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Beiträge von Ellen Petersen
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Rezensionen verfasst von
Ellen Petersen "capribeach studio" (Heiligenhafen, Germany)

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Seite: 1
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Pro OGRE 3D Programming (Expert's Voice in Open Source)
Pro OGRE 3D Programming (Expert's Voice in Open Source)
von Gregory Junker
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 54,85

5 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Expertenwissen zu einer mächtigen Engine, 15. Dezember 2006
Der Autor setzt für das Verständnis des Buches einiges voraus. So sollte ein Leser mit der Computersprache C++ nach dem ISO-Standard sowie der Standard Template Library vertraut sein. Darüber hinaus sollte Erfahrung mit einer der Standard-Entwicklungsumgebungen für C++ vorhanden sein.

Der Stil, in dem Gregory Junker sein erstes Fachbuch präsentiert, ist hervorragend. In klarer Sprache werden komplizierte Zusammenhänge gut erklärt. Der englischsprachige Text lässt sich leicht und locker lesen. Für langjährige Mitglieder des Ogre-Forums gilt der Stoff als Basiswissen rund um Ogre. Für alle anderen und insbesondere Einsteiger in die Materie der 3D-Grafikprogrammierung bietet Junker handfestes Expertenwissen. Im Vergleich zu der Arbeit mit den Community-Tutorials kommt ein Leser des Buches sicher schneller und zügiger voran, wenn es um die Einarbeitung in Ogre3D geht.

Pro Ogre 3D Programming ist in zwölf Kapitel gegliedert, hinzu kommen zwei Anhänge.

Kapitelübersicht:

What is Ogre?

Capturing the Beast

Ogre Design Overview

Ogre First Steps

Ogre Scene Management

Ogre Materials

Resource Management

Ogre Render Targets

Animation

Billboards and Particles

Dynamic Shadows

Ogre 2D and Compositing

Appendix A: Ogre Tools and Add-Ons

Appendix B: Script Attribute Reference

Das erste Kapitel im Umfang von sieben Seiten umreißt kurz den Charakter der Ogre-Engine und listet die wichtigsten Features auf. Im zweiten Kapitel geht es auf knapp 28 Seiten um die Installation der Software. Die Schritte werden umfassend beschrieben und auch Linux-Anwender kommen dabei nicht zu kurz. Wer Ogre unter Windows selbst kompilieren möchte, findet einen interessanten Abschnitt darüber, wie man sich mit Hilfe von TortoiseCVS jeweils die neuesten Ogre-Quellcodes vom Rootserver auf den eigenen Rechner saugt.

Das dritte Kapitel präsentiert einen Design-Überblick und beschreibt den Aufbau von Ogre unter Einsatz der modernen C++ Sprachmittel. Der Leser erfährt zum Beispiel, dass die FrameListener nach den Observer Design Pattern gestrickt wurden und dass Singletons, Facade-, Visitor- und Factory-Pattern in der Ogre-Engine zum Einsatz kommen. Gregory Junker hebt besonders die Design-Features der Scenegraphen hervor. Der Inhalt einer Scene ist nicht an die Struktur eines Scenegraphen gebunden. Durch diese Design-Entscheidung bekommt die Engine ein hohes Maß an Flexibilität und bleibt stets auch für Änderungen an den Schnittstellen des Scenegraphen selbst offen. Die Grundbegriffe und der Grundaufbau der Ogre-Engine werden in diesem Kapitel gut erklärt.

Auf Seite 51 beginnt im vierten Kapitel die praktische Arbeit mit Ogre. Junker zeigt auf, wie man das Render-Fenster initialisiert, die Kamera und den Viewport einrichtet sowie die Programmablaufschleife in Gang setzt. Auch die Funktionsweise der FrameListener-Schnittstelle kommt hier zur Sprache. In der Version Quick Start zeigt der Autor eine schnelle Variante, im Anschluss geht es dann um die Ogre-Initialisierung im Detail. Im Kapitel 5 starten dann auf Seite 77 die für alte und neue Ogre-Anwender besonders interessanten Inhalte: 35 Seiten über das Scene-Management legen die Grundlagen für den Aufbau einer dynamischen virtuellen Welt. Es folgen 53 Seiten gefüllt mit Detail-Informationen über Materials. Es geht um die Art und Weise wie in Ogre Licht reflektiert wird, wie Farben und Texturen zum Einsatz kommen. Nach dem Kapitel über Resource-Management beschäftigt sich Junker ab Seite 159 mit den Render-Zielen der Ogre-Engine. Neben dem Hauptfenster, auf das die Inhalte einer Szene ausgegeben werden können, kann Ogre auch auf Texturen rendern (RTT, Render to Texture) und multiple Render-Ziele generieren.

Wie man mit Ogre Animationen, Partikel-Systeme, Billboards und dynamische Schatten entwickelt, das sind die Inhalte der folgenden drei Abschnitte des Buches. Jeweils anhand von Demo-Anwendungen aus der Ogre-Distribution werden die verschiedenen Techniken erklärt. Insbesondere in diesen Bereichen ist ein solides Wissen nicht nur über C++, sondern auch aus den Bereichen der 3D-Computergrafik zum Verständnis der Abläufe sehr zu empfehlen. Ogre 2D und Composing heißt schließlich das letzte Buchkapitel, in dem es um das Ogre Overlay Framework und das Ogre Compositor Framework geht.

