Fashion Sale Hier klicken Jetzt informieren Neuerscheinungen Cloud Drive Photos OLED TVs Learn More HI_PROJECT Hier klicken Fire Shop Kindle PrimeMusic Summer Sale 16
Profil für Hartmut Wild > Rezensionen

Persönliches Profil

Beiträge von Hartmut Wild
Top-Rezensenten Rang: 245.891
Hilfreiche Bewertungen: 109

Richtlinien: Erfahren Sie mehr über die Regeln für "Meine Seite@Amazon.de".

Rezensionen verfasst von
Hartmut Wild "H.W." (Bad Lobenstein)
(REAL NAME)   

Anzeigen:  
Seite: 1 | 2 | 3
pixel
Kick-Ass 2
Kick-Ass 2
DVD ~ Aaron Taylor-Johnson
Preis: EUR 7,99

25 von 64 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Achtung! Hier passiert mehr als nur Unterhaltung!!!, 8. Februar 2014
Rezension bezieht sich auf: Kick-Ass 2 (DVD)
Ich habe soeben Kick-Ass 2 geschaut. Der Film hat mich auf eine Art schockiert, wie es bis dato kein Film getan hat. Ich bin weder Moralapostel noch schrecke ich vor Gewalt in Filmen zurück bzw. schaue ebenso gern Filme in denen Gewalt dargestellt wird. Was ich damit sagen will: ich bin durchaus auf der Höhe der Zeit und Fan von Filmen wie Kill Bill oder Resident Evil, in denen ebenfalls Gewalt dargestellt wird.

Das, was hier geboten wird, hat mich doch emotional sehr tangiert. In dieser Rezension geht es nicht um die Schauspieler oder Effekte, sondern um Hintergrundannahmen und Bilder, Gedanken und Rechtfertigungen sowie moralische Strategien, die meines Erachtens in diesem Film besonders perfide transportiert werden.

In Kick-Ass 2 wird zunächst (sehr erfolgreich!!!) versucht, eine möglichst realistische Atmosphäre aufzubauen. Hierbei bedienen sich die Produzenten eines "ursprünglich" sehr innovativen Konzeptes. Es geht grundsätzlich um Superhelden, die eigentlich normale Menschen sind. Im Gegensatz zu anderen Filmen spielen bei Kick-Ass ganz normale Menschen eine Rolle, Menschen die sich verkleiden und Bösewichte jagen. Dabei spiegelt diese Komponente eine hohe Realität wieder. Bösewichte sind zunächst Räuber, Kleinkriminelle, Taschendiebe, Bandenmitglieder, eben jene, die überall in jeder Gesellschaft zu finden sind, mit denen wir vielleicht sogar bereits negative Erfahrungen gemacht haben.

Der Film assoziiert zu Beginn also "Bürgerengagement" gegen Kriminalität. Der Zuschauer bekommt in einer sehr eindrücklichen Intensität präsentiert, dass quasi JEDER Mensch etwas tun kann, um die Welt ein Stück sicherer zu machen (was nun zunächst ein sehr löbliches Postulat darstellt!). Die Realität wird hier sehr authentisch transportiert, die Helden bekommen richtig Prügel, das erste Blut spritzt und nach nur wenigen Schlägen gehen Menschen zu Boden - ganz wie im richtigen Leben - blaue Flecke, Schürfwunden etc. Wer schon einmal mit der Faust in das Gesicht geschlagen wurde, wird wissen/gespürt haben, dass kein Mensch 20-30 Schläge dieser Art verkraftet ohne zu kollabieren bzw. sich etliche Knochen zu brechen - das ist Realität, eben z. B. eine dicke Lippe, nach nur einem Schlag - der Film versteht dies, genauso umzusetzen! Der Zuschauer behält stets den Eindruck, dass diese Ereignisse jeder Zeit überall stattfinden können!

Weiter glaubt man als Zuschauer an diesem Punkt, dass jeder etwas bewegen kann, man identifiziert sich immer weiter mit den Figuren, der hohe Realitätsgrad protegiert sozusagen diesen Effekt.

Im weiteren Verlaufe des Filmes und nach entsprechenden Schlüsselereignissen beginnt eine gnadenlose Gewaltorgie, welche die zweite Hälfte des Filmes massiv kontaminiert. Der Zuschauer darf nun folgendes miterleben:

Normale Menschen, die etwas bewegen können werden zunehmend zu Rächern, die sich gegenseitig mit Bösewichten abschlachten - wobei der Realismus hier kein Abbruch zeigt. Der entstehende Krieg zwischen den beiden Gruppen generiert ein Gemetzel ohne Scham, Moral oder Illegitimität. Wer hinter die Kulissen schaut wird folgendes erkennen:

Normalen Menschen wiederfahren schlimme Dinge, daraufhin werden sie in sehr kurzer Zeit zunehmend gewalttätig. Die Grenze einen Menschen zu töten verschwindet in Aktion geladenen Effekten. Gerechtfertigt wird diese Gewaltorgie von normalen Bürgern, die "gutes Tun" - damit ist alles Legitimiert.

Es tritt der "Abstumpfungseffekt" ein, Gewalt wird zunehmend weniger kritisch gesehen und weiter gerechtfertigt.

Ich spreche hier von einem Ensemble aus Gewalt, Gewalt welche dann auf perfide Weise moralisch legitimiert wird. Während Gewaltexzesse perpetuieren, werden die Eigenschaften: Rache, Gerechtigkeit und Ordnung als Rechtfertigung für Gewaltverherrlichung genommen.

Das ganze Geschieht am Hintergrund einer vollkommen realistisch wirkenden Kulisse, in welcher der Zuschauer bis zur letzten Minute das Gefühl bekommt, er könne einer dieser Menschen sein. Denn alle Protagonisten sind normale Menschen wie Du und Ich, darauf wird immer wieder verwiesen, nur nehmen diese "NORMALEN" Menschen das Gesetz in ihre Hand und rechtfertigen damit einen Prozess der zunehmenden Gewaltverherrlichung!

Als Zuschauer bekommt man schnell Lust, eine Maske überzuziehen und Menschen, die einem im Leben nichts gutes wollten, die Leviten zu lesen - das hat mir sehr zu denken gegeben.

Wir können nicht Gewaltverherrlichung rechtfertigen, schon gar nicht mit einem Film, der auf puren Realismus setzt, einen Film, der ganz nahe am einfachen Menschen ist und ein Gefühl des "Du kannst etwas bewegen" in Kombination mit "Gewalt" kontextualisiert.

Überhaupt wirkt der Film sehr Affektansprechend, Racheakte rufen Wut und Hass in der Gefühlswelt des Zuschauers hervor. Man steigert sich nahezu hinein und genießt dann die Rache, welche in Form von Gewalthandlungen an anderen Individuen vollzogen wird - ich bin vor mir selbst erschrocken, Gedanken und Gefühle verbunden mit Genuss, den ich von mir gar nicht kenne. All das schafft ein Film in 1,5 Stunden - auch das gibt mir sehr zu denken. Grundlegende menschliche Bedürfnisse werden hier affektuell angetriggert und darauf aufbauend entsteht ein Wertesystem, was mit zivilgesellschaftlichem Engagement nichts gemein hat.

Die Brutalität des Films besteht im Realismus verbunden mit der moralischen Rechtfertigung von Gewaltverherrlichung. Auch der anfängliche Anschein, den Polizisten als moralische Instanz zu implementieren verkommt zu einem Gefühl der Machtlosigkeit des Gesetzes. Denn die Polizei bewegt hier gar nichts, der Bürger in seiner Selbstjustiz gepaart mit massiver physischer Gewalt steht für Recht und Ordnung. Gleichsam, en Passant, wird vermittelt, dass Polizei eine machtlose Instanz ist.

Der Realismus ist es, welcher mich so stark schokiert. Wären die Superhelden mit Superkräften ausgestattet, würden die Dinge sehr unrealistisch transportiert werden und diese psychologischen Effekte relativieren, eben so, wie in den meisten Filmen. Hier allerdings ziehe ich folgendes Fazit:

Der allgemeine Bürger (Du und Ich!!!) nimmt das Recht und die Ordnung selbst in die Hand. Menschen zu töten, gar abzuschlachten wird dann legitim, denn diese sind sowieso die Bösen, daher ist es normal, dass jene ohne Gnade, Verfahren o. Ä. kaputt geschlagen, gar hingerichtet werden. Töten ist dann erlaubt, wenn es um Menschen geht, die "eh nichts wert sind". Töten KANN JEDER, denn Du brauchst nur eine Maske aufsetzen, in den Keller gehen, Dir ein Brett zu holen und schon ziehst Du los und löst Konflikte mit Gewalt. All das rechtfertigst Du mit Rache und baust darauf Recht und Ordnung auf!

