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Haama

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Matagot TKN01 - Takenoko
Matagot TKN01 - Takenoko

3 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Mäßiges, zufallsbestimmtes Familienspiel, 23. Mai 2012
Rezension bezieht sich auf: Matagot TKN01 - Takenoko (Spielzeug)
Takenoko ist ein einfaches und glückslastiges Familienspiel von etwa 30-45 Minuten Dauer (wenn alle die Regeln kennen). Alle Spieler bauen gemeinsam an einem Bambusgarten. Dort können sie einen Gärtner umherschicken, der Bambus wachsen lässt, und einen Panda, der Bambus wegfrisst.

Spielablauf:
Zu Beginn wird nur ein sechseckiges Teichplättchen gelegt, auf dem kein Bambus wachsen kann. Daran werden weitere Plättchen in je einer von drei Farben angelegt. Sofern sie bewässert sind, kann dort Bambus wachsen. Alle an den Teich angrenzenden Plättchen sind automatisch bewässert, zu den weiter entfernt liegenden muss man jedoch an den Kanten der Plättchen entlang erst Kanäle bauen. Auf jedem Plättchen kann genau eine aus Holzklötzen gebaute Bambusstange wachsen, die bis zu vier Teile hoch werden kann.

Wer an der Reihe ist, würfelt einmal und führt dann zwei verschiedene Aktionen aus. Das Würfelergebnis kann die folgenden Aktionen ergänzen oder modifizieren. Zur Wahl stehen diese Aktionen:
- drei Sechseckplättchen ziehen, eines an den Garten anlegen und die anderen beiden zurück auf den Stapel legen
- den Gärtner beliebig weit in gerader Linie bewegen; auf dem Feld, auf das er zieht, und allen angrenzenden Feldern gleicher Farbe wächst ein Stück Bambus der betreffenden Farbe, sofern diese Felder bewässert sind
- den Panda beliebig weit in gerader Linie bewegen; auf dem Feld, auf das er zieht, frisst er ein Stück Bambus, das der Spieler vor sich auf sein Tableau legen darf
- ein Kanalteil nehmen und dieses entweder aufheben oder anlegen (auch zusammen mit Kanalteilen aus früheren Runden)
- eine Aufgabenkarte ziehen; dort sind Bedingungen und die Zahl der Siegpunkte abgedruckt, die man bei Erfüllung der Aufgabe erhält

Auf dem Würfel befinden sich sechs verschiedene Symbole, die folgende Wirkung haben:
- eine dritte Aktion ist möglich (es müssen jedoch drei verschiedene Aktionen gewählt werden)
- man darf in diesem Zug zweimal die gleiche Aktion wählen
- auf einem beliebigen Feld wächst ein Bambusstück
- man darf den Panda beliebig versetzen; auf dem Zielfeld frisst er ein Bambusstück, das der Spieler wie üblich an sich nehmen darf
- der Spieler darf ein Zusatzplättchen ins Spiel bringen und auf einem Gartenfeld ablegen; von den Zusatzplättchen gibt es drei Sorten: Man kann entweder verhindern, dass der Panda auf dem Feld fressen darf, das Bambuswachstum auf dem Feld verdoppeln oder das Feld automatisch bewässern; auf einigen der Gartenfelder ist auch schon eines dieser Zusatzsymbole abgedruckt
- Mit dem Jokersymbol hat der Spieler die freie Wahl unter den übrigen Würfelsymbolen

Das war's auch schon - das Ende des Spiels wird eingeläutet, wenn ein Spieler die vorgegebene Zahl von Aufgaben erfüllt hat. Wer das als Erster schafft, erhält zwei Siegpunkte extra, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Von den Aufgaben gibt es drei verschiedene Sorten, die auch in getrennten Stapeln liegen: Für Garten-Aufgaben müssen Gartenfelder bestimmter Farben in einer bestimmten Anordnung liegen; dafür gibt es die wenigsten Punkte. Für Gärtner-Aufgaben müssen Bambusstangen bestimmter Höhe auf bestimmten Feldern gewachsen sein, für Panda-Aufgaben muss man Bambusstücke bestimmter Farben auf dem Tableau liegen haben und abgeben.

Bewertung:
Sehr viel in diesem Spiel ist zufallsabhängig. Ob man Gartenfelder zieht, die zu den eigenen Aufgaben passen - Zufall. Ob man etwas würfelt, das man in seinem Zug auch wirklich gebrauchen kann - Zufall. Vor allem ist es aber Zufall, ob man später neue Aufgabenkarten zieht, die gut zu der bereits ausliegenden Landschaft passen. Hat man Glück, kann man eine Garten- oder Gärtner-Aufgabe sofort (ohne eigenes Zutun) erfüllen, weil die Gartenfelder oder Bambusstangen schon wie gefordert existieren. Hat man Pech, zieht man eine Aufgabe, die in der betreffenden Partie garantiert nicht mehr zu erfüllen ist. Das ist auch deswegen schlecht, weil man höchstens fünf Aufgabenkarten auf der Hand halten und keine unerfüllten abwerfen darf.

Takenoko besitzt beim Aufbau des Bambusgartens ein begrenztes taktisches Element - man baut natürlich möglichst so, dass man seine Aufgabenkarten erfüllen kann. Dieses taktische Element wird durch den hohen Glücksfaktor beim Ziehen neuer Aufgabenkarten aber weitgehend zunichte gemacht. Letztlich gewinnt nicht derjenige, der den Bambusgarten am geschicktesten ausgebaut hat, sondern derjenige, der beim Nachziehen von Aufgaben die günstigsten Karten erwischt. Dazu kommt, dass die Aufgabenkarten meiner Meinung nach nicht ausgewogen sind. Es gibt Aufgaben, die an sich nicht sonderlich schwierig sind und trotzdem verhältnismäßig viele Punkte einbringen, und Aufgaben, die sehr schwierig sind und nicht angemessen belohnt werden.

Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Aufgabe jeder Sorte. Wenn man Pech hat, kann man im gesamten Spiel keine dieser Aufgaben erfüllen, selbst wenn man ständig möglichst gut darauf hinarbeitet. Bei den Garten-Aufgaben etwa ist viel davon abhängig, wie die verschiedenen Farben im Stapel liegen. Befinden sich viele Felder einer Farbe weit unten, haben die Spieler mit entsprechenden Garten-Aufgaben Pech, weil diese Felder vielleicht nie ins Spiel kommen. Man darf mit der betreffenden Aktion zwar drei Felder ziehen und sich eines aussuchen, aber die nicht gewählten Felder kommen nicht nach unten oder aus dem Spiel, sondern werden für den nächsten Zug wieder oben auf den Stapel gelegt. Daher dauert es sehr lange, bis die unten liegenden Farben/Felder ins Spiel kommen, oder das geschieht gar nicht erst, weil das Spiel vorher zu Ende ist. Wer Glück hat, zieht Garten-Aufgaben, die gut zur Verteilung der Felder im Stapel passen, wer Pech hat, eben nicht.

