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Rezensionen verfasst von
Cowboy

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Heidelberger Spieleverlag HSV Star Wars X-Wing: Kihraxz
Heidelberger Spieleverlag HSV Star Wars X-Wing: Kihraxz
Wird angeboten von Fantasy Strongpoint
Preis: EUR 15,95

12 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Der Hard Hitter der Kriminellen, 8. Oktober 2015
Nachdem der neu erschiene Kihraxz Jäger von mir in Testspielen und Turnier getestet wurde, möchte ich gerne eine Rezension dazu veröffentlichen.
Der Jäger hat das Potenzial als Standard Schiff für die Fraktion Abschaum & Kriminelle zu dienen. Mit 3 Angriffswürfeln, 2 Ausweichwürfeln,
1 Schild und 4 Hüllenpunkten hat er ähnliche Werte wie der X-Wing der Rebellen. Zusätzlich kann er mit Raketen,"illegalen" Upgrades und für 2 von 4 Piloten noch mit einer Elite Karte aufgerüstet werden.
Die beiden No-Name Piloten haben die Pilotenwerte 2 und 5. Als namenhafte Piloten sind beigefügt:
-Graz der Jäger (Pilotenwert 6), der einen Verteidigungswürfel zusätzlich bekommt, wenn der gegnerische Angreifer im eigenen Feuerwinkel ist und attackiert
-Talonbane Cobra (Pilotenwert 9), der seine Vorteile durch lange und kurze Reichweite verdoppelt. Was bedeutet das er auf Reichweite 1 zum angreifen 5 statt 3 Würfel nehmen kann, zum verteidigen 4 statt 2 Würfel! Mit 28 Punktekosten ist er für diesen starken Angriff auch noch recht günstig. Auch der, für Abschaum, hohe Pilotenwert gefällt mir gut, da er mit eigener Initiative fast immer zuerst schießt. Bei Reichweite 1 kann das entscheidend sein ob der Gegner danach überhaupt noch auf dem Feld ist und zurückfeuern kann.

Der Packung beigefügt sind folgende Karten:
3 Elite Karten (Meisterhafter Schuss, Blitzschnelle Reflexe, Jagdinstinkt) wobei Blitzschnelle Reflexe derzeit exklusiv im Kihraxz enthalten ist.
1 Rakete (Lenkrakete)
1 illegales Upgrade (Glitzerstim)

Der Kihraxz Jäger ist ein starkes Modell was auch ohne Sekundärbewaffnung viel Schaden anrichten kann. Seine durchschnittliche Wendigkeit und der nur einmal vorhandene Schild machen ihn aber recht verwundbar. Ich verwende deswegen gerne für 4 zusätzliche Punktekosten die Upgradekarte "Verbesserte Schilde" (erhältlich in Erweiterungen: Fliegerasse des Imperiums, Millenium Falken) die seinen Schildwert immerhin auf 2 erhöht. Dadurch sollte er einige Runden extra aushalten können, denn grade erfahrene Spieler stürzen sich meistens zuerst auf den Kihraxz, besonders wenn er Talonbane Cobra im Cockpit hat. Die Flugmanöver sind ok, er ist jedoch nicht Fisch nicht Fleisch. So kann der Kihraxz Jäger als Höchsgeschwindigkeit eine weiße 4 Gradeaus fliegen und als Wende sogar eine rote Fünferwende fliegen, er kann jedoch keine 1 Gradeaus fliegen. Das heißt, er ist weder besonders schnell, noch kann er besonders langsam fliegen. 5 grüne Manöver stehen 2 roten Wenden gegenüber. Auch die Aktionen laden nicht zu Begeisterungsstürmen ein. Wie zu Frühzeiten des X-Wing Miniaturen Spiel kann der Kihraxz lediglich Zielerfassung und Focus als Aktion ausführen.
Trotzdem ist dieses Schiff gefährlich und verursacht eine Menge Schaden. Mit einem illegalen Upgrade, dem Hot Shot Blaster, kann man auch einmalig außerhalb des Feuerwinkels schießen. Dadurch stellt man die Verfolger vor ein Dilemma. Ausrüstungsmöglichkeiten sind somit, wenn auch nicht extrem vielfältig, vorhanden und mit etwas Übung kann man mit Elite und illegalen Upgrades seinen persönlichen Kihraxz Favoriten zusammenstellen. Der Jäger kann bei einem Spiel durchaus den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage machen wenn man sein Offensivpotenzial ausschöpft und nicht vergisst, das er in der Standardvariante doch recht schnell abgeschossen werden kann.

Das Modell selber ist wie immer gut verarbeitet, vom Design erinnerte mich der Kihraxz aber ein wenig mehr an Deep Space Nine als an Star Wars.
Der Kihraxz Jäger gehört nach meinem Empfinden für jeden Scum Spieler 1-2 mal in die Sammlung. Rebellen- und Imperiumsspieler sei geraten das Schiff nur zu kaufen wenn sie die Elitekarte Blitzschnelle Reflexe unbedingt haben wollen, denn diese ist derzeit exklusiv im Kihraxz Jäger zu erhalten.


Cool Mini or Not 002286 - Zombicide Season 2
Cool Mini or Not 002286 - Zombicide Season 2
Preis: EUR 73,41

12 von 14 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Wochenlanger Spielspaß für 1-6 Spieler (oder mehr), 22. Juni 2015
Nachdem ich bei einem X-WIng Spieler auf seiner Internetseite das Spiel Zombicide gesehen habe, war ich sehr interessiert und wollte es unbedingt mal testen. Nun habe ich mir nicht nur Zombicide Prison Outbreak gekauft, sondern meine Freundin derart angefixt, das sie gleich die Hunde dazu bestellt hat. Die ersten Zusatzcharaktere kommen am Freitag. Wir bereuen den Kauf in keinster Weise, der Preis ist mehr als gerechtfertigt, auch wenn er recht hoch ist. Für das Geld bekommt man Spielspaß über Wochen.
Mittlerweile haben wir 8 von 10 Missionen gespielt, einige davon mehrmals. Der Suchtfaktor ist einfach hoch.

Das Spiel Prison Outbreak ist ein für sich alleine spielbares Grundspiel. Auch wenn Zombicide 2 draufsteht ist es nicht erforderlich Teil 1 oder auch Teil 3 zu besitzen um es spielen zu können!

