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Top-Rezensenten Rang: 525.011
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Rezensionen verfasst von
cbehrenberg (Dortmund)

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Videofilm: Konzeption und Produktion
Videofilm: Konzeption und Produktion
von Thomas Petrasch
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 29,90

0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Von der Idee zum fertigen Videofilm, 16. Juni 2013
Für mich als Nicht-Film-Experte und Einsteiger haben Petrasch und Zinke ein bemerkenswert gutes Fachbuch zur Konzeption und Produktion von Videofilmen geschrieben. Sie vermitteln die notwendigen technischen, inhaltlichen, gestalterischen und dramaturgischen Aspekte in einer sehr klaren und strukturierten Art und Weise dem Leser, der keine Vorkenntnisse mitzubringen hat.

Das ist nämlich gar nicht selbstverständlich, wenn man nicht nur zuschauen, sondern auch schaffend tätig sein will. Bei näherer Betrachtung erkennt man nämlich, dass das ganze Feld ein historisch gewachsener, stark vernetzter multimedialer Themenkomplex ist und mehr als pure Ambition und das Vorhandensein technischer Hilfsmittel erfordert. Bei der Lektüre des Buches wird sehr schnell sehr deutlich, wie umfangreich eine solche Produktion doch ist - und dass man die Qualität eigener Videofilme dann und nur genau dann verbessert, wenn man auf breitgefächerte Fertigkeiten zurückgreifen kann, denen fundierte theoretische Kenntnisse vorausgehen.

Dafür ist dieses Lehrbuch bestens geeignet. Es bespricht didaktisch einwandfrei und strukturiert die Schritte des Produktionsprozess getrennt voneinander anhand der Kommitments der beteiligten Personen. Was mir besonders gefällt, ist, dass die Autoren besonderen Wert darauf legen, traditionelle gestalterische Regeln zu vermitteln und diese ausgiebig anhand von Szenen aus filmhistorisch bedeutenden Kinofilmen und Fernsehproduktionen zu verdeutlichen. Dabei werden aber nicht nur Hintergründe, Techniken und gewisse Kniffe wiedergegeben – sie bemühen sich ebenso darum, eine gewisse Bewusstseinshaltung beim Leser zu schaffen, sodass er die soeben vorgestellten Inhalte reflektiert, hinterfragt und im Kontext des Films als Gesamtkunstwerk versteht.

Dabei schaffen die Autoren es, den umfangreichen Inhalt in einem Textteil von 270 Seiten unterzubringen. Man merkt, dass die Autoren sehr viel Zeit darauf verwendet haben, den Text zu reduzieren, ohne dass dabei Inhalt verloren geht - höchst professionell, wie ich finde. Das führt aber auch dazu, dass man an mancher Stelle sehr konzentriert lesen muss - leichte Kost vor dem Einschlafen ist das Buch daher definitiv nicht, wie z.B. das Kapitel über die Tonaufnahme. Andersherum finde ich es schade, dass die Autoren bewusst auf die Behandlung des Themas Videoclipästhetik verzichtet haben. Unabhängig von gutem Geschmack und Kommerz hat die mélange aus Musik, Effekten, starken visuellen Reizen und ihr ständiger Wechsel eine gewisse Anziehungskraft - vor allem bei jungen Menschen - und nachweislich auch zunehmenden Einfluss auf die Ästhetik von Kinofilmen. Von daher wäre es meiner Meinung nach nur fair, wenn das Thema sowohl historisch als auch technisch kritisch gewürdigt würde, vor allem da es ein Lehrbuch ist.

Neben den gründlich recherchierten Inhalten und der strukturierten Herangehensweise wird ebenso ein Glossar angeboten, in dem Dramaturgieprinzipien aus dem griechischen Theater und sprachwissenschaftliche Fachbegriffe der Filmsyntax ausführlich erläutert werden. Auch laden die in der Marginalspalte abgedruckten Internetadressen und das ausführliche Literaturverzeichnis den Leser dazu ein, sein Wissen gezielt zu erweitern - genau an dieser Stelle wäre es aber dann doch wünschenswert gewesen, eine Liste der im Textteil referenzierten Filme samt Nennung der relevanten Szenen übersichtshalber wiederzufinden; ebenso hätten Abdrucke der besprochenen Szenen dieser Filme das Verständnis wesentlich erleichtert.

Der Käufer kann sich auf der Internetseite des Verlags eine personalisierte PDF-Version des Buches kostenlos herunterladen; auf der Website zum Buch wird zudem eine Videoprojektarbeit dokumentarisch als Ergänzungsmaterial angeboten; dieses ist allerdings kein exklusiver Inhalt und stellt für mich eher ein Gimmick dar.


Scrum: Produkte zuverlässig und schnell entwickeln
Scrum: Produkte zuverlässig und schnell entwickeln
von Boris Gloger
  Gebundene Ausgabe

14 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Scrum und die unkonkrete Aneinanderkettung wohlklingender Buzzwords, 29. April 2013
Auf dem deutschen Markt gehört das Buch fachlich gesehen sicherlich zu den besseren Scrum-Büchern.