Dass alle zusammen an einer Landschaft bauen, ist ja grundsätzlich nett, aber bei vier Spielern ist der Einfluss des Einzelnen auf das Aussehen der Landschaft gering, und ein (begrenzt mögliches) taktisch geschicktes Vorgehen wird letztlich nicht belohnt, weil man unabhängig vom Aussehen der Landschaft vor allem das Glück haben muss, im späteren Spielverlauf zur Landschaft passende Aufgaben zu ziehen. Auch destruktives Spielen ist sehr wohl möglich, nämlich indem man sich fast nicht am Aufbau des Bambusgartens beteiligt, sondern vor allem den Panda Bambus fressen lässt und neue Aufgaben zieht. Von diesen beiden Aktionen hat man in aller Regel nur selbst etwas, und man kann anderen ihre Gärtner-Aufgaben erschweren, während von den übrigen Aktionen auch die Mitspieler profitieren können.

Die Aufmachung des Spiels ist sicherlich Geschmackssache. Der in die Anleitung integrierte Comic und die beiden bemalten Plastikfiguren gefallen mir recht gut, die im Anime-Stil aufgemachte quietschbunte Verpackung und die augenkrebsverdächtige Gestaltung des Spielmaterials in den Farben Gelb, Pastellgrün und Rosa hingegen nicht. Dies hat jedoch ausdrücklich keinen Einfluss auf meine Bewertung, im Gegensatz zur schlampigen Verarbeitung des Spielmaterials. Manche Bambusstücke passen nur mit kräftigem Drücken ineinander, einige sitzen sehr gut und einige sitzen so locker, dass sich ein Turm von vier Bambusstücken bedenklich zur Seite neigt. Wenn dann noch jemand an den Tisch stößt, fällt er. Das hätte man auch wesentlich besser machen können.

Fazit:
Takenoko ist ein relativ kurzes Familienspiel, und als solches darf es auch einen hohen Glücksfaktor besitzen. Schade und ärgerlich finde ich jedoch, dass alles, was man beim Aufbau der Landschaft macht, nur ziemlich wenig Einfluss darauf hat, wer gewinnt. Das Spiel gaukelt eine taktische Komponente vor, die letztlich kaum von Bedeutung ist.

Es gibt sehr viele Familienspiele, die mir deutlich besser gefallen. Da man nur Zahlen lesen können muss, lässt Takenoko sich grundsätzlich aber auch schon mit sechsjährigen Kindern spielen, die dank des hohen Glücksfaktors selbst dann gewinnen können, wenn sie beim Aufbau der Landschaft nicht sonderlich zielorientiert vorgehen. Falls einen das Design anspricht und die nachlässige Verarbeitung nicht stört, kann das Spiel daher eine Alternative zu anderen, weitgehend auf Zufallselementen basierenden Spielen sein. Strategisch orientierten Vielspielern rate ich hingegen vom Kauf ab.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Sep 11, 2012 4:40 PM MEST


Scratches
Scratches

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Suchspiel mit logischen Schwachstellen, 18. März 2012
Rezension bezieht sich auf: Scratches (Computerspiel)
Scratches war nie ein Vollpreis-Titel und wurde von nur zwei Personen entwickelt - da kann man natürlich keine so ausgefeilte Präsentation erwarten wie bei Spielen mit wesentlich größerem Etat. Aus diesem Grund hatte ich auch keine sonderlich hohen Erwartungen, aber leider wurden nicht einmal die ganz erfüllt.

Grafik:
Optisch ist Scratches kein Prunkstück geworden, doch ich finde die Grafik akzeptabel. Vieles sieht bewusst (und passend) heruntergekommen aus, etwas wirklich Schönes gibt es im Spiel nicht. Was mich allerdings ein bisschen gestört hat: Nicht alles ist gleichmäßig verfallen, manche Dinge wirken eigenartig sauber und neu, während direkt daneben etwas so aussieht, als sei es schon ewig nicht mehr angerührt worden.

Steuerung:
Wer die Myst-Reihe kennt, wird mit der Steuerung keine Probleme haben, denn bei Scratches funktioniert sie ganz ähnlich. Per Rechtsklick kann man sein Inventar öffnen, Gegenstände entnehmen und sie dann auf die Umgebung anwenden oder mit anderen Gegenständen im Inventar kombinieren. Das ist bequem und zweckmäßig. Sonstige Komfortfunktionen (wie etwa die Zip-Funktion aus Myst, ein Log oder eine Fotofunktion) gibt es jedoch nicht. Man kann jederzeit speichern, nichts falsch machen (etwa einen Gegenstand verlieren, den man später noch braucht) und nicht sterben. Ich hatte nirgends im Spiel mit Bugs zu kämpfen.

Rätsel:
Man darf nicht erwarten, auf geheimnisvolle Apparaturen oder Mechanismen zu stoßen, deren Funktionsweise man enträtseln muss - es gibt nur ein derartiges Rätsel, und das ist sehr leicht. Bei Scratches geht es darum, die Umgebung sehr genau zu untersuchen, Gegenstände zu finden und diese Gegenstände an den richtigen Orten einzusetzen. Schlüssel und Werkzeuge machen einen großen Teil dieser Gegenstände aus, und wenn man einen Gegenstand einmal gefunden hat, ist es oft relativ klar, wo man ihn einsetzen muss. Leider ist das Spiel sehr linear aufgebaut, man kann sich also meist nicht mit anderen Aufgaben beschäftigen, wenn man irgendwo nicht weiterkommt. Außerdem geht es manchmal erst dann weiter, wenn der Protagonist jemanden angerufen, etwas auf seiner Schreibmaschine getippt, sich etwas angeschaut, etwas vergebens gesucht oder sich ins Bett gelegt hat. Dass und warum das nötig ist, wird nicht immer deutlich und kann für einigen Frust sorgen. Manchmal hat man den Eindruck, dass man nicht darauf kommen muss, wie eine Situation am besten zu lösen ist, sondern nur darauf, was die Autoren als Nächstes vorgesehen haben. So möchte man eine im Schatten angebrachte Plakette lesen, kann aber nicht einfach ein Streichholz aus dem Inventar anzünden, um das zu tun, sondern wählt zwangsweise einen viel umständlicheren Weg. Und das ist leider nicht die einzige Stelle, an der so etwas passiert.

