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SpaceDyeVest "Musikkritiker" (Dortmund)

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SoulCalibur V
SoulCalibur V
Preis: EUR 21,56

21 von 32 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Ein abgespecktes Kampfvergnügen, 5. Februar 2012
Rezension bezieht sich auf: SoulCalibur V (Videospiel)
Ich bin seit dem zweiten Soul Calibur auf der PS2 ein großer Fan der Serie und generell ein Freund von Beat 'em Ups. Deswegen sah ich die Soul Serie immer als etwas ganz spezielles an. Es lag nicht nur am Editor, der in einer so guten Form bei keinem Konkurrenzprodukt erhältlich war, sondern auch an vielen motivierenden Elementen, die mich außerhalb von Soul Calibur nie wirklich packen konnten. Mit dem Kampfsystem bin ich praktisch ''groß geworden'': Ein lieb gewonnenes, schnelles und effektreiches 3D-Beat 'em Up mit Tiefe, stets einfach zu erlernen, aber schwer zu meistern. Und jedem Release eines Soul Caliburs fieberte ich regelrecht entgegen.
Diese Vorfreude erreichte ihren Peak mit (bzw. vor) dem endlich erschienenden fünften Teil. Gerade durch die Ankündigung viele alte Muster über Bord zu werfen, wurde mein Interesse besonders geweckt: Wie kann die Spieleserie noch getoppt werden, was wird neu und was wird man diesmal aus dem Hut zaubern, um den Spieler an der Stange zu halten?
Die Antwort ist eben so simpel wie ernüchternd: Einen Online-Modus. Erste Reviews ließen mich böses ahnen, denn ich bin alles andere als ein Online-Gamer und habe das Feature auch im vierten Teil nur selten genutzt. Als Fan schlug ich am Erstveröffentlichungstag trotzdem zu.
Es folgte tatsächlich eine leichte Ernüchterung. Soul Calibur V aber so einseitig zu sehen wäre falsch, deshalb prüfe ich das Spiel auf Herz und Nieren, ständig mit dem kleinen Hintergedanken, dass ich mich als Solospieler auf unbekanntes Terrain bewege.

Grafik und Sound
Hier gibt es wenig zu erzählen. Die Soundeffekte sind ordentlich und teilweise aus den Vorgängern übernommen worden und halten sich im Hintergrund. Gleiches gilt für die englische (und optional japanische) Sprachausgabe. Ebenfalls dezent ist die orchestrale Musik, von der bisher nicht viel in meinen Gehörgängen hängen geblieben ist. Dennoch befindet sich alles auf einem konstant gehaltenen, hohen Niveau.
Grafisch sieht Soul Calibur V selbstverständlich viel besser als sein Vorgänger aus, aber nur marginal! Die Kampfarenen mochte ich bei Soul Calibur IV sogar lieber, aber das ist mein persönlicher Geschmack.

Die Kämpferriege
Soul Calibur V bietet einige Neuzugänge, allerdings sind lediglich Viola und Z.W.E.I. wirklich neu. Beide haben einen Kampfstil, der eher magiebezogen ist. Z.W.E.I. Teilt viel Schaden aus, Viola ist eher schnell und virtuos. Weiterhin kommen mit Patroklos und Pyrrha zwei Neuzugänge, die den Stil von Sophitia und Cassandra fortführen und nur marginal abändern. Beide haben noch eine Spezialform, von der lediglich die von Patroklos einen wirklich neuen Stil einführt. Man kann ihn irgendwo zwischen Raphael, Yun-Seong und Sophitia sehen. Für Taki kommt Natsu, für Xianghua kommt Leixia und für Kilik kommt Xiba ins Feld. Prinzipiell ist das kein Problem, da es etwas ähnliches bereits früher gab (Li Long und Maxi), dass Kilik allerdings weiterhin dabei ist und im Stile von Charade, Olcadan oder dem Edge Master (ebenfalls wieder dabei) lediglich Zufallsstile pro Runde bietet, ist inkonsequent und unsinnig, schon alleine weil auch weitere Figuren dieses Schicksal teilen und so zu Lückenfüller werden. Talim, Zasalamel, Seong Mi-na, Yun-Seong, Rock und Setsuka wurden komplett gestrichen und auch nicht ersetzt. Auch wenn keiner von denen von mir in irgendeiner Weise präferiert wird, ist es trotzdem für Freunde dieser Figuren schade, schon wenn man bedenkt, wie viele unnötigen Kämpfer ihren Platz wegnehmen. Der von der PSP bekannte (interessante und spannend zu spielende) Dampierre ist übrigens nur als kostender Download erhältlich.
Zwei Gastkämpfer haben es ins Spiel geschafft. Ezio von Assassin's Creed und Devil Jin aus Tekken, der streng genommen aber nur als Kampstil vorhanden ist und alleine erstellt werden soll. Ezio finde ich persönlich sehr schön zu steuern. Auch wenn es unwahrscheinlich ist, weil es bisher nie gemacht wurde, hoffe ich, dass man den Stil von Ezio in einem irgendwann kommenden Nachfolger als Originalfigur wieder aufleben lässt.

Das Kampfsystem
Viel falsch machen konnte man hier nicht. Soul Calibur V spielt hier seine größte Stärke aus. Immer noch sind die Kämpfe rasant, dynamisch und mitunter so taktisch wie eine Partie Schach. Die Movepallette wurde zum Teil komplett überarbeitet, was das Balancing klar verbessert. Einige Kämpfer wurden auch klar entschärft: Nightmare, Siegfried, Cervantes und besonders Mitsurugi wirken weniger tödlich. Auch bei Ivy und Maxi kommt es zumindest so vor, als seien ihre Kombofertigkeiten leicht zurück geschraubt, während Natsu durch Schnelligkeit und ''Ninjamagie'' leicht überpowered rüber kommt. Ist aber lediglich eine persönliche Einschätzung.
Eine andere große Neuerung sind Energieleisten, die sich während des Kampfes füllen und zu besonders verherrenden Manövern berechtigen.
Da aber sowohl das Skill-/Rüstungsabilitysystem als auch selbiges der Waffen (!!!) entfernt wurde und jede Rüstung gleiche Werte hat, fehlt leider die taktische Tiefe und der Drang bestmöglich und vorbereitet einen Kampf zu bestreiten. Prinzipiell ist das Kampfsystem sehr vereinfacht worden bzw. hat das optional Komplizierte verloren.
Außerdem sollen die mehreren Ebenen einer Arena als Novum verkauft werden, wobei es dieses Feature bereits in anderen Spielen gab. Während man bereits bei DoA 2 den Kampflatz dynamisch verlassen konnte, ist es bei Soul Calibur V so, dass hauptsächlich nach einer Spielrunde oder einer vorgegebenen Gesamtkampfzeit in einer Arena der Schauplatz verändert wird. Das lässt sich am ehesten mit Mortal Kombat (zensierte Version selbstverständlich) vergleichen, wo ein Wechsel stellenweise vorgegeben war. Das liest sich negativer als es eigentlich ist: Nehmen wir das Element einfach als Bonus als ein Feature an...