Ich bin fassungslos schockiert, was hier transportiert wird, kann nicht gut sein und wird es nie. Auch der dilettantische Versuch, emotionale Komponenten in die Handlung einzubauen (etwa Liebesszenen) wirkt wie ein fader Beigeschmack im Moloch der Rachegelüste. Selbst diese Szenen erinnern doch eher an die Kopulation von Fleisch, denn an heiße Liebe mit starken Emotionen. Vor allem die Jüngeren unter uns werden diese Mechanismen nicht sehen und nicht verstehen, was wird hier vermittelt!! Gewalt wird glorifiziert und verbunden mit dem normalen Menschen, "jeder kann etwas bewegen" - das mag sein aber hier steckt mehr drin, folgende Botschaft nach meiner Ansicht:

"Jeder kann etwas bewegen, indem er Recht und Ordnung in die eigene Hand nimmt und seine Interessen mit Fäusten durchsetzt." "Gewalt ist moralisch legitimiert, so lange es den richtigen trifft, Spaß am Ausüben von Gewalt ist ok, jemanden bewusstlos schlagen ist ok, jemanden Körperteile zu brechen ist ok, jemanden tot schlagen ist ok UND HEY!!! jeder kann das, auch Du, das ist Cool, gegen die Bösen ist alles erlaubt, da brauchst Du Dir keine Gedanken zu machen oder Schuldgefühle zu entwickeln."

All das geschieht unter dem Deckmantel von Recht und Ordnung, um Schwache zu verteidigen usw. Ein Angriff auf die moralischen Werte unserer Zivilgesellschaft und gleichsam die Indoktrination unseres Verständnisses von Gewalt, dessen Intensität sowie Legitimität.

Kick-Ass 2 ist ein Meisterwerk ja, eines der Gewaltverherrlichung, ein Meisterwerk deshalb, da es den Grad des lebensweltlichen Realismus mit nackter Gewalt in einer nie da gewesenen Intensität verbindet und damit ein Bild in die Köpfe der Zuschauer projiziert, das Gewalt verherrlicht, verharmlost und dass jeder Mensch Gewalt umsetzen kann - "das ist ja gar nicht so schwer." Hier werden Werte und Normen der zivilen Gesellschaft konterkarieret. Was dieser Film in den Köpfen der Menschen, vor allem Jugendlicher anrichten kann, soll jeder für sich entscheiden... . Der Schaden, den dieser Film in unseren Köpfen anrichtet, könnte größer sein, als manch einer zu glauben vermag!

Schließlich sind andere Gewaltfilme sind weniger realistisch und damit weniger gefährlich!
Kommentar Kommentare (18) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Oct 18, 2015 3:21 PM MEST


Shining Force II 2 - Sega Megadrive - PAL [Sega Megadrive]
Shining Force II 2 - Sega Megadrive - PAL [Sega Megadrive]

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Segas renomiertes Tactic-RPG geht in die zweite Runde!, 26. Januar 2014
Vorabanmerkung: Wer keinen Sega Mega Drive besitzt kann Shining Force II ebenso auf der Sega Mega Drive Ultimate Collection spielen, welche für diverse aktuelle Systeme erhältlich ist.

Abstract:

Bereits im Vorspann wird der Hintergrund der Geschichte fragmentarisch präsentiert. Der Dieb Slade stielt mit seinen zwei Kumpanen den Juwel des Lichts und des Bösen. Damit erweckt er unabsichtlich den Dämon Zeon, der nun beginnt, das Land Rune mit seinen Kreaturen zu überfallen.

Zu Beginn des Spieles ist der Held ein Lehrling bei Sir Astral, nach einem Erdbeben rennt er zur Schule und das Abendteuer nimmt seinen Lauf.

Später im Spiel erfahrt ihr unter anderem, dass der Held aus Shining Force I in seiner Mission zur Rettung von Rune vor 1000 Jahren verstarb. Die Story um Shining Force II entfaltet sich Stück für Stück, wie ein Buch, dessen Seiten ab und an umgeblättert werden. So wird der Spieler an die Hand genommen, auf seinem Abenteuer quer durch Rune. Später entstehen zwei Handlungsstränge, die sukzessive voran gebracht werden. Der Spieler wird hierbei nie allein gelassen, sodass es stets möglich bleibt, der Geschichte ohne Mühe zu folgen. Während des gesamten Spiels generierte Sega immer wieder Wendungen und Schicksalsschläge, um den Spieler bei der Stange zu halten.

Grafik:

Die Grafik orientiert sich primär am ersten Teil der Serie. Da auch Shining Force II der Mega Drive Ära angehört erwartet den Spieler die damals übliche 16 Bit Grafik. Lediglich innerhalb der Kampfanimationssequenzen erkennt das geübte Auge leichte Verbesserungen der Texturen. Ein weiterer – wenn auch kleiner dennoch markanter – Faktor besteht in der Liebe zum Detail des Umgebungsterrains. Innerhalb von Dungeons und Dörfern wird dem Spieler allerlei geboten. Die Häuser, Schlösser und Umgebungen sind detailliert programmiert. Immer wieder gibt es kleine Leckerbissen zu entdecken, so z. B. Wandteppiche mit verschiedenen Gravuren, Bibliotheken, verstaubte Wohnhäuser oder gar prunkvolle Kathedralen. Hier wurde mit viel Liebe programmiert und zwar in einer Persistenz, die bis zum letzten Level des Spiels reicht. Die Open-World ist hingegen recht trist konturiert, hier fehlen genau die oben beschriebenen Elemente. Summa Summarum befindet sich das Spiel im Durchschnitt der damaligen 16-Bit-Ära.

Sound:

Shining Force präsentiert sich in gewohnter Musikuntermalung. Die Schlachten offerieren mehrere Kampfeshymnen, wohingegen in Dörfern eine fröhliche Sequenz installiert wurde und in Höhlen/Gräbern eher mystische Kontur erklingt. Insgesamt meines Erachtens sogar weniger Stücke als im ersten Teil. Hier fehlt die Abwechslung, vor allem in den zahlreichen Kämpfen.

Ingame:

Während sich die Neuerung/Verbesserungen im Grafik- und Soundbereich eher in Grenzen halten, entfaltet sich Shining Force II in Inhalt und Spielemechanik zu voller Größe.

Das Spielprinzip ist dem ersten Teil äquivalent:

Der Spieler interagiert innerhalb von Dörfern/Höhlen/Grabstätten sowie der Open-World, wobei die Dichotomie des Vorgängers beibehalten wurde:

Open-World-Struktur:

Außerhalb von Kämpfen bewegt der Spieler seinen Helden auf der Landkarte und betritt die einzelnen Gebiete. Hier kann der Spieler Ausrüstung kaufen, sich mit allerlei NPC's unterhalten sowie versteckte Orte besuchen und Kisten plündern.

Schlachtstruktur:

Diese ist nach wie vor in einer Art Schachbrett aufgebaut, wobei jeder Charakter entsprechend seiner Klasse einen bestimmten Bewegungsradius hat (in Form von Vierecken) und verschiedene Befehle (je nach Klasse/Fähigkeit) ausführen kann, hierzu gehören: Kämpfen, Magie, Item, stehen bleiben. Entsprechend der Charakterklasse können diese Interaktionen mittels Bögen, Äxten, Aufrufzaubern, Heilmagie etc. ausgeführt werden und variieren dann in der Sequenz und Wirkung. Es gilt stets den gegnerischen Anführer zu eliminieren.

Prinzipiell wird dem Spieler ein linearer Ablauf von Kampf/Open-World geboten, allerdings wurden diverse Spielelemente erweitert, sowie neue implementiert:

In Shining Force I war es möglich, jeden Charakter ab Level 10 zu promovieren, also in eine neue, stärkere Klasse zu wechseln. Dieses nette Feature erfolgt nun erst mit Level 20 – allerdings impliziert die Promotion eine hervorragende Neuerung: Mit diversen versteckten Items können die Charaktere zu einer anderen Klasse aufsteigen und somit völlig neue Fähigkeiten erhalten, Beispiel:

Ein Heiler steigt regulär zum Vicar auf, also der Priesterklasse mit wenig Verteidigung und Angriff. Anhand des „Vigor Ball“ kann er vom Heiler zum Master Monk (statt Priester) promovieren. Damit wird der Heiler zu einem schlagfertigen Kampfmönch, der die Heilzauber nach wie vor beherrscht, allerdings weit mehr Verteidigung und Angriff besitzt, somit dem Gegner ordentlich Schaden zufügen kann.