+++ Hier folgt eine Einführung in Zombicide. Wer das Spielprinzip kennt, liest bitte ab -Neuerungen- weiter +++
Das Spielprinzip ist recht einfach. Man sucht eine Mission aus dem Regelbuch aus, nimmt eine aus dem Internet oder denkt sich selbst eine aus. Die Spieler starten an einem vorgegebenen Startpunkt, müssen die Missionsziele erfüllen und alle zu einem festgelgten Punkt zurückkehren bzw. über einen Exitpunkt verlassen. Das Spielfeld ist modular, kann also aus den bestehenden Platten immer wieder neu kombiniert und zusammengefügt werden. Beim durchsuchen der Räume findet man Waffen, Zubehör, nutzlose Lebensmittel (außer in Mission 8) oder einen Zombie der plötzlich auftaucht. Jeder Held hat zu Beginn 3 Aktionen mit denen er pro Aktion 1 Feld gehen kann, Räume durchsuchen, Schießen, Kämpfen, Gegenstände tauschen oder Türen öffnen kann. Auf sogenannten Brutzonen, die je nach Mission unterschiedlich häufig sind, entstehen pro Rundenende Zombies. Man zieht dafür eine Karte und guckt wie viele und welche Art Zombies dort entstehen. Je nach Erfahrungswert der Überlebenden werden es dann immer mehr Zombies. So beginnen alle Helden mit Erfahrung Blau. Leveln sie durch viele Kills oder das aufnehmen von Missionsmarkern, kommen sie in Gelb, Orange und schließlich Rot. An diesen Farben orientiert sich auch die Menge an entstehenden Zombies auf den Brutkarten.

NEUERUNGEN
Zombicide 2 enthält neben einer großen Anzahl schöner Zombiefiguren auch 6 neue Überlebende mit unterschiedlich nutzbaren Fähigkeiten. Watts startet mit einer Baseballkeule, Shannon beginnt mit Kernschuss. Grindlocks Fähigkeit ist Verspotten, Joshua ist Lebensretter, Kim hat die Fertigkeit Glückspilz und Belle hat eine Zusatzbewegung gratis.
Die angesprochenen Zombies bestehen aus den Standard Schlurfern, Läufern, Fetties und dem Monster. Neu hinzugekommen sind diesselben Zombietypen wie eben beschrieben, nur in der Berserkervariante. Diese können nicht per Fernkampf getötet werden, sondern nur im Nahkampf, außer von Shannon, die mit ihrer Kernschussfähigkeit auch Berserker abschießen kann. Das neue Berserkermonster hat übrigens 2 Aktionen pro Runde und ist damit so schnell wie ein Läufer. Zur besseren Unterscheidung sind die Zombies in Grau, die Berserker in einer Art Terrakotta gehalten.
Neu sind auch einige Waffen. Begonnen wird nun mit einer Feuerwehraxt, einem Klauenhammer (öffnet lautlos Türen, kann doppelt geführt werden, 3 Würfel auf 5 zum treffen und 1 Schaden), 1 Pistole und 3 Schlagstöcken. Die Schlagstöcke sind mit einem Würfel auf 4 zum treffen nicht so effektiv, können aber die erste Wunde verhindern, wenn man sie in der Hand hält. Danach müssen sie abgelegt werden. Sie ersetzen die ungeliebten Bratpfannen aus Teil 1. Im großen Stapel der zu durchsuchenden Räume und Autos finden sich noch weitere neue Waffenkarten. Darunter die Betonsäge, die als einzige Waffe außer den aus Teil 1 bekannten Molotowcocktails in der Lage ist ein Monster zu töten, das recht nutzlose Kukri, die sehr effektive automatische Schrotflinte und noch einige weitere.
Bei den Missionen muss man nun großteils Schalter umlegen, um im Gefängnis Türen und Zellen zu öffnen, die es ermöglichen in die nächsten Räume zu kommen. Eine drehbare Sicherheitstür, die zwei Seiten offen, zwei Seiten geschlossen lässt ist auch dabei. Die Überlebenden können sie pro Aktion einmal um 90 Grad drehen und so Bereiche öffnen um zugleich andere abzuriegeln. Neu ist in einigen Missionen die andersfarbige Brutzone, die erst ativiert wird, wenn man den Schalter derselben Farbe betätigt hat. Auch Wachtürme sind dabei, werden aber sehr selten in den Missionen verwendet. Von dort oben hat man einen Schussbonus. Neu ist nun auch die Tatsache, das ein Überlebender der nach 2 Wunden stirbt in der nächsten Runde als "guter" Überzombie zurückkehrt. Das wirkte zu Anfang etwas befremdlich, ist aber dem hohen Schwierigkeitsgrad geschuldet, der es in einigen Missionen schwer macht, alle Überlebende zum Exit zu bringen. Außerdem verhindert es Langeweile bei einem Spieler der nach 20 Min. gekillt wurde und jetzt den restlichen Abend zugucken muss. Die Überzombies können 4 Wunden abhalten, bevor die 5. Wunde sie dann endgültig tötet. Dafür verlieren sie auf Level Gelb ihre frei Zusatzaktion und bekommen eine feste Aktion zugeteilt. Dadurch werden sie langsamer.

Die Missionen sind auf den ersten Blick manchmal etwas unübersichtlich, erklären sich aber von selbst sobald man das Spielfeld aufgebaut hat. Sie sind mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden angegeben, wobei diese nur bedingt stimmen. Spawnt im ersten Raum das Monster und hat man so bescheiden gemischt das im dritten Raum das Berserkermonster erscheint kann man das Spiel praktisch neu beginnen, egal ob es als Mittel deklariert ist. Auch die Zeiten für eine Mission variieren stark. Wir hatten Missionen mit über 3 Std. Spieldauer, während wir eine Mission in sagenhaften 65 Min geschafft haben. Insgesamt sind die Missionen schwer aber schaffbar. Als richtig schlecht empfanden wir nur Mission Nr. 7, da diese mit einem Trick ganz einfach war und wenig Spannung aufkam. Alle anderen haben hingegen einen Heidenspaß gemacht.