Geschichte:
Ein Horror-Schriftsteller kommt in ein verlassenes altes Haus und muss herauskriegen, was genau den früheren Bewohnern zugestoßen ist. Nicht gerade ein neuartiger Ansatz, aber man hätte etwas daraus machen können. Die Geschehnisse werden auch am Ende des Spiels nicht ganz aufgeklärt, was ich an sich nicht schlimm finde - gefundene Notizen verraten genug. Keine Erklärung gibt es jedoch für das grundlos dumme Verhalten handelnder Personen. Warum die Dinge so abgelaufen sein sollen, ist dadurch schwer nachzuvollziehen. Rund um den Mordfall wird hanebüchener Unsinn um einen uralten afrikanischen Stamm eingestreut, dem man als Protagonist am Ende aber Glauben schenken muss, um weiterzukommen. Wesentliche Elemente des Spiels sind unlogisch: So kann man etwa im ganzen Haus keine einzige Glühbirne anknipsen, weil es ein Problem mit dem Stromnetz gibt, aber das Telefon funktioniert die ganze Zeit einwandfrei. Und es handelt sich nicht etwa um ein Funktelefon mit Akku (die Geschichte spielt 1976). Dadurch entsteht der Eindruck, dass die Autoren Einzelheiten ihrer Geschichte einfach selbst nicht richtig durchdacht haben. Auch das Handeln des Protagonisten, der einerseits aufs Detektivspielen brennt und sich andererseits mit dämlichen Begründungen weigert, ein wichtiges Indiz zu untersuchen, ist manchmal nicht nachvollziehbar. Derart viele Ungereimtheiten darf ein Spiel, in dem es um Kombinationsgabe geht, meiner Meinung nach einfach nicht haben.

Atmosphäre:
Zum Teil ist die Atmosphäre gut gelungen. Musik und Geräusche werden an manchen Stellen passend und effektvoll eingesetzt, die Telefongespräche sind größtenteils gut vertont. Es gibt aber auch Passagen, in denen man sehr lange so gut wie nichts hört und sich ein bisschen mehr musikalische Untermalung wünschen würde. Andererseits kann einem die recht dissonante Musik bei der x-ten Wiederholung ziemlich auf die Nerven gehen. Die Grafik insgesamt ist zwar akzeptabel, doch meiner Meinung nach ist vor allem die Inneneinrichtung des Hauses schlecht aufeinander abgestimmt (was natürlich auch einfach am schlechten Geschmack der früheren Bewohner liegen könnte). Gerade die zahllosen, stilistisch wild zusammengewürfelten Gemälde erwecken den Eindruck, dass aus Kostengründen einfach alles gescannt wurde, was den Entwicklern ohne Lizenzgebühren zugänglich war und halbwegs passte.

Fazit:
Eine stimmige Mischung sieht anders aus. Es ist durchaus nicht alles schlecht an Scratches - manche Passagen vermitteln eine gruselige Atmosphäre, und das allmähliche Zusammentragen der Fakten ist streckenweise spannend, aber leider darf man über zu viele Dinge nicht genauer nachdenken. Um weiterzukommen, muss man auch nicht viel nachdenken, sondern vor allem gut hinsehen und immer wieder telefonieren. Wer einerseits so geduldig ist, dass er größere Bereiche nötigenfalls mehrmals absucht, ohne zu murren, und sich andererseits an logischen Schwachstellen nicht groß stört, für den ist Scratches eventuell das Richtige.


Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns
Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns

30 von 35 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Enttäuschendes "Rollenspiel light", 1. Januar 2012
Da "Villen des Wahnsinns" nicht das erste Spiel dieser Art auf dem Markt ist, muss es sich an der Konkurrenz messen lassen, und dem Vergleich zu "Betrayal at House on the Hill" hält es meiner Meinung nach in keiner Weise stand.

Spielablauf:
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielleiters (im Spiel als "Bewahrer" bezeichnet), die anderen wählen je einen vorgefertigten Charakter ("Ermittler") und versuchen gemeinsam zu gewinnen. Ein durch das Szenario vorgegebenes Haus wird mit Papptafeln aufgebaut, dann wird eine Hintergrundgeschichte vorgelesen. Anschließend machen sich die Ermittler daran, das Haus zu erkunden und nach Hinweisen zu suchen. Dabei hat jeder Charakter zwei Bewegungen und eine Aktion pro Runde. Mögliche Aktionen sind etwa das Durchsuchen des Raumes, ein Angriff oder die Benutzung eines Gegenstandes. Wenn alle Charaktere gezogen sind, können Charaktere auf demselben Feld noch Gegenstände tauschen, danach ist der Bewahrer an der Reihe. Er bekommt in jeder Runde Drohmarker, mit denen er Karten aktivieren kann, um die Ermittler zu behindern bzw. möglichst zu vernichten. Außerdem zieht er die Monster.

Durch das Szenario wird vorgegeben, welche und wie viele Karten in den Räumen liegen. Im Anfangsbereich ist es meist nur eine Karte, die beim Durchsuchen umgedreht und vorgelesen wird. Es kann sich um einen nützlichen Gegenstand handeln, aber auf mehreren Karten steht auch nur, dass man nichts findet. In den weiter entfernten Bereichen des Hauses liegen meist noch ein oder zwei andere Karten auf der beim Durchsuchen zu findenden. Dabei kann es sich um Schlösser und/oder Hindernisse handeln.

Sowohl Schlösser als auch Hindernisse können Verschieberätsel auslösen. Bestimmte Schlösser lassen sich allerdings nur mit Schlüsseln oder Zauberformeln öffnen, die man in anderen Bereichen des Hauses beim Durchsuchen entdecken kann. Von den Verschieberätseln gibt es einige Varianten. Alle bestehen aus mehreren Papp-Plättchen, die man durch Verschieben, Drehen und Austauschen so anordnen muss, dass entweder ein vorgegebenes Muster entsteht, überall gleiche Symbole benachbart sind oder eine durchgehende Verbindung vom ersten zum letzten Plättchen entsteht. Wenn ein Charakter sich an einem Rätsel versucht, darf er für jeden Intelligenzpunkt einmal verschieben oder drehen (das Austauschen von Plättchen durch neue aus dem Vorrat, das bei bestimmten Rätseln erlaubt ist, erfordert je zwei Intelligenzpunkte). Kann er das Rätsel mit seiner Zahl von Zügen nicht lösen, bleibt es in der veränderten Konstellation erhalten, und der nächste Charakter kann damit weitermachen. Das Entscheidende ist nicht, das Rätsel überhaupt zu lösen (denn mit genug Versuchen schafft das jeder irgendwann), sondern es mit möglichst wenigen Zügen zu lösen, damit der Bewahrer nur wenige Drohmarker erhält, während die Ermittler sich mit dem Rätsel beschäftigen.

In manchen Räumen sind darüber hinaus Hinweiskarten zu finden. Darauf steht ein bisschen Text, der die Geschichte weiterführt. Haben die Ermittler genug Hinweise gefunden, wird die Zielkarte vorgelesen, und die Ermittler erfahren, wie sie das Spiel gewinnen oder verlieren können; die Bedingungen unterscheiden sich je nach Szenario.