Diese Neuerung bietet vielfältige Möglichkeiten und wertet den sonst linearen Spieleverlauf deutlich auf. Da die Items versteckt sind, wurden geheime Orte und Kisten implementiert. Hinzu kommen weitere seltene, versteckte Items wie: Waffen, Apfel (gibt bei Benutzung ein Level), Power-Water (Angriff + 2-4) usw. Außerdem existieren mehrere versteckte Charaktere und geheime Schmiede für besonders starke Waffen.

Die Charakterattribute wurden vom ersten Teil authentisch übernommen – Angriff, Verteidigung, HP, MP etc. Mit jedem Levelaufstieg erhöhen sich diese automatisch. Des Weiteren gibt es diverse Items wie Heilkräuter oder Gegengifte, Ringe und eine große Anzahl von Waffen – einige sogar mit speziellen Fähigkeiten.

Schließlich wurde der Umfang des Spiels dezidiert erhöht. Mit nahezu 50 Schlachten, mehreren Kontinenten und über ein Duzend Dörfern sowie versteckten Orten kann sich Shining Force II durchaus sehen lassen. Auch die Armee kann auf bis zu 30 verschiedene Charaktere anwachsen, wobei stets nach wie vor nur 12 gleichzeitig eingesetzt werden können.

Eine weitere Neuerung stellt die Wahl eines Schwierigkeitsgrades dar, sodass ein Anreiz für mehrmaliges Durchspielen generiert wurde.

Pro:

Shining Force II brilliert vor allem in Spielumfang und den zahlreichen Extras sowie den neuen Aufwertungsmöglichkeiten und einer wirklich schönen Story. Ein akzessorisches, nettes Feature bietet die Spezialangriffsfunktion diverser Waffen, so kann der Spieler zum Beispiel mit der Feueraxt bei Benutzung Blaze 2 zaubern. Mit Implementierung mehrerer Schwierigkeitsgrade ist die Langzeitmotivation ebenso gesichert.

Contra:

Weitere Musikstücke hätten der Abwechslung gut getan. Die Tristess der Open-World steht im Kontrast zu den detaillierten Dörfern. Außerdem hat Sega erneut auf Rüstungen oder akzessorische strategische Elemente innerhalb der Kämpfe verzichtet. Hinzu kommt die nach wie vor stringente Linearität des Spiels.

Fazit:

Shining Force II ist eines der wohl beliebtesten Tactic-RPGs der 90er Jahre – und das zu Recht. Hier wird eine Menge geboten. Wer sich entschließt diverse Extras zu holen und verschiedene Klassen auszuprobieren, wird hier mindestens 50 Stunden Spaß haben. Für Fans des Genres der Tactic-RPGs ist Shining Force II ein Pflichtkauf.

Den fünften Stern gebe ich allerdings nicht, denn Shining Force II verliert - ebenso wie Shining Force I - eindeutig an das Äqivalent von Nintendo (Fire Emblem). Dort werden deutlich mehr taktische Möglichkeiten innerhalb der Schlachten sowie Ausrüstungen und Sidequests geboten, sodass die Fire Emblem Reihe der Shining Force Reihe stets einen Schritt voraus ist. Die Identifikation mit den Charakteren sowie die eigens virtuell generierte Empathie zu den Hintergrundgeschichten der Figuren kommt auch hier zu kurz. Fire Eblem schneidet in diesen Bereichen deutlich besser ab. Das trifft letztlich auch für die Spielemechanik zu.
Kommentar Kommentar | Kommentar als Link


Homestyle4u Schrank Bücherregal Bücherschrank Raumtrenner Kommode Regal Schubladen Sägerau
Homestyle4u Schrank Bücherregal Bücherschrank Raumtrenner Kommode Regal Schubladen Sägerau

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das nenne ich Arbeit nach Maß und System!, 13. Januar 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Ich habe die hier angebotene Schrankwand bestellt und muss sagen, dass ich anfangs sehr skeptisch war, denn Möbelstücke im Internet bestellen heißt auch immer das Produkt in seiner Verarbeitung, Qualität und Größe nur auf Bildern zu sehen, anstatt es vorher im Möbelcenter anzuschauen.

Nichtsdestotrotz bestellte ich den Raumtrenner. Nun ist anzumerken, dass ich handwerklich sehr ungeschickt bin, nur einen langen Nagel gerade in die Wand hämmern, fällt mir schwer :-).

Die Ware selbst wurde sehr gut verpackt. Der gesamte längliche Karton war zusätzlich mit Styropor von allen Seiten geschützt, sodass die Holzteile keine Blessuren durch den Transport davon getragen hatten. Die einzelnen Komponenten sind hervorragend verarbeitet. Obwohl ich kein Möbelkenner bin, fiel mir sofort der präzise Holzschnitt aller Teile auf, was ich ebenso daran erkenne, dass die Löcher für die Holzdübel sauber gebohrt sind. Weiter wurden an den einzelnen Kästen kleine Löcher vorgebohrt, damit das Montieren der Scharniere für die Klapptüren deutlich erleichtert wird. Hinzu kommt die nahezu perfekte Verarbeitung aller Materialien.

Beim Montieren fällt zunächst auf, dass alle Teile fast millimetergenau übereinstimmen. Beim Aufbau entstanden keine Überkanten oder Unebenheiten. Die Montageanleitung - zwar in Englisch - ist einfach strukturiert und erlaubt selbst Leihen wie mir, die Schrankwand problemlos zusammen zu bauen. Die Beschriftung der einzelnen Komponenten erleichtert einen präzisen Aufbau. Jedes Teil ist mit Buchstaben beschriftet - mit Hilfe von Anleitung und Beschriftung war ich in der Lage, die Arbeitsschritte gut nachzuvollziehen.

Ich habe zwar etwas mehr Zeit gebraucht, als in der Beschreibung veranschlagt war, konnte allerdings den Raumtrenner ohne große Probleme aufbauen.

Die Qualität des Möbelstückes, sowie die Verpackung und Montage zeichnen dieses Produkt aus. Hier kann selbst der Leihe bedenkenlos zugreifen.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 28, 2015 9:19 PM CET


Mega Drive - Shining Force (mit OVP) (gebraucht)
Mega Drive - Shining Force (mit OVP) (gebraucht)

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Der Veteran unter den Tactic RPGs!, 9. Dezember 2013
Anmerkung: Wer keinen Sega Mega Drive besitzt kann Shining Force unter dem Titel „Shining Force Resurrection of the Dark Dragon“ ebenso für den Gameboy Advance erwerben – in nahezu identischer Version. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, sich die Sega Mega Drive Ultimate Collection zu besorgen (für diverse Systeme erhältlich), worin das Spiel ebenfalls enthalten ist.

Euer Abenteuer beginnt im Königreich Guardia. Die Runefaust Armee fällt ein, mordet, plündert und brandschatzt. Nun ist es ist eure Aufgabe, diese zurück zu schlagen. Im Verlauf des Spiels wird diese Geschichte umfassend ausgebaut. Es gilt schließlich den dunklen Lord „Dark Soul“ aufzuhalten. Dieser will den schwarzen Drachen erwecken, um ganz Rune zu vernichten. Die Geschichte ist immer wieder von Wendungen und Schicksalsschlägen geprägt.

Im Laufe des Abenteuers bereist der Spieler beide Kontinente von Rune, besucht verschiedenste Orte und gewinnt zahlreiche neue Mitstreiter.

Grafik:

Hier gilt es zu bedenken, dass das Spiel bereits 20 Jahre alt ist (1993). Dementsprechend wurde die Grafik im 16-Bit-Format programmiert – eben analog der Mega Drive Ära. Damals, zum Erscheinungsdatum durchaus up to date. Die einzelnen Gebiete sind liebevoll detailliert dargestellt. Innerhalb der Kampfsequenzen kann der Spieler ebenso einen präzisieren Blick auf die einzelnen Charaktere werfen. Die Dörfer und Schlösser sind liebevoll gestaltet, mit Vasen, Kisten, Wandteppichen, kaputten Dielen und dergleichen überraschen die zahlreichen Orte immer wieder. Diese Nuancen transportieren die Liebe zum Detail direkt an den Spieler weiter, Details, welche Sega während der Mega Drive Ära in seinen RPGs immer wieder unter Beweis gestellt hatte. Hier wurde mit Herz und Seele programmiert!