Bereits auf Seite 270 ist der Hauptteil des Buches abgeschlossen, und es folgen die zwei Anhänge. Auf knapp sieben Druckseiten werden Tools und Add-Ons aufgelistet. Anhang B enthält eine Script Attribute Reference. Über Scripts können in Ogre Materials, Compositor, Layouts, Particle Systems und Fonts definiert werden. Sämtliche dafür zur Verfügung stehenden Attribute werden von Seite 255 bis Seite 271 aufgelistet. Der Buchindex erstreckt sich von Seite 273 bis 288.

Ogre ist keine leichtgewichtige Engine, sondern eine über Jahre gewachsene und mächtige objektorientierte Software-Bibliothek für Realtime-Rendering in 3D. Vor diesem Hintergrund ist das erste Buch über Ogre eine erfrischend leichte Lektüre. Jeder, der sich schon mit den Themen vertraut jemacht hat, um die es bei Ogre geht, wird den Inhalt verstehen können und viele Aha-Erlebnisse haben. Endlich gibt es Fachinformationen über Ogre, die nicht mühsam im Web gesucht werden müssen. Auch für alle, die als 3D-Einsteiger mit Ogre anfangen wollen, eignet sich das Buch. Allerdings sollte dann ein Standardwerk über die Grundlagen der 3D-Computergrafik parallel auf dem Tisch liegen.


Code: The Hidden Language (DV-Undefined)
Code: The Hidden Language (DV-Undefined)
von Charles Petzold
  Taschenbuch
Preis: EUR 26,99

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Bit für Bit ein Genuss, 25. Oktober 2006
Charles Petzold ist vor allem als Autor des über 1.300 Seiten starken Wälzers zur Windows-Programmierung bekannt. Das Entwicklerhandbuch zur Win32-API ist die Bibel für Anwendungs-Programmierer im Microsoft-Umfeld. In Deutschland weniger bekannt ist das 395 Seiten „schlanke“ Meisterwerk „Code“. Leider ist das Buch nur in der englischen Originalversion erhältlich. Code erklärt die verborgene Sprache von Hardware und Software auf eine Weise, die jeder leicht verstehen und nachvollziehen kann. Der wunderbar klare Stil machen es vor allem auch für Laien auf dem Gebiet des Computers interessant. Code ist kein Lehrbuch. Es ist eine herrlich bequeme Reise zum Verständnis des magischen Begriffes „Code“. Menschen kommunizieren heute komplexer und doch geht auf dem Gebiet der Informationstechnologie auch heute noch alles zurück auf das Bit. Aus zwei Zuständen (Licht-An Licht-Aus) entwickelt sich ein ganzes Universum moderner Technologien. Jeder PC und jede Software arbeiten auf der Basis von Bits und Bytes. Was das konkret heißt, wie das von Anfang an funktioniert, das beschreibt Petzold auf einmalige Weise. Jedes Kapitel bringt buchstäblich Erleuchtung. Sämtliches Wissen wird in unterhaltsamer Form geboten. Grafiken und Bilder unterstützen das Verständnis auf fast jeder Seite. Code eignet sich auch als Geschenk hervorragend.


FLOW: Das Geheimnis des Glücks
FLOW: Das Geheimnis des Glücks
von Mihaly Csikszentmihalyi
  Gebundene Ausgabe

27 von 31 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein wunderbares Buch, 5. Oktober 2006
Csikszentmihalyi – das ist auf den ersten Blick ein fürchterlicher Zungenbrecher. Auf den zweiten Blick lässt sich der Mann durchaus aussprechen, und zwar: „Tschick-Sent-mi-hai-ih“. Dieser Name bürgt für höchsten Lesegenuss bei gleichzeitig wissenschaftlich solidem Hintergrund. Csikzentmihalyi hat viele Bücher zum Thema Kreativität geschrieben. Er ist der Entdecker des Flow-Prinzips und einer der wenigen wissenschaftlich orientierten Glücksforscher auf dieser Welt. Der Autor lehrte mehr als drei Jahrzehnte als Professor an Universitäten in den USA und Europa Psychologie, Erziehung und Management. Er ist heute Director des Quality of Life Research Center an der Drucker School of Management (Claremont Graduate University, USA).

Flow ist kurz gesagt die Psychologie der optimalen Erfahrung. Der Untertitel des 425 Seiten starken Buches FLOW heißt: „Das Geheimnis des Glücks“. Csikszentmihalyi liefert spannende Einblicke in die Psychologie des Alltagslebens. Er zeigt auf, warum einige Menschen ständig unzufrieden sind und wie andere Menschen es schaffen, in jedem Augenblick mit sich und der Welt rundum glücklich zu sein. Wer das Flow-Prinzip in sein Leben aufnimmt, läuft Gefahr süchtig nach diesem Zustand der optimalen Erfahrung zu werden.


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