find Öle & Betriebsstoffe für Ihr Auto Sonderangebote PR CR0917 Cloud Drive Photos UHD TVs Learn More TDZ Hier klicken HI_PROJECT Mehr dazu Mehr dazu Storyteller AmazonMusicUnlimitedFamily AmazonMusicUnlimited Fußball longSSs17
Profil für Maftiosi > Rezensionen

Persönliches Profil

Beiträge von Maftiosi
Top-Rezensenten Rang: 20.298
Hilfreiche Bewertungen: 243

Richtlinien: Erfahren Sie mehr über die Regeln für "Meine Seite@Amazon.de".

Rezensionen verfasst von
Maftiosi

Anzeigen:  
Seite: 1 | 2 | 3 | 4
pixel
Magnetastico® | 20 Stück selbstklebende Neodym Magnete N52 Rechteck 10x5x1 mm | Starke Klebemagnete mit 3M Marken-Klebeband | N52 Magnete mit Klebefolie selbstklebend extra hohe Haftkraft
Magnetastico® | 20 Stück selbstklebende Neodym Magnete N52 Rechteck 10x5x1 mm | Starke Klebemagnete mit 3M Marken-Klebeband | N52 Magnete mit Klebefolie selbstklebend extra hohe Haftkraft
Wird angeboten von Magnetastico
Preis: EUR 13,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Unter Umständen wirklich gut, 18. Juli 2017
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Eines vorweg: Die Magnete sehen gut aus, sind sauber gearbeitet und haben wirklich sehr viel Kraft!

Ich habe die Magnete gekauft, um meinen DiceTower mit meiner Würfel-Unterlage zu verbinden. Auf dem rauen Holz des DiceTowers hält der Sticker ganz gut, wobei ich von vorn herein - zur Sicherheit - direkt einen Tropfen Kleber zugefügt habe. Auf dem glatteren Holz der Unterlage klebt er nicht ganz so gut. Die Kraft der Magneten ergibt mit der sehr geringen Größe (= kleine Klebefläche) teilweise ein Problem. Sollten die Teile nicht halten, werde ich das Holz der Unterlage noch weiter anrauen müssen, dann sollte es keine Probleme mehr geben.

Man sollte vorher also beachten, auf welche Materialien die Magnete geklebt werden sollen.


AUKEY Micro USB Kabel 1.2M [ 3 Stücke ] High Speed USB 2.0 A Male auf Micro B Schnellladekabel Datenkabel (Schwarz) für Andriod, Samsung, HTC, Nokia, Sony usw.
AUKEY Micro USB Kabel 1.2M [ 3 Stücke ] High Speed USB 2.0 A Male auf Micro B Schnellladekabel Datenkabel (Schwarz) für Andriod, Samsung, HTC, Nokia, Sony usw.

1.0 von 5 Sternen Schlechte Qualität!, 29. März 2017
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Anfangs machen die Kabel einen ganz wertigen Eindruck. Nach nur 6 Monaten nichtmal täglicher Nutzung ließen die Halterungen/Haken spürbar nach. Ich nutze eines der Kabel im Auto, wenn ich das Smartphone als Navi benutze. Mittlerweile, wie gesagt keine 6 Monate in Benutzung und das nicht einmal täglich, fällt das Kabel einfach ohne zu halten wieder aus dem Smartphone heraus. Daher leider nicht nutzbar.


Der Schwarm: Das Hörspiel
Der Schwarm: Das Hörspiel
von Frank Schätzing
  Audio CD
Preis: EUR 18,99

4.0 von 5 Sternen Hörspiel: Die beste Version von "Der Schwarm!", jedoch mit Abzügen, 28. Februar 2017
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Der Schwarm: Das Hörspiel (Audio CD)
Vorweg gesagt kann man zusammenfassen, dass "Der Schwarm" als Gesamtwerk einfach nur fantastisch ist! Unglaublich gut und realistisch recherchiert, ist die gesamte Geschichte packend und schlüssig. Meine Freundin (Dr. der Biologie) hatte allein durch die Zusammenhänge richtig Spaß mit dem Hörspiel. Allerdings ist das Buch auch ein echter "Schätzing"...

Frank Schätzing ist ein toller Autor, jedoch hat er den Hang dazu es etwas zu übertreiben. Bei "Der Schwarm" muss man sich durch 200 Seiten über Würmer und Muscheln nahezu durchquälen, bis die Geschichte endlich Fahrt aufnimmt. Bei "Limit" waren es sogar stolze 350-400 Seiten Vorgeplänkel. Danach jedoch ist "Der Schwarm" wirklich gut und unvergleichlich. Gleichzeitig spannend und kreativ, dabei aber durchweg realistisch.

Dabei hat mir das Hörspiel sogar wesentlich besser gefallen als das Buch! Denn hier wird der Stoff auf knapp 12 Stunden komprimiert, ohne dass man das Gefühl hätte irgendwas würde fehlen. Darüber hinaus ist das Hörspiel an entsprechenden Stellen mit passender Musik unterlegt und baut tolle Stimmungen auf. Wirklich nur zu empfehlen!

Warum dann ein Stern Abzug? Weil trotz allem die Produktion nicht ganz so toll geraten ist, wie man es von so einem Titel erwarten würde. Einige Sprecher sind die Synchronstimmen namhafter Schauspieler, andere sind Schätzing und seine Frau als Sprecher aktiv - letztere sogar in einer Rolle mit viel Sprechanteil - und man merkt schon stark, dass die beiden eher vorlesen als eine Rolle zu spielen. Besonders im Zusammenspiel mit "echten" Synchronsprechern wird schone in starkes qualitatives Gefälle deutlich.