Alle Ermittler besitzen Werte für Lebensenergie und geistige Gesundheit. Die Summe dieser beiden Werte beträgt bei jedem Ermittler 20, aber einige haben mehr Lebensenergie, andere mehr geistige Gesundheit. Lebensenergie geht etwa durch Angriffe von Monstern verloren, geistige Gesundheit durch verschiedene Ereignisse. So muss jeder Ermittler eine Willenskraft-Probe ablegen, wenn er in einen Raum mit einem Monster kommt oder wenn ein Monster den Raum betritt, in dem er sich befindet; beim Scheitern dieser Probe verliert er einen Punkt geistige Gesundheit. Geht alle Lebensenergie eines Ermittlers verloren, stirbt er. Büßt er seine gesamte geistige Gesundheit ein, kann der Bewahrer diesen Charakter eventuell steuern und gegen die anderen Ermittler arbeiten lassen.

Jeder Charakter besitzt sieben weitere Attributwerte (Stärke, Treffsicherheit, Geschicklichkeit, Intelligenz, Willenskraft, Wissen und Glück), die sich normalerweise nicht ändern. Während des Spiels müssen gelegentlich Attribut-Proben abgelegt werden: Hierbei versucht der Spieler einfach, mit einem zehnseitigen Würfel keine höhere Zahl als den Attributwert zu würfeln.

Im Kampf sind Attribute allerdings nicht fest mit Kampfmethoden verknüpft. Stattdessen wird immer eine Karte umgedreht, die die Aktion des Charakters beschreibt und die erforderliche Probe angibt. Im Fernkampf etwa sind meist Proben der Treffsicherheit erforderlich, aber es kann beispielsweise auch eine Probe der Geschicklichkeit oder der Intelligenz nötig sein. Darüber hinaus kann die Karte die Probe um einen festen Wert erschweren oder erleichtern, womit sich meist auch der verursachte Schaden erhöht oder verringert.

An besonders wichtigen Stellen im Spiel kann man einen Fertigkeitsmarker abgeben, um sich eine Probe zu erleichtern: Man darf dann den Glückswert zum Attributwert hinzuzählen. Auch für die Rätsel kann man sich so zusätzliche Züge in Höhe des Glückswerts verschaffen. Die Zahl der Fertigkeitsmarker ist allerdings auf wenige pro Charakter beschränkt.

Bewertung:
Durch den vorgegebenen Aufbau des Hauses sieht dieses auch immer wie ein normales Haus aus, im Gegensatz zu "Betrayal at House on the Hill" (BaHotH), wo die Raumplättchen erst im Laufe des Spiels aufgedeckt werden. Dadurch geht jedoch der Reiz, etwas Neues zu erkunden, zu einem großen Teil verloren. Man sieht von Anfang an, wo die besser gesicherten Bereiche des Hauses sind und durch welche Räume man dorthin gelangt. An der Höhe des Kartenstapels kann man recht gut erkennen, wo voraussichtlich die Hinweise zu finden sein werden. Schon das macht "Villen des Wahnsinns" weniger spannend als BaHotH.

Die Verschieberätsel von "Villen des Wahnsinns" sind zudem echte Atmosphärekiller. Sie lenken unnötig von der Geschichte ab, vor allem dann, wenn die zufällig gewählte Startanordnung sehr viele Züge erfordert und die Ermittler rundenlang damit zu tun haben (oder hätten, denn auf manche Rätsel verzichtet man dann lieber gleich). In den Regeln ist auch noch vorgesehen, dass die Spieler sich gegenseitig keine Tipps geben dürfen, d.h. eigentlich soll einer allein daran knobeln, das Rätsel mit möglichst wenigen Zügen zu lösen, während die anderen einfach nur darauf warten, eventuell eine günstigere Konstellation übergeben zu bekommen. Ein solches Rätsel pro Partie wäre ja vielleicht noch ganz nett, eventuell auch ein zweites, aber dabei bleibt es in "Villen des Wahnsinns" leider nicht. Und die Rätsel werden mit der Zeit nicht interessanter.

Auch die Idee, atmosphärischen Text in Kämpfe einzubinden, ist zwar gut gemeint, aber schlecht gelöst. Nicht der Spieler kann entscheiden, ob sein Charakter einen besonders heftigen oder nur einen leichten Angriff ausführen möchte, ob er Schwachstellen zu treffen versucht oder einfach mal draufhält, denn all das wird durch die zufällig aufgedeckte Karte entschieden. Das führt dazu, dass der Kartentext öfters mal überhaupt nicht zur Situation passt, etwa wenn die Spieler wissen, dass ein Monster nur noch einen Lebenspunkt besitzt und mit dem nächsten Treffer vernichtet wird, die Karte aber trotzdem etwas vom sorgfältigen Zielen auf Schwachstellen faselt und eine erschwerte Probe verlangt. Man kann nicht mal sicher sein, eine Stärke des Charakters zu nutzen, wenn man sich für eine Angriffsmethode entscheidet, weil die Karte vielleicht eine Probe auf einen ganz anderen und möglicherweise viel niedrigeren Attributwert verlangt. All das vermittelt leider das Gefühl, nicht gegen irgendwelche bösartigen Gegner zu kämpfen, sondern gegen die Willkür der Spielregeln.

Der lineare Spielverlauf tut ein Übriges, um die spielerischen Freiheiten und damit den Spielspaß einzugrenzen. Zuerst muss man Gegenstand A finden, um Tür B öffnen zu können und Hinweis C zu entdecken, dann muss man Gegenstand D finden, um Tür E öffnen zu können und Hinweis F aufzusammeln. Tut man das nicht, kommt man eben nicht weiter. Und je länger man braucht, desto mehr Drohmarker erhält der Bewahrer. In Computerrollenspielen wird Linearität eingesetzt, um eine besonders spannende und besonders gut auf den Charakter zugeschnittene Geschichte zu erzählen. Die Geschichten von "Villen des Wahnsinns" sind in meinen Augen weder so spannend noch so stark auf die Charaktere zugeschnitten, dass derart viel Linearität gerechtfertigt wäre.

"Villen des Wahnsinns" könnte interessanter werden, wenn man erstens nicht das ganze Haus von Anfang an sähe, es zweitens weniger Verschieberätsel gäbe, an denen zudem alle Spieler richtig miteinander knobeln könnten, drittens eigene Kartenstapel für leichte, normale und schwere Angriffe vorgesehen wären und die Spieler wählen könnten, welchen Angriff ihr Charakter ausführen möchte, und viertens noch einige andere Unausgewogenheiten in den Regeln beseitigt würden. Das Spiel ist nicht so komplex, wie man angesichts des dicken Regelwerks erst einmal vermuten könnte, aber es ist an manchen Stellen unnötig kompliziert.