Ansonsten denke ich, dass das Buch letztenendes eher für Projektmanager geschrieben ist als für Scrum-Neulinge, insbesondere wenn man ein junger Entwickler wie ich ist. Das ist wirklich sehr schade. Vor allem war ich während des ersten Kapitels "Prinzipien, Geschichten und Hintergründe" sogar kurz davor, das Buch aus dem Fenster hinaus zu werfen, da es mehr einer übertriebenen Aneinanderkettung von ganz, ganz tollen Fachbegriffen glich und ich viele Begriffe auch aus dem klassischen Projektmanagement (noch) nicht kannte. Es mag sein, dass Herr Gloger in seinen Seminaren damit als Einstieg den Nerv der Zuhörer trifft, was aber daran liegt, dass diese bereits geeicht sind. Erst im dritten Kapitel ("Strategisches Planen in Scrum") fing das Buch an, interessant zu werden, da ich erst zu diesem Zeitpunkt den Unterschied zu dem mir bekannten und praktizierten Entwicklungsprozess sehen und erkennen konnte - nach 111 Seiten etwas spät, wie ich finde! Was mich auch wirklich sehr gestört hat - und ich bin da eigentlich recht resistent - ist die gefährlich hohe Anzahl von Anglizismen die zusammen mit den Scrum-spezifischen Begriffen eine parfümierte Textwolke aus Buzzwordketten bildet. Gott sei dank kann man "Sprint" auf Deutsch aussprechen, sonst wäre das für mich der linguistische Sargnagel des Buches gewesen.

Bis Kapitel 3 erschien mir Scrum dann dementsprechend als Management-Wischiwaschi. Der Rest des Buches ist ansonsten besser zu lesen, und jetzt weiß ich auch, was Scrum im Allgemeinen ist und was von mir erwartet wird. Zwar passiert es öfter, dass Dinge eingeworfen werden, die erst viel später erklärt werden (z.B. wird die Burndownchart ständig erwähnt aber erst ab Seite 207 eingeführt). Das kann man an guten Tagen noch verzeihen - viel schlimmer sind aber die allgemeinen Management- oder IT-Begriffe, die ich mir erst durch Sekundärliteratur aneignen musste um zu verstehen, was Herr Gloger jetzt eigentlich meint. Beispielsweise spricht Ken Schwaber sehr martialisch im Vorwort über die "Tyrannei des Wasserfall- und vorausplanenden Managements" und dann wird noch nicht einmal dieser Status quo rekapituliert, obwohl er im Buch sehr verteufelt wird. Bisher habe ich in meinem Studium nämlich gelernt, dass dies eigentlich sinnvoll ist - und natürlich wird immer wieder herausgestellt, warum Scrum so toll ist; aber es wäre ja mal interessant für die Zielgruppe der "jungen und unerfahrenen" Entwickler ein paar warme Worte zu spendieren - und das Wasserfallmodell ist sicherlich noch einer der bekannteren Fachbegriffe. Bei dem Preis kann man mindestens ein Glossar erwarten, dass den Leser bei solchen Fragezeichen abholt.

Neben diesen formalen oder strukturbedingten Kritikpunkten muss ich insbesondere und ausdrücklich die Fallstudien kritisieren! Eigentlich hätte man sich die auch sparen können, da sie wenig erkenntnisbringend sind. Sie fühlen sich eher als Wiederholung der vorgestellten theoretischen Aspekte an, da sie von Managern erzählt werden, die (wohlwissend?) für das Buch ja auch wieder Werbung für Scrum machen sollen. Wortwörtlich wird da geschrieben, dass es Probleme gab, dass sie beseitigt und alles direkt kommuniziert wurde oder das es Verbesserungen gab und die Mitarbeiter von Scrum überzeugt sind. --- Ja, schon klar! Aber vielleicht wären Interviews nicht schlecht gewesen, in denen Mitarbeiter (und nicht die Manager!) 1.) konkrete Details zu den Projekten offen legen und erzählen, wie es sich mit Scrum "anders angefühlt hat", 2.) das menschliche Scrum-Miteinander an Beispielen erläutern und 3.) vielleicht mal den Status Quo und Scrum hinterfragen. Ja, das wäre gut gewesen. Alles andere kann man sich dann auch sparen, wenn es nur dazu dient, Komplimente zu sammeln. Vielleicht bin ich da auch zu anspruchsvoll, aber bei einem Buch, das eine komplett neue Sichtweise, Geisteshaltung und Verantwortungshaltung kommunizieren will, sollten diese Ideen so wenig abstrakt wie möglich kommuniziert werden. Das ist nicht gelungen.