Cool Mini Or Not - Arcadia Quest Board Game (english)
Cool Mini Or Not - Arcadia Quest Board Game (english)
Wird angeboten von Magierspiele Besdorf
Preis: EUR 70,58

5.0 von 5 Sternen Sehr lustiges, hübsches und eigenständiges Spiel, 9. Februar 2017
Chaos überzieht die Stadt Arcadia! Denn seitdem die Menschen den Tag/Nacht-Wechsel erfunden haben, können Orks nicht mehr nur durch die Nacht marodieren und die Elfen nicht mehr nur tagsüber durch die Wälder tanzen. Und obendrein muss sich der böse Oberherrscher "Graf Zahn" in seinem Schloss in den Mitternachtsbergen plötzlich an Schlafenszeiten gewöhnen - unvorstellbar! Und so scharrt er alle Orks, Elfen, Trolle, Gobblins, etc. um sich, um die Start Arcadia einzunehmen. Das wollen sich die Menschen natürlich nicht gefallen lassen und so formieren sich Gilden, die versuchen, die Stadt zurück zu erobern. Die Gilde, die letztendlich die Stadt befreien sollte, würde zur neuen Sonnengilde ernannt - die höchste Ehre, die einer Gilde zukommen kann...

So oder so ähnlich beginnt die Vorgeschichte von Arcadia Quest, die auf den ersten Seiten der Anleitung wirklich unglaublich witzig niedergeschrieben ist! Und daraus ergibt sich ein Mischmasch aus kurzweiligem, eingängigen, halb kooperativem und halb kompetitiven Comic-Dungeon-Crawler mit eigenen Kampagnen. Das ging zu schnell? Gut, dann hier eine genauere Erklärung:

Kooperativ & kompetitiv zugleich

Der Humor von Arcadia Quest ist wirklich großartig! Die Figuren, die Zeichnungen, alles passt. Die Charaktere sind unterschiedlich genug, um immer wieder gespielt werden zu können, da man sich aus den 12 Helden pro Gilde nur 3 aussuchen darf. Diese Gilden (eine pro Spieler) haben also alle dieselbe Aufgaben in den einzelnen Missionen, können sich also gegenseitig auch helfen - auch mal unfreiwillig. Jedoch möchte natürlich auch jede Gilde die sein, die die Aufgabe letztendlich löst, und so können die Gilden auch aufeinander losgehen. Daraus ergibt sich ein wirklich spannendes Spiel mit kurzer Spieldauer (pro Mission) und leichten Regeln.

Missionen und Belohnungen

Das Spiel wird am besten in einer Kampagne, also aufeinander folgenden Missionen gespielt. Dabei erhält die Gilde, die eine Mission löst/erfüllt, einen Bonus für die nächste Mission. So bekommt der Spieler, der z.B. in einer Mission die Vögel befreit den Titel "Herr der Vögel", der es ihm ermöglicht in der nächsten Mission bestimmte Türen zu öffnen. Dadurch sind die Erfolge immer heiß begehrt, jedoch sind sie eigentlich nur für die folgende Mission ein kleiner Vorteil. Alle anderen Gilden bekommen für ihre Taten natürlich auch Gold, wodurch sich die Helden von Mission zu Mission verbessern. Die Balance wird dadurch gehalten, dass man erst am Ende einer Mission gesammeltes Gold ausgeben kann - aber nur jeweils 1 Goldstück mit in die nächste Mission nimmt. So werden Überflieger wirksam eingebremst.

Die Missionen sind dabei variabel. Eine Kampagne umfasst nicht immer alle Missionen, jedoch schreibt eine erfüllte Mission vor, welche Folgemissionen gespielt werden können und welche nicht. So ist auch viel Wiederspielwert gegeben. Die neutralen Monster (Orks, Gobblins, etc.) werden dabei immer vom vorherigen Spieler gesteuert, wodruch einerseits kein Overlord benötigt wird, andererseits kann man sich so wunderbar für vorherige Aktionen der Mitspieler rechen. Eine wirklich lustige Idee!

Der einzige Kritikpunkt an dem ansonsten sehr runden Spiel ist, dass es wenig mit der Anzahl der Mitspieler skaliert. Das Spiel kann mit 2-4 Personen gespielt werden, jedoch ändert sich dabei weder die Anzahl der Monster noch die Größe der Karte oder die Anzahl der Aufgaben. Das führt dazu, dass auf dem Spielfeld mit 2 Spielern einfach recht wenig los ist. Zu 4. dagegen bricht fast jeder Plan in sich zusammen, das Spiel mutiert zu einer schnellen und spaßigen Partie, in der die Helden reihenweise auch mal sterben. Das ist jedoch nicht schlimm, denn diese Helden bekommen einen Todesmarker (pro Tod einen!), welche in derselben Mission keinen Nachteil bringen. Erst zwischen den Missionen werden Fluchkarten (eine pro Todesmarker) gezogen, welche verschiedene Auswirkungen haben. Von diesen Fluchkarten behält man jeweils nur die schlimmste und legt die anderen ab. So ist es theoretisch egal, ob eine Figur 1x oder 10x stirbt, wodurch das Spiel nicht allzu taktisch und schwerfällig wird.

Das Spiel ist schnell verinnerlicht und gespielt, der Humor gefällt so ziemlich jedem. Dadurch spielt es sich mit einer gewissen Leichtigkeit. Es macht viel Spaß, mit seinen Helden einfach ins Getümmel zu springen und zu schauen, was passiert.


Cool Mini or Not 003221 - Blood Rage
Cool Mini or Not 003221 - Blood Rage
Preis: EUR 69,99

4 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das Spiel ist mehr, als das Cover vermuten lässt, 8. Februar 2017
Eines vorweg: Wie viele andere auch halte ich Blood Rage für eines der gelungensten Spiele der letzten Jahre! Allerdings sollte man sich nicht vom Cover und Artwork täuschen lassen: Blood Rage ist kein Action-Metzel-Spiel, sondern ein sehr taktisches, leicht zu erlernendes und vor allem kurzweiliges Strategiespiel - im positiven Sinne.

Das wird einem ziemlich schnell klar, wenn man erkennt, dass es keine Würfel gibt. Und keine Lebensanzeige. Und eben fast alles nicht, was Spiele wie Descent oder Arcadia Quest ausmacht. Stattdessen wird das Spiel über Karten und Positionen gesteuert. Das mag nun erstmal langweiliger klingen, ist es aber definitiv nicht.

Denn zum einen werden die Karten nicht einfach gezogen oder zugeteilt, sondern gedraftet: Jeder Spieler bekommt eine gute Handvoll Karten, darf aber nur eine behalten und gibt den übrigen Stapel an den nächsten Spieler weiter. Und da es wirklich keine einzige schlechte Karte gibt, ist dieses Drafting extrem spannend! Man möchte eigentlich alle Karten behalten, muss aber bis auf eine Ausnahme alle abgeben und hoffen, dass bestimmte Karten, nachdem der Stapel die Runde gemacht hat, wieder bei einem ankommen.