Fazit:
Durch die Möglichkeit sogar alleine spielen zu können, ist dieses Spiel sehr vielseitig und ermöglicht auch einige Probespiele bevor es in die große Runde geht. Mit mehreren Leuten macht es aber dennoch einfach mehr Spaß. Das Spiel ist grandios, sogar meine Freundin die Brettspiele hasst, ist wirklich begeistert. Ich meine sie hat heimlich die Hundeerweiterung gekauft um mich zu überraschen. Wem die Figuren zu einfarbig sind, kann sie auch gerne bemalen. Die Modelle sind detailliert, lassen sich aber schnell bemalen und Nachschub gibt es genug. Der Schwierigkeitsgrad der Missionen ist hoch, man muss viel überlegen und mit den anderen Spielern absprechen. Alleingänger oder Metzelspieler sind sogar eher hinderlich für das Team, da man seinen Erfahrungsbalken im Auge behalten muss. Das Spiel ist nicht sonderlich schwer zu erlernen. Nach 30 Minuten spielen kennt man fast alle wichtigen Sachen, aber grade das macht es so reizvoll, da es trotzdem kompliziert ist, weil man alle möglichen Bewegungen der Zombies berücksichtigen muss, wann wer wohin schiesst oder in den nahkampf geht usw. Für längere Spieleabende ein absolut geniales Brettspiel mit einer 100 prozentigen Kaufempfehlung von mir.


Heidelberger HEI0422 - Star Wars X-Wing - YT-2400 Frachter, Erweiterung-Pack
Heidelberger HEI0422 - Star Wars X-Wing - YT-2400 Frachter, Erweiterung-Pack
Wird angeboten von Spielebude Bocholt
Preis: EUR 25,90

6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Der kleine Bruder des Falcon, 25. Mai 2015
Nach einigen Spiel- und Turnierrunden möchte ich auch meine Rezension zum YT-2400 zum besten geben. Wie die Überschrift schon sagt, handelt es sich bei diesem Model tatsächlich um den "spielerischen" kleinen Bruder des Millenium Falcon. Er hat einen Angriffswürfel und 3 Hüllenpunkte weniger, dafür einen Ausweichwürfel mehr, was seine Überlebensfähigkeit stark erhöht. Die Primärwaffe ist ein 360 Grad Geschütz, während als Sekundärwaffe Kanonen und/oder Raketen aufgerüstet werden dürfen, die im normalen, frontalen Feuerwinkel schießen können.
Die Protonenraketen und die schwere Laserkanone werden in diesem Paket mitgeliefert. Ferner verfügt der YT-2400 über einen Co-Piloten Slot. Man kann ihn natürlich mit allen Rebellencopiloten ausstatten, aber der in dieser Packung erhältliche und aus der Classic Trilogie bekannte Lando Calrissian ist mit dem Bordschützen hierbei die interessanteste Wahl. Die Packung enthält 3 Namenhafte und ein No Name Piloten.
Mit max. 36 Punkten ohne Upgrades ist der kleine Bruder auch um einige Punkte günstiger als sein großer. Die Zusatzaktionen sind Focus, Zielerfassung und eine Fassrolle (!) die mit der bekannten einser Gradeaus Schablone gelegt wird. Anders als bei kleinen Jägern, wird diese jedoch der länge nach an die Base angelegt und ncht mit der kurzen Kante. Dadurch fällt die Fassrolle etwas kürzer aus, kann im Dogfight aber immer noch enorm helfen.

Dash Rendar ermöglicht das Ignorieren von Hindernissen bei Aktionen und Bewegungen, was ihn enorm schnell macht und ihm erlaubt Asteroiden und die in dieser Packung befindlichen Trümmerwolken zu durchfliegen, ohne Schaden zu nehmen. Die Trümmerwolken machen übrigens bei der Berührung einen roten Würfel Kritischen Schaden, so denn gewürfelt und zudem einen Stressmarker.
Diesen kann Eaden Vrill ausnutzen, der einen Zusatzwürfel mit der Primärwaffe erhält, wenn er auf gestresste Schiffe feuert. Mit einer Flechette Kanone oder Rakete als Sekundärwaffe oder bei einem zweiten Schiff macht dieser Pilot einen guten Schadensoutput.
Leebo kann ähnlich wie im Tie Advanced Marek Steele, bei einem offenen kritischen Treffer, eine zweite Karte nehmen und sich aussuchen welchen Schaden er bekommt.
Die Titelkarte "Outrider", die dieser Packung beiliegt, ermöglicht dem YT-2400 seine Primärwaffe nicht einzusetzen, wofür er aber die aufgerüstete Kanone im 360 Grad Winkel abfeuern darf. Besonders tödlich ist dies bei der Schweren Laserkanone.

Das Model selber ist gut verarbeitet, wenn auch für mich persönlich nicht so schön bemalt, wie die anderen Schiffe von X-Wing. Dieses wirkt auf mich nicht so gut gealtert. Die Base ist stabil, neigt aber zum durchbiegen/durchbrechen, wenn man den Haltestab in den Boden steckt. Da also Vorsicht oder mittig unter die Base ein 1 Cent Stück kleben um sie zu stabilisieren.

Auf Turnierebene, besonders bei 60 Min. Spielen, ist dieses Schiff schwer zu knacken und mit ein oder zwei Begleitschiffen kann man sehr lange durchhalten. Lediglich die schwache Primärwaffe und die wenigen Hüllenpunkte (ein Y-Wing hat genauso viele) sind als Negativ anzumerken, aber von den Spieleherstellern auch so gewollt, da jedes Raumschiff auch irgenwelche Schwachpunkte braucht.

Tolle Karten, solide Werte, interessante Piloten bei einigermaßen günstigen Punktekosten sowie die neuen Trümmertokens machen dieses Model für mich zu einer Pflichtanschaffung für Rebellenspieler. Wer als Imperialer die Trümmerwolken haben möchte kann auch auf den VT Decimator zurückgreifen.


Fantasy Flight 72019 - Star Wars, X Wing HWK-290 Erweiterungspack
Fantasy Flight 72019 - Star Wars, X Wing HWK-290 Erweiterungspack

6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Schwierig zu fliegender Supporter!, 25. August 2014
Mit dem HWK-290 veröffentlichte Fantasy Flight Games das damals erste Raumschiff aus dem erweiterten Star Wars Universum. Zu Anfang wollte ich dieses Raumschiff nichtmal in meiner Sammlung haben, jetzt werde ich es im September in meiner Turnierliste spielen.
Das Model selber sieht etwas nach Clone Wars aus, ziemlich eckig und eigentlich nicht hübsch. Die Antennen biegen sich leicht, halten aber, der Rest des Raumschiffes ist sehr stabil und hübsch bemalt. In dem Voraussichtlich Anfang 2015 (ÄNDERUNG: NOV. 2014) herauskommenden Kopfgeldjäger Starter Set sind Karten dabei, die es ermöglichen, den HWK-290 auch auf seiten von Kopfgeldjägern und Piraten zu spielen.