Der Storymodus
Die größte Schwäche von Soul Calibur V ist der Storymodus. Dieser dreht sich um das Geschwisterpaar Patroklos und Pyrrha. Die Geschichte wird von einigen wenigen Videosequenzen und ansonsten vertonten Standbildern im Sinne einer Diashow erzählt. Das wäre alles auch gar kein Problem, wenn wenigstens der Umfang gestimmt hätte. Gerade einmal zwei Stunden, wenn überhaupt, dauert die Hauptgeschichte. Die einzelnen Episoden sind nicht sehr umfang- oder abwechslungsreich gestaltet, die Geschichte an sich ist hanebüchern und lässt einzelne Vorgänge und Handlungen vermissen, die zu den dokumentierten Ergebnissen der Voranschreitung des Konzepts führen. Warum es denn nicht ein, zwei Episoden (sprich: Kämpfe) hätten sein können, warum man auf der Landkarte, die sehr an die von Soul Calibur III erinnert seinen Weg nicht dann und wann selbst wählen darf, bleibt ein Rätsel. Zudem spielt man gerade mal drei der Kämpfer, wobei Patroklos und Pyrrha streng genommen auch nur ''Palette Swaps'' von Sophitia und Cassandra aus den Vorgängern sind, womit ich mich als Verweigerer dieser Stile (ich mochte sie nie) sehr schwer tat. Später kommen dann noch stärkere ''Palette Swaps'' der ''Palette Swaps'' hinzu, die aber zumindest leicht variiert werden. Neben den erwähnten zwei Figuren, darf man auch in die Haut von Neuzugang Z.W.E.I. schlüpfen, allerdings viel zu selten. Besonders ärgerlich ist es, dass selbst andere neue Kämpfer zwar erwähnt werden, aber nicht als spielbar in der Story eingeführt werden. So wird Zauberin Viola als Mitstreiterin vorgestellt, bleibt aber brav im Hintergrund und premierelos.
Ähnlich verhält es sich mit anderen Figuren des Soul Calibur Universums. Sicher wäre es überladen gewesen, jeden Kämpfer mit Konzept und Hintergrund in die Story einzubetten, dass Figuren wie Astaroth zu bloßen Statisten degradiert werden, die von Patroklos zwischen Tür und Angel eben umgehauen werden, ist aber ärgerlich und sinnlos.
Die Frage ist letztendlich welchen Sinn die Entwickler im Story Modus gesehen haben. Zum einen wird so gut wie jede Figur des Spiels zu schmückendem Beiwerk, der man nicht einmal ein Standbild (vergleiche Soul Calibur II) als Storyschnipsel spendiert hat. Letztere sind heute kein Aufwand mehr und sowieso anachronistisch: Wie viele Arbeitsstunden hätte man da investieren müssen? Ich spar es mir über eine Antwort auch nur nach zu denken...
Gleichermaßen verhält es sich mit Videosequenzen und bestünden sie selbst nur aus In-Game Grafik: Es kommt so vor, als habe man eine Woche vor Deadline noch eben pro forma einen Storymodus machen müssen.

Die Modi ''Arcade'', ''Schnellkampf'', ''Legendäre Seelen'', der fehlende Abenteuermodus
Ersteinmal: Man muss sich mit seinem PSN-Account anmelden, wenn man die Fortschritte im Offline Spiel dokumentiert haben will. Finde ich fast schon bezeichnend.
Arcade ist der rudimentären Beat 'em Up-Modus, der seit jeher zum Genre gehört. Nach sechs Gegnern ist Schluss. Schnellkampf ist ein Modus, den Besitzer des PSP Soul Caliburs bereits kennen sollte. Man bestreitet Einzelkämpfe gegen erstellte Gegner, die jeweils einen Titel besitzen, den man nach einem Sieg behalten, sammeln und online schließlich selbst benutzen darf. Der Schwierigkeitsgrad variiert von kinderleicht bis teuflisch.
''Legendäre Seelen'' ist ein Boss-Rush Modus, der gerade Neulinge abschrecken sollte. Der Schwierigkeitsgrad wird straff angezogen und lässt Anfängern kein Land mehr sehen. Auch wenn es sich um einen Extra Modus handelt, sehe ich die Maßnahme als Spielzeitstreckung: Er schreckt Soul Calibur Debütanten ab und wird sie eher negativ motivieren. Kenner und Veteranen werden aber zumindest gut herausgefordert.

Das größte Ärgernis ist aber, dass es keinen Abenteuermodus mehr gibt. Er hätte ja nicht unbedingt aus RPG-/Strategie-Elementen zusammengebastelt werden müssen, wie es bei Soul Calibur III der Fall war. Schon bei IV war ich leicht enttäuscht, dass der Modus mit einem ''Turm'' ausgetauscht wurde, der letztendlich auch nicht mehr als Dauerkämpfe bot. Allerdings gab es ein Mindestmaß an Präsentation, was durch eine stumpfe grafische Oberfläche und ein paar vorgefertigten Szenarien sicherlich auch in Soul Calibur V kein Aufwand gewesen wäre. Seit jeher war es eben dieser Abenteuermodus, der die Soul Serie von den meisten anderen abhebte und für Motivation sorgte. Im vorliegenden fünften Teil versucht man stattdessen diesen mit dem erwähnten Storymodus und dem Schnellkampf aufzuwiegen. Schwach, ganz, ganz schwach!

Der Editor
Erwartungsgemäß ist der Editor komplexer als zuvor, überbordend und sehr leicht zu bedienen. Wahrscheinlich wird er Spieler, die noch nie Berührungen mit den Soul Caliburschen Erstellungen hatten, anfangs überfordern, allerdings ist er so übersichtlich und logisch aufgebaut, dass man sich nach kurzem Reinfuchsen schnell zurecht finden sollte. Die Stimmenmodifizierung wurde etwas verändert und erweitert, das größte Novum sollte aber das Aufkleber- und Musterfeature sein. Ersteres ermöglicht ein genaues und leichtes Schmücken von Körperpartien und Kleidungsstücken. So wird die Kleidung trotz Vorfertigung individueller und auch Tattoos sind endlich möglich. Die Aufkleber lassen sich frei auf den Flächen (sprich: auf der ganzen Spielfigur) bewegen und in ihrer Größe ändern. Die Muster bieten weitere Individualisierungsmöglichkeiten. Sie lassen sich durch Färbung und Größenangleich so sehr Verfremden, dass es quasi unmöglich erscheint, dass irgendein Spieler exakt dieselbe Figur hat. Weiterhin kann man Accesoires wie Hörner, Trinkflaschen oder (unbenutzbare) Waffen als Deko an Kleidung und Körper pappen, was Kenner des PSP Soul Calibur bereits kennen sollten. Ebenfalls übernommen wurde der ''Schnappschuss'' der den Kämpfer in Pose setzt und abfotografiert: So entsteht ein Avatar, der denen der Hauptkämpfer in nichts nachstehen sollte und geschickt erstellt sogar weitaus besser aussieht.
Bereits am Anfang hat man einen großen Fundus an Ausrüstungsgegenständen, Frisuren, Gesichtern. So kann man direkt loslegen und schon vor dem allerersten Kampf einen coolen, ästhetischen Kämpfer (oder einen absoluten Freak) basteln. Und sogar die meisten Waffen lassen sich einfärben!
Im Laufe des Spiels sammelt man durch Erfolge weitere Ausrüstungsgegenstände. Leider gibt es keinen Shop mehr, in dem man (als logische Konsequenz ebenfalls nicht vorhandenes) Spielgeld eintauschen kann. So geht ein erhebliches Stück Motivation flöten, was leicht hätte vermieden werden können. Weiterhin kann man den Erwerb neuer Gegenstände nicht planen und tappt was den Erwerb angeht komplett im Dunkeln.
Traurigerweise mutmaße ich jetzt schon, dass der PSN-Store bald von kommerziellen Ausrüstungsgegenständen überflutet werden wird.
Trotzdem: Daumen hoch für einen (fast) perfekten Editor!

Der Online-Modus
Hier trumpft Soul Calibur V tatsächlich auf. Es ist sicher nicht die Fülle an Möglichkeiten, die man online ergreifen kann, dafür aber die Tatsache, dass der komplette Modus sauber und flüssig ist. Latenzprobleme hatte ich bisher noch nicht und auch wurde kein Kampf abgebrochen, was ich enorm finde, da mein Internet an sich sehr unzuverlässig ist.
Obwohl ich eher der klassische Solospieler bin, habe ich mich in die weite Welt gestürzt.....und sogar Spaß dabei! Hauptsächlich sollten Europäer in Europa bleiben, aber auch mit Spielern von anderen Kontinenten klappte der Kampf gut.
Man kann sich in einer Rangliste eintragen lassen und sich so mit Spielern auf der ganzen Welt messen. Hier gibt es durch Spielerpunkte ein leichtes EXP-System. Übrigens bekommt selbst der Verlierer am Ende des Kampfes einige Punkte spendiert. Frust kriegt hier keine Chance. Seine Punkte, den Spielerlevel und sehr viele weitere Statistiken sieht man auf seinem Spielerprofil von dem übrigens jedes andere auch frei zu betrachten ist. Man kann andere Profile als ''Rivalen'' markieren, um fortan ihren Fortschritt zu verfolgen. Nett.
In verschiedenen Lobbys ist auch ein (Voice-) Chat möglich. Sofern andere Spieler Lust haben, kann man auch ein Turnier starten.
Prinzipiell ist die Abwechslung nicht gerade ausufernd, dafür gelingt die Übertragung aber sehr gut, was ja online die Hauptsache ist. Ergo: Der Online-Modus ist tatsächlich richtig gut!

