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Rezensionen verfasst von
M. Stolzenburg
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Philips HR2096/00 Standmixer (800 Watt, 2 Liter, ProBlend 6, Ice-Crush-Funktion) silber
Philips HR2096/00 Standmixer (800 Watt, 2 Liter, ProBlend 6, Ice-Crush-Funktion) silber

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Nach 16 Monaten tritt Rost aus, 3. August 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Wir haben das Gerät nun seit 16 Monaten und nutzten es die ersten Monate täglich und mittlerweile 1-2 mal pro Woche. Die Rezensionen, die das Rostproblem schilderten, habe ich gelesen und dachte, dass wir davon verschohnt wurden. Heute habe ich bei der Reinigung feststellen müssen, dass unterhalb des Messerteils alles voller Rostspritzer ist.

Das Gerät sieht wirklich wertig aus und wir haben uns bewusst für ein etwas teuereres Gerät entschieden, da wir auf Qualitätsware hofften - offensichtlich war das nicht der Fall. Der Aussage von Philips hinsichtlich der Qualitätsprüfung kann man nun auch keinen Glauben mehr schenken. Dafür gibt es zu viele Fälle mit genanntem Problem.

Ich rate, Finger weg!


Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects
Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects
von Patrick Völcker
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 39,90

7 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Suche: Mehr Augen zum Zudrücken, 30. September 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
HINWEIS: Seit dieser Rezension wurde die Webseite zum Buch, das Begleitmaterial und der Beispielcode überarbeitet.

Selten stand ich einem Fachbuch so zwiegespalten gegenüber wie hier. Auf der einen Seite finden wir einen äußerst sympathischen und für dieses Thema passenden Schreibstil und viele interessante Konzepte und Lösungen anhand bekannter Spiele. Auf der anderen Seite werden Leser mit sieben, acht und mehr Seiten Code am Stück serviert, die fragwürdig formatiert und leider auch fehlerbehaftet sind.

Das möchte ich jetzt nicht einfach so stehen lassen und gehe deshalb etwas genauer auf das Buch ein.

__Die Theorie__
Das Konzept des Buches gefällt mir sehr gut und war nicht zuletzt ein Grund, warum ich es überhaupt gekauft habe. Man fängt klein mit dem Klassiker „Pong“ an und steigert sich indem man weitere bekannte Spiele nachbaut. Dabei werden die späteren Spiele stets grafisch und hinsichtlich der Programmierung aufwendiger.

Neben dem Code erhält der Leser stets ein wenig Hintergrundwissen zu den Spielen und generell zum Thema Spieleentwicklung. Wie bereits erwähnt, ist das ganze witzig verpackt und es macht Spaß das Buch zu lesen.

__Die Praxis__
Hier nun der Grund für meine eher mittelprächtige Bewertung. Ich habe mich beim „Abschreiben“ sooft geärgert, dass ich ehrlich gesagt, nicht weiß, wo ich anfangen soll. Während der Leser bei Pong noch das Gefühl hat, dass der Autor auf alle Eventualitäten gefasst ist und den Leser (möglichst) fehlerlos durch die Spieleentwicklung führt, kommt beim Breakout-Klon der erste Missmut auf. Zwar wird hier nur ein Array nicht geleert und das Spiel _kann_ hierdurch ins Stocken kommen, aber nun gut. So etwas kann passieren und ist auch nur eine Zeile Code. Wenn man's sportlich sieht, hat man durch das Debuggen ja wieder was gelernt.

Während bei Pong und Breakout noch das „Wie“ und „Warum“ im Vordergrund stand und sich Theorie und Praxis abwechselten, erhielt man bei den folgenden Spielen zumeist sieben, acht oder auch mal zehn Seiten Code am Stück. Natürlich war mir klar, dass man Code schreiben wird und das nicht zu knapp, aber die Präsentation des Codes ist einfach nur unbefriedigend. Als erstes möchte ich hier die Reihenfolge der Listings bemängeln, da der Autor jede Code Completion im Keim erstickt. Ständig greift man auf Methoden, Klassen, Variablen etc. zu, ohne diese überhaupt erstellt zu haben.Dies ist eine ungemeine Fehlerquelle - besonders wenn Nullen und „O“s dann noch gleich aussehen und der Code nur spärlich (quasi nie erklärend) kommentiert wird. Mit ein bisschen Hin- und Herblättern und eigener Vorgehensweise war dieses Problem dann auch gelöst, wobei der Spaß an der Arbeit mit diesem Buch darunter schon gelitten hat. Nun musste man schließlich mehr oder weniger querlesen.