Der HWK kommt mit 3 Namenhaften Pilotenkarten, sowie dem Rebellenagenten, einem No-Name, den man mehrfach einsetzen kann. Die Punktekosten liegen dabei zwischen 16 und 25 Punkten.
Als Upgrade darf der HWK ein Geschütz und einen Co-Piloten erhalten, die beiden besten Piloten dürfen zudem auch noch eine Erfahrungskarte mitbringen.
Die Packung enthält zusätzlich 3 Co-Piloten Karten, 2 Geschützturm Karten (Ionen- und Blastergeschütz) und einen "Titel". Eine Karte, die man auschließlich an einen HWK vergeben darf. Natürlich sind alle Marker dabei, inkl. einer größeren Menge Fokusmarker.

Mit den Grundwerten von Angriff 1 und Wendigkeit 2 ist der HWK nicht grade furchterregend. Allerdings sollte man dieses Raumschiff auch nicht in den Nahkampf schicken. Trotzdem ermöglicht die 4 Punkte Aufwertungskarte Blastergeschütz schon mal eine ordentliche Verbesserung des Angriffs auf 3 Würfel in Reichweite 1-2. Die Wendigkeit kann man ggf. mit Erfahrungskarten steigern, wobei diese nicht in der HWK Packung enthalten sind.

Als Suporter ist dieses Schiff sehr geeignet, da es mit verschiedenen Piloten andere Rebellenschiffe auf unterschiedlichste Weise unterstützen kann. Besonders Kyle Katarn (gibt in Reichweite 1-3 einen Fokusmarker weiter), Co-Pilot Aufklärungsexperte (macht aus 1 während der Aktionsphase genommenen Fokusmarker 2) und Titel "Moldy Crow" (behält verbliebene Fokusmarker am Ende der Runde bei) sind eine starke Kombination. Mit dem Blastergeschütz was einen 360 Grad Feuerwinkel hat, kann man seine Markersammlung gut nutzen, denn das Geschütz benötigt keine Zielerfassung sondern lediglich einen Fokusmarker. Außerdem erhöht es, wie bereits erwähnt, den Angriff des HWK.
Da das Schiff recht unbeweglich ist und viele rote Manöver hat, sollte man es tunlichst zurück halten. Durch die 4 Hüllenpunkte + 1 Schild ist es aber auch etwas robuster und kann durchaus mehrere Runden Beschuss überstehen.

Ich habe mit diesem Schiff bereits eine Menge Spaß gehabt und in einem Gefecht nur mit dem HWK 290 gleich 2 Tie Fighter abgeschossen. Etwas, was mein Gegner dem Baby nicht zugetraut hat.

Fazit: Mit der richtigen Kombination aus Pilot und Aufwertungskarten und einem defensiven Flugstil ist diesem Schiff sehr nützlich und durchaus gefährlich. Unter direktem Beschuss oder verfolgt von imperialen Jägern hat es jedoch wenig Chancen. Für Spieler mit Erfahrung durchaus geeignet, Anfänger sollten erstmal lieber auf den A-, B- oder X-Wing ausweichen.
Durch die baldiger Erweiterung von Söldnern & Abschaum (wird wohl so oder ähnlich heißen) kann man dieses Schiff dann auch bald auf zwei Seiten einsetzen.

***Update 04.03.15***

Die neu herausgekommene 3. Fraktion von X-Wing ist da. Sie heißt "Abschaum und Kriminelle" und setzt ebenfalls den HWK ein. In der Box "Dringend gesucht", sozusagen dem Starterset der 3. Fraktion befindet sich ein neu gestaltetes Manöverrad, wobei FFG augenscheinlich sogar auf Turnieren das Manöverrad aus dem HWK erlaubt, wenn es denn entsprechend gekennzeichnet wird. In der "Dringend gesucht" Box befinden sich Karten für 3 Namenhafte und ein No-Name Pilot mit lustigen Fähigkeiten wie z.B. dem Gegner einen Focusmarker klauen oder den Pilotenwert auf 0 zu senken. Damit ist der HWK noch vielseitiger und kann jetzt von zwei Seiten eingesetzt werden, die Erweiterung "Dringend gesucht" vorausgesetzt, denn die Piloten aus der hier beschriebenen HWK sind nicht beim "Abschaum" einsetzbar, da sie als Rebellenfraktion gelten.


Fantasy Flight 71253 - Star Wars, X Wing A-Wing Erweiterungspack
Fantasy Flight 71253 - Star Wars, X Wing A-Wing Erweiterungspack

6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Klein und wendig, 2. Juli 2014
Mit dieser Packung eines A-Wings, erhält der Spieler ein sehr wendiges, kleines Raumschiff der Rebellen. In der Packung enthalten sind neben zahlreichen Markern:
- 4 Pilotenkarten (Tycho Celchu, Arvel Crynyd und 2 "No-Names" ohne besondere Fähigkeiten)
- 5 Aufwertungskarten (3 Raketen und 2 Fähigkeitskarten)
- 1 Regelkarte "Schub"

Das Modell ist wie alle anderen Schiffe von X-Wing schön gestaltet, wenn es auch sehr klein ist. Tatsächlich stimmt aber der Maßstab wie auch bei den anderen Modellen. Der A-Wing ist nunmal eines der kleinsten Raumschiffe im Star Wars Universum.
Ich habe den A-Wing mehrmals erfolgreich eingesetzt und er gehört zu meinen liebsten Modellen.
Zwar ist er schwächer bewaffnet als ein X-Wing und hat einen Hüllenpunkt weniger sowie keine Möglichkeit zum Upgrade durch einen Astromech-Droiden, doch ist er dafür wendiger, was durch einen um 1 Punkt gesteigerten Ausweichwert symbolisiert wird. Er hat die Möglichkeit als Aktion "Ausweichen" zu wählen und kann die neue Sonderregel "Schub" nutzen, die nach den Bewegungen ein zusätzliches grünes Manöver der Stufe 1 erlaubt.
Durch die Möglichkeit zur Aufwertung mit Raketen, kann man den A-Wing für eine Runde durchschlagskräftiger machen und besonders Tycho Celchu mit seiner Fähigkeit Aktionen durchzuführen, auch wenn er unter Stress steht, machen dieses Modell gefährlich.
EDIT VOM 02.01.15:
Durch die bereits erschiene Box "Fliegerasse der Rebellenallianz" kann der A-Wing nochmals verbessert werden. Fantasy Flight Games (FFG) reagiert damit auf den Rückgang des A-Wings auf Turnier- und Meisterschaftsebene. Die Karte "Chardaan Nachrüstung besetzt den Slot für Raketen, macht den A-Wing aber dafür um 2 Punkte günstiger, was ihn vom "Preis-Leistungsverhältnis" näher an den beliebten Z-95 bringt. Die andere Karte "Erfahrener Testpilot" ermöglicht die kostenlose Aufrüstung mit einer zweiten Erfahrungskarte für Piloten ab einem Pilotenwert von 2 und einem Erfahrungsslot. Ideal also für den Piloten der Grün-Staffel oder die Namenhaften Piloten. EDIT ENDE.