Abschließend zu sagen ist, dass auch mir die Behandlung von Kleinstteams fehlte; mich beschäftigte zum Beispiel ständig die Frage, was passiert oder getan werden muss, wenn bestimmte Scrumrollen zusammen- oder wegfallen und ob man Scrum als "lone wolf" auch leben kann. Die Scrumcheckliste zum Herausnehmen ist nett, genauso wie das online verfügbare kostenlose Ebook, ist aber kein schlagkräftiges Kaufargument. Ein wichtiger Hinweis noch: Es wird Werbung dafür gemacht, dass das Buch den Leser "hervorragend" für die Zertifizierung zum Certified-, Professional-, oder SrumMaster Advanced unterstützt. Dies ist eine falsche Information. Einerseits wird auf der Website der ScrumAlliance z.B. für das Certified ScrumMaster Zertifikat die Lektüre der Bücher von Pichler und Schwaber vorrausgesetzt (und nicht das von Gloger) und zweitens wird im Buch mit keinem Wort erwähnt, wie der Zertifizierungsprozess aussieht, welche Zertifikate man im Allgemein und in welcher Reihenfolge erlangen kann und welches für wen sinnvoll ist (und warum). Das ist leider Etikettenschwindel!
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 6, 2013 9:14 PM MEST


Apps erfolgreich verkaufen: Vermarktungsstrategien für Apps auf iPhone, iPad, Android und Co.
Apps erfolgreich verkaufen: Vermarktungsstrategien für Apps auf iPhone, iPad, Android und Co.
von Josef Mayerhofer
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 24,90

7 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Klar, einfach und inspirierend!, 8. März 2013
Dies ist definitiv das nützlichste Buch, das ich in den letzten Jahren meinem Bücherregal zum Thema Spieleentwicklung hinzufügen konnte! Wer so wie ich eher aus einem PC-geprägten Entwicklerumfeld stammt und den Social & Onlinegames Bereich vor allem auf Smartphones und Tablets eher aus Verbrauchersicht wahrnimmt, dem wird mit diesem Buch förmlich die Augen aufgerissen!

Josef Mayerhofer nimmt den Leser als Entwickler an die Hand und erklärt, wie Apps allgemein entwickelt und publiziert werden, was eine gute App von einer schlechten unterscheidet, warum wir Apps kaufen (oder eben nicht), wie die Vermarktungsstrategien hinter den Kulissen aussehen und was alles schief gehen kann - und dann auch schief geht! Zum Glück erklärt er, wie man sie dann auch wieder retten kann ;-) Vielen Bücher dieser Art wird zurecht vorgeworfen, dass sie zu vage und nicht spezifisch genug seien - dies trifft hier aber ganz klar nicht zu, denn alle Ausführungen Mayerhofers werden durch mehrere Fallstudien und Analysen populärer Apps unterstützt, die von den Originalentwicklern stammen. Die wichtigsten Themen des Buches sind meiner Meinung nach der Lock-In Effekt, die Formulierung einer Unique Selling Proposition, wie man direkte und indirekte Netzwerkeffekte nutzt, wie man den Launch- und Second-Launch Buzz gestaltet, welcher Preisstrategie man folgt, was das bedeutet und ob alternativ eine Follow-the-Free Strategie eher Sinn macht. Zusätzlich gibt es ein Extrakapitel von einer IT-Juristin, die sich mit rechtlichen Fragestellungen auseinandersetzt.

Das dies kein Programmierbuch ist, sollte allerdings jedem klar sein. Wenn man es unter diesem Aspekt kauft, tut man dem Buch vielleicht Unrecht und stempelt es als Wischi-Waschi ab. Wer sich aber einerseits weiterbilden und zweitens aus den PC-Gefilden heraustreten will, der sollte es sich auf jedenfall zulegen. Was ich auch noch herausstellen will, ist, dass Mayerhofer mit seinem außergewöhnlich guten Schreibstil einen gesunden Optimismus beim Leser auslöst. Es entsteht tatsächlich der Eindruck, dass man mit diesen Informationen in der Hand zumindestens ein wirklich gelungenes und einzigartiges Spiel oder eine App entwickeln kann, die sich qualitativ und userorientiert von der Konkurrenz abgrenzt, getreu dem Motto: wenn schon ohne Budget und kostenlos, dann richtig, richtig gut! Auch wenn man letztendlich nicht für Smartphones und Co. entwickelt, garantierte ich Ihnen, dass Sie gewisse Merkmale, die für Apps gelten, nach der Lektüre des Buches erfolgreich auf Steam (Greenlight), den Retail-Markt, Crowdfunding, die Vermarktung bei Facebook & Twitter und die Auswahl ihrer (middleware) Technologie erfolgreich übertragen können.


FOSSIL Geldbörse - ML325488001, Ingram International Traveler
FOSSIL Geldbörse - ML325488001, Ingram International Traveler
Wird angeboten von modeherz "Alle Preise inkl. Mwst."
Preis: EUR 59,00

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das Leder ist echt eine Wucht!, 30. Januar 2013
Ich wollte unbedingt ein neues Leder-Portemonnaie und hab lange gesucht. Und als ich durch puren Zufall das brandneue Ingram International Traveler von Fossil in die Hand bekam, wusste ich sofort: DAS ist es!

