht das Richtige für "Ich bin dran, würfele und ziehe den Pöppel - Nächster!"-Spieler.

Einziges potenzielles Manko: eine Partie kann schon mal bis ins Morgengrauen andauern, vor allem, wenn man mit voller Besetzung spielt und man Neulingen noch die Regeln erklären muss. Man kommt locker auf 8 Stunden, mit Ernährungspausen auch auf mehr! Aber das ist Geschmackssache und m.E. die Sache wert, zumal man in der ersten Partie eh meist noch nicht den notwendigen, langfristigen Blick hat und froh sein kann, die erste Entwicklungshürde überhaupt rechtzeitig zu schaffen.

Dennoch und schon aus Prinzip: volle fünf Sterne. Jawoll. :D
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 18, 2016 9:25 PM MEST


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