Der A-Wing ist geeignet den Gegner zu stören, langsame Schiffe auszumanövrieren, Feuer auf sich zu ziehen oder schnell ein Missionsziel zu erreichen. In einem Dogfight gegen mehrere Tie-Fighter, Advanced Ties oder größere Schiffe ist er hingegen völlig unterlegen. Hier sollte man andere Rebellenschiffe zuerst an die Front werfen.
Seine Geschwindigkeit macht besonders Spaß, wenn man die Menge an grünen Manövern sieht, die dieses Schiff fliegen kann. Hat man dann noch die Fähigkeit "Bis ans Limit" dazugepackt macht es erst richtig Spaß.

Ich kann dieses Modell allen Rebellenspielern wärmstens empfehlen. Erwartet keine Wunder von ihm, aber seit gewiss das 1 - 2 A-Wings eure Imperialen Gegner gehörig nerven werden.


Heidelberger  HEI0400 - Star Wars X-Wing - Grundspiel
Heidelberger HEI0400 - Star Wars X-Wing - Grundspiel
Preis: EUR 31,98

5.0 von 5 Sternen Geniales Tabletop, 9. Juni 2014
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Als langjähriger Battletech-Spieler und seit kurzem auch Warhammer Fantasy Spieler, habe ich ein gewisses Maß an Erfahrung im Bereich der strategischen Spiele, sowie im Tabletop. Durch Zufall empfahl mir ein Händler, dass ich mal einen Blick auf "X-Wing" werfen sollte. Nach einigen Youtube -Let's play- Videos und einer großartigen Amazon Videorezension entschloss ich mich zum kauf des Grundspiels.
Mein Kurzfazit:
Es ist genial!

Abgesehen von dem erstaunlich niedrigen Preis, besticht dieses Spiel durch einfache, leicht verständliche Regeln, die einem den schnellen Einstieg innerhalb von einer guten halben Stunde ermöglichen. Trotzdem hat "X-Wing" eine taktische Tiefe. Man kann Geschwader und Upgrades anhand von Spielepunkten zusammenstellen, Missionen oder freie Dogfights spielen und und und.
Die Balance im Grundspiel ist stimmig, 2 Tie-Fighter, 1 stärkerer X-Wing, sowie verschiedene Piloten und Upgrades für die beiden Arten von Raumschiffen, wobei die Tie's nicht aufgerüstet werden können.

Für erstaunlich günstige Preise kann man sich weitere Schiffe zusammenkaufen, die mit neuen Markern, Piloten und sogar neuen Bewegungsschablonen daherkommen und den Spielspaß weiter fördern. Ein Ende des "X-Wing" Fiebers ist nicht in Sicht, da unregelmäßig neue Raumschiffe erscheinen.

Trotz der 5 Sterne und meiner überschäumenden Freude über dieses Spiel möchte ich drei kleine Mankos anmerken.

1. Die Schlachten im Weltraum sind aufgrund von mangelnder Deckung, leiglich Asteroiden und Satelliten Marker liegen bei, in erster Linie weniger anspruchsvoll als andere Tabletops. Man kann sich im Weltall halt nicht verstecken. Besonders da ich gerne Gelände usw. ausnutze, ist das für mich eine große Umstellung.
2. Die beigelegten Würfel sind mit 3 Verteidigungs- und 3 Angriffswürfeln etwas knapp bemessen. Schon beim ersten Testspiel hätten wir mehr gebraucht. Da es sich empfiehlt die Grundbox doppelt zu kaufen, wird dieses Problem aber mit der zweiten Bestellung schnell behoben.
3. Die Drehscheiben an denen man die Bewegungen einstellt, fallen gelegentlich auseiander, wodurch man sie schnell wieder zusammensetzen muss. Kein Staatsakt, im Gegenteil, eher in Sekunden zu beheben, aber dennoch etwas nervig.

Fazit:
Das Spiel macht wirklich Spaß, bietet Abwechslung und ist durch die unvorhersehbaren Flugmanöver des Gegners auch taktisch anspruchsvoll, da man versuchen muss, sich in den Schussbereich zu manövrieren. Durch zukaufbare und ständig neu erscheinende Modelle, ist Abwechslung garantiert. Die Modelle sind schick, maßstabsgerecht und das Spielprinzip einfach aber dennoch fordernd. Im gleichen Hause ist übrigens mit "Wings of Glory" ein vergleichbares Spiel erschienen, das die Luftkämpfe des 1, Weltkriegs beinhaltet. Wer also mit SciFi nicht so viel anfangen kann, darf auch gern ein Auge auf dieses Spiel werfen. Grundsätzlich kann ich aber "X-Wing" vorbehaltlos empfehlen. Das Spiel bietet ewig langen Spielspaß und kann auch mit wenigen Modellen mal "nebenbei" gespielt werden. Ich werde definitiv mehr davon kaufen.


Helden von Hill 60
Helden von Hill 60
DVD ~ Brendan Cowell
Preis: EUR 5,99

4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Wir unterkellern heute Flandern, 26. Februar 2013
Rezension bezieht sich auf: Helden von Hill 60 (DVD)
Als Sammler von Material über den 1. Weltkrieg habe ich mir nach einiger Zeit auch die DVD "Helden von Hill 60" angeschafft. Ich bin ohne Erwartungen an den Film herangegangen, denn ich habe relativ viel Erfahrungen mit schlechten Filmen über den 1. WK gemacht.
Zum Glück war es in diesem Fall ganz anders.
Inhalt:
Eine Gruppe Australischer Mineure sammelt Erfahrungen im sogenannten Minenkrieg in dem die eine Seite versucht, die jeweils gegnerische zu untertunneln, Minen oder Sprengstoff reinzulegen und in die Luft zu jagen.
Nach einigen Wochen in Frankreich wird die Einheit nach Flandern geschickt, um bei dem Angriff auf Messines einen der 21 Minenstollen unter den Deutschen Stellungen zu sprengen. Es ist der Hügel 60.