Sound:

Die Musik variiert je nach aktuellen Geschehnissen von stimmig melodisch bis hin zu tristen Balladen während tragischer Vorfälle im Spielverlauf. Hervorragend gestaltet sich vor allem die Musik innerhalb der Kämpfe. So wird der Spieler von stimmiger Marschmusik und dramaturgischer Kontur in den zahlreichen Schlachten unterhalten – diese Stücke protegieren eine hervorragende Spieleatmosphäre.

Ingame/Gameplay:

Im Spielverlauf selbst interagiert ihr sozusagen auf zwei Ebenen.

1. Städte – hier ist der Spieler befähigt, Ausrüstung zu kaufen, die Geschichte voran zu treiben, geheime Schatztruhen zu finden und neue Mitglieder zu rekrutieren.

2. Schlachtfelder (Dungeons und Open World) – hier werden Schlachten durchgeführt.

Das Herzstück des Spieles stellen die Schlachten dar. Analog dem Genre des Tactic RPGs bestehen die jeweiligen Kampffelder aus einer Vielzahl von Vierecken (in etwa wie ein Schachbrett). Weiter laufen die Kämpfe rundenbasierend ab, in jeder Runde ist jede Spielfigur sowie jede Gegnerfigur 1 x am Zug. Die Reihenfolge wird durch einen bestimmten Charakterwert (Speed) festgelegt. Jede Figur hat einen bestimmten Bewegungsradius – kann sich quasi eine bestimmte Anzahl von Vierecken pro Spielrunde bewegen und die Aktionen: Angreifen, stehen bleiben, Item benutzen und Magie benutzen, ausführen. So gilt es unter taktischen Gesichtspunkten Schlachten zu schlagen, dabei das Umgebungsterrain zu beachten und seine Einheiten entsprechend taktisch zu positionieren, um einen optimalen Ausgang der Schlacht herbei zu führen, wobei während der Angriffssequenz von der Vogelperspektive in eine Art Third-Person-Perspektive gewechselt wird.

Die Charaktere sind hierbei sehr vielfältig gestaltet von Heilern, Flugeinheiten, Pferdemenschen, Zwergen über Elfen usw. wird dem Rollenspielerherz die ganze Palette an Fantasy-Charakteren verschiedenster Rassen und Klassen offeriert. Eine besondere Funktion stellt die sogenannte „Promotion“ dar. Insofern ein Charakter mindestens die Stufe 10 erreicht hat, kann sich dieser beim Priester befördern lassen – damit steigt er zu einer neuen, stärkeren Klasse auf z. B. Heiler → Priester. Weiter sind die üblichen Charakterwerte vorhanden – Angriff, Abwehr, Magieabwehr usw.

Es ist möglich Waffen auszurüsten und entsprechende Accecoires (Ringe, die ein Attribut erhöhen oder Spezialeffekte auslösen) anzulegen. Weiter sind Heilitems vorhanden sowie rare Gegenstände anhand derer der Spieler ein Attribut eines Charakters dauerhaft erhöhen kann, z. B. Bread of Live – erhöht dauerhaft die HP einer Spielfigur eurer Wahl um 1-2 Punkte.
Der Spielverlauf ist prinzipiell schnell erklärt. Ihr schlagt zahlreiche Schlachten und trefft unterwegs immer wieder auf Dörfer, um die Geschichte voran zu treiben sowie Dinge einzukaufen.

Das Spiel gestaltet sich – beachtet man das Erscheinungsdatum – recht umfangreich mit 8 Kapiteln (ca. 25-30 Schlachten). Weiter kommt der Spieler in den Genuss von ca. 25 Charakteren – 12 davon können gleichzeitig kämpfen, also gilt es stets gut auszuwählen. Auch ist es möglich, die Charaktere aufzuleveln, indem der Spieler eine Schlacht nicht ganz zu Ende führt und dann den Rückzugzauber des Hauptcharakters benutzt – so kann die Schlacht von neuem geschlagen werden.

Pro:

Die einzelnen Charaktere sind liebevoll und sehr abwechslungsreich detailliert dargestellt. Auch sind wirklich sehr viele verschiedene Charakterklassen implementiert worden. Die Geschichte weist einen hervorragenden Fluss auf und die Ereignisse sind nicht zu verworren/kompliziert, dennoch spannend programmiert und dramaturgisch in Szene gesetzt. Die Kämpfe spielen sich ebenso sehr flüssig, so ist es stets notwendig, die Einheiten gut durchdacht zu positionieren, um rasche Verluste zu vermeiden. Die Kämpfe sind außerdem recht groß gestaltet, so sind ab und an bis zu 25-30 Gegner in einer Schlacht vorhanden.

Kontra:

Es fehlen eindeutig zusätzliche Ausrüstungsgegenstände sowie akzessorische taktische Elemente innerhalb der Schlachten (z. B. Geschütze, Hütten, Burgen etc.) – auch die sehr variablen Charakterklassen können diesen Aspekt nicht vollständig überdecken. Weiter ist das Spiel absolut linear, geheime Spielabschnitte oder zusätzlich zu bewältigende Sidequests sind nicht vorhanden.

Fazit:

Alles in allem ist Shining Force ein Veteran der Tactic RPGs. Das Spiel ist in etwa vergleichbar mit der Fire Emblem Reihe oder Final Fantasy Tactics. Allerdings gilt zu beachten, dass das Spiel sehr alt ist und somit ein direkter Vergleich wenig sinnvoll ist, da zumindest Final Fantasy Tactics 2,5 Jahre später auf den Markt kam. In Relation zu den alten Fire Emblem Teilen (welche durchaus zur gleichen Zeit bzw. noch früher auf dem Markt waren) verliert Shining Force allerdings an das Äquivalent von Nintendo, denn hier fehlen Taktik-Elemente sowie entsprechende Ausrüstungsmöglichkeiten. Wobei hier zu bedenken gilt, das zumindest eine sehr große Auswahl an Waffen vorhanden ist. Auch vermisse ich die individuelle Charakteristika der einzelnen Mitstreiter (ebenso analog der Fire Emblem Reihe) sowie Sidequest. Allerdings können Charaktere in Shining Force zumindest recht günstig wiederbelebt werden (was in Fire Emblem nicht funktioniert) – dies spart doch einige Frustmomente.

Nichtsdestotrotz ist Shining Force ein Vorreiter der Tactic RPGs – wer sich in diesem Genre zuhause fühlt bzw. Fire Emblem oder Final Fantasy Tactics verfallen war, wird Shining Force ebenso in sein Herz schließen. Die liebevoll gestalteten Charaktere gepaart mit zahlreichen Schlachten und guter Sounduntermalung kulminieren in einer mitreißenden, dennoch transparent erzählten Gesichte.

Vier Sterne gibt es, da das Spiel zwar nicht mit gleichaltrigen Fire Emblem Teilen mithalten kann, aber seine eigene individuelle, von Sega geprägte Charakteristika entfaltet. Besonders zwei Aspekte stechen hier hervor: Die Geschichte bleibt stets transparent, dennoch spannend und umfangreich. Hinzu kommt die stetig hervorragende Sounduntermalung innerhalb der zahlreichen Kämpfe, diese protegiert sozusagen die Langzeitmotivation. Beide Aspekte fusionieren zum vierten Stern und kaschieren zumindest teilweise die fehlenden Elemente in Relation zum Äquivalent von Nintendo.

Schließlich kann jeder in den Genuss von Shining Force kommen – wie eingangs erwähnt – entweder auf dem GBA oder mittels der Sega Mega Drive Ultimate Collection, welche für fast alle aktuellen Systeme erhältlich ist und ebenso den zweiten Teil der Serie enthält.

Letztlich sind vor allem Retro-Gamer angesprochen, da die Shining Force Serie damals eine der beliebtesten unter den Rollenspielern der frühen Videospielegeneration war – und – zumindest für mich immer noch ist!


Shining in the Darkness  Mega Drive
Shining in the Darkness Mega Drive

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Eine RPG-Perle der frühen 90er Jahre!, 7. Dezember 2013
Vorabanmerkung: Wenn ihr keinen Sega Mega Drive besitzt aber dennoch Shining in the Darkness spielen wollt, könnt ihr euch die "Sega Mega Drive Ultimate Collection" kaufen (für PS 3 etc.) - hier ist das Spiel ebenfalls enthalten.