Das Spiel ist dabei so simpel, dass es schnell erklärt ist, dauert selbst zu 4. meist nur 1,5-2 Stunden und bietet unglaublich viele Möglichkeiten. Dabei kann man es sogar eher als Familienspiel (12+) mit tollen Figuren sehen, denn als Expertenspiel betrachten. In unseren Runden war es toll zu sehen, dass selbst die absoluten Brettspiel-Neulinge in ihrer ersten Partie Blood Rage ganz vorn mit dabei waren - denn keine Taktik ist schlecht!

Blood Rage spielt während der Vikinger-Apocalypse. D.h. am Ende der dritten Runde geht die Welt so oder so unter - unausweichlich - und bis dahin versucht jeder der Klans noch möglichst viel Ruhm und Ehre zu sammeln. Witziger Weise nimmt allein das den Anfängern oft den Druck. Dazu kommt noch, dass selbst der Untergang im Fegefeuer oder die Niederlage in einer Schlacht mehr Punkte bringen kann, als ein Sieg im Kampf.

Darüber hinaus wirkt das Spiel so extrem rund, weil das Thema toll eingearbeitet ist: Alle Karten in ihren unterschiedlichen Effekten sind den verschiedenen Göttern zugeteilt. Karten, die den Namen Thor tragen - z.B. "Thors Wut" - geben meist zusätzliche Stärke im Kampf. Karten mit Lokis Namen stehen meist für List und Tücke. Neben diesen beiden bekannteren Göttern gibt es noch 3-4-5 weitere.

Die Erweiterungen "Götter von Asgard" bringen diese als neutrale Figuren ins Spiel, die das Geschehen auf dem Brett unterschiedlich beeinflussen. Die Erweiterung für 5 Spieler bringt den Widder-Klan zusätzlich ins Spiel und die Erweiterung "Mystiker von Asgard" beinhaltet eine neue Klasse für jeden Klan, mit eigenen Karten.

Alles in allem ist Blood Rage trotz der derben Aufmachung ein wirklich schönes und spannendes Spiel, bei dem man sich je nach Strategie nicht ärgert, wenn man einer Übermacht gegenübersteht. Ein wirklich tolles Prinzip, dass den Spielsieg fast immer erst nach der letzten Runde festlegt.


Heidelberger HEI1500 Star Wars Rebellion, Spiel
Heidelberger HEI1500 Star Wars Rebellion, Spiel
Preis: EUR 82,88

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Thema, Umsetzung und Regel-Eleganz ergeben das beste Spiel 2016!, 8. Februar 2017
Star Wars Rebellion ist der neue Stern am Strategiespiel-Himmel! Es trieft nicht nur vor Thematik, sondern ist auch ein sehr elegantes und einzigartiges Spiel geworden. Hier möchte ich erklären, warum.

Zuerst jedoch zur Thematik: Wer Star Wars mag - hier steht die klassische Trilogie im Vordergrund - wird dieses Spiel lieben! Überall findet man bekannte Gesichter, Orte, Einheiten, Geschichten, etc. wieder. Die Vorlage ist hier wirklich super implementiert - alles fühlt sich wirklich nach Star Wars an. Das Artwork ist eine Wucht - die gezeichneten Karten sehen wirklich klasse aus und die Qualität des Spielmaterials ist überwältigend gut. Obwohl die Einheiten teils wirklich klein sind (X-Wing und Y-Wing sind in etwa so groß wie ein Würfel) sind sie aus wirklich widerstandsfähigem Material. Kein Teil lässt sich verbiegen oder brechen, die Verarbeitung sämtlichen Materials ist dem Preis entsprechend wirklich top!

Das Ziel des Spiels ist für beide Seiten (Imperium bzw. Rebellion) unterschiedlich, beide Seiten verfolgen unterschiedliche Siegbedingungen: Während das Imperium versucht die Rebellenbasis ausfindig zu machen, versucht die Rebellion offener Konfrontation aus dem Weg zu gehen und dabei durch Sabotage und Guerilla-Taktiken das Imperium zu schwächen und die Sympathie bewohnter Systeme er gewinnen.

Warum ist dieses Spiel nun eines der besten Spiele 2016? Die Mechaniken sind einfach genial! Rebellion bietet eine unfassbare Menge an Möglichkeiten und Strategien für beide Seiten, die sowieso schon komplett unterschiedlich funktionieren und eigene Stärken und Schwächen haben. Theoretisch kann man die Regeln innerhalb von wenigen Minuten erklären, denn das Spiel ist grundsätzlich nicht kompliziert (verglichen mit anderen Kenner- bzw. Expertenspielen). Danach passiert etwas, das ich so selten erlebt habe: Das Spiel läuft in einer Art Autopilot. Sobald man die grundsätzlichen Regeln der Bewegung von Einheiten und der unterschiedlichen Phasen verinnerlicht hat, erklärt sich das Spiel durch die ausgespielten Karten von selbst.

Augenscheinlich bieten sich dem Spieler nur wenige Optionen (Missionen ausführen oder Truppen verschieben), jedoch ergeben diese 2 Varianten zusammen mit wirklich simplen grundsätzlichen Regeln plötzlich eine Fülle von Möglichkeiten, die einem erst während der ersten Partie wirklich klar werden. Und genau das macht das Spiel so elegant: Mit wenigen Regeln werden hier so viele strategische Möglichkeiten gaschaffen, dass es unglaublich faszinierend ist diese zu erfahren und zu erleben. Ein klug aufgebauter Plan kann durch eine einzige Bewegung des Gegners - ob echt oder vorgetäuscht - ins Wanken gebracht werden. Oft wird ein Spieler vor Entscheidungen gestellt, die er so nicht vorhersehen konnte.