Ein "Rollenspiel light" (wie "Villen des Wahnsinns", BaHotH und ähnliche) braucht einfach keine neun Charakterwerte, von denen manche dann nur minimalen oder gar keinen Einfluss auf den Ablauf einer Partie haben. Genauso unsinnig sind die ständigen Willenskraft-Proben. Wenn ein Ermittler ein schwaches und schon stark verletztes Monster in einen neuen Raum verfolgt, um ihm den Rest zu geben, soll er sich dabei so stark erschrecken können, dass er den Verstand verliert? Selbst wenn er dasselbe Monster schon fünfmal an verschiedenen Stellen des Hauses gesehen hat? Na ja.

Wenn der Bewahrer effizient statt atmosphärisch spielen möchte, kann er seine Monster ständig in die Räume der Ermittler kommen und wieder gehen lassen. So werden andauernd Willenskraft-Proben nötig, und ein Charakter mit viel Lebensenergie, aber wenig geistiger Gesundheit verliert schnell den Verstand. Diesen kann der Bewahrer dann für seine Zwecke gegen die geistig stabileren, aber körperlich schwächeren Charaktere einsetzen.

Fazit:
"Villen des Wahnsinns" ist kein rundes Ganzes, sondern in mehr als einer Hinsicht zu unausgegoren. Es hätte dem Spiel gut getan, wenn noch deutlich mehr an den Regeln gefeilt und unnötiger Ballast über Bord geworfen worden wäre. Ohne irgendeine Erweiterung spielt es sich ziemlich zäh und öde. Zudem wird man spielerisch in ein zu enges Korsett gezwängt. Mit "Betrayal at House on the Hill" gibt es eine thematisch ganz ähnliche Alternative, die mir in fast allen Belangen deutlich besser gefällt.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Apr 16, 2014 9:42 AM MEST


Ravensburger 26913 - ALEA: MACAO
Ravensburger 26913 - ALEA: MACAO

17 von 23 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Zu viel Zufall für diese Spieldauer, 1. Januar 2010
Rezension bezieht sich auf: Ravensburger 26913 - ALEA: MACAO (Spielzeug)
Eines vorab: Ich habe Macao erst einmal gespielt, was zugegebenermaßen ein bisschen wenig für eine Rezension ist. Diese Partie war jedoch so enttäuschend, dass wir Macao wahrscheinlich für längere Zeit nicht mehr anfassen werden; dazu haben wir als erfahrene Vielspieler einfach zu viele Spiele, die uns wesentlich besser gefallen.

Spielmechanismus: Das Spielbrett zeigt rechts die Stadtviertel von Macao und links acht europäische Städte, die man über feste Schiffsrouten erreichen kann. Zwischen beiden Teilen verläuft die Stadtmauer, die zur Festlegung der Spielerreihenfolge dient. Ganz links wird eingestellt, wie viel Prestige (= Siegpunkte) man in der aktuellen Runde für wie viel Geld kaufen kann, und rings um den Spielplan läuft die Siegpunkteleiste.

Das Spiel geht über 12 Runden. Zu Beginn jeder Runde wählt jeder Spieler eine Karte aus einer Auswahl von (Spielerzahl +2) Karten. Zwei dieser Karten, die Ämter, liegen bereits zu Beginn für alle Runden aus. Die übrigen Karten (Personen und/oder Gebäude) werden vom verdeckten Stapel gezogen. Jeder Spieler legt die von ihm ausgewählte Karte auf ein Tableau vor sich, das fünf Plätze hat.

Außerdem bekommt jeder Spieler eine siebeneckige Papptafel mit den Würfelzahlen 1-6 und einem Pfeil. Nun wird mit sechs farbigen Würfeln festgelegt, wie viele Aktionssteine jeder Farbe in dieser Runde gewählt werden können. Jeder Spieler sucht sich zwei Würfel aus und legt entsprechend der gewürfelten Zahl Aktionssteine neben seine Papptafel. Da die Papptafel in jeder Runde um eine Seite weitergedreht wird und man immer nur die Steine nutzen kann, auf die der Pfeil zeigt, legen die Würfel nicht nur fest, wie viele Aktionssteine einer Farbe man bekommt, sondern auch, in welcher Runde man sie nutzen kann. Zeigt etwa der grüne Würfel eine 1, erhält man einen grünen Aktionsstein, den man in derselben Runde (nach dem Drehen der Papptafel) einsetzen kann. Wird mit dem blauen Würfel eine 4 gewürfelt, kann man sich 4 blaue Aktionssteine nehmen, die drei Runden später nutzbar werden.

Anschließend investiert man seine aktuell verfügbaren Aktionssteine. Möglich sind damit das Aktivieren von Karten auf dem eigenen Tableau, der Erwerb von Stadtvierteln, auf denen jeweils ein zufällig verteiltes Warenplättchen liegt, das Vorrücken auf der Mauer (und damit in der Spielerreihenfolge) und das Vorrücken des eigenen Schiffes auf den Schiffsrouten.

Karten gewähren jede Runde einen bestimmten Vorteil, nachdem man sie einmalig aktiviert (also die Kosten in Aktionssteinen bezahlt) hat. Sie werden dann vom Tableau genommen und vor dem Spieler abgelegt. Warensteine können per Schiff in den europäischen Städten in Siegpunkte umgesetzt werden, allerdings nimmt jede Stadt nur eine Warensorte an, und es gibt in jeder Stadt immer 5 Siegpunkte für das erste abgelieferte Plättchen, 3 für das zweite und 2 für das dritte (und letzte).

Mit dem Geld existiert eine weitere Möglichkeit, an Siegpunkte zu kommen, allerdings erhält man Geld nur über Kartenvorteile oder über Jokerplättchen, die sich statt Warenplättchen auf bestimmten Stadtvierteln befinden. Wie viel Geld man für wie viele Siegpunkte ausgeben kann, wird jede Runde durch die aufgedeckten Karten neu festgelegt. Das schlechteste Verhältnis ist ein Vielfaches von 1:1, daher wartet man in der Regel auf eine Runde mit einem deutlich günstigeren Verhältnis, bevor man sein Geld investiert.

Wie bei "Im Jahr des Drachen" vom gleichen Autor drohen außerdem das ganze Spiel über bestimmte negative Wirkungen: Bei Macao verliert man drei Siegpunkte, wenn man in einer Runde gar keine Aktionssteine zur Verfügung hat oder wenn alle fünf Plätze des eigenen Tableaus belegt sind und eine weitere Karte hinzukommt (und man *muss* jede Runde eine Karte nehmen).