Shining in the Darkness ist nun fast 25 Jahre alt. Hierbei handelt es sich um den ursprünglich ersten Teil der renommierten Shining Force Serie. Gleichwohl ist das Spielprinzip nicht dem eines Tactic-RPGs angelehnt.

Als junger Held lebt ihr im Königreich von Thorn. Eines Tages wird die Prinzessin entführt und der König bittet euch darum, sie zu retten. Der Entführer ist kein geringerer als der fieße Darksol (vor allem bekannt aus Shining Force I). So simpel und einfach kann eine Storyline sein, manche mögen sagen, dass dies zu langweilig sei, andere (z. B. ich) freuen sich als begeisterte Retro-Gamer endlich mal wieder eine wenig verzwickte und doch spannende Geschichte zu spielen.

Nun ist es schwierig die Grafik zu bewerten, denn das Spiel erschien 1991. So ist verständlich, dass hier erhebliche Abstriche gemacht werden müssen. Zur damaligen Zeit allerdings, konnte sich diese durchaus sehen lassen. Wer Segas Retro-RPGs kennt, weis das Soundtracks der Mega Drive Ära stets stimmig die Spielkulisse untermalt haben - gleiches gilt für Shining in the Darkness. Besonders wichtig ist die Kampfmusik - diese entscheidet über den Spielspaß beim Aufleveln - Shining in the Darkness offeriert dem Spieler einen hervorragenden Klang, der sicherlich ohne Dolby Surround auskommen muss, aber die Herzen alter RPG-Fans höher schlägen lässt und stets zum Spielgeschehen passt. Gleiches gilt für die Steuerung - keine verzwickten, komplizierten Interaktionen oder Menüs.

Der Spieler (Krieger) zieht zunächst allein los, später stoßen Pyra (Magier) und Milo (Mönch) hinzu. Es besteht prinzipiell die Möglichkeit innerhalb des Spiels von der Weltkarte aus drei verschiedene Bereiche zu betreten:

1. Das Schloss - hier stehen König und seine Minister zur Verfügung, um aktuelle Informationen zum Verlauf der Geschichte zu liefern. Die Handlung wird hier ebenfalls voran getrieben.

2. Das Dorf - Einkaufen, speichern, übernachten, Plaudern mit Dorfbewohnern

3. Das Dungeoln - bestehend aus insgesamt 9 verschiedenen Ebenen.

Der Spieler interagiert generell in der Ego-Perspektive. Im Dorf gilt es Ausrüstung zu kaufen und die damals beliebten Übernachtungen zu tätigen - übernachten meint, HP/MP vollständig zu regenerieren. Der Priester - berühmt aus zahlreichen Shining Force Teilen - kann Vergiftungen/Flüche heilen, verstorbene Mitglieder wiederbeleben sowie den Spielstand speichern.

Die Dungeons selbst sind wie Labyrinthe angelegt. Der Spieler läuft durch die Gänge, findet versteckte Truhen und wird stetig von Zufallskämpfen unterbrochen. Innerhalb dieser können die üblichen Aktionen durchgeführt werden: Angriff, Magie verwenden, Items verwenden, dem Kampf entfliehen.

Der Schwierigkeitsgrad gestaltet sich - für "heutige Verhältnisse" relativ hoch und es ist generell wichtig, die Ausrüstung aufzuwerten (Helm, Schild, Waffe, Rüstung) sowie zahlreiche Monster zu eliminieren, um entsprechende Erfahrungspunkte zu sammeln. Legt ihr stärkere Ausrüstungsgegenstände an, wird das im Kampf sofort spürbar!

Alles in allem ist Shining in the Darkness eine Art Dungeon Crawler aus der Ego-Perspektive. Hierbei sind die einzelnen Level gut aufeinander abgestimmt, die klangvolle Spiel- und Kampfmusik protegiert ein unterhaltsames Aufleveln - es kommt keine lange Weile auf. Selbst der Schwierigkeitsgrad ist - gemessen am Erscheinungsdatum des Spiels - durchaus adäquat. Mit ca. 30 Spielstunden wird ein guter Umfang geboten.

Shining in the Darkness brilliert vor allem in einer Kombination aus Einfachheit in Story/Gameplay in Verbindung mit einer gut durchdachten Spielmechanik sowie einem konstanten Spielfluss. Wer gern einmal Retro-Perlen spielt oder einfach die Nase voll hat von weniger sinnvoll verworrenen Storylines (z. B. die Kingdom Hearts Teile oder Final Fantasy XIII-2 etc.) kann hier getrost zugreifen. Für alle die keinen Mega Drive mehr besitzen offeriert Sega, wie eingangs erwähnt, mit der "Sega Mega Drive Ultimate Collection" für PS3 und Co. die Möglichkeit diese Perle auf CD zu spielen, wobei hier die Speicherfunktion erweitert wurde, sodass der Spieler jederzeit speichern kann.

Shining in the Darkness lehrt uns, dass ein gutes Spielekonzept keine "dreimalverworrenen, völlig aufgeblähten Storylines" oder "unnötig verkomplizierte Menü- oder Kampfinteraktionen" benötigt, sondern einfache, klare Strukturen in einen guten Spielefluss implementiert und konturiert mit einer konstant hervorragenden Sounduntermalung sowie einer Story-Line, bei der man auch noch mitdenken kann - ohne entweder "die zehn Vorgänger gespielt zu haben" oder "mal eine Woche nicht an der Konsole sitzt und dann keinen Durchblick mehr hat" - Dramatik entsteht eben durch Klasse, nicht durch Masse!

Vor allem jene unter euch, die Retro-RPGs spielen wollen, können getrost zugreifen, zumal das Spiel für den Preis nahezu geschenkt ist.


Methoden der Sozialen Arbeit in der Schule
Methoden der Sozialen Arbeit in der Schule
von Rainer Kilb
  Taschenbuch

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Das einschlägige Methodenbuch im Fachbereich Schulsozialarbeit – ein fundiertes Werk!, 12. November 2013
Rainer Kilb und Jochen Peter (Hg.) haben im vorliegenden Werk ein gut strukturiertes, fachlich fundiertes und sehr praxisnahes Methodenbuch zusammengestellt.

Der erste Teil des Buches beschreibt die Grundlagen der Schulsozialarbeit. Neben der Systematik vom Methodenbegriff sowie rechtlichen Grundlagen rekurrieren die Autoren ebenso auf die Verzahnung von Schule und Jugendhilfe.

Im Anschluss daran werden die einzelnen Aspekte im Kontext der Schulsozialarbeit erörtert. Hierzu gehören unter anderem „Familie, die Peers, Schule und Sozialraum, außerschulische Kinder- und Jugendhilfe“ usw. Die Autoren, sowie weitere Fachkräfte explizieren hier alles rund um die Lebenswelt und den Sozialraum Schule.

Der zweite Teil des Buches bezieht sich auf die handlungspraktischen Strategien und Methoden. Hier werden die wichtigsten Methoden sowie konzeptuellen Hintergründe der Sozialen Arbeit auf die Schulsozialarbeit projiziert. Damit haben die Autoren ein sehr gutes Werk geschaffen. Nahezu alle Aspekte finden hier ihren Platz: systemisches Arbeiten, Diversity, Empowerment, Genderaspekte usw.

Die einzelnen Methoden werden jeweils auf mehreren Seiten dargestellt. Der Leser erfährt hier ebenso Literaturtipps zur Vertiefung. Analog der Methodik Sozialer Arbeit werden Einzel.-Gruppen.- und Gemeinwesenarbeit angesprochen sowie darin enthaltene Techniken/weiterführende Methoden: Positive Peer, Erlebnispädagogik, Verhaltenstherapeutisch orientierte Arbeit mit aggressiven Kindern und Jugendlichen, Mediation, Gesprächsführung etc.

Den Autoren ist es dabei gelungen, einen fachlich fundierten Text zur jeweiligen Methode zu erstellen wobei dennoch der Seitenumfang im Rahmen gehalten wird, Bsp.: Mediation (3 Seiten) – der Leser erhält einen Überblick und kommt gleichsam in den Genuss eines beispielhaften strukturierten Ablaufens einer Mediation (nach Gurgel), sodass es möglich ist, analog der Auflistung direkt eine Mediation durchzuführen. Natürlich fehlen hier weitere theoretische Grundlagen, allerdings ist ein Einsatz am fachlich fundierten Hintergrund eines studierten Sozialpädagogen/Sozialarbeiters ohne weiteres möglich.