Dabei sind die beiden Seiten so unterschiedlich zu spielen, dass die Atmosphäre der Filme wunderbar nachzuempfinden ist: Die Rebellion fühlt sich militärisch schwach und unterlegen an, hat stets Angst vor der überwältigenden Macht des Imperiums, spielt ein Katz- und Mausspiel. Das Imperium dagegen fühlt sich zwar mächtig und groß, dafür aber auch träge an. Kleine Ereignisse gehen dem Imperiumspieler schon mal durch die Finger, während er versucht seine Truppen in der Galaxie auszubreiten und zu managen. Dafür kann er aber auch auf extreme Technologien wie Supersternenzerstörer oder Todessterne zurückgreifen. Hierbei einerseits die Atmosphäre der Filme zu treffen, andererseits aber auch beide Seiten jeweils auszubalancieren ist bestimmt nicht leicht gewesen - aber es ist gelungen!

Man sollte sich für so ein Kaliber von Spiel natürlich entsprechend Zeit nehmen, 2-3 Stunden wird eine Partie wahrscheinlich schon dauern - es sei denn das Imperium findet die Rebellenbasis durch Zufall - doch selbst dann ist der Rebellenspieler nicht ganz verloren - wir erinnern uns an Hoth ;) Am besten funktioniert Rebellion, wenn man einen festen Mitspieler findet, mit dem man immer weiter lernt, denn ein unerfahrener Admiral wird sicherlich schon bald Nachteile gegenüber einem geübten Truppenführer haben.

Alles in allem ist dieses Spiel für Vielspieler wirklich nur zu empfehlen! Nicht umsonst ist es schon jetzt auf der Boardgamegeek-Allzeit-Bestenliste auf Platz 5 vorgestoßen!


Heidelberger Spieleverlag HEI0WC03 - World of Warcraft, Brettspiel
Heidelberger Spieleverlag HEI0WC03 - World of Warcraft, Brettspiel

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Eine wirklich gute Umsetzung der PC-Vorlage!, 20. Januar 2017
Eine Rezension über ein 12 Jahre altes Spiel? Ja, denn es ist für uns - die WoW seit "Vanilla" auf dem PC gespielt haben und jetzt doch eher analog unterwegs sind (weil es einfach kommunikativer ist) - ein absoluter Traum! Bevor ich weiter ins Detail gehe, muss ich allerdings einiges klarstellen:

1. Das Spiel ist in der Tat wirklich eine Brettspiel-Umsetzung des PC-Spiels - genauer eines PVP-Servers (Player vs Player). Das äußert sich in teilweise für Brettspiele unübliche Vorgänge, z.B. dass Allianz und Horde, mit Ausnahme von PVP-Kämpfen/-Kriegen, quasi parallel neben einander herspielen und sich gegenseitig wenig beeinflussen bzw. beeinflussen zu müssen. Die Belohnung für PVP-Kämpfe (mit Ausnahme derer, die aufgrund von speziellen Ereigniskarten geführt werden) ist relativ gering, sodass der Kampf zwischen den Spielern nicht sehr häufig vorkommt und eher taktische Gründe hat, wie z.B. den Gegner aus einem Gebiet zu vertreiben. Das ist relativ unüblich, jedoch eben genau nach der Vorlage.

2. Wer die Vorlage kennt, fühlt sich zu Hause! Auf dem PC habe ich zumeist einen Druiden gespielt. Jedes Symbol auf den Karten war mir sofort vertraut, ich konnte mit den Begriffen etwas anfangen und musste nur lernen, wie das Brettspiel die Mechaniken umsetzt. Meine Freundin spielte einen Priester und hatte - als Nicht-WoW-Spielerin - ganz andere Probleme. Denn für sie war jede Karte einem großen Fragezeichen gleich. Das ist allerdings kein Nachteil, denn das muss ein Neuling im PC-Spiel natürlich auch erstmal lernen.

3. Viele Mechanismen aus der Vorlage wurden sehr schön implementiert, z.B. die Möglichkeit eine Gruppe zu bilden und die Auswirkungen der eigenen Stufe auf die Belohnungen für die Erfüllung einer Quest für eine höhere oder niedrigere Stufe. WoW-Veteranen wissen hier wahrscheinlich schon, was gemeint ist. Kurz gesagt: Wenn man eine Aufgabe erfüllt, die eigentlich zu schwierig für den eigenen Charakter sein sollte, bekommt man mehr Belohnung und umgekehrt. Ebenfalls erhält jeder Spieler in einer Gruppe natürlich weniger Erfahrung und Beute, als wenn er allein kämpfen würde - dafür werden die Kämpfe aber natürlich auch einfacher. Über diesen Weg müssen die Gegner nicht mit der Anzahl der Spieler skalieren - genial! Ich muss mich also entscheiden, ein hohes Risiko einzugehen und dafür im Erfolgsfall sehr gut belohnt zu werden - oder ich gehe auf Nummer sicher und gehe mit weniger nach Hause.

4. Die Spielwelt ist etwas kleiner - das Brett des Grundspiels umfasst lediglich die Region Lordaeron, rund um die Pestländer, Brill, Unterstadt, die Ruinen von Dalaran, Sturmwind, etc.

Der Spielverlauf

Nun also zum Spiel: Verglichen mit heutigen Titeln, Koop oder nicht, ist das Spielgeschehen auf dem Brett verhältnismäßig simpel. Reisen, Trainieren, Auffrischen, Verkaufen. Das ist grob gesagt alles, was man machen kann. Bei unseren Partien wurde das Geschehen auf der Karte aber schnell nebensächlich, denn unserer Meinung nach ist das eigentliche Spiel die Entwicklung des eigenen Charakters - mal wieder ganz wie in der Vorlage. Es ist schon unglaublich cool, mit jedem Aufstieg und jedem Gegenstand und jeder Fähigkeit den Charakter weiter zu entwickeln - im Fall des Druiden stehen die Möglichkeiten Bär (Tank), Katze (Damage Dealer) oder Heiler zur Verfügung (nach der Magiergestalt habe ich nicht geschaut). Ich kann mich also wirklich auf eine Aufgabe spezialisieren und mich an meine Gruppe anpassen. Und es ist eben die Charakterentwicklung, die man wirklich spürt. Jeder einzelne Gegenstand ändert die Anzahl meiner Würfel, von denen ich erst nur einige wenige habe - zum Ende des Spiels aber eine ganze Hand voll. Man spürt förmlich, wie der Charakter immer mächtiger wird. Und sind wir mal ehrlich: Das ist der Kern eines MMOs.