Bewertung:
Der ganze Film beruht auf wahren Begebenheiten und der Angriff auf Messines mit der gelungenen Sprengung von 19 von 21 Minen hat tatsächlich stattgefunden. Nun haben schon etliche 1. WK-Filme versucht mit der Kategorie "Wahr" oder "basierend auf realen Ereignissen" zu punkten und nur wenige haben es geschafft, wirklich gut zu sein.
Trotz des eher anstrengend Titels schafft es "Helden von Hill 60" durchgehend zu überzeugen.
Die Geschichte wirkt am Anfang wie jeder x-beliebige Kriegsfilm. Neuer Offizier kommt, keiner mag ihn, Offizier beweist sich, alle folgen ihm, alle Deutschen sterben. Aber so ist er zum Glück dann doch nicht.
Allein die Arbeit unter Tage, die ständige Gefahr des Verschüttet werden, Erstickens oder in die Luft gejagt zu werden ist anders als bei bisherigen Kriegsfilmen. Die Szenerie in den Tunneln ist zwar nicht neu, aber in diesem Zusammenhang unglaublich intensiv. Zwar gibt es auch hier die stereotypischen Charaktere, böser Offizier, unerfahrener Rekrut usw. aber hier wirkt es nicht klischeebehaftet. "Helden von Hill 60" bietet einen hervorragenden, unterhaltenden und auch beängstigenden Einblick in eine kaum bekannte Kampfweise des 1. Weltkriegs. Die gelegentlichen Rückblenden auf das zivile Leben der Hauptperson, des real existierenden Capt. Woodwart, sind in diesem Fall für mich auch nicht störend gewesen, tatsächlich empfand ich sie als sehr unterhaltsam.
Alle Schauspieler machen zudem eine wirklich gute Arbeit.
Ein besonderes Lob an die realistische Darstellung des Grabenkrieges an der Westfront, besonders die Darstellung der Scharfschützenarbeit und natürlich des Minenkrieges sind gnadenlos gut gelungen. Die Ausrüstung ist ausreichend auf gebraucht getrimmt und wirkt deswegen wirklich original. Kulissen, Fahrzeuge, Uniformen und Kampfhandlungen haben ein hohes Maß an Authenzität. Besonders der nächtliche Raid gegen das Deutsche MG-Nest ist sehr gelungen. Auch gibt es in diesem Film kaum Computeranimationen, es ist fast alles handgemacht und wirkt deswegen glaubwürdiger.

Fazit:
Einer der besten Kriegsfilme die ich je gesehen habe. Wer aber auf eher dumpfes Gemetzel im Niemandsland steht, ist hier fehl am Platze. Kampfhandlungen sind eher selten, Massenangriffe gar nicht vorhanden, aber das macht grade den Reiz dieses Films aus. Am Ende gibt es noch einige Textpassagen zur Originalhistorie über die Schlacht von Messines.
Sound und Bildqualität sind gut.
Leider ist das Bonusmaterial mangelhaft. Trailer, Trailershow und einige Interviews. Normalerweise würd ich dafür ein Stern abziehen, aber das hätte dieser großartige Film nicht verdient.
Unbedingt ansehen.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 6, 2016 8:32 PM MEST


Bis Ans Ende der Welt
Bis Ans Ende der Welt
Wird angeboten von jazzfred1975
Preis: EUR 7,07

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Leinen los und volle Fahrt!, 24. April 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Rezension bezieht sich auf: Bis Ans Ende der Welt (Audio CD)
Ich bin aufgrund der TV Werbung auf die CD "Santiano" gestoßen. Da solle mal einer sagen das TV-Werbung nichts bringt. Die CD ist große klasse, ich hatte sie zuvor bei meinen Eltern gehört und war restlos begeistert. Deswegen hab ich sie hier auch gleich über Amazon bestellt. Lieferung war prompt, dafür das ich Nachts bestellt hatte, dauerte es nur zwei Tage. Die Aufmachung der CD ist schön. Booklet mit Songtexten in altem Layout und Bilder von der Band vor typisch maritimen Hintergrund. Optisch sogar eine der ansprechendsten CD's die ich besitze.

Nun zu den Liedern selbst. Als Küstenjung hab ich durchaus Erfahrung mit Seemannsliedern und Shantychören. Die meisten Chöre treten mit Käptnsmütze und Fischerhemd auf und tragen ein Halstuch, während sie mit röhrender Stimme uralte Lieder von der See schmettern. Das kann man mögen, besonders als Tourist, für mich ist es eher weniger schön. Umso erfreuter war ich, als ich im Fernsehen mal einen rockigeren Seemannssong hören durfte. Die 5 Norddeutschen von "Santiano" bringen alte Seemannslieder neu aufgemischt und mit eindeutig schnellerem Beat. Wer die alten Shantys hören möchte, ist bei dieser Band also eindeutig nicht ganz richtig gelandet, denn Shantys hatten z.T. den Zweck mit ihrem vorgegeben Rhytmus die Decksleute beim Segel setzen, Anker lichten usw. in einen Takt und Arbeitsrhytmus zu bringen. So schnell wie "Santiano" spielt, hätte es vermutlich zahlreiche Herzinfarkte bei der Besatzung gegeben, denn das Tempo ist eindeutig höher als bei klassichen Seemannsliedern.
Auf dieser CD sind 13 Lieder, von denen ich persönlich aber nur 9 Tracks wirklich gut finde. Ich vergebe trotzdem 5 Sterne, da ich diese 9 Tracks 2 Wochen lang am Stück im Auto laufen hatte. Besonders gelungen finde ich "Whiskey in the Jar", "Blow Boys blow", "Santiano" und "500 Meilen". Das bei der Band "Santiano" mehrere Sänger zu hören sind, gefällt mir persönlich besonders. Abwechslung ist somit geboten. Nach all den ganzen Teeniestars und schmalzigen Volksmusikern war ich auch froh, mal wieder echte Männerstimmen zu hören. Oder wie eine Dame als Kommentar schrieb: "Endlich mal echte Mannsbilder auf der Bühne." :-D
Insgesamt gefallen mir die schnellen Lieder auf der CD besser, die Balladen höre ich mir meist gar nicht an. Besonders -Weit übers Meer- sagt mir überhaupt nicht zu. Doch bei den anderen Songs kommt Fahrt auf. Man wird förmlich mitgerissen von dem schnellen Spiel von Fiddel, Gitarre und Akordeon.