Ausgewogenheit: An sich klingt die Verknüpfung der Zahl von Aktionssteinen mit der Runde, in der man sie einsetzen kann, wie ein interessantes Spielprinzip, denn wer wenige Steine nimmt, kann sie früher in Vorteile umsetzen als jemand, der sich für viele Aktionssteine entscheidet. Zum Aktivieren von Karten werden meist jedoch nicht nur Aktionssteine einer Farbe verlangt, sondern Kombinationen von bis zu vier Farben. Entsprechend ist man auf die Würfelergebnisse angewiesen, um diese Kombinationen zusammenzubekommen. Braucht man für ein Gebäude beispielsweise zwei rote Steine und einen grauen, nützt es nichts, wenn in der Runde eine rote 2 und eine graue 1 gewürfelt werden, weil der graue Stein dann eine Runde früher verfügbar ist als die roten und man keine Aktionssteine in die nächste Runde mitnehmen kann. Nimmt man eine gewürfelte rote 3 in Anspruch, kann man in derselben Runde eine graue 3, in der nächsten Runde eine graue 2 oder in der übernächsten Runde eine graue 1 gebrauchen, um die geforderte Kombination zusammenzukriegen.

Mit Pech bekommt man im ganzen Spiel eventuell nie die Kombination für eine Karte, die man gleich zu Anfang hat. Mit Glück werden zu Beginn einer Runde Karten aufgedeckt, die perfekt zu den Aktionssteinen passen, welche bei einem selbst in dieser Runde verfügbar werden. Glück und Pech entscheiden darüber, ob man die Wahl hat, welche seiner Karten man in der aktuellen Runde aktivieren möchte, oder ob man verzweifelt versucht, die Kombination für überhaupt irgendeine Karte zusammenzubekommen.

Mit den Waren gibt es zwar eine weitere lukrative Möglichkeit, Aktionssteine zu investieren, aber bei Überfüllung des Tableaus verliert man in einer Runde drei Siegpunkte, und jede bei Spielende nicht aktivierte Karte auf dem Tableau bringt ebenfalls drei Minuspunkte ein. Man kann deswegen manchmal gezwungen sein, eine möglichst einfach zu aktivierende Karte zu wählen, die einem gar nichts bringt, nur um nicht drei Minuspunkte zu kassieren.

Auch das Aufdecken der Karten ist mit einem großen Glücksfaktor verbunden: So kann man sich durch Vorrücken auf der Mauer die Startspielerposition sichern und als Erster aus den Karten wählen, aber in unserer Partie passierte es oft genug, dass nur Karten aufgedeckt wurden, die dem Startspieler wenig bis nichts brachten. Umgekehrt hatte sich ein Spieler alle drei Warensteine einer Sorte gesichert, und es wurde kurz vor Schluss noch eine Karte aufgedeckt, die ihm doppelte Punkte für diese Ware einbrachte (hier also 10 Bonuspunkte). Da längst nicht alle Karten ins Spiel kommen, kann man sich nicht vorher ausrechnen, dass ein bestimmtes Gebäude oder eine bestimmte Person noch auftauchen müssen, sondern es ist einfach Glück/Pech, ob noch Karten aufgedeckt werden, die gut zu den bisherigen Aktionen und den gelagerten Aktionssteinen passen.

Nachdem ich vorher viel Positives über das Spiel gehört und gelesen hatte, war ich von unserer Partie extrem enttäuscht, weil der Glücksfaktor meiner Meinung nach für ein Spiel dieser Dauer viel zu hoch ist. Beim Würfeln der Aktionssteine und beim Aufdecken der Karten (das auch den Kurs von Geld zu Siegpunkten festlegt) wird zu viel durch den Zufall bestimmt. Unterschiedliche Taktiken sind zwar möglich, aber ob sie aufgehen, hängt mehr von Unwägbarkeiten ab als vom taktischen Geschick. Zudem hat man durch die stets drohenden Minuspunkte zu oft das Gefühl, nicht aus mehreren viel versprechenden Möglichkeiten die beste zu wählen, sondern aus mehreren Übeln das kleinste. Bei uns konnte ein Spieler wegen ungünstiger Würfelergebnisse rundenlang keine einzige Karte aktivieren und kassierte Minuspunkte, was dann auch nicht mehr auszugleichen war.

Da wir die positiven Rezensionen beim Verlauf unserer Partie nicht verstehen konnten, schlugen wir immer wieder in den Spielregeln nach, ob wir auch nichts verkehrt machen, aber dem war nicht so. Möglicherweise hatten wir auch nur Pech und Macao spielt sich bei anderer Karten- oder Warenverteilung oder anderen Würfelergebnissen deutlich interessanter. Ich habe mir deswegen überlegt, ob eine Bewertung nach nur einer Partie überhaupt fair ist, allerdings erwarte ich von einem Spiel dieses Preises einfach, dass es bei mehreren Partien keine derart krassen Ausreißer nach unten gibt. Der dem Spiel zugrunde liegende Mechanismus, der Farbe und Anzahl von Aktionssteinen mit einer bestimmten Runde verknüpft, ist überdies meiner Ansicht nach generell zu zufallslastig. Unsere Partie dauerte über zwei Stunden, und bei dieser Spieldauer sollte der Glücksfaktor deutlich weniger spielbestimmend sein, finde ich.

Ich möchte jedoch nicht verhehlen, dass es in unserer Runde sehr unterschiedliche Meinungen zu dem Spiel gab. Drei Spieler waren gelangweilt, enttäuscht und/oder frustriert, während ein Mitspieler von dem Spiel geradezu begeistert war (und dieser Spieler wurde am Ende Letzter). Wie bei so vielem ist es wohl also (auch) Geschmackssache, ob man Macao für ein gutes Spiel hält.

Anmerken möchte ich noch, dass Macao kein Handelsspiel ist, obwohl es um das Abliefern von Warenplättchen geht. Waren können nicht gehandelt werden, und es gibt keine Interaktion zwischen den Spielern, wenn man einmal davon absieht, dass andere sich eventuell Karten aussuchen, die man selbst gern hätte, und dass sie Waren vor einem selbst abliefern können, so dass man weniger Punkte für die eigenen Waren bekommt. Die fehlende Interaktion ist in meinen Augen kein negativer Aspekt, man sollte nach Aufmachung und Beschreibung des Spiels aber nicht erwarten, dass es darum geht, mit den Mitspielern zu handeln.

Fazit: Mir scheint das Spiel nach einer Partie mit vier Spielern zu glückslastig und/oder noch nicht ausgereift zu sein. Wäre ich Testspieler eines Prototypen gewesen, hätte ich zahlreiche Kritikpunkte vorgebracht, auch was die Ausgewogenheit und die Kosten der Karten betrifft. Die Begeisterung, die dem Spiel von so mancher Seite entgegenschlägt, kann ich nicht nachvollziehen, und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich dem Spielmechanismus auch bei einer zweiten Partie wenig abgewinnen würde. Wer lange Spiele mag, in denen man aus einer stark zufallsbestimmten Situation das Beste machen muss, wird an Macao jedoch eventuell seine Freude haben.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 4, 2012 5:56 PM MEST


Hans im Glück - Egizia
Hans im Glück - Egizia

4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Sehr schönes Spiel mittlerer Dauer und Komplexität, 1. Januar 2010
Rezension bezieht sich auf: Hans im Glück - Egizia (Spielzeug)
Spielmechanismus: Bei Egizia versucht man, mit vier eigenen Bautrupps Steine an drei verschiedene Bauplätze zu liefern und dadurch Siegpunkte zu machen. Jeder Bauplatz besteht aus drei Feldern, von denen bei zwei oder drei Spielern aber nur zwei genutzt werden dürfen. Außer den sechs bzw. neun verfügbaren Baufeldern befinden sich in jeder Runde zehn neue Karten auf dem Spielplan, und es gibt weitere sieben Felder, die bei Nutzung einen festen Vorteil einbringen.