Die Regeln

Zwar hat das Regelwerk >30 Seiten zu bieten, dafür ist dieses auch für jemanden ohne Vorkenntnisse geschrieben. Neulinge werden also komplett abgeholt. WoW-Veteranen werden das Regelwerk theoretisch nur überfliegen um zu lernen, wie die Mechaniken ins Analoge umgesetzt wurden und wie das Kampfsystem funktioniert.

Das ist übrigens auch eine der Sternstunden des Spiels, wenn erst mit Fernkampf gestartet, dann im Nahkampf geblockt oder parriert wird, Würfel verändert oder neugeworfen, Blutschaden, Flüche, oder Vergiftungen zugefügt werden - wirklich spannend und doch einfach, wenn man es erst ein paar Mal getan hat.

Das Material

1. erstklassig in der Qualität!
2. erstklassig im Umfang! Allein das Basisspiel bietet knapp 150 Figuren und hunderte Karten (von denen aber viele in der Schachtel bleiben, wenn die jeweiligen Klassen, zu denen sie gehören, nicht im Spiel verwendet werden).

Gibt es auch Kritikpunkte?

Natürlich gibt es die. Zum einen ist mindestens die 1. Erweiterung (Schatten des Krieges) quasi ein Pflichtkauf. Es fühlt sich an, als hätte man die Kritikpunkte am Hauptspiel mit diesem Addon beseitigt. Ein Beispiel dazu: In den Quests des Hauptspiels werden teilweise blaue Kreaturen (statt grüner oder roter) auf die Map gesetzt. Diese blauen Kreaturen sind unabhängig, d.h. man muss sie nicht töten, um die jeweilige Quest zu erfüllen. Das töten dieser Kreaturen bringt auch keine Erfahrungspunkte oder sonstiges. Allerdings muss man, sobald man sich im selben Feld befindet, gegen sie kämpfen - quasi für nichts. Sie hindern die Spieler etwas an der freien Bewegung auf dem Brett.

Die Erweiterung "Schatten des Krieges" macht nun folgendes: Sie führt blaue Quests ein, die fraktionsunabhängig sind. D.h. treffe ich zum Beispiel auf eine blaue Spinne, und es liegt zufälliger Weise gerade eine blaue Quest für eine Spinne offen, kann ich diese besiegen und die Belohnung einsacken - ganz gleich wie diese Kreatur auf die Karte gelangt ist. Das gilt natürlich auch für die gegnerische Fraktion. Dazu kommt noch, dass die blauen Kreaturen sehr interessante Belohnungen bringen und so entbrennt teilweise ein Wettlauf um das töten dieser besonderen Gegner - toll gemacht!

Die 2. Erweiterung "Burning Crusade" - die es leider nur auf englisch gibt - führt gleich viele neue Bestandteile ein, u.a. Dungeons, eine Erweiterung auf Level 6, Flugtiere, neue Gegnertypen und die Scherbenwelt, die im übrigen 1 zu 1 aus der Vorlage stammt. Dungeons sind zufallsbedingt unterschiedlich schwierig, jedoch geben sie auch sehr viel Erfahrung und Belohnung - eben auch ganz wie in der Vorlage. Man kann allerdings auch mit den Dungeons ohne das Erweiterungsbrett spielen, d.h. die Erweiterung ist modular aufgebaut. Top! Zwar sind die Texte leider nur auf englisch gehalten, aber wer das Grundspiel einmal verstanden hat, hat anschließend mit dem Regelwerk und den Kartentexten absolut keine Probleme mehr. Wir haben die Anleitungen der beiden Erweiterungen in insgesamt 15 Minuten einmal gelesen und sofort umsetzen können.

Ein weiterer Kritikpunkt kommt eventuell zum Tragen, wenn man nicht unbegrenzt Platz zur Verfügung hat. Wir haben einen normal großen Esstisch, auf dem wir selbst Arkham Horror zu 6. spielen können, ohne ihn auszuziehen. Bei Wow wird es nur mit dem Grundspiel und bei 4 Leuten schon knapp - mit dem Erweiterungsbrett müssten wir wohl den Tisch erweitern und hätten dann immer noch Platzprobleme. Es ist natürlich toll, dass so viel Material dabei ist, aber man muss auch erstmal einen Weg finden, damit umzugehen.

Fazit

Alles in allem ist das Spiel eine wirklich tolle Umsetzung, die die gleichen Stärken und Schwächen wie die Vorlage hat. Dafür ist es sogar recht schnell zu lernen und einfach zu spielen, die Charakterentwicklung ist das Herz des Spiels und wirklich spürbar - also toll umgesetzt. Für Fans der Vorlage ein Traum. Wer mit der Vorlage nichts anfangen konnte, wird auch mit der Brettspiel-Umsetzung nicht wirklich glücklich werden.


Ninja All-Stars: GRUNDSPIEL DEUTSCHE VERSION
Ninja All-Stars: GRUNDSPIEL DEUTSCHE VERSION

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Durchwachsener Spaß, 11. Januar 2017
Wir haben einige Runden mit diesem Grundset gespielt. Ich muss sagen, dass mein Fazit bis hierher nicht sonderlich positiv ausfällt. Doch fangen wir erstmal damit an...

Positiv:
- Die Miniaturen sind recht ansehnlich gemacht und entsprechen den Zeichnungen. Man muss den Stil natürlich mögen

Negativ:
- Das Spielfeld kommt, wie die Schachtel, eher amerikanisch daher: Alles ist mit hochglanz überzogen, sodass es bei direkter Beleuchtung über dem Spielbrett teilweise schwierig wird die Symbole zu lesen ohne die Position zu verändern. Das nervt auf Dauer.
- Die Regeln sind massig und teilweise recht konfus. Bitte nicht falsch verstehen, wir spielen auch Brocken wie Arkham Horror und Descent, aber so ein dickes Regelheft für so eine Art von Spiel sind schon heftig.
- Der Spielfluss ist nicht als solcher zu bezeichnen, da es sehr viele Sonderregeln gibt, jeder Würfel mit 5 anderen Symbolen verglichen und gegeneinander gerechnet werden muss, Karten in nur manchen Phasen bestimmte Fähigkeiten haben, etc.
- Dazu gibt es eine Menge Tokens auf dem Brett. Also, wirklich eine ganze riesen Menge! Teilweise müssen mit jedem einzelnen Charakter >5 Tokens mitgezogen, gedreht, beachtet werden.