Fazit: Empfehlenswert für jeden, der auf unverstaubte, schnelle Seemannsmusik von der Küste steht. Für mich ist diese Band übrigens in keinster Weise mit einer Volksmusikgruppe gleichzusetzen, da bei "Santiano" praktisch jeder Song anders klingt, was bei gewissen Gruppen aus der Volksmusikszene ja wirklich nicht der Fall ist. Also, CD kaufen, ins Auto legen, aufdrehen und ans Meer fahren.


Jagged Alliance: Back in Action
Jagged Alliance: Back in Action
Preis: EUR 13,72

3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Geniales Spiel mit leichten Schwächen, 22. Februar 2012
Nach etlichen Stunden JA Back in Action wage ich mich jetzt auch an eine Rezension. Das wichtigste zuerst: Warum auch immer, ich habe zuvor NOCH NIE ein Jagged Alliance gespielt. Es ist mir irgendwie nie unter die Finger gekommen, eine Schande, wenn man bedenkt, das dies eigentlich genau mein Gametyp ist. Deswegen bezieht sich meine Rezension auch nur auf dieses Spiel und kann keinerlei Vergleiche zu irgendwelchen Vorgängern der letzten XY Jahre ziehen!!!!

Das Spielkonzept überzeugt mich sehr. Ein fiktives Land, Arulco, muss von einer Diktatorin befreit werden. So weit, so simpel. Die Gefechtskarten bieten dabei sowohl abwechslungsreiche Landschaft, als auch sehr gut nachgemachte Gebäude, Slums und Militäreinrichtungen im Stile von Lateinamerikanischen Kleinstaaten. Nun starte ich also mit einer zuvor zusammengewürfelten, kleinen Söldnertruppe, die sich im Laufe der Kampagne stetig vergrößert, sofern man oft genug speichert und niemanden aus seiner Einheit ableben lässt. Man schickt seine Squads über eine große Landkarte, die bei Feindkontakt zur Gefechtskarte wechselt. So erobere ich mehrere Städte oder Einrichtungen, die mir mehr oder weniger Vorteile bieten. Ich rüste meine Milizen aus und hoffe, das sie sich gegen die gelegentlich angreifenden Loyalisten behaupten können, wenn ich grade kein Squad in der Nähe habe, um effektiv bei der Verteidigung mitwirken zu können. Das Plan and Go System kenne ich ansatzweise von Empire, wenn auch dort nicht ansatzweise so umfangreich. Ich komme mit dem Plan & Go sehr gut zurecht, meistens agieren die Söldner auch so wie ich es will. Einige Haken sind leider bei der Wegführung vorhanden unf ich begreife bis heute nicht, wieso die Söldner nicht das Feuer einstellen, wenn der Gegner schon Ex ist. Nein, es wird solange geballert, bis die Salven aus dem Plan & Go abgearbeitet sind.

Da ich, wie bereits erwähnt, noch nie JA gespielt habe, kam mir als erstes das gute und uralte UFO/X-Com "Enemy unknown" in den Sinn, welches sich am besten mit dem Spielkonzept von JA BiA vergleichen lässt. Der Schwierigkeitsgrad ist für mich ausreichend hoch genug. So oft musste ich selten neu laden. Die Gegner sind trotz manchmal hakeliger KI stark und reagieren häufig ziemlich intelligent. (Glaube aber das mit irgendeinem Patch die Gegner klüger geworden sind) Vor einer Woche wurde ich zumindest noch nicht von hinten überrascht und abgeschossen. Die Grafik ist schön, wenn auch längst nicht spektakulär. Sound ist gut, die Sprachausgabe gut bis lustig, leider gehen den Söldnern nach einer Zeit die Sprüche aus, sodass es sich leider sehr schnell wiederholt. Die Instalation über Steam war einfacher als Kuchen essen und ging sehr schnell. Kein Vergleich mit manchen anderen Spielen die Stundenlang irgendwelche Daten noch aus dem Netz ziehen müssen. Mein JA war innerhalb von 8 1/2 Minuten spielbereit. Riesen Lob dafür.

Ich fasse jetzt nochmal kurz zusammen:

Positiv:

+ Tolles Gameplay und gelungene Spielkonzept
+ Gute Grafik
+ Einfache und schnelle Installation
+ Hoher Schwierigkeitsgrad
+ Langzeitmotivation
+ Unterschiedliche Waffen und Waffenwirkung
+ Vielzahl an Ausrüstung
+ Taktisches Vorgehen durch Plan & Go ist meistens gut umgesetzt
+ Rollenspielähnliche Steigerung der Fertigkeiten bei Stufenanstieg
+ Guter und schwarzer Humor

Negativ:

+ Teils abenteuerliches Verhalten der eigenen Söldner
+ Gute bis miserable KI. Schwankt zu stark von blöd bis genial.
+ Looten geht nicht Szenarioweise, man muss alles einzeln aufsammeln
+ Kein eigener Söldner (Hey, was soll das. Es gibt doch nix cooleres als seinen eigenen Kämpfer zu steuern)
+ Keine Möglichkeit seine Söldnergruppe zu benennen
+ Bei Waffenwechsel muss nachgeladen werden (Dafür ist durch ein Patch das Nachladen bei Kampfbeginn entfallen. Seltsamerweise aber nicht bei allen Söldnern)
+ Keine Zwischensequenzen, schwache Story. Videos ála C&C hätten mich mehr überzeugt.
+ Weite Strecken, besonders wenn Bestellungen am Flughafen eingetroffen sind
+ Keine vernünftige Interaktion mit den Söldner. (Man kann sie anheuern oder auch nicht. Kein Vertragspoker, keine Teilzeitarbeit :-D und nur komplett mit Ausrüstung anzuwerben.) Außerdem zahlt man nur einmal und nicht Wochen- oder Monatsweise. Kein Söldner würde für das wenige Geld wochenlang um Arulco kämpfen.