Ein weiterer hervorzuhebender Aspekt zentriert sich im Themenbereich Kindeswohlgefährdung. Die Autoren haben hier Anzeichen, Vorgehensweise sowie datenschutzrechtliche Rahmenbedingungen und Hilfe bei Kindeswohlgefährdung hervorragend deskriptiv dargestellt → eine fundierte Bearbeitung des wohl heikelsten Themas in Schulen.

Das Buch ist in jedem Fall zu empfehlen, es richtet sich in seiner Majorität nach den handlungspraktischen Methoden/Strategien, welche für jeden Schulsozialarbeiter einen Gewinn darstellen dürften. Ein besseres Methodenbuch ist meines Erachtens derzeit zur Fokalthematik Schulsozialarbeit nicht zu bekommen.

Einziger Negativpunkt bleibt auch hier das Fehlen bestimmter Aspekte wie: Persönlichkeit/Identität usw. mit entsprechenden Literaturverweisen. Alles in allem kaufen!


Chrono Cross [US Import]
Chrono Cross [US Import]

1 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Ein würdiger Nachfolger von Chrono Trigger???, 27. Oktober 2013
Rezension bezieht sich auf: Chrono Cross [US Import] (Videospiel)
Das hier rezensierte Spiel ist ausschließlich in NTSC Version zu erwerben. Es ist nie in Deutschland erschienen und daher nur in Japan und den USA erhältlich. Ihr benötigt entsprechend eine umgebaute oder importierte Playstation.

Abstract:

Bei Chrono Cross spielt ihr primär Serge, der zu Beginn des Spiels eigentlich ertrinken sollte, aber von einer geheimnisvollen Macht davor bewahrt wurde. In der späteren Storyline stößt Lynx hinzu, an dessen Hintergrund sich ein weiterer Handlungsstrang entwickelt. Es entsteht eine dramaturgische Geschichte zwischen Zeitreisen, Weltuntergang und Freundschaften, in der gute wie böse Mächte aufeinander treffen.

Chrono Cross ist sozusagen der inoffizielle zweite Teil/Ableger von Chrono Trigger. Alles dreht sich hier um die bereits benannten Zeitreisen anhand zweier Welten – „Home World“ und „Another World“. Es handelt sich um eine Welt in zwei verschiedenen Zeitepochen zwischen denen ihr hin und her reisen könnt.

Die Story gestaltet sich generell erheblich komplex, so wird der Spieler in kürzester Zeit von einem Strudel an Handlungssträngen erfasst, in dem sehr viele Charaktere zum Vorschein kommen, so fällt es bereits zu Beginn des Spieles schwer, der Handlung adäquat zu folgen sowie herauszufiltern, was eigentlich wichtig ist bzw. was weniger wichtig ist.

Die Grafik ist – entsprechend dem Erscheinungsdatum des Spiels – ganz ok. Einerseits wird der Spieler immer wieder mit gerenderten FMV Sequenzen versorgt, andererseits sind die Charaktere sowie deren Umgebung generell stark verpikselt und meines Erachtens zu bunt! Hier wäre es von Vorteil gewesen, die gute alte 16 Bit Grafik zu implementieren.

Der Sound ist soweit in Ordnung, herausragende Stücke darf man allerdings nicht erwarten. Besonders im Kampf fällt genau dieser Faktor sehr negativ auf. Die Steuerung geht hingegen leicht von der Hand.

Ingame:

Ihr manövriert euren Protagonisten sowie jeweils zwei Begleiter durch die einzelnen Level. Dabei lauf ihr von Bild zu Bild. Gelegentlich switcht die Kamera in verschiedene Positionen. Auf der „Open World“ seid ihr als kleine Figur zu sehen und werdet in die Lage versetzt, die Level anzusteuern und zu betreten. Im Verlauf des Spiels erhaltet ihr ebenso ein Schiff, um schließlich die gesamte Karte zu erkunden.

Die Kämpfe gestalten sich recht ungewöhnlich. Zu Beginn wird der Protagonist einfach in das Geschehen geworfen und findet sich im Kampfbildschirm wieder, wobei jegliche Erklärungen fehlen. So muss der Spieler einige Zeit aufwenden, um überhaupt hinter das Kampfsystem zu steigen. Hierbei spielen zwei wichtige Komponenten eine Rolle:

1. Körperlicher Schaden wird in 3er Kombos vollführt – ihr habt einen leichten, mittleren sowie schweren Schlag zur Auswahl. Es ist zwar möglich, direkt mit dem schweren Schlag anzugreifen, um den maximalen Schaden zu eruieren, allerdings ist dabei die Trefferquote erheblich eingeschränkt. Erst durch die Kombo steigt die Trefferquote für den jeweils darauffolgenden Schlag.

2. Magischer Schaden erfolgt durch Elemente (rot, gelb, grün, blau, weis, schwarz) die ausgerüstet werden müssen. Wenn ihr nun einen körperlichen Schlag vollführt, steigt ein Balken eurer Statusleiste (1-8) je mehr Schläge ihr vollführt, desto mehr Balken stehen euch zur Verfügung, um Zauber/Spezialtechniken auszuführen, ist die Technik ausgeführt, sinkt der Balken um die Zahl des Techniklevels
Bsp:

Drei Balken sind frei gespielt, Feuerball wird angewendet (Elementstufe 1) – zwei Balken verbleiben. Eine Anwendung von Inferno (Elementstufe 5) wäre nicht möglich da noch nicht 5 Balken frei gespielt wurden.

Auch existieren keine Magiepunkte – jeder Zauber, jede Technik kann nur einmal pro Kampf angewendet werden – ihr könnt allerdings jeden Zauber in eure Zauberslots mehrmals integrieren – die Anzahl Slots steigen mit erfolgreich besiegten Bosskämpfen.

Ein weiterer Faktor dieses leicht verwirrenden Kampfsystems stellt die Elementfläche oben links im Bildschirm dar. Sie besteht aus drei Kreisen, sind alle Kreise mit einer Elementfarbe gefüllt wird mit dieser Farbe mehr Schaden am Gegner ausgeübt.

Bsp.: Der Dreierkreis ist Rot, ihr zaubert Feuerball (rotes Element) und macht anstatt 50 dann 80 Schaden etc.

Hinzu kommt, dass jeweils zwei Elemente in einem antagonistischen Verhältnis stehen: rot/blau, grün/gelb, weiß/schwarz. Jeder Charakter (und jeder Gegner) besitzt ein Grundelement als Charaktereigenschaft. So muss im Kampf je nach Element besonders umsichtig agiert werden, wenn ein Endgegner beispielsweise schwarz als Grundfarbe besitzt, die eigene Spielfigur weiß als Grundfarbe, so wird der Endgegner beim Zaubern von schwarzen Zaubern, erheblich mehr Schaden an dem Charakter der weisen Grundfarbe machen – anders herum das selbe.

Alles in allem ist das Kampfsystem eher verwirrend, vor allem zu Beginn des Spiel wird der Spieler einige Probleme damit haben.

Neben den standardisierten Attributen der Charaktere (HP, Stärke, Agilität usw.) ist es möglich, Waffe, Rüstung und drei Accessoires auszurüsten, die gefunden oder geschmiedet werden können. Im Falle letzterer Interaktion müssen jeweils entsprechende Materialien gefunden werden.

Ein weiteres Highlight bei Chrono Cross stellen zahlreiche Charaktere dar, die es während des Spiels zu rekrutieren gilt. Hinzu kommen viele Sidequests und einige Geheimnisse, die das Spiel zu einem recht umfangreichen Unterfangen werden lassen (ca. 50 h Spielzeit).

Schließlich gibt es ein Levelsystem – ein eigentliches Level ist dabei nicht vorhanden, ihr erhaltet bei entsprechenden Gegnern als Belohnung sozusagen HP/Stärke/neue Zauberslots usw. Es ist dabei nicht möglich, das Level zu drücken!

Was ist gut, was schlecht:

Besonders schön gestalten sich die zahlreichen Extras und geheimen Quests, die ihr während des Spiels immer wieder absolvieren könnt. Zudem sind die einzelnen Level gut aufgebaut mit Rätseln, Fallen usw. Auch kann die Storyline an gewissen Schlüsselmomenten durchaus eine Identifikation mit dem Hauptprotagonisten beim Spieler herstellen.