Alles in allem stimmt die Qualität des Materials, aber das Spiel spielt sich im Vergleich recht zäh und langsam.

Dieses Spiel möchte eher in Richtung Tabletop gehen, wenn man sich die Erweiterungen ansieht, jedoch kommt es natürlich mit dem quadratischen Spielbrett daher. Wenn man auf diesen Stil steht, würde ich eher zu Arcadia Quest raten. Das ist sehr simpel im Vergleich, flotter und noch spaßiger.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 22, 2017 9:56 AM CET


Creative GigaWorks T20 Series II Lautsprecher 2.0
Creative GigaWorks T20 Series II Lautsprecher 2.0
Preis: EUR 64,99

2.0 von 5 Sternen Sound ist OK, Verarbeitung auch, aber Konstruktion ist undurchdacht., 11. Januar 2017
Wie die Überschrift schon sagt, ist der Sound eigentlich OK. Die Verarbeitung stimmt auch. Was aber im Alltag wirklich störend auffällt ist, dass der Schwerpunkt der Boxen sehr hoch ist. Durch die schmale Form fallen sie dabei oft um. Auch stört der Schwerpunkt bzw. das geringe Gewicht an der Unterseite beim Anschließen von Kopfhörern, da man eher die Box vom Schreibtisch schiebt als den Stecker einzustöpseln. Da sind immer beide Hände gefragt, was je nach Schreibtischgröße schon mal stören kann.


Heidelberger Spieleverlag HE105 - Arkham Horror Deutsch
Heidelberger Spieleverlag HE105 - Arkham Horror Deutsch

6 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen KANN eines der Top-Brettspiele Ihrer Sammlung werden! (inkl. Tipps & Vergleich zu Eldritch Horror!), 4. Oktober 2016
In meiner stetig wachsenden Sammlung von Brettspielen hat Arkham Horror (AH) einen festen Platz in den oberen Rängen durchaus verdient! Wer sich auf das Spiel einlässt, der kann damit Monate bis Jahre Spaß haben. In meiner Rezension möchte ich nicht auf das Thema und die Art des Spiels eingehen, dazu haben viele andere Leute schon etwas geschrieben. Ich möchte viel mehr auf das Spiel an sich eingehen, damit jeder Interessent weiß, worauf er sich einlässt.

EIN SPIEL AUS DEM LETZTEN JAHRZEHNT

AH ist in der aktuellen Version fast schon 10 Jahre alt. Macht es das Spiel schlechter? Keineswegs! Jedoch hat sich die Brettspielwelt selbst weiterentwickelt. Heutzutage erscheinen die meisten Spiele mit einem knackig kurzen "Erste Runde"-Heftchen, das die Grundregeln des Spiels erklärt. Dazu findet man meist ein Referenzhandbuch, in dem man nachschlagen kann, wenn etwas unklar ist. So erlernt man selbst die kompliziertesten Spiele im Handumdrehen.

Die Anleitung von AH hingegen ist der Grund, warum das Spiel nur 4 von 5 Sternen bekommen hat. Die Anleitung ist zwar vollständig, scheint jedoch teilweise willkürlich aufgebaut, sodass man immer wieder zum Blättern gezwungen wird. Ich bin damals so vorgegangen, dass ich das Regelheft 2 Mal gelesen habe, bevor ich eine Solo-Partie gespielt habe, bei der ich das Heft andauernd zu Rate ziehen musste. Glücklicher Weise bekommt man im Netz viele Schnellanleitungen und FAQ-Hilfen.

Wer bis jetzt noch nicht abgesprungen ist, dem kann ich aber sagen, dass es sich definitiv lohnt sich einzuarbeiten. Denn sobald man das System einmal verstanden hat, kann man mit recht wenigen Blicken in das Regelheft ein hohes und flüssiges Spieltempo aufbauen. Für eine erste Runde mit Neulingen empfiehlt es sich also definitiv, eine Runde allein gespielt zu haben. Die Regeln an sich sind dabei nicht wirklich kompliziert und es fällt theoretisch leicht, Neulingen das Spiel zu erklären. Das Problem dabei ist, dass es unglaublich viele Regeln für Sonderfälle gibt, die man beachten muss. Neulinge kann man aber im laufenden Spiel darauf hinweisen. Hier ist meiner Meinung nach ganz wichtig, dass der "Spielleiter" (keine feste Rolle wie im Rollenspiel, sondern derjenige der das Spiel erklärt) stetig die Übersicht behält.

ARKHAM HORROR IST EIN ROLLENSPIEL!

AH ist ein Teil des Cthulhu-Mythos und damit stark mit Rollenspiel verknüpft. Das sollte man unbedingt beachten! Arkham Horror ist kein technisch ausgefeiltes Spiel wie z.B. Verbotene Welten. Spieltechnisch ist es grundsätzlich sogar recht simpel. Man sollte bedenken, dass vieles in der Faszination rund um AH im Rollenspielaspekt versteckt ist. Wer sich damit nicht anfreunden kann, ist vielleicht mit einem Spiel wie (dem ebenso genialen wie einfachen) Pandemie besser bedient.

AH ist ein Werk des Lovecraft-Universums und so dreht sich viel um den Geisteszustand der Ermittler, die natürlich auch dem Wahnsinn verfallen können. Positiv bleibt jedoch anzumerken, dass ein Ermittler meist geheilt werden kann, auch wenn ihn ein Zwangsaufenthalt in der Nervenheilanstalt oder dem Krankenhaus weit zurück wirft. Es kann also kein Mitspieler einfach ausscheiden. Es ist tatsächlich ein waschechtes Rollenspiel in Brettspielform.

WIE ÄUSSERT SICH DAS?