Fazit:
Ein Super Spiel, das leider einige kleinere Fehler hat, die zusammenaddiert den Spielspaß etwas trüben und eine Top-Bewertung von mir verhindern. Die Gefechte sind spannend, besonders seit die KI verbessert wurde. Das Plan & Go funktioniert und ermöglicht taktische Tiefe. Man kann dadurch zeitgleich von zwei Seiten ein Gebäude stürmen, dem Gegner eine Blendgranate vor die Füße werfen und im selben Moment einem anderen befehlen eine Splittergranate hinterher zu werfen. Tolle Kombination, fies aber wirkungsvoll.
Besonders hat es mir Bull angetan, seine Machete ist Gold wert.
Für Leute ohne Vorkenntnisse von JA, meiner Meinung nach, absolut empfehlenswert!! Ich habe den Kauf keine Sekunde bereut und hoffe das durch weitere Patches vielleicht auch noch andere Fehler oder Ungereimtheiten beseitigt werden. Für JA Veteranen kann ich nicht sprechen, das muss jeder anhand der vielen Rezensionen selber wissen.
Von mir 4 Sterne. Leider aufgrund der gewissen Fehler (siehe Negativ) knapp an den 5 Sternen vorbeigeschrammt.


Deadwood - Season 2, Vol. 1 [2 DVDs]
Deadwood - Season 2, Vol. 1 [2 DVDs]
DVD ~ Timothy Olyphant
Wird angeboten von music-movie-more
Preis: EUR 4,97

12 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Intrigantenstadl, 12. Januar 2012
Rezension bezieht sich auf: Deadwood - Season 2, Vol. 1 [2 DVDs] (DVD)
Deadwood Season 1, Volume 1 enthält folgende Episoden:
-Lebenslüge
-Lebenslüge 2
-Gerüchte
-Requiem für einen Blasenstein (Meine persönliche Lieblingsfolge von Season 2.1.)
-Komplikationen
-Ein hoher Preis

Die Serie spielt ein Jahr nach der ersten Staffel und Deadwood hat sich von einem heruntergekommenen, dreckigen Goldgräberlager zu einer, nunja, aufstrebenden, dreckigen Goldgräberstadt entwickelt. Die Spannungen zwischen Al Swearengen und Seth Bullock verschärfen sich zusehends. Zudem ist der neugewählte Sheriff Bullock eine Beziehung mit der Witwe Alma Garret eingegangen, die in der durchtriebenen Kleinstadt Deadwood kaum geheim gehalten werden kann. Besonders nicht, da die Techtelmechtel im Hotel des intriganten, ewig herumschnüffelnden E.B. Farnum abgehalten werden, der seine neuen Informationen sofort in die Welt herausposaunt. Der neu eingetroffene Geologe Francis Wolcott (ein fiktiver Charakter) unternimmt einige Versuche, für einen Mr Hearst, ergiebige Claims abzukaufen und entpuppt sich dabei als gnadenlos gestört. Joanie Stubbs eröffnet ein eigenes Bordell, Mr. Wu hat Probleme mit einem chinesischen Konkurenten aus San Francisco und und und.
Nebenhandlungen gibt es zahlreiche. Manchmal führen sie später zu der eigentlichen Haupthandlung und manchmal dienen sie lediglich dazu die Serie anderweitig spannend zu halten und manche Handlungsstränge verlaufen gar ganz im Sande.
Wird Deadwood an Dakota angeschlossen oder bekommt ein anderes Territorium den Zuschlag? Wie ergeht es Seth Bullocks Beziehung zu Mrs. Garret, nachdem Bullocks Frau unerwartet in Deadwood eintrifft? Alles Fragen und für meinen Geschmack ein wenig zu viel Handlung. Besonders, da die Protagonisten in ausschweifenden und Metapherüberfluteten Sätzen reden. Die Zugehörigkeitsfrage von Deadwood wird über Boten geklärt, deren Nachrichten die Hauptpersonen deuten müssen. Sehr viel Gerede, unterbrochen von brutaler Action, die aber glücklicherweise nicht zu häufig vorkommt und somit dem Realismus nicht schadet. Wer sich mit der echten Geschichte des "Wilden Westens" abseits von Italowestern und Karl May Kitsch auskennt, weiss, dass es nur selten zu Gunfights kam und noch seltener wurden die Leute dabei tödlich getroffen. Diese Realität wird in Deadwood zum Glück auch in Staffel 2 weiterhin gezeigt.

Was haben wir hier also?
Positiv:
1. Wir haben eine sehr realistische Serie mit überzeugenden Kostümen und hervorragenden Kulissen. Deadwood besticht durch brilliante Schauspieler in glaubwürdigen Rollen. Besonders genial Ian McShane (Al Swearengen), Powers Boothe (als durchtriebenen, widerlichen Saloonbesitzer Cy Tolliver) und häufig vergessen und mein Geheimtipp, Dayton Callie (Charlie Utter). Zusätzlich ist so ziemlich jeder der anderen Schauspieler und Schauspielerinnen gut bis genial.
2. Die Sprache ist weiterhin sehr authentisch und schwankt zwischen philosophisch und vulgär.
3. Neu eingeführte Personen passen sich gut in die Serienfolge ein.
4. Angenehm politisch unkorrekt und damit historisch korrekt. Klar sind frauenfeindliche Sprüche, rassistische Beleidigungen und brutale Gewaltszenen nicht jedermanns Sache und das sollten sie auch nicht sein. Aber in dieser Serie passt es einfach! Besonders der offene Rassismus der amerikanischen Pioniere wird hier deutlich gezeigt und nicht beschönigt.
5. Stellenweise brillianter Humor. "Da schleicht eine Nagetierähnliche Gestalt um deine Fässer, Joanie!" "Lass ihn, das ist der Bürgermeister!"

Negativ: Leider ein paar Gründe warum es, für mich, nicht mehr zu 5 Sternen gereicht hat.
1. Die Handlung ist zu verworren, teilweise verliert man jeden Überblick über die Geschehnisse.
2. Die Dialoge sind extrem anspruchsvoll und sehr metaphernbehaftet. Einige Charaktere entwickeln dabei eine Sprachgewandheit, die ihnen nicht zusteht und die nicht zu ihnen passt.
3. Zuviele Nebenhandlungen, die nicht weiterführen oder nur Nebencharaktere bedienen, die nicht weiter in die Serie passen.
4. Seth Bullock gerät in einigen Folgen zum absoluten Nebendarsteller und bleibt leider erstaunlich blass. Auch seine Partnerschaft mit Sol Star wird nur unwesentlich vertieft. Schade, hätten diese beiden Charaktere doch besonders nach den ersten drei Folgen mehr Potenzial entwickeln können.

Alles in allem hat mich diese Serie trotz ihrer Kompliziertheit gefesselt und ich freue mich auf Staffel 3. Wer Staffel 1 kennt, darf Staffel 2 nicht verpassen. Wer die Serie noch nicht kennt, sollte UNBEDINGT mit Staffel 1 beginnen.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 5, 2013 4:06 PM MEST


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