Dezidiert negativ gestalten sich vor allem Grafik (Verpikselung), das komplexe Kampfsystem sowie die Tatsache, dass es nicht möglich ist, seine Charaktere nach belieben aufzuleveln. Akzessorisch und besonders negativ erscheint folgender Faktor: Es existieren zwar zahlreiche, liebevoll gestaltete Charaktere allerdings erhalten nur die Charaktere eine Aufwertung (vor allem von Endgegnern), die ihr gerade in der Gruppe habt. Spielt ihr also einen längeren Handlungsstrang mit einem Team, werden diese drei Charaktere eine erhebliche Aufwertung ihrer Attribute erfahren, vor allem von Bosskämpfen, alle anderen Charaktere profitieren nicht davon – nun ist es aber ebenso nicht möglich, diese Bosskämpfe mit anderen Charakteren zu wiederholen. Eine Abmilderung entsteht zumindest dadurch, dass Charaktere im späteren Spiele auch höhere Attribute zum Zeitpunkt der Rekrutierung besitzen.

Insgesamt ist Chrono Cross ein eher unterdurchschnittliches Spiel, die zahlreichen negativen Faktoren überwiegen. Besonders negativ empfinde ich die Story, der ganz schlecht zu folgen ist sowie das Fehlen eines möglichen Auflevelns der Spielfiguren. Auch ist das Kampfsystem – vor allem zu Beginn – eher verstörend als hilfreich.

Eine Kaufempfehlung ist hier nur für Sammler auszusprechen. Wer Chrono Trigger besitzt und nun den zweiten (inoffiziellen) Teil anspielen möchte, kann hier zugreifen.
Kommentar Kommentare (6) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jan 17, 2014 9:17 PM CET


Soziale Arbeit an Schulen: Einführung in das Handlungsfeld Schulsozialarbeit (Beiträge zur Sozialen Arbeit an Schulen) (German Edition)
Soziale Arbeit an Schulen: Einführung in das Handlungsfeld Schulsozialarbeit (Beiträge zur Sozialen Arbeit an Schulen) (German Edition)
von Anke Spies
  Taschenbuch
Preis: EUR 17,99

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Endlich eine gute Einführung!, 22. September 2013
Das Buch ist grundsätzlich sehr gut strukturiert. Es gliedert sich in drei Hauptkapitel mit jeweils stark ausdifferenzierten Unterpunkten. Hinzu kommen Praxisbeispiele (P) und Vertiefungen (V), die jeweils an geeigneter Stelle implementiert wurden.

Aufbau:

Teil A handelt Soziale Arbeit an Schulen ab, hierzu gehören vor allem:

• Definition
• Auftrag
• Kooperation
• Ziele
• Zielgruppen
• Rechtliche Grundlagen

Besonders hervorzuheben sind hier zwei Aspekte, zum einen offerieren die Autoren an geeigneter Stelle eine theoretische Vertiefung der Systemtheorie und plädieren dafür, dass Schulsozialarbeit vor allem im System bzw. systemübergreifend agiert und Wissen um systemische Betrachtungsweisen hier folglich sehr gut angelegt ist. Der zweite Aspekt bezieht sich auf ein hervorragendes Kooperationsmodell von Sozialarbeiter und Lehrer, welches in vier Stufen eingeteilt ist und mittels einer ausgezeichneten Abbildung visualisiert wird. Im Anschluss daran werden diese vier Stufen explizit beschrieben.

Der Leser, sofern im Handlungsfeld tätig, kann dieses Modell direkt in der Praxis als Reflexionsfolie nutzen!

Teil B befasst sich mit methodischem Handeln

Die Autoren definieren hier auf etwas über 20 Seiten die grundlegende Ausrichtung der möglichen Methoden im Bereich Schulsozialarbeit. Sie akzentuieren die Methodentrias Einzelfallarbeit, Gruppenarbeit und Gemeinwesenarbeit, beziehen sich dann im Kontext der Beschreibung der Inhalte ihrer Ausrichtung auf den Sozialraum Schule. Dinge wie psycho-soziale Beratung werden hier als Instrumente im Einzelfall gesehen, eben anders als Galuske, der hier eine eigenständige Methode innerhalb der Einzelfallarbeit definiert. Es wird schließlich das reproduziert, was der Sozialen Arbeit seit jeher große Probleme bereitet - ein fehlendes einheitliches methodisches Schema (abgesehen von Galuske!).

Dennoch werden die Hauptunterteilungen gut beschrieben und in den Kontext Schule implementiert.

Teil C Das Arbeitsprofil: Arbeitsbereiche, Aufgabenfelder und Praxisbeispiele

Hier setzten die Autoren ihren thematischen Schwerpunkt auf nahezu 80 Seiten werden die einzelnen Arbeitsbereiche sehr ausführlich beschrieben und mit Praxisbeispielen flankiert. Sie gliedern drei Hauptbereiche:

• Förderung des sozialen Lernens
• Individuelle Orientierung und Hilfe
• Bildungsbedingungen

Die jeweiligen Abschnitte sind mit methodischen Ansätzen ausgestattet und es werden stets verschiedene theoretische Sichtweisen einbezogen, Funktionen ausdifferenziert und besondere Aufgabenschwerpunkte ausführlicher beschrieben. So offeriert beispielsweise der Bereich: Individuelle Orientierung und Hilfe den Unterpunkt: Berufsorientierung, in dem dann kurz und prägnant Aufgaben des Sozialarbeiters sowie Entwicklungsziele der SchülerInnen beschrieben werden und ebenso das Konzept der Lebensweltorientierung (Thiersch) einbezogen wird.

Einen weiteren inhaltlich markanten Punkt bildet die „Bildungshilfeplanung“. Unter dem Gliederungspunkt: Bildungsbedingungen wird hier ein hervorragendes Verfahren beschrieben, dass innerhalb der Praxis umgesetzt werden kann. Ebenso wird darauf hin gewiesen, dass das generieren solcher Hilfesysteme Kernaufgabe des Schulsozialarbeiters ist und jene möglichst in das Schulkonzept eingearbeitet werden sollten.

Pro:

• Hervorragende Schwerpunktsetzung
• Durchaus praxisorientierte Inhalte
• Durchgängig ressourcenorientierte Perspektiven
• Einbeziehung vielfältiger Konzepte, Methoden und Hilfesystemansätze
• Systemtheoretische Grundausrichtung
• Zahlreiche weiterführende Literaturangaben
• Sehr verständlich geschrieben

Kontra:

• Methoden zu kurz und inhaltlich wenig ausdifferenziert dargestellt
• Fehlende Erwähnung von weiterführendem theoretisch notwendigen Wissen aus anderen Wissenschaftsdisziplinen (Psychologie/Soziologie/Erziehungswissenschaft etc.)
• An geeigneter Stelle wären weitere kurze Angaben zu entsprechenden pädagogischen Programmen sehr hilfreich (z. B. im Bereich Gruppenarbeit: Positive Peer usw.).

Fazit: Frau Spies und Frau Pötter haben hier ein hervorragendes Buch zur Einführung in die Schulsozialarbeit konzipiert. Im Gegensatz zu anderen Einführungen erhält der Leser hier explizit und fachlich versierte Informationen. Die Schwerpunktsetzung im Bereich „Arbeitsprofil“ gestaltet sich ebenfalls sehr gut. Der Leser erhält einen fundierten Überblick sowie inhaltliche Weiterführungen. Teil C antwortet quasi ausführlich auf die Frage: „Was macht der Schulsozialarbeiter?“.

In ebenfalls positiver Konnotation sehe ich die stete umfassende Perspektive der Autoren. Sie sind kontinuierlich bemüht, alle Kontextaspekte aufzugliedern und ermuntern den Leser wiederholt auf Kooperation mit allen Akteuren zu setzen. Hinzu kommt die ressourcenorientierte Deutung bestimmter Aspekte. Es wird beispielsweise dafür plädiert Eltern nicht als Klienten sondern als potentielle Ressourcen zu sehen.

Für einen fünften Stern fehlen mir auch hier die entsprechenden weiteren Angaben zu pädagogischen Programmen (strukturierte Erwähnungen würden genügen) und die Berücksichtigung der 10-Kämpfer-Funktion von Sozialer Arbeit, die vor allem in einem derart komplexen Handlungsfeld zum Vorschein kommt. Was muss der Sozialarbeiter sonst noch wissen? Theoretische Kenntnisse über Identität, psychosoziale Entwicklung, Persönlichkeitsbildung etc. Hier wären Erwähnungen mit entsprechenden Literaturangaben sehr hilfreich und würden das Buch fachlich weiter aufwerten.

Nichtsdestotrotz liegt hier die derzeit wohl beste Einführung in die Schulsozialarbeit vor. Mit einem Umfang von ca. 170 Seiten Inhalt schnell und gut zu lesen.