Ohne Übertreibung, das grobe Rindsleder ist echt eine Wucht - man will es gar nicht mehr aus der Hand legen, man wird quasi eins mit ihm sobald man es in die Hand nimmt. Die Verarbeitung macht auch was her: die seitliche Naht auf der Vorderseite und das eingeprägte Fossil-Logo verleihen dem Portemonnaie einen rauhen, männlichen Charme. Das Portemonnaie kommt übrigens in einer sehr schönen, weil schlichten, dunkelbraunen Metallbox mit dem Fossil Logo und dem "Long Live Vintage"-Schriftzug. Auf dem Deckel ist eine leichte Holzmaserung angedeutet. Wirklich schick!

Das Portemonnaie ist ca. 12 x 2 x 9 cm groß und hat acht Kartenfächer, ein Ausweisfach, ein Münzfach und zwei Scheinfächer. Das Ausweisfach nimmt den neuen Scheckkarten-Ausweis prima auf, ist mir aber etwas zu locker - ich habe dann einfach meinen Führerschein und noch eine andere Ausweiskarte hinzugelegt, dann passt das. Hinter den Kartenfächern und hinter dem Münzfach befinden sich dann jeweils weitere Einsteckfächer, sodass wirklich alles Wichtige und Unwichtige verstaut werden kann.

Insgesamt gefällt mir das Portemonnaie wirklich sehr und ich kann es nur jedem weiterempfehlen. Und wer das mit dem Leder nicht glaubt - unbedingt die nächste Fossil-Filiale ansteuern und ausprobieren!
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Sep 13, 2014 12:08 PM MEST


Mad Men - Season Three [4 DVDs]
Mad Men - Season Three [4 DVDs]
DVD ~ Jon Hamm
Preis: EUR 12,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Großartiger Spannungsbogen / Schlechte DVD-Produktion, 20. Januar 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Mad Men - Season Three [4 DVDs] (DVD)
Die dritte Staffel von Mad Men ist äußerst sehenswert, wie ich finde. Das ist aber nicht nur durch die großartige Produktion begründet, sondern vielmehr durch die vielen persönlichen Einblicke in die Charaktere, deren Wandel und den subtil gespannten Spannungsbogen. Denn wer die Charaktere mag, wird mit ihnen einige Täler durchschreiten – und letztenendes findet man sich an einem doch sehr chaotischen Wendepunkt der Serie, an dem sich alles logisch und zufriedenstellend fügt. Der Zuschauer lehnt sich zwar einerseits zufrieden zurück, andererseits brennt einem unter den Nägeln zu wissen, was nach der Tabula Rasa des Finales mit Don Draper und allen anderen passiert - und wie es passiert. Groß!

Neben der doch sehr nervigen Betty Draper ist das größte Manko der dritten Staffel allerdings die Bild- und Tonqualität der deutschen Veröffentlichung. Man sieht regelmäßig Kompressionsartefakte und der Sound ist stumpf. Ich dachte erst dass meine Stereoanlage einen Wackelkontakt hatte. Aber das lag nicht an der Anlage, sondern an der schlechten Produktion der DVDs.

Und zwar ist jede Folge separat einmal für das Deutsche und einmal für das Englische abgespeichert! Denn lese ich die DVD 1 ein, wird mir angezeigt, dass die Videospur der Folgen 1-4 eine Laufzeit von ~6 Stunden hat, was bei 47min durchschnittlicher Laufzeit nicht vier, sondern 8 Folgen abdeckt. Die Spur aller Folgen hat einen Datenanteil von 4,28 GB, sodass hier pro deutscher Folge also in etwa genauso viel an Datenvolumen investiert wird wie eine SVCD. Das ist einfach nur lächerlich und fast schon Betrug am Kunden. Und genau deshalb muss man auch zu Beginn die Sprache auswählen und genau deshalb muss man jedesmal, wenn man eine Szene im Originalton haben will, zurück ins Wurzelmenü gehen. Sehr, sehr ärgerlich!

Leider kann man noch nicht einmal eine deutsche Blu-Ray kaufen, sonst hätte ich das hier jedem empfohlen. Generell gefällt mir die Staffel sehr, aber für die Verarbeitung der deutschen Ausgabe muss man ganz ehrlich zugeben, dass da mächtig geschludert wurde. Auch finde ich es weiterhin sehr uninspiriert und der Serie nicht würdig, dass auf jeder DVD die ein und diesselbe Diashow mit Promofotos als Hintergrund verwendet wird. Für die Staffel 1 und 2 wurden individuelle, kreative und stilvolle Videoschleifen angefertigt - das war wenigstens noch schön und nicht so generisch. Schade!