Die Bauplätze, Karten und Felder liegen an den Ufern des Nils. Jeder Spieler hat acht Schiffe, die er jede Runde neu einsetzt, um sich damit jeweils einen Bauplatz, eine Karte oder ein Feld zu sichern. Allerdings darf man immer nur weiter flussabwärts einsetzen als mit dem letzten eigenen Schiff, und auf jeden verfügbaren Platz darf immer nur ein Schiff gesetzt werden. Dadurch muss man abwägen, ob man gleich relativ weit unten einsetzt, um sich z.B. eine lukrative Karte zu sichern, oder ob man ein etwas weniger interessantes Angebot mitnimmt, in der Hoffnung, dass die Mitspieler nicht zu schnell zu den besten Plätzen vorrücken. Wenn alle in großen Schritten nach unten setzen, haben alle am Ende der Runde mehrere Schiffe übrig, die ihnen nichts mehr bringen.

Über Karten und Felder kann man seine Bautrupps stärker machen, so dass diese mehr Steine verarbeiten, man kann sich neue Steinbrüche sichern oder neue Felder bekommen, die man braucht, um stärkere Bautrupps zu ernähren. Außerdem bieten vor allem Karten eine Reihe von Vorteilen, die man entweder sofort oder einmal zu einem beliebigen Zeitpunkt oder einmal pro Runde nutzen kann.

Am Bauplatz der Sphinx erhält man Siegpunkt-Karten, von denen man pro Runde aber nur eine behalten darf. Ist die auf der Karte genannte Bedingung bei Spielende erfüllt, bekommt man den aufgedruckten (teils variablen) Punktwert. An den anderen Bauplätzen (Obelisk/Gräber und Tempel/Pyramide) setzt man Steine direkt in Siegpunkte um und erhält eventuell noch einen kleinen Bonus.

Spielerzahl: Da bei vier Spielern 32 Schiffe auf 26 Einsetzmöglichkeiten kommen, ist hier der Konkurrenzdruck am größten. Auch bei drei Spielern (24 Schiffe auf 23 Einsetzmöglichkeiten) ist der Wettstreit hart, weil es bei dieser Spielerzahl am schwierigsten ist, in einer Runde an allen Bauplätzen vertreten zu sein (was Bonuspunkte einbringt). Bei zwei Spielern fällt der Konkurrenzkampf am schwächsten aus: Hier hat jeder Spieler in jeder Runde die Möglichkeit, an jedem Bauplatz zu bauen, und meist wird man alle Schiffe irgendwo unterbringen, weil 16 Schiffe auf 23 Einsetzmöglichkeiten kommen. Die Karten sind allerdings unterschiedlich gut, es ist also durchaus ein Anreiz da, dem anderen die besten wegzuschnappen, und auch bei den Bauplätzen kann es von Vorteil sein, vor dem anderen bauen zu dürfen. Mir gefällt Egizia auch mit zwei Spielern gut.

Die Spielregel hätte besser geschrieben sein können, sie ist aber durchaus noch verständlich. Dadurch, dass der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten Startspieler der nächsten Runde wird und als Erster ein Schiff einsetzen darf, hat er einen gewissen Vorteil. Das führt dazu, dass man einen Rückstand noch aufholen kann und die Partie gewöhnlich bis zur fünften und letzten Runde offen bleibt.

Fazit: Der Glücksfaktor ist gering, taktisches Spielen ist möglich, die Interaktion zwischen den Spielern beschränkt sich allerdings darauf, den anderen die besten Einsetzmöglichkeiten wegzuschnappen und sie eventuell beim Bewässern der Felder ein bisschen zu ärgern. Egizia ist sicher kein perfektes, aber doch ein sehr schönes Spiel mittlerer Dauer und Komplexität, das für Erwachsene und größere Kinder geeignet ist (die Angabe "ab 12 Jahren" halte ich für realistisch, geübte Kinder durchschauen die Zusammenhänge vielleicht auch schon ab 10 Jahren).


Myst V: End of Ages [Hammerpreis]
Myst V: End of Ages [Hammerpreis]

28 von 32 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Eher ein Uru 2, 13. August 2007
Myst V wurde innerhalb nur eines Jahres von einem kleinen Team mit der aufpolierten alten Uru-Engine zusammengebastelt; entsprechend kurz und karg ist es ausgefallen. Wer vorher Myst IV gespielt hat, wird leider in vielem enttäuscht.

Grafik:
Die frei begehbaren Welten erreichen optisch längst nicht die Qualität von Myst IV. Manches sieht in Myst V dennoch recht schön aus, anderes wirkt überhastet zusammengefügt oder wegen falscher Schatten, öder Texturen oder fehlender Animation sogar peinlich schlecht. Von der Detailverliebtheit der Vorgänger ist nicht viel übrig, auch dadurch geraten die Orte in Myst V weitaus weniger beeindruckend als in Myst IV.

Filmsequenzen:
Die mit Schauspielern gedrehten Szenen der früheren Teile sind durch animierte Charaktere ersetzt worden, welche aber leider einen miserablen Ersatz darstellen. Übertriebene Gestik und dürftige Mimik erschweren es, mit diesen Charakteren mitzufühlen. Eine einzige mickrige Seilbahnfahrt in normaler Spielgrafik ist der klägliche Rest der tollen Kamerafahrten, die für frühere Teile der Reihe typisch waren.

Sound:
Was mir am meisten an der Musik aufgefallen ist, ist ihr Fehlen. Ein paar Stücke setzen spärliche Akzente, doch an vielen Orten vermisst man charakteristische Musik. An überzeugend klingenden Geräuschen mangelt es in den meisten Welten dagegen nicht.

Hintergrundgeschichte:
Praktisch völlige Fehlanzeige: Man sammelt vier Tafeln, um die Halterungen einer fünften Tafel zu lösen; das ist gleich zu Anfang klar. Ein Charakter namens Esher quasselt einen zwar ständig voll, über seine Geschichte und Beweggründe erfährt man jedoch wenig. Seine Antagonistin Yeesha tritt durch konfuse Tagebucheinträge und Monitoraufnahmen in Erscheinung. In Myst IV war man motiviert, die Geschichte der Hauptfiguren zu ergründen und ein Geheimnis zu lüften, in Myst V geben die Charaktere so gut wie keinen Anreiz zum Weiterrätseln.