Zu Beginn wird jedem Spieler ein Charakter, ein sog. Ermittler, zugeteilt. Diese Ermittler haben alle unterschiedliche Werte, Vor- und Nachteile und eine kurz angerissene Hintergrundgeschichte. Man kann das natürlich alles getrost ignorieren und einfach spielen. Da es AH aber an technischer Qualität fehlt, macht das meiner Meinung nach so nur wenig Spaß. Zum anderen gibt es in Arkham sehr viel zu lesen: Neben den normalen Texten, die das Spiel voranbringen, hat nahezu jeder Gegner und jeder Effekt einen sog. Flavortext. Dieser ist kursiv gedruckt und unterstreicht quasi die Stimmung, sollte also auch entsprechend vorgelesen werden.

Viel besser wird es, wenn man die richtige Stimmung erzeugt: Abgedunkelter Raum mit Kerzenlicht statt prallem Sonnenlicht, Horror-Hintergrundmusik statt Radio und sich eben auch auf die Figuren einlässt. Da das Spiel kooperativ gespielt wird, können die Figuren miteinander interagieren. In einer Zweier-Runde zog ich ein ehemaliges Mafia-Mitglied und meine Frau einen Zeitungsfotografen als Ermittler. Durch die augenscheinliche Vorgeschichte waren die beiden Ermittler sich nicht gerade wohlgesonnen, was wir in die Entscheidungen haben einfließen lassen. Noch dazu kommt, dass viele Ereignisse den jeweiligen Ermittler vor eine Wahl stellen, deren Auswahl man natürlich auch aus der jeweiligen Perspektive dieser Figur treffen könnte: Vielleicht würde sich ein ehemaliger Mafia-Schläger, der seinen verschwundenen besten Freund rächen will anders entscheiden als eine eigentlich auf der Durchreise befindliche junge Studentin? Wenn all diese Komponenten zusammen kommen, eröffnet sich die wahre Magie hinter Arkham Horror!

ARKHAM HORROR IST EIN SPIEL FÜR KENNER!

Was soll das genau heißen? Zum einen, dass es nicht "mal eben" ausgepackt und gespielt wird. Der Aufbau mit seinen Hunderten von Karten dauert eine kleine Weile. Auch die Spieldauer kann sich schnell auf mehrere Stunden ausdehnen, besonders je mehr Spieler involviert sind. Darüber hinaus muss man auch hellwach sein, um alle Regeln einzubeziehen. Das alles nimmt zwar keine abstrusen Ausmaße an, jedoch sollte man sich schon für Sonderfälle und Regelverwindungen wie z.B. in Descent bereit machen.

Ein Beispiel gefällig? Eine Monsterkarte wird gezogen, mit der ein Monster bewegt wird. Welche Monster in Frage kommen und in welche Richtung sie sich bewegen, entscheidet ihr Symbol bzw. das auf der Karte. Wie sie sich bewegen, legt die Rahmenfarbe des jeweiligen Monsters fest. Manche ziehen ein Feld weit, andere 2 Felder. Manche fliegen in den Nachhimmel, manche bewegen sich gar nicht und wieder andere haben eigene Bewegungseffekte, die auf ihrer Rückseite erklärt werden. Dazu gesellen sich dann eventuelle Gegebenheiten von Orten, aktiven Gerüchten, Schlagzeilen oder Umgebungseffekten (z.B. Wetter), den unterschiedlichen Fähigkeiten der Ermittler und nicht zuletzt auch dem Einfluss des großen Alten - des Endgegners - dessen Erwachen man tunlichst vermeiden sollte.

Dazu kommen Regeln für die Anzahl der geöffneten Tore, der erscheinenden Monster, der erlaubten Monster innerhalb der Stadt und der erlaubten Monster außerhalb der Stadt. All diese Werte ändern sich mit der Anzahl der Ermittler, was schnell zur Verwirrung führen kann.

Ebenso verhält es sich im Kampf. Manche Monster sind resistenter gegen Waffen oder Magie, manche sogar immun. Manche sind so furchteinflößend, dass die Ermittler drohen dem Wahnsinn zu verfallen, wenn der Kampf zu lang dauert und wieder andere greifen sogar alle Ermittler gleichzeitig an. Achso, und hatte ich die menschlichen Anhänger der großen Alten erwähnt, die je nach Endgegner das gesamte Spiel über eigene Regeln und Werte bekommen?

Was können die Ermittler dagegen tun? Nun, sie können den Monstern erstmal versuchen auszuweichen. Dann können sie Geld ansparen, von dem sie sich wiederum nützliche Dinge kaufen können, wie z.B. Waffen, besondere magische Gegenstände, Fertigkeiten, Zauber, Bankanleihen, Heilung, Flüche, Segnungen, Wissen und nicht zuletzt sogar Verbündete oder die Mitgliedschaft im Geheimorden der Stadt Arkham!

Obendrein ist der Schwierigkeitsgrad extrem hoch. Man sollte sich also damit anfreunden können, nach 3-4 Stunden Spielzeit gemeinsam zu verlieren. Aber schließlich gilt es eine dunkle Gottheit zu besiegen und die Welt zu retten - warum sollte das auch einfach sein?!

KURZ ZUSAMMENGEFASST

+ Sehr vielseitig: Wiederspielwert ist durch die unterschiedlichen Ermittler, Monster und Endgegner extrem hoch.
+ Sehr hochwertig: Es kommen hunderte von gezeichneten Karten mit, Tokens, Würfel, Marker, etc. sind sehr gut verarbeitet. Für ein Spiel dieses Umfangs ist die schachtel erstaunlich klein geraten, doch alles findet einen Platz.
+ Sehr thematisch: Wer sich auf das Spiel einlassen kann und eine passende Stimmung erzeugt, der bekommt eine der dichtesten Atmosphären, die ich bei einem Brettspiel je erlebt habe

- Schlecht erklärt: Die Anleitung ist kompliziert und die Regeln sind oft etwas undeutlich. Da hilft nur Erfahrung durch ein paar Solorunden.
- Abhängig von der Spielerschaft: Ohne passende Stimmung und Rollenspielflair verkommt es zu einem flachen und verwirrenden Würfelspiel.
- Skaliert nicht 100%ig: Das Spiel wird geringfügig einfacher, je mehr Ermittler am Spiel teilnehmen.