Als Fan dieser wirklich sehr guten Serie kommt man nicht drumherum, das akzeptieren zu müssen - das Produkt dann aber blind gut finden sollte man aber dennoch nicht.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 19, 2013 11:58 AM CET


WPF 4.5 und XAML: Grafische Benutzeroberflächen für Windows inkl. Entwicklung von Windows Store Apps
WPF 4.5 und XAML: Grafische Benutzeroberflächen für Windows inkl. Entwicklung von Windows Store Apps
von Dr. Holger Schwichtenberg
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 49,90

8 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Geschäftsanwendungen mit WPF und XAML + Windows 8 store apps, 10. Januar 2013
Mit dem Buch „WPF 4.5 und XAML“ bietet Jörg Wegener sowohl eine Einführung als auch ein Nachschlagewerk für die Windows Presentation Foundation (WPF) von Microsoft an. Naturgemäß gibt es auch andere Fachbücher zu dem Thema und Wegener deckt wie alle anderen Autoren alles Wesentliche ab, was notwendig ist, um sich einerseits in das Thema einzuarbeiten als auch in der Praxis fachliche Details nachzuschlagen; die Inhalte entsprechen weitestgehend demselben Kanon wie dem anderer WPF/XAML-Fachbücher auf dem Markt.

Die Schwerpunkte der Neuauflage, und damit die Gründe, warum man sich für dieses Buch entscheiden sollte, sind insbesondere die Neuerungen der WPF 4.5 und von Visual Studio 12, ein ausführliches Kapitel zum neuen MVVM-Entwurfsmuster und die Installation & Aktualisierung von Anwendungen. Richtig interessant und damit auch wertvoll ist das Buch aber deshalb, weil es ein eigenes Kapitel zur Entwicklung von WPF-basierten Apps für Windows 8 anbietet und damit brandaktuell ist. Einzig das Buch von Theis aus dem Galileo Verlag bietet auf dem deutschen Markt ein ähnliches Kapitel, dabei aber von weitaus geringerem Umfang. Auch finde ich insbesondere die Kapitel zum Thema Datenbindungen und dem Model-View-ViewModel (MVVM)-Entwurfsmuster sehr gelungen, auch wenn ich mir bei Letzterem fachliche UML-Diagramme erwünscht hätte.

Der geneigte Leser sollte allerdings eine gewisse Erfahrung im Bereich .NET mitbringen. Denn um zu verstehen, warum WPF-Anwendungen von Haus aus schöner und mit wesentlich weniger Aufwand zu erstellen sind als noch mit der Windows Forms API, muss man eben ein geplagter Windows Forms Entwickler sein. Der Autor macht auch keinen Hehl daraus, dass er erwartet, dass der Leser aus diesem Bereich kommt; wenn dem aber nicht so ist, ist man etwas aufgeschmissen - es wäre hilfreich, wenn mehr Fußnoten und Infoboxen vorhanden wären, die genau diesen Umstand nachvollziehbar für diejenigen macht, die eventuell zeitgleich in C# und WPF einsteigen wollen oder müssen. Äquivalent reicht es aber auch völlig aus, wenn man z.B. in Java mit Swing gearbeitet hat, um nachzuvollziehen, warum XAML elegant ist und warum die Trennung der grafischen Oberfläche vom Programmcode ein mächtiges Feature der WPF ist.

Mit der provokativen Überschrift „Pixel sind tot – es lebe die Vektorgrafik“ und seiner überzeugten Meinung, dass die WPF nicht für Spiele geeignet ist, enttäuscht der Autor allerdings mögliche Leser, die die Hoffnung haben, mit der WPF Windows 8 Spiele-Apps zu entwickeln. Auch wenn es wahrscheinlich den Rahmen gesprengt hätte, sich dem Thema anzunehmen, hat der Autor es in meinen Augen deutlich verpasst, sein Werk im Kontext des Windows 8 app store Kapitels im Vergleich zu anderen Fachbüchern zu positionieren. Zumindestens ein Abschnitt, der sich ernsthaft mit dem Thema auseinandersetzt und Perspektiven aufzeigt, hätte nicht geschadet. Ansonsten sollte man den Titel des Buches besser in „Geschäftsanwendungen mit WPF und XAML“ umtaufen.

Zwar verweist Wegener im Hinblick auf Spiele, dass man die doch besser mit DirectX für „mehr Power unter der Haube“ produzieren sollte, aber wie das in der WPF gemacht wird, wird noch nicht einmal skizziert. Das schizophrene an der Sache ist, das die ganze WPF-Grafik ausschließlich mit DirectX gerendert wird - auch in WPF-basierten Browseranwendungen! - und Wegener sich sogar zum Thema 2D, Multimedia, HLSL-Shadern und 3D mit Beispielen äußert (allerdings mit den vereinfachten WPF-Konstrukten). Gerade das 3D-Kapitel ist in meinen Augen in diesem Kontext ein deutlicher Schwachpunkt des Buches. Es ist schade, dass nicht gezeigt wird, wie man 3D-Modelle aus XAML-Dateien in einen Viewport lädt, wie man ein Modell aus einem Standardformat in XAML konvertiert, wie man diese zur Laufzeit manipuliert (bspw. wie man ein 3D-Balkendiagramm animiert) oder wie man konkret prozedurale Modelle erstellt. Genau hier wird nur gesagt, „dass man das in der Praxis so macht“, aber um wirklich praxisnah zu sein, fehlen hier definitiv Beispiele. Schade!