Fazit: Zum ersten Mal, abgesehen vom PSP Ableger, bin ich von einem Soul Calibur nicht vollends begeistert. Schon beim vierten Teil hatte ich anfangs ein mulmiges Gefühl und musste ihn mir erst ''schön spielen''. Nichts desto Trotz gab es einige Stärken, die dem Spiel Tiefe verliehen. Soul Calibur Online, pardon, Soul Calibur V ist auf's wesentliche reduziert und bietet ein rudimentäres und deutlich abgespecktes Beat 'em Up Erlebnis, das online seine ganzen Stärken ausspielt und Solospielern nur für wenige Stunden interessante und motivierende Momente spendiert. Die bisherigen Stärken (Kampfsystem und dessen Komplexität, Grafik, Sound) lassen Soul Calibur V aber dennoch als großartiges Beat 'em Up darstehen, das den schönen Körper behalten, dem man aber die Seele genommen hat. Mich beschleicht das ungute Gefühl, dass weitere Features, Modi und sonstiges (Waffensets gibt es bereits im Store zu kaufen) nach und nach kostenpflichtig als DLC nachgereicht werden.
Fans tasten sich ran, Neueinsteiger (auch, die die online spielen möchten) sollten aber unbedingt das technisch sogar nur leicht unterlegende Soul Calibur IV zum günstigen Preis vorziehen.
Kommentar Kommentare (10) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jul 10, 2012 11:41 AM MEST


Imaginaerum
Imaginaerum
Preis: EUR 6,99

252 von 293 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Nightwishs Magnum Opus, 2. Dezember 2011
Rezension bezieht sich auf: Imaginaerum (Audio CD)
Im Prinzip ist es immer einfach mit einer Floskel eine Rezension zu beginnen. Im Falle von Nightwish wäre es wohl, dass die Band sicherlich nicht unumstritten in der Metal Szene ist, viele sie hassen oder nicht für Voll nehmen, während andere sie abgöttisch lieben. Das mag auch alles stimmen, allerdings wird wohl niemand bestreiten, dass Nightwish grandiose Musik machen und ihr Handwerk beherrschen. Zudem gibt ihnen, sofern dies ein akzeptabler Grund ist, der Erfolg Recht. Geschlagene vier Jahre sind nun seit ihrem letzten Album Dark Passion Play vergangen. Eine lange Zeit, in der viele Fans sich fragten wie es weiter gehen soll. Wir erinnern uns: Anett Olzon hatte die undankbare Aufgabe in die übermenschlich großen Fußstapfen der geliebten Tarja Turunen zu treten, die nicht nur das Gesicht der Band war sondern auch mit ihrem Gesang stilprägend für das Genre und eine Inspiration für Nachahmer, Plagiate und Verehrerinnen.
Und dann ist da noch Tuomas Holopainen, der ekzentrische Kopf und Vater der Band, der immer wieder versucht in neue musikalische Dimensionen aufzubrechen. Er ist ein Visionär und Genie, der es genießt das bisschen Größenwahn zu zeigen, welches Nightwish zu dieser einzigartigen Band macht, die sie nun mal ist.
Was kann man nach vier Jahren Wartezeit von einer Band erwarten? Die Antwort ist einfach: Alles und nichts. Im vorliegenden Falle ist es sicherlich alles. Eben dieses kleine bisschen Größenwahn, die Vision von Höher, Schneller, Weiter. Ein im Jahre 2012 geplanter Film!!! Einfach immer in die Vollen greifen. Was macht dieses Album Imaginaerum (Arbeitstitel: Imagine und schließlich Imaginarium) am Ende dann doch so unwiderstehlich, während jede andere Band für so viel Bombast, Pathos und Zuckerguss eine Rüge bekommen hätten? Ganz einfach: Es handelt sich nicht um eine andere Band, sondern um Nightwish. Die vier Jungs und das eine Mädel haben in der Hinsicht Narrenfreiheit.

Das Album beginnt mit dem von Marco Hietala komplett alleine dargebotenen Takaitalvi, ein Opener, der akustisch beginnt bis schließlich die Orchestrierung einsetzt und einen sanften Fade Out in Storytime einleitet. Man muss sich klar machen, dass das was man am Ende des Openers hörte gleichzeitig auch bereits eine Andeutung darauf ist, was man in den nächsten 70 Minuten geboten bekommt. Imaginaerum wird opulent und groß.
Der sinistre, mystische Beginn von Storytime ufert schließlich in für Nightwish typische Riffs und knallige Orchesterfarben, bevor der Gesang einsetzt und der Hörer einen waschechten Power Metal Ohrwurm bekommt. Die metaltypischen Instrumente halten mit Streichern und Bläsern zumindest in den Strophen die Waage, während es im Refrain und den finalen Momenten des Lieds ein Bombastzenit erreicht wird (mit deutlichen Anleihen an Songs wie Beauty Of The Beast oder FantasMic), den wohl nur diese eine Band selbst toppen kann. Und ja: Im Laufe des Albums wird das definitv passieren. Storytime gefällt mir als Albumversion übrigens deutlich besser als die vorab bekannte Singleauskopplung und ist trotz seiner Eingängigkeit überraschenderweise ein Grower.

Das folgende Ghost River ist mein persönlicher (erster) Höhepunkt des an der Spielzeit gemessenen noch jungen Albums. Das kernige Gitarrenspiel von Emppu Vuorinen und die orchestralen Ausbrüche konkurieren, um letztendlich von Anette Olzons Gesang abgelöst zu werden, nur um schließlich in einem weiteren Ausbruch in dem von Marco Hietalas zu münden. Dieser übernimmt daraufhin den Refrain und dominiert mit seiner Aggressivität den Song, der sich von Sekunde zu Sekunde selbst aufbauscht. Ein Kinderchor setzt ein. Gänzlich unpeinlich und (was nicht jede Band schafft) passend und intelligent. Das ganze Klanggebilde wird größer, erhabener, droht jede Sekunde zu explodieren.
Slow, Love, Slow überrascht als erste Ballade damit, dass der Song der vielleicht untypischste ist, den Nightwish jemals schrieben. Barjazzelemente! Wieso eigentlich nicht? Auch wenn die Bombastkurve (Chor) gegen Ende dann doch etwas steiler wird, herrscht hier eine direkt aus dem Film Noir zu kommen scheinende Coolness. Man beachte nur den Bass, das Cello, die Trompete. Frau Olzon beweist hier eindrucksvoll die Bandbreite ihrer Stimme, was jeglichen Kritiker verstummen lassen sollte. Vorsichtig ausgedrückt: Tarja Turununen hätte Slow, Love, Slow nie im Leben so darbieten können. Ganz dicker Anspieltipp!!!

I Want My Tears Back ist eine kraftvolle Up-Tempo Nummer, welche mit seinen Irish Folk/Celtic Elementen fast schon erschreckend an Last Of The Wilds vom Vorgängeralbum erinnert. Gesanglich wechseln sich Olzon und Hietala ab, der als Slogan benutze gerufene Songtitel erfolgt wie der Refrain stellenweise unisono. Gegen Ende steigern sich die Folkelemente schließlich so weit, dass eine klare Michael Flatley Hommage entsteht. Absolut hinreißend ist übrigens Olzons Gesang in den Strophen, welcher mit seiner Zerbrechlichkeit und Zartheit an ähnliche Momente der Turunen-Ära erinnert, während ihr kraftvoller Refraineinsatz fast schon ikonisch für ihren Stil (Stichwort Amaranth oder die B-Seite The Escapist) ist. Es würde mich übrigens nicht verwundern, wenn I Want My Tears Back die zweite, oder zumindest eine folgende, Single werden würde.

Mit Scaretale folgt ein atmosphärisches Monstrum, welches mit einer gesunden Härte (Doublebass und Gitarrenorientierung in der ersten Hälfte) zuerst ordentlich Ärsche tritt, bevor der musikalische Jahrmarkt schließlich Einzug gewährt bekommt und die Andeutung des Gesamtsounds der Band zum Filmscore hin immer mehr bestätigt. Scaretale ist wohl das quintessenzielle Werk von Nightwish vom Symphonic Power Metal hin zu einem Danny Elfman auf Stromgitarre. Scaretale wird polarisieren: Es wird Öl ins Feuer der Nightwish-Gegner kippen, steht aber gleichzeitig für Opulenz und Erhabenheit. Ein schwieriger Song, der darum schreit in den Gehörgängen der Fans wachsen zu dürfen. Die gesangliche Leistung ist nebenbei phänomenal: Anett Olzon spielt ihre Rollen von bissig-böse und agressiv bishin zu abgründig-verdreht und völlig neben der Spur mit einer wundervollen Portion Erotik. Bitte, bitte mehr davon! Fast nahtlos geht der Song schließlich in das Instrumental Arabesque über, welches das musikalische Konzept des vorangegangenen Scaretale fortführt.