FAZIT

Für alle, die vor vielen (Sonder-)Regeln nicht zurückschrecken und denen etwas Einarbeitungszeit nichts ausmacht, und die Lust auf ein sehr thematisches, "rollenspieliges" und erschreckendes Spiel haben, sollten ungesehen zugreifen! Arkham Horror ist eine Wucht! Doch auch, wenn die anvisierte Spielgruppe eher wenig regelfest ist, lässt sich ein Spiel durch einen erfahrenen "Spielleiter" hervorragend lenken bzw. moderieren. Und sobald das zu einfach wird, gibt es für AH aktuell 6-7 kleine bis große Erweiterungen, die Teilweise das Spielfeld vergrößern und weitere Monster und Karten in das Spiel bringen, Beziehungen einführen, dauerhafte Wunden, Gegner, Beschützer, etc. - Und wenn das immer noch nicht ausreicht, gibt es eine Erweiterung für die Erweiterungen, die nochmals neue Karten für alle unterschiedlichen Modi einbringt.

VERGLEICH ZU ELDRITCH HORROR

Eldritch Horror (EH) ist der kleine, wesentlich jüngere Bruder von AH. Wie äußert sich das? Nun, wie oben beschrieben ist das Regelwerk nicht nur deutlich entschlackter, es ist auch wesentlich moderner und zugänglicher aufgebaut. Im Grunde genommen ist es ein AH-Light. Thematisch ist es natürlich ziemlich ähnlich, spielt aber, statt in einer Stadt, auf der ganzen Welt. Ich habe damals, kurz nachdem ich Arkham Horror gekauft hatte, von EH erfahren und hatte schon befürchtet, einen Fehlkauf getätigt zu haben. Aber AH ist nicht umsonst ein Bestseller! Nachdem wir nun auch EH gespielt haben, bin ich mit meiner Wahl recht zufrieden! In meinen Augen fehlt es EH ein bißchen an Atmosphäre. Es fühlt sich einfach merkwürdiger an, auf der ganzen Welt herumzureisen und Monster zu bekämpfen. In AH ist die Atmosphäre der Stadt viel besser und passender zum Thema, z.B. wenn durch den schlechten Fortschritt der Ermittler langsam Läden schließen und die Leute die Stadt verlassen. Darüber hinaus gibt es in EH kein Geld, was ich sehr schade finde.

Letztendlich komme ich zu dem Schluss, dass AH und EH unterschiedliche Zielgruppen ansprechen. EH ist schnell, leicht zu erlernen (im Vergleich), kürzer, moderner. Aber auch weniger atmosphärisch. Für Neulinge sicherlich interessant. Wenn man die Hürde des Regelwerks einmal genommen hat, gibt es eigentlich keinen Grund mehr EH zu spielen, wenn man mit AH Spaß hat. Es gibt von allem mehr, es ist schwieriger, bedrohlicher, dichter. Für Leute, die sich auch in Dungeon Crawler wie Descent einarbeiten können und damit Spaß haben, ist AH besser geeignet als EH. Darüber hinaus ist der Umfang von Ah, selbst ohne Erweiterungen, wesentlich größer als bei EH.

Ebenfalls hat AH in meinen Augen einen Vorteil bei den Begegnungen. Da die Stadt in mehrere Gebiete unterteilt ist, habe ich passende Begegnungen zu diesen Gebieten und Gebäuden. In den Wäldern kann ich beispielsweise auf eine Moorleiche stoßen. Im Krankenhaus kann ich einer OP beiwohnen und im Sanatorium kann ich in ein mysteriöses Experiment verwickelt werden. EH hat diese Zuordnung von Begegnungen und Orten nicht wirklich - mir kann überall alles passieren. Das nimmt in meinen Augen viel von der Stimmung. In AH muss ich mich zu speziellen Orten begeben um dort hoffentlich passende Begegnungen zu haben. Sehr spannend!

Letztendlich ist die Aufgabe immer noch, einen großen Alten/Gott/Teufel aufzuhalten - und diese Ohnmachtsatmosphäre bringt AH für mich deutlich besser rüber als EH.

TIPPS FÜR EIN FLÜSSIGES SPIEL

- Da man im laufenden Spiel sehr viele Gegenstände, Karten und Tokens einsammelt, helfen die Organizer von e-Raptor wirklich weiter. Im Netz kosten diese pro Stück ca. 10€ - was nicht gerade günstig ist! Jedoch sind sie wirklich eine Hilfe und auch toll verarbeitet.

- Auch wenn sie nicht dafür gedacht sind, können die durchsichtigen Aufsteller (eigentlich für die Charakterplättchen der Ermittler gedacht) in der richtigen Anzahl neben dem Spielfeld das jeweilige Monsterlimit inner- oder außerhalb der Stadt festhalten, sodass ein Überschreiten schnell ersichtlich ist.

- Um einen Regelwahnsinn zu vermeiden, empfiehlt es sich einen "Kartenmeister" zu bestimmen. Das sollte ein Spieler sein, der die Karten sammelt, welche aktuell gelten und die Spielwelt verändern. Im Idealfall jemand, der das Spiel schon kennt und den Überblick behält.

- Die vielen Kartenstapel nehmen sehr viel Platz auf dem Tisch ein. Hier kann man sich ganz gut mit Visitenkartenhaltern aushelfen. Ich habe 2 Kartenhalter aus Kunststoff, die jeweils 8 Stapel fassen können - genug für alle kleinen Stapel in AH und günstiger als Spielekartenfächer namhafter Hersteller.

- Bei Amazon gibt es spezielle Arkham Horror-Würfel. Diese kann ich empfehlen, da die Qualität stimmt und Erfolge so viel leichter sichtbar sind. Erfolge (in der Regel 5 & 6) sind auf den Würfeln mit speziellen Symbolen gekennzeichnet. In Zukunft werde ich mir noch ein weiteres Exemplar dieses Pakets kaufen, um 10 Würfel zu haben. Sowohl im Grundspiel als auch in einer Würfel-Box sind jeweils 5 Würfel enthalten. Später im Spiel setzt man Fähigkeiten ein, die es einem erlauben bis zu 9 Würfel zu werfen. Natürlich kann man die auch nach einander werfen, aber es ist ungleich spannender, wenn man alle Würfel auf einmal werfen kann.


Seite: 1 | 2 | 3 | 4