Insgesamt bin ich auch nicht sicher, ob es mir gefällt, dass die einzelnen Themen und vorgestellten Elemente und Techniken an einzeln voneinander abgegrenzten Minimalbeispielen erklärt werden. Für eine neue Neuauflage würde ich dem Autor nahelegen, in einem Praxisteil am Ende des Buches eine kleine, aber vollständige Windows Forms Anwendung vorzustellen und wie in einem Tutorial schrittweise in eine WPF-basierte Windows 8 store app umzuwandeln. Zumindestens kann ich mir vorstellen, dass viele Entwickler genau deshalb umsatteln müssen oder wollen – und da die Lernkurve bei der WPF nicht unbedingt die flacheste ist, wäre dies ein geeigneter Ansatz.

Insgesamt gefällt mir das Buch; die negativen Aspekte, die ich oben beschrieben habe, macht es durch die Windows 8 - Aktualität wieder wett. Abschließend sei noch erwähnt, dass alle Bilder grau abgedruckt sind, was leider auch nicht unbedingt vorteilhaft ist. Allerdings liegt dem Buch ein persönlicher Code bei, mit dem man sich auf der Website des Verlages eine E-Book-Ausgabe herunterladen kann, die komplett in Farbe ist. Weiterhin stehen dort auch viele Code-Beispiele des Buches zum Download bereit.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 19, 2013 11:43 AM CET


Spiele entwickeln mit Gamestudio: Virtuelle 3D-Welten mit Gamestudio A8 und Lite-C
Spiele entwickeln mit Gamestudio: Virtuelle 3D-Welten mit Gamestudio A8 und Lite-C
von Jonas Freiknecht
  Gebundene Ausgabe
Preis: EUR 39,90

10 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein Muss für jeden Gamestudio-Nutzer - und Einsteiger mit Ambitionen!, 28. Oktober 2012
Heutzutage ist es immer einfacher möglich, ein eigenes Spiel zu entwickeln, das auch noch Spaß macht, gut aussieht und andere Menschen regelrecht begeistert. Das aus Deutschland stammende Gamestudio gehört seit den ersten 3D-Spielen (Doom) und der Einführung der PlayStation 1 seit Mitte der 90er Jahre zu den vielleicht robustesten, vielseitigsten und einfachsten Werkzeugen auf dem Markt, um eigene interaktive 2D- und 3D-Spiele zu entwickeln. Innerhalb der letzten Jahre hat sich fast die gesamte Spielebranche in allen Bereichen gewandelt – und dementsprechend auch Gamestudio, mittlerweile in der achten Programmversion (A8) und nun auch in einer kostenlosen Fassung erhältlich. Doch leider gab es seit fast zehn Jahren kein deutschsprachiges Fachbuch mehr dazu - bis heute!

Jonas Freiknecht nimmt den Leser in seinem Buch "Spiele entwickeln mit Gamestudio" an die Hand und führt ihn in die Welt der Spieleprogrammierung ein. Neben Gamestudio an sich, wird dem Leser anhand von ausführlichen, realitätsnahen Beispielen sehr viel zusätzliches Wissen vermittelt; u.a. in Bezug auf Physik, Kameratypen, Benutzerinterfaces, Multimediainhalte, Spezialeffekte, Kollisionen, künstliche Intelligenz und Leveldesign. Zusätzlich führt der Autor den Leser in das Programmieren und in Spielemathematik ein, wobei er sich nicht nur auf Grundlagen beschränkt, sondern auch komplexe Zusammenhänge darstellt und fortgeschrittene Techniken und best practices präsentiert. Was besonders gefällt, ist, dass der Autor es versteht, den Kenntnissstand eines Anfängers mit den typischen Spiel-Erfahrungen moderner Computerspiele und dem Wunsch, ein eigenes Spiel zu entwickeln, geschickt verbindet. Der Text ist einerseits locker geschrieben und macht stets Lust auf mehr, ist aber zugleich auch sehr inhaltsstark und praxisorientiert.

Das Buch ist ein Muss für jeden Gamestudio Nutzer – aber auch für jeden ambitionierten Entwickler, der endlich einfach und unkompliziert ein Spiel nach seinem eigenen Geschmack entwickeln will, ohne sich in komplizierte und "vollgestopfte" Werkzeuge einzuarbeiten wie UDK, Unity 3D usw. Jonas Freiknecht schafft es nämlich, die für Beginner teilweise wirklich schwere Frage „wie macht man eigentlich ein Computerspiel?“ mit Leichtigkeit und Humor – und vor allem komplett - zu beantworten. Liest man das Buch aktiv, also indem man die Beispiele nachvollzieht und sie ausprobiert, kann man sich soviel Wissen aneignen, um selbstständig und ohne Festlegung auf eine Technologie auch mit anderen Programmiersprachen zurecht zu kommen, neue Technologien und Konzepte zu adaptieren und auf eigenen Beinen stehend seinen Traum zu erfüllen und sein eigenes Spiel zu entwickeln. - Und sollte das alles immer noch nicht auf Anhieb klappen, bietet der Autor neben Videotutorials auf der beigelegten DVD auch ein exemplarisches Rollenspiel mit ausführlicher Dokumentation an, auf das der Leser aufbauen kann.