Die melancholische Ballade Turn Loose The Mermaids leitet die zweite Hälfte des Albums ein. Olzon schafft es mit Leichtigkeit den Hörer gefangen zu nehmen, die sanften Flöten tun ihr Übrigens, bis schließlich Trommeln immer lauter werden und in einer gepfiffenen Melodie Marke Ennio Morricone münden und diese ruhige und getragene Nummer zu einem ganz besonderen Erlebnis machen. Turn Loose The Mermaids wird von Mal zu Mal besser. Vielleicht der heimliche Star des Albums.
Rest Calm ist in meinen Ohren der absolute Höhepunkt von Imaginaerum. Atmosphärisch und hart steigert sich der Song zu einer erdrückenden Anspannung und wird schließlich vom wunderschönen Refrain erlöst. Das Orchester setzt ein. Dann beginnt das Spiel erneut. Immer weiter wird die Dramatik erhöht, immer wieder rettet uns Olzons Gesang. Als dieser dann mit dem des einsetzenden Kinderchors zu verschmelzen wirkt, dann ist das einer magischsten Momente, die die Band ihren Fans jemals geboten hat. Das Finale wird orchestral, bombastisch und (auch wenn ich den Begriff im Bezug auf Musik eigentlich ungerne benutze) episch. Allein für diesen Song lohnt sich der Kauf des Albums.

The Crow, The Owl And The Dove ist da ganz ähnlich. Verträumt und verführerisch bietet die Powerballade mit dem folkigen Mittelteil sowie dem Gesangseinsatz von Troy Donockley, der sich für die Arrangements der Folkelemente dieses Albums verantwortlich zeigt, Nightwish in absoluter Hochform. Lyrisch toll und ansprechend und musikalisch ungewohnt versöhnlich und unbeschwert, gleichermaßen aber tränenschwer und ultra intensiv wird The Crow, The Owl And The Dove zu einem außergewöhnlich schwelgerischen Feelgood-Song.
Fast schon traditionell ist dagegen last Ride Of The Day. Mit Bombast, Choreinsatz so wie es auch schon auf Century Child oder Once funktioniert hat, wird Last Ride Of The Day zu einer Up Tempo Nummer, die direkt neben Songs wie Dark Chest Of Wonders oder End Of All Hope eine gute Figur gemacht hätte. Eine absolute Abgeh- und Euphorienummer, gesanglich super mit knackigen Gitarren und einem Bleifuß auf dem Gaspedal: Einer dieser Songs, bei dem man dazu geneigt ist beim ersten Reinschnuppern ins Album direkt auf Repeat zu drücken anstatt streng Lied für Lied hintereinander kennen zu lernen. Klasse!

Das Grand Finale heißt dann Song Of Myself. Der Longtrack von 13 Minuten lässt sich in vier Teile splitten. Es geht orchestral und dramatisch los: Up-Tempo, Chöre, eine kraftvolle und energetische Anett Olzon. Die Dynamik des Refrains geht mal abgesehen vom Orchester im Hintergrund sogar ganz leicht in die AOR Ecke à la Europe, aber nie soweit, dass das Gesamtbild des Songs davon arg beeinflußt werden könnte. Anschließend wird es mystisch und majestätisch, düster und bombastisch. Dann ein krasser Schnitt. Balladesk und melancholisch folgt das große Finale. Song Of Myself macht seinen Namen zum Programm: Verschiedene Menschen rezitieren Situationen aus dem Leben, alles getragen vom Orchester, später dann (ganz groß!) von der E-Gitarre und Chor bis die Musik komplett verschwindet. Nightwish bewegen sich mit jenem Hörspielpart sicherlich auf einem ganz schmalen Draht zwischen Kitsch und Kunst: Es würde mich nicht verwundern, wenn der gesamte letzte Teil vom ein oder anderen Hörer komplett abgelehnt werden würde. Der eine wird verärgert darüber sein, der andere wird gebannt lauschen. Einfach selbst ein Bild machen! Ganz subjektiv gefällt es mir ziemlich gut, auf jeden Fall besser als das zumindest in Ansätzen ähnliche The Poet And The Pendulum vom Vorgänger. Die Virtuosität der Worte, wenn man es denn so ausdrücken darf, schwanken zwar qualitativ, aber ich denke, dass gerade dieser Song das Potential hat jeden Hörer ganz individuell anzusprechen und zu berühren, schon alleine weil stellenweise so viel bittere und unverblümte Wahrheit durch die Kopfhörer fließt.
Der abschließende Titeltrack bietet schließlich ein Gros der musikalischen Themen der Songs des Albums in rein instrumenteller und orchestraler Form. Hier werden nochmal alle Register gezogen und geschickt mit der Sentimentalität des Gehörten/Erlebten gespielt. Der Filmscore-Charakter wird dabei deutlich betont.

Am Ende bildet ein sich wunderbar schlüssiges und homogenes Bild, welches 13 Kompositionen bietet, die zwar als Konzeptalbum taugen, aber prinzipiell auch für sich alleine stehen könnten. Fakt ist, dass immer der Gedanke mitschwingt, dass der Film geplant ist und man im Vornherein die Projektoren seines eigenen Kopfkinos einschaltet. Aber mal abgesehen davon, wäre der Gedanke, dass das hier ein Album voller Filmmusik sein könnte auch ohne den Hintergedanken gekommen. Es liegt nicht daran, dass Nightwish schon früher immer mehr damit flirteten imaginäre Filmscores zu komponieren. Man denke nur einmal an Ghost Love Score oder Seven Days To The Wolves. Es ist eher der Fall, dass die Band, bzw. Mastermind Holopainen, den Stil konsequent fortgegangen sind/ist und auf Imaginaerum der Peak erreicht ist. Alles, was künftig von der Band erscheinen wird, wird sich wohl mit Imaginaerum messen lassen müssen, es sei denn ein krasser Stilwechsel geschieht. Wollte man das Album in ein Genre einordnen, dann würde es sich wohl um Symphonic Power Metal handeln bei dem der Schwerpunkt wie noch nie zuvor auf Symphonic liegt. Damals versuchten die Italiener Rhapsody Of Fire (ehemals Rhapsody) bzw. ihr Label Begriffe wie Symphonic Epic Hollywood Metal oder Symphonic Epic Filmscore Metal zu etablieren. Im Bezug auf Nightwish trifft das den Nagel auf den Kopf. Wie erwähnt wird das nicht jeder unbedingt begrüßen, der verbissene Metaler, dem bereits die Anfangsära der Band zu popig oder schwülstig war, sollte erst gar nicht in Imaginaerum reinhören. Alle anderen bekommen ein Album geboten, welches ganz klar in Richtung Perfektion getrieben wurde und in meinen Augen sogar das Opus summum ist, da ich unter den 13 Songs keinen Ausfall finde, was auf den Vorgängern durchaus eine Regelmäßigkeit für mich war und es tatsächlich so wirkt als sei auf Imaginaerum seit Angels Fall First konsequent hingearbeitet worden. Kompositionen wie Ghost River, Rest Calm, Song Of Myself oder das innovative Slow, Love, Slow gehören zu den feinsten Momenten der Band überhaupt.
Besonders Sängerin Anett Olzon schafft es richtig aufzutrumpfen. Sie schöpft aus Reserven, die viele wohl für nie möglich gehalten hätten. So sehr ich die Alben mit Tarja Turunen zu schätzen weiß: Olzon mit ihrer warmen und facettenreichen Stimme ist in meinen Augen der größte Gewinn, den die Band jemals machen konnte. Sie schafft es einfach ihre Leistung nie auf reine Effekthascherei zu reduzieren, gleichzeitig aber den Hörer gefangen zu nehmen, was eine ganz enorme Leistung ist. Auch die restlichen Musiker sind allesamt ein eingespieltes Team bei dem jeder seine Aufgabe so erfüllt, dass letztendlich das Konstrukt kaleidoskopartig ein farbenfrohes und faszinierendes Ganzes ergibt.
Und ja, Imaginaerum mag konstruiert wirken und als deshalb kritisiert werden. Aber es ist auch UNGLAUBLICH gut!
Kommentar Kommentare (45) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: May 25, 2013 8:18 PM MEST