Rätsel:
Auch hier wurde gespart. In der gesamten Eiswelt gibt es eigentlich nur ein einziges (noch dazu einfaches) Rätsel. Die Teleskop-Suche von Todelmer kam schon in Spire (Myst IV) vor. Zu oft müssen lediglich Symbole oder Codes gefunden werden. An manchen Stellen kann man zwar ganz angenehm herumknobeln, aber gelegentlich ist das Rätseln leider mit nerviger Lauferei verbunden oder zeitbeschränkt. Das "innovative Zeichenbrett-System" mag eine nette Idee sein, die Umsetzung ist jedoch unpräzise und überzeugt nicht. Manche Lösungen findet man mit ein bisschen Herumprobieren, bevor man wirklich hinter das Prinzip gekommen ist. Insgesamt leider nicht richtig befriedigend.

Bedienung:
Die Steuerung ist unausgereift: Das meiste kann beliebig konfiguriert werden, nach oben und unten schauen kann man jedoch nur durch Auf- und Abbewegen der Maus, nicht mit der Tastatur, und das auch nur mit zentriertem Mauszeiger. Komfortfunktionen aus Myst IV fehlen oder sind schlechter zu bedienen: Fotos sind deutlich kleiner als die volle Bildschirmgröße und automatisch mit einem Spielstand verknüpft, außerdem werden sie in einem Tagebuch mit einem Foto pro Seite aufbewahrt, das man immer von Anfang an Seite für Seite durchblättern muss ... wer viele Fotos macht, blättert sich irgendwann tot. Eine Zip-Funktion gibt es nicht, die "Online-Hilfe" ist nicht wirklich hilfreich. Der Rückschritt gegenüber Myst IV ist bei der Bedienung besonders unverständlich.

Deutsche Version:
Die Übersetzung der Texte ist größtenteils ganz in Ordnung, die deutschen Sprecher fand ich nicht sonderlich gut. Aber vielleicht liegt das auch an den wenig überzeugenden animierten Charakteren.

Fazit: Yeesha, der Säer, die Bahro '- auch thematisch ist Myst V eher ein Uru 2, das wohl aus Marketinggründen in die Myst-Reihe eingeordnet wurde. Wer Uru toll fand, wird vielleicht mit Myst V glücklich. Myst V als das "Grand Finale" (Packungstext) der Myst-Reihe anzupreisen, ist dagegen Blödsinn, da es keine losen Enden verknüpft und auch in vielerlei sonstiger Hinsicht deutlich schwächer als die Vorgänger ist. Note 4 minus oder 2 von 5 Sternen.


Myst IV: Revelation
Myst IV: Revelation
Wird angeboten von Medienvertrieb & Verlag
Preis: EUR 42,90

3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen An sich ein tolles Spiel, aber ..., 2. Januar 2007
Rezension bezieht sich auf: Myst IV: Revelation (Computerspiel)
Der Anfang von Myst IV hat mir sehr gut gefallen (da dachte ich schon, dass es an Riven heranreichen wird), aber leider nimmt die Qualität gegen Ende ab. Es bleibt ein guter Gesamteindruck, der jedoch von mehreren Schwächen getrübt wird.

Grafik:

An der Grafik gibt es wenig zu meckern. Wie die Vorgänger bietet Myst IV prächtige Bilder fantastischer Orte und Geräte. Lediglich die Bewässerungskanäle der letzten Welt sehen nicht so toll aus, dort gibt es auch Licht-/Schattenfehler, und die Traumwelt ist arg dürftig geraten. Die Grafik der beiden Gefängniswelten hingegen passt sehr gut zu den beiden Gefangenen.

Filmsequenzen:

Die meisten der zahlreichen Filmsequenzen illustrieren die Vergangenheit der Charaktere. Anders als in Myst III sind die mit Schauspielern gedrehten Szenen gut eingebunden. Ein weiteres Myst-Markenzeichen, die rasanten Kamerafahrten, ist zwar ebenfalls wieder vertreten, kommt aber für meinen Geschmack neben all den übrigen Filmen ein wenig kurz (vor allem in der letzten Welt).

Sound:

Stellenweise ist die Musik mitreißend, oft atmosphärisch. In der letzten Welt variiert sie jedoch nur wenig und wird dadurch irgendwann eintönig. Die Geräuschkulisse lässt einen richtig in die Welten eintauchen. Toll, dass man gegen nahe Gegenstände klopfen und ihnen einen Klang entlocken kann ...' schade, dass das nirgends für ein Rätsel verwendet wird.

Hintergrundgeschichte:

In Erinnerungssequenzen offenbart sich wie bei einem Puzzle Stück für Stück, was die Charaktere erlebt haben. Die Charaktere selbst werden vielschichtiger eingeführt als im ursprünglichen Myst. Später versteigt sich die Geschichte jedoch zu sehr ins Esoterische. Das schnulzige Ende enttäuscht, ebenso Atrus' Reaktion auf das Geschehene.

Rätsel:

Für die Größe der Welten ist die Rätseldichte recht gering. Neben mehreren einfachen Rätseln gibt es auch komplexe, an denen man lange herumknobeln kann. Leider kommt es vereinzelt auf Zeit/Geschicklichkeit an (der aktuelle Patch setzt das Zeitlimit jedoch herauf), und nicht alle Lösungen sind eindeutig. Die letzte Welt ist auch bei den Rätseln ziemlich schwach.

Bedienung:

Foto- und Notizfunktion machen das Rätseln komfortabler als in früheren Myst-Teilen. Die Zip-Funktion ist leider auf sechs (nicht immer gut gewählte) Orte pro Welt beschränkt. Gewünscht hätte ich mir eine automatisch ergänzte Karte, die bei der Orientierung hilft. Die Hilfefunktion ist schlecht in das Spiel integriert: umständlich aufzurufen; zu textorientiert, da Objekte im Spiel selbst oft keine Namen haben; das Prinzip des Rätsels wird manchmal gar nicht erklärt, sondern nur die Lösungsschritte.

Deutsche Version:

Es gibt keine so haarsträubenden Patzer wie in Uru, aber angesichts des Perfektionismus bei der Grafik wäre gelegentlich mehr Sorgfalt angebracht gewesen. Atrus' Hinweise zur Bedienung eines Geräts am Anfang sind etwa unnötig unklar. Die schlimmen Befürchtungen, die der Packungstext weckt, bewahrheiten sich jedoch nicht. Die Synchronsprecher machen ihre Sache größtenteils gut.

Fazit: Leider wird das hohe Niveau nicht über das gesamte Spiel beibehalten. Note 2 oder 4 von 5 Sternen.


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