Das Buch selber ist komplett in Farbe und liegt gut in der Hand. Obwohl es gut 450 Seiten stark ist, kann es aufgrund seines innovativen Umschlags aufgeklappt auf dem Schreibtisch liegen bleiben, ohne dass Seiten umblättern o.ä. Der Schriftsatz und das Layout des Buches sind gut, manche Screenshots sind allerdings zu dunkel und in seltenen Fällen zu klein abgedruckt, sodass es sich empfiehlt, das kostenlose E-Book herunterzuladen und bei Bedarf anzuschauen.


Griechische Mythologie für Anfänger: Band 1 - Die Götter
Griechische Mythologie für Anfänger: Band 1 - Die Götter
von Nicolas Fayé
  Taschenbuch
Preis: EUR 3,90

5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Verbesserungswürdig in jeder Hinsicht, 22. August 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Über den Stil und die Zugänglichkeit des Taschenbuches wird in den anderen Rezensionen viel geschrieben, weshalb ich mich dazu nicht besonders äußern möchte. Man könnte vielleicht auch den Vergleich mit dem alten Lateinlehrer ziehen, der ebenso in griechischer Mythologie bewandert ist und Abends endlich mal in einer kleiner Runde seiner ehemaligen Schüler sein Wissen bei ein, zwei Gläsern Rotwein kundtun kann, ohne ins Detail zu gehen - mit dem besonderen Drang seine jüngeren Zuhörer eine kleine griechische Soap zu erzählen.

Klingt weit hergeholt, aber im Grunde ist es so: Nach der Einführung der Götter (wie sind sie geboren, was ist ihr Aufgabengebiet, wen haben sie geheiratet und so weiter), legt der Autor besonders viel Wert auf die Liebschaften derer. Dies ist natürlich wichtig, keine Frage - man fragt sich dann nur, ob man dann nicht noch was anderes dazu schreiben könnte. Gerade im ersten Kapitel über Zeus handelt die Hälfte darüber wie er andere Kinder zeugte und danach ist Schluss; ein zwei Absätze hätte man schon erwarten können mit wichtigen weiteren Eckdaten. Das interessanteste Kapitel ist über Pallas Athene geschrieben, wie ich finde, da es eben nicht nur Geburt, Aufgaben, Heirat, Kinder und Liebschaften abdeckt, sondern breitgefächerter erzählt - wenn auch nur auf 2,5 Seiten.

Am Ende jedes Kapitels ist eine Zeichnung abgebildet, wie hier schon zuvor bemerkt wurde; die Bilder im Buch stammen aus 'Dr. Vollmers Wörterbuch der Mythologie aller Völker' (1874). Es wäre viel besser, wenn diese am Anfang des Kapitels stehen würden, damit der Leser sich schonmal ein Bild machen kann. Da das Buch sehr klein ist, konnte man wohl nicht mehr abdrucken, aber vielleicht zwei Bilder pro Gott wären schon sehr gut, da die abgebildeten Bilder arg schlicht sind. Das Titelbild stammt aus einem Ferienclub – was ich irgendwie putzig finde, aber auf keinen Fall seriös finde; auch kann man kaum die Titelüberschrift lesen.

Was mir zu Beginn aber direkt auf den Senkel gegangen ist, ist, dass der Autor einen besonderen Dank an seinen Lektor Dietmar aussendet und direkt auf der allerersten Seite mit Volltext Rechtschreibfehler ins Auge springen. Im gesamten Text findet man auch mehrere fehlende Kommas, sodass das Lesevergnügen doch ein wenig leidet. Vielleicht ergibt sich das auch durch den Umstand, dass das Buch ein Book-on-Demand ist, naja.

Das Buch liest sich halt locker „mal eben“ durch - 4 Seiten entsprechen in etwa dem Text einer Din A4 Seite; es gibt viele vollseitige Bilder – und es ist sehr dünn, könnte glatt als Heft durchgehen. Von daher ist es nicht schlecht, nur gibt es einige Punkte, die verbesserungswürdig sind. Zwar sind die Bände als Einheit konzipiert und der Leser wird dazu bewegt, sich die anderen Bände auch durchzulesen (auch hier bei Amazon) – ich hätte mir aber durchaus gewünscht am Ende noch Literaturempfehlungen für den geneigten Leser zu finden. Diese gibt es leider auch nicht, schade.