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6 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Definitiv das beste JRPG der aktuellen Generation (Post-FFXIII), 27. Juni 2011
Mit JRPGs bin ich groß geworden. Ich liebte sie auf dem SNES, ich vermisste sie auf dem N64, ich feierte sie auf der PS-One und PS2, ich erlebte sie auf DS und PSP und vergaß sie auf der PS3. Eternal Sonata war nett, aber nachdem ich Fallout 3 oder Dragon Age Origins kennen lernte, merkte ich erst warum man mittlerweile ein J vor das RPG stellte, denn ich lernte mal abgesehen von einigen älteren PC Titeln eine ganz neue Dimension des Rollenspiels kennen.
Als dann FFXIII kam und ein durchaus gutes, aber bei weitem nicht mehr brilliantes JRPG war, merkte ich wie sehr ich mich vom Genre, das ich über viele Jahre so lieb gewonnen habe, mehr und mehr distanzierte. Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass die aktuelle Generation einfach viel zu wenige JRPGs bietet, ganz zu schweigen vom klassischen Konzept, das sich nicht aus Notwendigkeit neu zu erfinden versucht.
Es ist schade, dass ich als langjähriger Fan der Star Ocean Reihe den Teil The Last Hope zwar bemerkte aber ihm schlichtweg keine Beachtung schenkte. Nachdem ich aber nach einem herrlich nostalgischen Marathon der alten Star Oceans merkte wie sehr mir JRPGs überhaupt fehlten, beschloss ich The Last Hope zu kaufen.
Eine gute Entscheidung, denn in der Zeit nach FFXIII kann man mit Fug und Recht behaupten, dass SOTLH definitv der beste Genrevertreter der aktuellen Generation ist.

Ich arbeite mich mal durch!

Grafik:
...war streng genommen noch nie wichtig für ein JRPG. Klar, Final Fantasy eroberte mit seinen beeindruckenden Zwischensequenzen den Massenmarkt, aber letztendlich ist es beispielsweise FFVI, welches ich persönlich als besten Teil ansehe. Aber auch abseits vom Genreprimus: Wie in kaum einen anderen Genre wird Heldenverehrung groß geschrieben. Wer mitreden will muss auch heute noch die großen Klassiker spielen. Und die meisten werden sie auch generationsunabhängig genießen. Star Ocean ' The Last Hope ist schließlich in meinen Augen ein sehr zweischneidiges Schwert. Zum einen gibt die Grafik der Spielwelt ordentlich was her (v.A. Wasser und/bzw. Meeresufer und alles was spiegeln kann ist grandios), zum anderen sehen die Spielfiguren relativ emotionslos aus, was beim Lesen anderer Rezensionen hier bereits oftmals negativ angemerkt wurde. Wenn ich an FFX zurückdenke, wird mir jetzt erst klar, dass das Spiel in jener Hinsicht seinen Kontrahenten um Jahre voraus war, denn SOTLH ist nur marginal besser.

Sound:
...kann ja bereits die Kaufentscheidung vieler Genrefreunde beeinflußen, schon alleine wenn die Kampfmusik nicht treibend ist. Zur letzteren kann ich aber durchaus Entwarnung geben, denn SOTLH haut ordentlich rein! Auch nach vielen Spielstunden nervt die Kampfmusik nicht. Intelligenterweise passiert sogar ein Wechsel und man hört ab einer bestimmten Stelle die Kampfmusik der alten Star Oceans, die ich im direkten Vergleich sogar schwächer als die 'originale' des vorliegenden Teils sehe.
Ansonsten bekommt man den zum Konzept passenden Score geboten, der mich persönlich nie genervt hat, allerdings oftmals im Hintergrund blieb. Von orchestralen Arrangements bis hin zu psychedelischen Hammondorgel-Klassikprog wird viel geboten und viel wird Geschmackssache sein.

Die Story:
Ich werde auf Spoiler genauso verzichten wie auf einen Umriss der ersten Spielstunden. Die Geschichte selbst entwickelt sich sehr langsam und gemächlich und ist wie ein Kaleidoskop: Viele einzelne Handlungsstränge werden mehr oder weniger zu einem Ganzen. Das fand ich angenehm, da so die Handlung viele Facetten und Konzepte abdecken kann. Weiterhin werden alle Kenner der alten Teile mit Aha-Erlebnissen belohnt, da SOTLH im Storyuniversum von Star Ocean der erste Teil ist und als Prequel fungiert. In den besten Momenten werden Grundsteine für die kommenden Generationen von Spielhelden gelegt, was allerdings nur Spieler erkennen werden, die zumindest die ersten zwei Teile der Serie gespielt haben. Als eigenständiges Spiel taugt SOTLH übrigens auch, allerdings wusste ich v.A. Die Prequelrolle sehr zu schätzen, da sie das gesamte Spieluniversum der Serie wunderbar rund und homogen macht.
Ansonsten folgt das Spiel als Gesamtwerk den Regeln eines JRPG mit all seinen Vor- und Nachteilen. Das sollte man sich als Gelegenheitsspieler des Genres durchaus bewusst machen, bevor man diese verteufelt. Auf Klischees muss man sich einstellen, auch wenn ich schon ganz andere Kaliber gespielt habe und Star Ocean besonders im Vergleich zu seinen Vorgängern einen Gang runter schaltet.
Die Spielfiguren selbst schwanken also zwischen glaubwürdig und völlig überzogen und nervig. Edge, der Protagonist, ist ein gewissenhafter Saubermann. Reimi, Faize und Bacchus fungieren als Stimmen der Vernunft, bieten aber letztendlich genug Ecken und Kanten um einen ambivalenten Nachgeschmack zu machen. Später kommen noch Myuria und Arumat in die Party, wobei besonders zweiterer mit seiner 'unannahbarer Krieger'-Masche in meinen Augen ein Nervfaktor war. Schlimmer fand ich nur Merracle, Sarah und Lymle, die das Öl fürs Feuer von Anime- und Mangahassern sind. Dem Grundtenor von 'wir hassen Lymle' stimme ich zu: Wenn hinter fast jeden monoton gefaselten Satz ein 'kay' kommt, wirkt das nervig und blöde, Anime/Manga-Klischees hin oder her!
Insgesamt fand ich aber die Party aber ganz gut und v.A. homogener als in älteren Teilen, auch wenn sie dem Spieler vorgeschrieben wird, d.h. man keine optionalen Mitglieder sammeln kann. Dafür wird das Konstrukt aber ungemein dichter, da man oft die Möglichkeit hat seine Partymitglieder anhand von Private Actions wie in etwa einer Soap Opera (wobei im Falle der Spielserie Space Opera richtig wäre) richtig kennen zu lernen. Wer sich Zeit lässt und viel ausprobiert, wird mit lustigen, interessanten und sogar wichtigen Sequenzen belohnt.
Achja: Die Cutscenes sind lang. Sehr lang. Man kann sie durch einen Druck der PS-Taste aber glücklicherweise anhalten oder ruft per START die Option auf diese direkt zu überspringen. Man bekommt danach eine Zusammenfassung der übersprungenen Ereignisse, was ich sehr lobhaft finde.

Das Kampfsystem:
Wenn die Seele eines JRPGs die Story ist, dann ist das Kampsystem das Herz. SOTLH bleibt der Tradition der Spieleserie treu und bietet ein actionreiches Kampfsystem in dem man eine Figur steuert, während die anderen vom Computer übernommen wird und anhand von AI-Mustern gesteuert werden. Später ist es unabdingbar zwischen den Kämpfern hin- und her zu schalten. Neben Kombos von Spezialattacken kann man natürlich auch Zauber und Items eisetzen. Außerdem spielen sog. Blindsides eine wichtige Rolle: Man visiert den Gegner an und kann schließlich zu einer verherenden Serie von kritischen Treffern aus dem Hinterhalt greifen. Jedes Partymitglied hat dabei seine eigenen Blindsidesequenzen und es ist unabdigbar die Mechanik zu früh wie möglich zu verinnerlichen.
Besonders gut gefallen hat mir die sog. Bonustafel, die man während der Kämpfe aufbauen kann. Es handelt sich um eine Tafel von 14 Feldern, die durch Erfolge im Kampf nach und nach gefüllt wird. Man kann so Vorteile aufbauen, die die Entwicklung fördern. So bekommt man bei blauen Feldern 10% EXP, bei 14 Feldern somit sogar 140% EXP hinzugerechnet, was ich als überaus motivierend und spannend betrachte. Durch kritische Treffer auf den Spieler kann die Tafel übrigens brechen!
Noch eine Warnung: Das Spiel bietet mehrere Schwierigkeitsgrade! Ich kann nur davon abraten, den niedrigsten anzuwählen, da alte Hasen bereits mit dem normalen keine Probleme haben werden. Es war eben schon immer bei japanischen Rollenspielen so: Bist du zu schwach, dann trainier deine Party!!!