Wer sich einen fundierten Einblick in das Handlungsfeld der Schulsozialarbeit verschaffen will, kann getrost zugreifen. Auch Praktiker werden hier die ein oder andere neue Information finden.


Schulsozialpädagogik: Denken und Tun als Weg zum mündigen Menschen
Schulsozialpädagogik: Denken und Tun als Weg zum mündigen Menschen
von Dieter Rossmeissl
  Broschiert
Preis: EUR 18,50

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Eine Einführung in...???, 15. September 2013
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Die Autoren beginnen damit, die Gesellschaft nach der Jahrhundertwende zu beschreiben und gehen in einem zweiten Gliederungspunkt auf die Funktionen von Schule und Gesellschaft ein. Hier erfährt der Leser einige kritisch-konstruktive Aspekte über das System Schule - soweit so gut.

Im Gliederungspunkt drei (S. 39-64) wird dann sehr ausführlich die Rolle der Sozialpädagogik beschrieben. Die Autoren kontextualisieren gesellschaftliche Wandlungsformen (Idnustriegesellschaft ect.) mit der Geschichte von Schulsozialpdäagogik sowie teilweise der Sozialen Arbeit selbst. Damit verfehlen die Autoren eindeutig eine präzise Ausrichtung. Es ist meines Erachtens nicht erforderlich fast 30 Seiten über geschichtliche Aspekte zu erörtern (Zumal im Gliederungspunkt eins bereits mehrere Seiten dazu geschrieben wurden), während andere Bereiche im späteren Verlauf des Buches vernachlässigt werden.

Ein vierter Gliederungspunkt konturiert die Grundlagen der Schulsozialpädagogik. In einem hervorragenden Schaubild (S. 69-70) stellen die Autoren Schulpädagogik der Sozialpädagogik gegenüber und beschreiben anschließend einzelne Facetten. Das Schaubild und die folgenden Passagen sehe ich eindeutig als Stärke/Gewinn des Buches. Hier erhält der Leser nützliche Informationen auf wenigen Seiten!

Im fünften Gliederungspunkt dreht sich alles um Finanzierung, kulturelle und kommunale Aufträge. Analog werden - vor allem am Hintergrund des Bundeslandes Bayern (die Autoren stammen aus Bayern) - kommunale Zusammenhänge dargestellt.

Punkt sechs beschreibt Akteure und Partner - unter dieser recht sperrigen Überschrift verborgen liegen vor allem die Aufgaben der Schulsozialpädagogik, sowie Handlungskompetenzen in der Praxis. Hier wurden die wichtigsten Dinge auf den Punkt gebracht (soziales Lernen, Chancengleichheit etc.). Dennoch habe ich entsprechende methodische Zugänge vergeblich gesucht. Das eine Schulsozialpädagogik etwas mit dem Fokus Schüler/Lehrer/Eltern/Hilfesystem etc. zutun hat bzw. die Fallarbeiten daran ausgerichtet sein müssen fehlt ebenso wie die Beschreibung von sozialer Arbeit in Gruppen - beiden Formen sind das tägliche Brot eines Schulsozialpädagogen. Diese sollten in jedem Buch explizit dargestellt werden. Auch fehlen Informationen zu den wichtigsten Facetten von Aufgaben und Zielen in Einzel- sowie Gruppenarbeiten (z. B. Soziale Kompetenztrainings, Persönlichkeitsentwicklung etc.). Die Autoren haben es versäumt, eine fachliche Integration vorzunehmen sowie weitere Literaturhinweise zur Vertiefung der methodischen und technischen Durchführung zu erwähnen!

Sie schließen mit Organisation der Schulsozialpädagogik (sieben), einem Exkurs Mädchen- und Jungenpädagogik (acht) sowie Schulsozialpädagogik als gesellschaftliche Chance (neun). Punkt neun rundet das Buch mit einer nutzen- /gewinnorientierten Perspektive von Schulsozialpädagogik ab und generiert damit zumindest ein Resümee mit positivem Ausblick.

Fazit: Das Buch ist thematisch sehr unvollständig angelegt. Die Autoren setzen ihren Schwerpunkt vor allen im gesellschaftlichen Wandel und geschichtlichen Aspekten (Gliederungspunkt 1 und 3) auf nahezu 40 Seiten. Es fehlen vor allem methodische Zugänge und weitere Literaturhinweise zur Vertiefung. Auch praxeologische Aspekte aus dem konkreten Alltag an Beispielen sucht der Leser vergebens. Der Fokus auf verschiedene Akteure, die ein Schulsozialpädagoge zu bedienen hat, fehlt hier nahezu vollständig. Ich vermisse ebenso Aspekte zu entsprechenden Aufgaben wie Identitätsarbeit oder Persönlichkeitsentwicklung. Hinzu kommt die stete Neigung der Autoren, sich am Bundesland Bayern zu orientierten. Die Stärke des Buches zentriert sich schließlich im Schaubild S. 69-70 der Gegenüberstellung von Schulsozialpädagogik / Schulpädagogik.

Meines Erachtens sollten die Autoren ihren Fokus klarer definieren oder aber das Buch selbst um einige Passagen erweitern.


Schulsozialarbeit: Eine Einführung
Schulsozialarbeit: Eine Einführung
von Karsten Speck
  Broschiert

3.0 von 5 Sternen Schulsozialarbeit...eine eher unvollständige Einführung!, 14. September 2013
Zunächst beginnt Herr Speck damit, den aktuellen Stand der Schulsozialarbeit darzustellen, um anschließend definitorische Ansätze zu konturieren. Es folgen die Ziele und Zielgruppen von Schulsozialarbeit.

Hier werden die Dinge allerdings recht oberflächlich. So schreibt Herr Speck fast ausschließlich aus dem Gesetz ab. Faktoren wie Identitätsentwicklung sowie Hilfe bei psycho-sozialen Problemlagen und deren Kontexte oder gar der weite Begriff von Persönlichkeit im Kindes- und Jugendalter bedürfen meines Erachtens einer gewisse Tiefe. So fehlen analoge Literaturhinweise zu dienlichen Theoriemodellen und pädagogisch grundlegenden Aspekten/Handlungsmaximen.

Es folgen die Rechtsgrundlagen, welche sehr gut aufgearbeitet worden sind. Der anschließende Bereich methodischen Handelns führt diese "Kürze" allerdings fort. So erörtert Herr Speck hier nun einzelne Handlungsprinzipien und Grundsätze, geht allerdings nur in einigen Sätzen auf die genuinen Methoden der Sozialen Arbeit ein, hier wäre eine fachliche Integration notwendig gewesen.

Es folgen Rahmenbedingungen und eine explizite Erörterung der Problematik Schulsozialarbeiter/Lehrer. Diese beiden Kapitel wurden prägnant ausgearbeitet. Das Buch schließt mit Qualitätsentwicklung, Fortbildung und Perspektiven des Arbeitsfeldes. Die Einführung wird hierbei abgerundet.

Herr Speck vernachlässigt eklatant Methoden und einzelne Theoriezweige sowie die damit einher gehenden Literaturhinweise. Eine gewisse Tiefe wäre hier eindeutig notwendig gewesen, um das fachlich fundierte sozialpädagogische Handeln darzustellen - das wurde leider versäumt. Sicher handelt es sich hier um eine Einführung, doch finde ich, dass ein unvollständiges Werk vorliegt. Fünfzig zusätzliche Seiten zu den wichtigsten Aspekten um Identität, Persönlichkeit und psycho-soziale Problemkonstellationen sowie ein methodisches Schaubild (z. B. analog Michael Galuske) bezogen auf Schulsozialarbeit würden den Inhalt des Buches deutlich erweitern und eine qualitative Verbesserung darstellen.

Das Handlungsfeld der Schulsozialarbeit erzeugt derzeit positive Ressonanz und es ist zu erwarten, dass dieses in Deutschland weiter ausgebaut wird, daher ist es besonders wichtig, fundierte Wissenschaftstheorie bereit zu stellen, um Sozialarbeitern/-pädagogen vernünftige Nachschlagewerke zu bieten.

Orientierungshilfen in einem der komplexesten Handlungsfeldern der Sozialen Arbeit sind dringend erforderlich, dem kann dieses Buch nur begrenzt Rechnung tragen. Wer eine gewisse Tiefe in Methodik und Theoriebildung erwartet, wird hier leider enttäuscht.


Seite: 1 | 2 | 3