Madison New York Unisex-Armbanduhr Candy Time Analog Silikon weiß U4167
Madison New York Unisex-Armbanduhr Candy Time Analog Silikon weiß U4167

1 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Für zierliche Handgelenke wirklich nicht geeignet / Unisex und Verpackung mäßig / Datumsanzeige, 12. August 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Die Uhr war als Ice-Watch Ersatz als Geschenk für meine Schwester gedacht (19), die im Gegensatz zu mir sehr schlank ist (trägt TShirts in S oder XS). Es haben mehrere Rezensenten darauf hingewiesen, dass die Uhr relativ groß sei. Nun, die Wahrnehmung ist nun einmal subjektiv, aber da viele auf diesen Umstand hingewiesen haben, habe ich erst gezögert, die Uhr zu kaufen. Allerdings habe ich beim Stöbern mehrere weibliche Rezensenten gefunden, die ausdrücklich (!) geschrieben haben, dass die Uhr für zierliche (!) Frauen-Handgelenke geeignet seien und ich dachte "Wenn diese Frauen sich schon die Mühe machen, das hier ausdrücklich zu sagen, dann kann ich nichts falsch machen".

Letztenendes war das dann so: Meine Schwester hat das Armband auf dem letzten Loch geschlossen - und konnte die Uhr dann einfach vom Gelenk über die Hand abziehen! Obwohl sie die Uhr wirklich sehr sehr schön findet, habe ich sie jetzt wieder zurückgeschickt - weil man die Uhr so nicht tragen kann.

Als modebewusster Mann muss ich allerdings auch noch sagen, dass die Uhr für mich keine wirkliche Unisex-Uhr darstellt: obwohl das natürlich Geschmackssache ist, ist das Logo auf den Zeigern (sieht aus wie ein Peace-Zeichen von Mercedes Benz) und die glänzenden Flächen auf eine weibliche Wahrnehmung zugeschnitten; das Madison-Logo tut sein seiniges. Aber das ist nun wirklich Geschmackssache; schließlich habe ich sie ursprünglich für meine Schwester ausgewählt. Damit schied die Alternative, die Uhr selber zu tragen, aus.

Die Verpackung empfand ich als etwas lieblos - und wird auch hier nicht auf Amazon gezeigt. Die Uhr liegt in einer Art festen Plastikbeutelhülle mit einem weißen Band. Das Ende der Hülle wird mehrfach umgeschlagen. Normalerweise interessiert mich das nicht - schließlich trägt man die Uhr am Handgelenk - aber da die Uhren ständig mit Ice-Watches verglichen werden, will ich auf den dann doch "billigeren" Unterschied hinweisen, da die Ice-Watch Boxen doch schmucker aussehen --- vor allem dann, wenn man die Uhren sammeln will.

Also: Insgesamt "Gefällt mir" die Uhr (4/5 Sterne), allerdings sind 1) die Maße für zierliche Frauenhandgelenke, 2) der mäßige Unisex-Character und 3) die mäßige Verpackung Grund genug, eine durchschnittle Bewertung abzugeben.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 22, 2013 12:52 PM MEST


Logitech X-230 PC Lautsprechersystem 2.1 32 Watt RMS
Logitech X-230 PC Lautsprechersystem 2.1 32 Watt RMS

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Exzellentes Gerät - aber Vorsicht vor dem Bassregler!, 13. Juni 2010
Eigentlich wollte ich das Nachfolgemodell Z323 (30 Watt) oder Z523 (40 Watt) kaufen, aber schlechte Kritiken bezüglich des Basses haben mich dazu bewogen das X320 2.1 System zu kaufen.

Der Sound ist meiner Meinung nach exzellent (ich bin aber auch ein Laie was Hörakustik angeht!) und ich kann es mit anderen Systemen nicht vergleichen (da ich mir nicht wie einige Rezensenten hier jedes halbe Jahr ein neues 2.1 System zulege), wichtig war mir jedoch, dass der Subwoofer KEINE Geräusche macht im Leerlauf - und das tut er auch nicht. Wem das wichtig ist - zuschlagen!

ALLERDINGS (und das ist der Grund für meine 4 Sterne) ist der Subwoofer NICHT STILL auch wenn der Regler auf das Minimum gedreht wird! Der immer noch vorhandene Bass war mir in dieser Einstellung ZU LAUT, was nicht am Logitech-Gerät liegt, aber an meiner Soundkarte. Dennoch bemängele ich, dass man den Bass nicht einfach "aus" drehen kann, wodurch man immer noch Spielraum hätte, um solche starken tiefen Frequenzen händisch justieren zu können.

Wer also KEINE Möglichkeit hat, über einen (grafischen) Equalizer im Soundkartentreiber des PC's die Tiefen zu steuern, könnte wie ich das Problem haben, dass man in der niedrigsten Einstellung mehr Bass als Tiefen hört. Einen seperaten Höhenregler hätte ich auch ganz nett gefunden, würde ich jetzt aber nicht als Mangel ansehen. Ich habe jetzt meinen Bass im Soundkartentreiber fast komplett rausgedreht und am Subwoofer den Bass auf ein Drittel gestellt und habe jetzt die perfekte Basslautstärke gefunden.

Möglicher Kandidat für dieses Soundkartenproblem ist (wie bei mir) Karten von Realtek unter Windows Vista / Windows 7, da Realtek den grafischen Equaliter herausgenommen hat -- aber in der brandneusten Treiberversion ist es er wieder drin, also in diesem Fall unbedingt updaten!


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