Skill, Entwicklung, Synthese:
Klassisch! SOTLH bietet ein bewährtes Skillsysstem, das man mit nach einem Levelanstieg gewonnenen Aktionspunkten benutzen kann. Die jeweils zehn Level umfassenden Fähigkeiten sind ganz unterschiedlich und brauchen auch unterschiedlich viele Punkte um durch einen Studenanstief effizienter zu werden. Durch Gruppenpunkte, die durch Questabschlüsse, Itemsammlungen und Kämpfe errungen werden, kann man den Prozess auch beschleunigen. Die Fähigkeiten werden durch Levelanstiege des jeweiligen Partymitglieds oder Items gelernt.
Mit der Entwicklung und Synthese von Items, Waffen und Rüstungen kommt noch ein weiterer Punkt, der die Motivation ins Unermessliche steigert.
Im Gegensatz zu den Vorgängern haben die Spielfiguren keine Talente, die sie zu einer Tätigkeit qualifizieren. Jeder hat seine eigenen spezifischen Eigenschaften. Edge ist der Schmied, Reimi die Köchin, Faize der Alchemist und so weiter. Durch diese Eigenschaften lassen sich in Gruppensessions verschiedene Rezepturen für neue Gegenstände aller Art entwickeln, die man, vorausgesetzt man hat die nötigen Basisitems, erschaffen kann. Etliche Kombinationen sind möglich und die Ergebnisse schwanken zwischen gebratenen Fisch, Krafttränken und ultimativen Waffen.
Mit der Synthetisierung kommt später noch die Möglichkeit seine Items zu verbessern. Ohnehin schon mächtigen Waffen kann man neue Eigenschaften geben. Auch Powerleveling ist möglich. Bei einem Cap von 200 bzw. 255 ist das auch dringend nötig.
Wer Lust hat kann auch Scans von Gegners machen: Man kämpft gegen eine bestimmte und schwankende Anzahl von Gegnern und kriegt Prozentpunkte für jeden besiegten Gegner eines Types gutgeschrieben. Bei 100% kann man diese Daten beliebig oft auf sog. Monsteredelsteine transferieren, die als tragbares Item verwendet werden können.
Ein Negativpunkt sei aber durchaus erwähnenswert: Abgesehen vom Monsterkristalltransferieren sind die genannten Optionen nur an Bord seines Raumschiffs möglich, was ab und an sehr lange Laufstrecken bedarf!

Das klassische JRPG?:
SOTLH präsentiert sich als weitgehend klassisches JRPG-Erlebnis, das es nicht nötig hat sich neu erfinden zu müssen, die gängigen Evoltuion des Genres in den letzten zehn Jahren aber übernimmt. Glücklicherweise macht das Spiel keinen Kniefall vor dem Massenmarkt. Man hat keine Weltkarte mehr, sondern bewegt sich in Arealen, die im Vergleich zu FFXIII aber nicht ganz so schlauchförmig konzipiert sind. Mehr noch: Die Areale sind groß!!! Um von einer Seite zur anderen zu kommen, ohne Feindkontakt, braucht man nicht selten 10 Minuten.
Desweiteren gibt es keine Zufallskämpfe mehr, was ich ohnehin als vielleicht beste und wichtigste Entwicklung in modernen JRPGs sehe. Auch wenn die Kämpfe kurzweilig sind, muss man sich nicht auf jene einlassen und kann diese mit etwas Geschick sehr leicht umgehen. Irgendwann bekommt man sogar zwei Skills, die das Auswichen sogar noch verbessern.
Zudem: Ja, es gibt Städte! Ja, es gibt Läden! Ja, es gibt (massig) Quests! Wie sollte es auch anders sein? Auch an Minispiele wurde gedacht. Neben dem für die Serie charakteristischen Kolloseumskämpfen, kann man mit den sog. Hopplern (Bunnys) an Rennen teilnehmen. FFVII lässt (ganz stark) grüßen!
Kein Spoiler, sondern etwas, worauf man sich freuen kann: Das Post-Game ist lang und fordernd. Freut euch auf knackige Dungeons, starke Bosse und großartige Loots!
Für die Hauptgeschichte habe ich 60 Stunden gebraucht. Hier sei aber gesagt, dass ich mir wahnsinnig viel Zeit gelassen habe, viele Quests absolvierte, mich im Kolloseum hocharbeitete, viel sammelte (das Spiel ist ein Paradies für Jäger und Sammler!), meine Party trainierte oder einfach Hintergrundinfos anhand von Almanachartikeln studierte. Ein schneller Durchlauf des Hauptspiels sollte in etwa 35 bis 40 Stunden dauern. Die Motivation reichte letztendlich für 90 Stunden, was ich für ein relativ lineares Spiel enorm finde!

Fazit: Fans bekommen eine tolle Erweiterung des Universums geboten und werden das Spiel noch bewusster erleben. Allerdings wird auch der Neuling keine Probleme haben der Story folgen zu können. Wer ein klassisches JRPG mit seinen liebgewonnenen Mechaniken, Regeln sowie einer Menge Motivation sucht, ist mit SOTLH bestens bedient. Und zwar ganz unabhängig von Angebot und Nachfrage der aktuellen Konsolengeneration.
Kommentar Kommentare (5) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jul 7, 2011 12:24 AM MEST


The Beginning of Times (Limitiertes Digi Pak)
The Beginning of Times (Limitiertes Digi Pak)
Wird angeboten von -uniqueplace-
Preis: EUR 16,96

6 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen In jeglicher Hinsicht brilliant!, 28. Mai 2011
Zu Amorphis kann man nun stehen wie man will. Seitdem Sänger Tomi Joutsen an Bord ist hat die finnische Band mehr und mehr eine Wandlung durchgemacht. Waren Amorphis damals noch durchaus dem Doom und Death Metal zuzuordnen, wurde die Band ab Eclipse melodischer und eingängiger. Songs wie House Of Sleep oder Same Flesh waren sicher Grundpfeiler eines Sounds der Hymnen wie I Of Crimson Blood (Silent Waters) oder From Earth I Rose (Skyforger) als logische Konsequenz nach sich zogen, ohne allerdings die musikalischen Wurzeln komplett zu verleugnen. Trotzdem wurde Amorphis Ausverkauf und ''Nightwishisierung'' (was ich hier mal völlig wertefrei erwähne) vorgeworfen.

Meiner eigenen Meinung war der Bruch aber einer der besten, den ich jemals im Metal so erlebt habe. Tomi Joutsen schenkte und schenkt seiner Band eine Stimme, die den Songs Lebendigkeit und Farbe verleiht. Sowohl beim cleanen als auch gegrowlten Gesang trennen ihn und seinen Vorgänger Tomi Koivusaari und Ville Tuomi qualitative Welten. Neben Mikael Akerfeld von Opeth ist er einer der ganz wenigen Sänger, dem ich beide Gesangsstile absolut abkaufe. Die Band bot an allen Fronten virtuose Leistungen und schafften ihren eigenen Sound. Auf Englisch würde man jetzt unique sagen und das passt! Auch 2011 kriegt man ab der ersten Sekunde Amorphis pur!
So wird The Beginning Of Times für jeden Freund der ''neuen'' Amorphis ein fröhliches und versöhnliches Erlebnis: Wer zumindest mit Silent Waters und Skyforger etwas anfangen konnte, dem wird das neue Output sicherlich auch gefallen. Die gesetzten Trademarks werden hier weitestgehend eingehalten, aber durchaus auch erweitert. Zum einen ist das Album mit dem großen Ei auf dem Coverartwork sicherlich das progressivste seit Far From The Sun aus dem Jahre 2003: Die zwölf (plus Bonus) Kompositionen warten förmlich darauf zu schlüpfen, die eine mehr, die eine weniger. Überzeugend fand ich nach etlichen Hördurchgängen jeden einzelnen. Es ist erstaunlich wie die Finnen es schaffen trotz ihres unverkennbaren Stils ihre Songs als frisch aber dennoch vertraut zu präsentieren.