Mit Kapitel 4 habe ich letztlich beschlossen nur noch kleine Teile des Codes mitzuprogrammieren und haben einen Großteil von der begleitenden Webseite geladen. In Kapitel 4 finden sich wieder die oben beschriebenen Kleinigkeiten und der Autor setzt sogar noch einen drauf, indem er auf einmal wie selbstverständlich von Retain und Release spricht, was Überbleibsel aus einer frühen Version des Buches zu sein scheinen. Wer heute mit Obj-C anfängt, wird sich wahrscheinlich nicht mehr mit den beiden Kollegen rumschlagen müssen. Darüber hinaus passt in diesem Kapitel auch der Text nicht mehr zum Code. So spricht der Autor beispielsweise davon, dass das Raumschiff (R-Type Klon) einfach durch Objekte hindurch fliegen kann, obwohl man nur wenige Zeilen zuvor eine Kollisionkontrolle geschrieben hat, die dann aufgrund fehlender Methoden das Spiel crashen lässt.

Mitte des vierten Kapitels hat der praktische Teil des Buches für mich ein Ende gefunden. Das durchaus interessante Thema „Partikelsysteme“ beginnt direkt mit einem kleinen Stück Code, der einen verzweifeln lassen kann. Erstmal ruft der Autor eine Methode auf, deren Name marginal von der bislang verwendeten Methode abweicht. Da keine neue Methode besprochen wird, wird das wohl nur ein Schreibfehler sein. Drücken wir mal ein Auge zu und nehmen die alte Methode. Das nervigste ist jedoch, dass der Emitter außerhalb des Sichtbereichs erstellt wird und man keine Partikel zu sehen bekommt. Naja drücken wir mal wieder ein Auge zu. Bei der Fehlersuche lernt man ja auch etwas.

Mit dem Entschluss den Code nur noch theoretisch nachzuvollziehen und die Projekte von der Webseite zu laden, ging ich dann auch wesentlich lockerer an das Buch heran - auch wenn direkt das nächste Projekt nicht vollständig war und man sich mit Copy&Paste behelfen musste. Zum Glück stand für dieses Projekt auch der Quellcode online bereit. So funktionierte das Spiel auch einwandfrei und über kleine Fehler schaut man ja mal gerne hinweg.

Meine neue Arbeitsweise war jedoch mit dem nächsten Projekt zum Scheitern verurteilt, da nur das Projekt online zur Verfügung steht und dieses - egal was man macht - eine Exception wirft, bevor man überhaupt etwas zu sehen bekommt. Aber das kann ja mal passieren... drücken wir einfach noch eins unserer vielen Augen zu. Meine Lust auf Fehlersuche war bereits erschöpft und deshalb nahm ich das so als gegeben hin.

Und an dieser Stelle muss ich Ihnen gestehen, dass ich mich noch nicht getraut habe, viel weiter zu lesen. Das Cocos2d-Kapitel habe ich angelesen, aber da es bereits bei Erscheinen des Buches veraltet war, konnte ich das Buch auch direkt wieder weglegen. Der Autor weist noch schnell darauf hin, dass die 2.0-Version noch nicht verfügbar war und so konnte man auch einen veralteten Text verkaufen. (Als Hinweis: Keine 3 Wochen nach erscheinen des Buches wurde „Learn Cocos2d 2“ von Itterheim und Löw veröffentlicht, was sich ausschließlich mit der neuen Version beschäftigt und in den Release-Notes von Cocos2d lässt sich ebenfalls nachvollziehen, dass durchaus eine lauffähige Version seit Anfang des Jahres zur Verfügung stand.)

Letztendlich merkt man als Leser, dass der Autor dieses Buch über einen sehr langen Zeitraum geschrieben hat und er weist auch selbst im Buch daraufhin, dass wohl über ein Jahr Arbeit in dem Buch stecken. So musste natürlich an vielen Stellen über die Zeit nachgebessert werden, was leider nicht immer geklappt hat. Im Großen und Ganzen habe ich das Gefühl gewonnen, dass der Autor das Buch jetzt schnell vor iOS6 und Cocos2d 2.0 vom Tisch haben wollte. Beide Veröffentlichungen standen kurz bevor und hätten die Veröffentlichung wieder verzögert und so bekommt man das Gefühl, als Leser eine Beta-Version des Buches zu haben. Das könnte man fast schon positiv bewerten, da das Buch so unglaublich nah an die heutige Spieleindustrie herankommt, aber leider lassen sich Bücher nicht so leicht patchen.

Schade.
Kommentar Kommentare (9) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 4, 2012 5:12 PM CET


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