Stellvertretend dafür ist wie erwähnt sofort der Opener Battle For Light, bei dem man sich direkt zuhause fühlt. Diese Painoklänge, die direkt Gänsehaut erzeugen, der stetige hymnenhafte Aufbau, Spannung, Dramatik: Wer Sampo, den Opener des Vorgängeralbums mochte, weiß womit Amorphis den Hörer anlocken wollen. Noch besser finde ich das anschließende Mermaid, dem trotz Eingängigkeit die Glanzleistung gelingt nicht banal oder ausgelutscht zu klingen. Für mich auf jeden Fall das erste ganz große Highlight von The Beginning Of Times. Der stilvolle und dezente Einsatz von einer weiblichen Stimme ist etwas, was ich insgesamt als großen Fortschritt für viele Genreverwandte sehe wollen würde.
My Enemy ist schließlich das erste Stück welches Fans bereits im Vorfeld gratis anhören konnten. Nach der Halbballade You I Need war das sicherlich ein geschickter Schachzug um zu beweisen, dass die Band durchaus noch hart bzw. härter (was man natürlich immer in der Relation sehen muss) sein kann. Das Wechselspiel von Growls und cleanem Gesang geschieht hier vorbildlich weil absolut harmonisch. Die erste Single You I Need ist schließlich der zweite (und streng genommen eigentlich allererste) bekannte Song des Albums und sicherlich ein Zankapfel. Alte Fans wenden sich schaudernd ab, neuere nehmen ihn deutlich positiver auf. Ich für meinen Teil bekam das Teil seit dem Tag der ersten Veröffentlichung nicht mehr aus dem Kopf und reagiere dementsprechend euphorisch auf jenen. Besonders wenn sich ab der Mitte der zweiten Minute das Piano nach vorne drängt, kriege ich noch nach dem zwanzigsten Anhören Gänsehaut.

Song Of The Sage ist dann vielleicht die Quintessenz von Amorphis' Schaffen im letzten Jahrzehnt. Leicht progressiv und folkig schleicht sich Song Of The Sage in die Gehörgänge und bietet trotz gesetzten Trademarks ein spannendes Hörerlebnis.
Threee Words sehe ich als Grower. Ich musste dem Song etliche Durchgänge schenken, bis ich endlich etwas mit ihm anfangen konnte. Die Bridge ist besonders grandios, während der Refrain mehr und mehr an Drive gewinnt.
Mit Reformation folgt schließlich mein persönlicher zweiter Höhepunkt. Wie bereits im Opener wandelt sich Reformation von einer vermeintlich balladesken Akkustiknummer zu einem eruptiven Monstrum, nur um in den Strophen einen Gang herunter zu schalten und wieder auszubrechen. Der Gesang sowie der treibende Refrain sind hier die klaren Gewinner und setzen sich angenehm in den Hörgängen fest, obwohl progressive Einsprengsel durchaus vorhanden sind. Vergleichbar mit From The Heaven Of My Heart trifft Her Alone trifft Brother Moon.
Das progressive Soothsayer ist ein weiterer Grower, der wieder eine meisterhafte Harmonie von Growls und Cleanem bietet. Sicherlich ein weiteres Highlight auf dem Album, welchem ich aber weniger abgewinnen kann als zum Beispiel andere Hörer. Ich gehe zumindest mal davon aus.
Die folgende Hymne On A Stranded Shore mit seinem Variantenspiel von Balladeskem in Strophe und Bridge sowie dem epischen Ohrwurmrefrain gefällt mir dann wieder etwas besser. So gut, dass ich sie als einen der besten Songs des Albums sehe.

Ebenfalls hymnenhaft darf sich Escape als eindeutiger Nachfolger von Songs wie den oben bereits erwähnten From Earth I Rose (Skyforger) oder I Of Crimson Blood (Silent Waters) geben: Treibend, melodisch, bombastisch!
Crack in The Stone ist anfangs fast ausschließlich gegrowlt, was es als herrlich aggressives Stück erscheinen lässt. Die in den Strophen parallel zu den Growls gewählte Hammond Orgel stellt einen intelligenten Kontrast dar, der bereits bei Bands wie Opeth ausgezeichnet funktionierte und auch hier voll zum Tragen kommt.

Mit dem Quasi-Titeltrack endet das Album. Beginning Of Time vereint als einer der abwechslungsreichsten Songs des Albums alles, was bisher geboten wurde als kompaktes Paket: Folk-Elemente, progressive Arrangements, tolle Growls, tolle Cleane, Gänsehautrefrain. Insgesamt finde ich ihn auch spannender als die Rausschmeisser der letzten Werke. Heart's Song ist letztendlich der Bonustrack, welcher in meinen Ohren mehr hergibt als beispielsweise Godlike Machine des Vorgängers. Folkloristisch beeinflusst ist der Refrain ein mit besonders fiesen Widerhaken ausgestatteter Parasit: ''I am not a god, I am not a god, a man I'm not.'' Muss man gehört haben.

The Beginning Of Times ist ein wirklich großartiges Album geworden, welches ich nach der Skepsis der ersten Hördurchgänge sogar als stärkstes der Joutsen-Ära sehe. Überall finden sich kleine Details, intelligente und spannende Ideen ohne, dass man sich selbst untreu werden muss, was ich einer Zeit in der jedes Subgenre des Metals versucht mit Prog zu flirten um sich vermeintlich weiter zu entwickeln, als absoluten Gewinn ansehe. Mehr Hördurchgänge als bei den Vorgängern werden allerdings wohl notwändig sein.
Auf The Beginning Of Times komponieren Amorphis Neues und Altbekanntes zu einem kompakten Brei: Mal scharf und bitter, mal süßlich und betörend, aber zu jeder Zeit wohlschmeckend. Ein würdiger Kandidat zum Album des Jahres, dem auch Fans der ersten Stunde durchaus eine Chance geben sollten.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: May 28, 2011 7:12 AM MEST


Pokémon Schwarze Edition
Pokémon Schwarze Edition

4 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Es atmet den Geist von Rot und Blau, 11. März 2011
Rezension bezieht sich auf: Pokémon Schwarze Edition (Videospiel)
Wie melkt man eine Cashcow? Nun, am besten ist es, wenn man jedes Jahr ein Update, eine Verbesserung bringt. Irgendwann hat das liebgewonnene Produkt seinen Zauber verloren.
Bei Pokémon ist es fairerweise nun so, dass man sich für ein neues Spiel immer sehr viel Zeit gelassen hat. Doch trotz der Tatsache, dass Spin-Offs für mich nie für die Qualität der eigentlichen Serie standen, hat das Franchise für mich viel an seiner ursprünglichen Magie verloren. Ich bin auch kein 12-jähriger im Jahr 1999 mehr, der auf dem Schulhof noch keine Mädchen, stattdessen aber die Uhrzeit 14:40 und den Sender RTL2 im Kopf hatte. Doch man wird älter, reifer und wächst aus alten Hobbies und Interessen raus. Doch wie viele andere Mittzwanziger gehöre ich zu den treuen Altfans, die die Serie verfolgten. Doch die Magie verflog und auch die Spiele wurden gefühlt schwächer, unübersichtlicher (damals hieß es ''150 Pokémon, ja das ist wirklich viel'' und heute sind es fast 650) und zeigten so oder so die Differenz zwischen dem eigenen Alter und der Zielgruppe des Spiels.
Heute, 2011, beweise ich wieder meine Treue. Ich erwarte nichts Weltbewegendes. Doch nach kurzer Zeit verliere ich das Gefühl für jene. Der Zauber ist wieder da! Endlich!!!

- Die drei Starter -
Man darf in gewohnter Manier und traditionell zwischen drei Starter der gewohnten Klassentypen (Pflanze, Feuer, Wasser) wählen. Anders als in den jüngeren Vorgängern sind diese dann am Ende nicht ausbalanciert. Nur Flambirex, die höchste Stufe des Feuer-Starters kriegt ein zweites Element hinzu, was ich in Anbetracht der zwei weiteren Anfänger recht sinnlos und inkonsequent empfinde. Hatten Diamant und Perl noch jeweils eine zweite Klasse, die auch das Pflanzen- gegenüber dem Feuerwesen Vorteile verschaffte, so behalten hier Serpifeu (Pflanze) und Ottaro (Wasser) ihr Element.
Manche mögen das gut finden, manche nicht und so bleibt auch diese erste Bemerkung pure Geschmackssache. Persönlich entschied ich mich übrigens für Serpifeu, welches sich ordentlich entwickelte aber an vielen Stellen aufgrund seiner Klasse im Nachteil war. Wer ein einfacheres Spielerlebnis wünscht, zumindest in den ersten 10 bis 15 Stunden, sollte sich nicht für Serpifeu entscheiden.

- 156 neue Pokémon -
Die Faszination an W/S liegt wohl daran, dass man selbst nach jahrelanger Erfahrung wieder unbeleckt in eine Welt voller Pokémon geworfen wird. Zwar bekommt man es besonders am Anfang mit Exemplaren zu tun, die die gewohnten Klassen und Erscheinungen (Rattfratz heißt jetzt praktisch Nagelotz oder Yorkleff, Taubsi ist jetzt Dusselgurr) haben, doch natürlich erweitert sich das Sortiment um viele neue und interessante Wesen, die vor allem alle frisch und unverbraucht sind oder zumindest diese Illusion erwcken. Damit kommt W/S dem Geist der guten alten Bl/Ro/Ge und auch den immer noch übersichtlichen Go/Si/Kr ziemlich nahe. Für mich war die Hauptsache, dass ich in einem neuen Gebiet nicht auf drei bekannte und gerade mal ein, seit jeher das Highlight, neues Gesicht stoße.
Das Design der Pokémon gefällt mir persönlich ganz gut, besonders in Anbetracht auf Di/Pe/Pl, wo mir ein Gros des Kaders überhaupt nicht zusagte. Ist allerdings pure Geschmackssache. Schön ist auch, dass die Klassen relativ ausgewogen sind und es auch viele neue Kombinationen gibt. Später kommen dann auch noch einige alte Pokémon in die neue Einall Region, was ich als ärgerlich und überflüssig empfand, da der mittlerweile viel zu große Umfang zumindest meine Motivation raubte endlich wieder ein Pokédex zu vervolständigen.

- Gameplay -
Neben Zweier- gibt es nun erstmals auch Dreierkämpfe, die mir sehr gut gefallen haben, da sie erstmals wirkliche Strategie bieten können. Leider kommt die neue Variante im Rahmen der Hauptstory viel zu selten vor. Viel Potential wurde hier verschenkt!
Dafür wurden aber sehr viele Techniken und Angriffe generalüberholt, was sich meiner Ansicht nach sehr stark zeigt. Ich persönlich sah W/S als größte Herausforderung seit Go/Si/Kr an. Wenn meine Party nicht wie in den älteren Editionen trotz Klassen- und Levelvorteile die letzten Gegner des Spiels mit einem Angriff wegputzt, dann möchte ich zwar immer noch nicht von schwieriger, jedoch anspruchsvoller sprechen. Seit langer Zeit kaufte ich mir im Laden Heilitems um für den nächsten Kampf gerüstet zu sein.
Interessante Nuancen werden neben dem Tag-/Nachtwechsel nun auch durch wechselnde Jahreszeiten gesetzt. Ich startete mein Spiel im Herbst, mittlerweile ist Winter und Schneemassen lassen mich ganz neue Bereiche betreten.
Weitere Neuerungen sind, dass VM an Bedeutung verloren haben. Man muss sich die Erlaubnis eine zu benutzen nicht mehr verdienen, sondern kann direkt nach dem Erwerb einer jeweiligen VM dessen Vorzüge benutzen. Surfer, Stärke und natürlich Fliegen werden immer noch gebraucht, dafür sind Kaskade, Taucher und sogar Zerschneider völlig optional. Blitz ist übrigens zu einer einfachen TM geworden. Und auch bei diesen gibt es eine Neuerung: Sie sind wie seit jeher die VM unendlich nutzbar.
Für Pokémon Wettbewerbe gibt es nun eine Musical, wo man diese auftreten lassen kann. Da ich diese aber wie seine alten Varianten als absolut uninteressant empfinde, möchte ich keine Wertung geben.

- Eine Story -
Ich nenne den Punkt bewusst ''eine'' und nicht ''die'' Story. Warum? Weil es schon immer 'die' Geschichte gab, welche aber nie großartig über das seit Bl/Ro/Ge erzählte Abenteuer eines Kindes hinausging. Später kamen immer einzelne Nebenstränge hinzu und auch die Interaktion unter den handelnden Figuren bekam mehr Spielraum.
W/S bietet dagegen völlig neue Facetten, ''eine'' neue Geschichte: Wieder einmal darf ein Junge oder Mädchen, diesmal anscheinend deutlich im Teenager-Alter, die Welt bereisen um sein altbekanntes Ziel zu erreichen. Doch die neuen Antagonisten, wieder mal ein ''Team'', mit ihren durchaus plausiblen Absichten sind das Salz in der Suppe und geben der Spieleserie einen völlig neuen philosophischen und interessanten Ansatz, den sich so mancher Spieler der wie ich von Anfang, also Bl/Ro/Ge dabei war, schon immer gefragt hat. Die neuen Rivalen fungieren übrigens als Wegbegleiter, die durchaus charakterliche Wandlungen durchmachen und auch die Arenaleiter werden individuell präsentiert. Nebenbei gibt es Storytwists und einen ziemlich langen Epilog.
Meine Worte sollten vorsichtig genossen werden: Pokémon ist immer noch Pokémon. Keiner sollte eine 180° Wende erwarten. Die Zielgruppe ist mal abgesehen von Altfans immer noch an die Jüngeren gerichtet und dementsprechend altersgruppengerecht. Dennoch wagt man es durchaus auch diesen Spielern etwas mehr an zu muten als sonst und sie dazu zu ermuntern sich mit dem Spielekosmos kritisch auseinander zu setzen. Ein Extra-Plus gibt es übrigens für die absolut hervorragende Übersetzung!

- Grafik und Sound -
Grafisch machen die neuen Editionen einen großen Sprung nach vorne! Dreidimensionale Spielareale, tolle Kamerafahrten, seien es nun Zooms oder Rotationen haben mich vollends begeistert. Gleichzeitig behält das Spiel den altbekannten bunten und liebevollen Stil. In Kämpfen sehen die Pokémon zwar verpixelt aus, aber wer die Bilder seiner Kindheit und/oder Jugend wie ich als stark verpixelte, schöne Erinnerungen behält, wird sich nicht sonderlich daran stören. Ich kenne sogar einige Meinungen, die gerade die Verpixelungen als sehr angenehm, passend und nostalgisch empfinden. Fakt ist, dass die Power des DS sicherlich einen besseren Feinschliff erlaubt hätte, dafür kriegt man während eines Kampfes aber fast pausenlos schicke Animationen des eigenen Kämpfers sowie des Gegners geboten, die je nach Typ unterschiedlich sind.
Die Dynamik wird zudem noch durch Zooms und Wackeln verstärkt. Musikalisch und soundtechnisch werden sowohl unaufdringliche als auch in den Ohren hängenbleibende Melodien geboten.

Fazit: Pokémon W/S ist in meinen Augen das beste Editionendoppel seit Gold und Silber. Dachte ich, dass nach 12 bzw. sogar 15 Jahren die Luft langsam raus ist, überraschen uns Gamefreak mit der altbekannten Faszination, die besonders Menschen, die zu Zeiten von Rot und Blau zur angezielten Zielgruppe gehörten, besonders gefallen sollte. Das wohlige, alte Gefühl ist wieder da. Zudem in vollem Feinschliff und ganz neuen, interessanten Facetten.


Good News
Good News

104 von 174 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Belanglos, berechenbar, verzichtbar, 28. Februar 2011
Rezension bezieht sich auf: Good News (MP3-Download)
Zugegeben: Nach der Lena-Manie im letzten Jahr hatte ich partout null Bock auf Fräulein Meyer-Landrut. Ich gebe es offen zu: Ich mag weder sie, noch ihre Stimme, noch ihre Masche. Als sie den ESC gewann, war ich natürlich regelrecht verärgert, auch wenn es ein offenes Geheimnis ist, dass die ganze Veranstaltung eigentlich ziemlich wenig mit der Kunstform Musik an sich zu tun hat. Dennoch war ich verärgert. Ich bin nicht neidisch, aber das gönnte ich ihr einfach nicht. Doch ich mag gute Musik. Und da ihr Debüt schnell hingeschissen wurde um Geld zu machen, wollte ich der Lena gerechterweise eine zweite Chance bieten. Kurz und knapp und zu 99% erwartet: Ihr zweites Album ändert an meiner Abneigung ihr gegenüber auch nicht viel. Aber so wie vielen Fans ihre Meinung gegönnt ist, so darf auch ich mal meinen Senf zum Phänomen dazugeben. Dass meine Rezension am Ende als 'nicht hilfreich' geadelt werden wird, weiß ich schon im Vornherein. Letztendlich kann ich mir allerdings nichts an Lena schön reden. Dass sie durchaus ein Entertainertalent hat möchte ich nicht bestreiten, dass sie aber eine schlechte Stimme hat schon. Im Gegensatz zu vielen anderen Gegnern, möchte ich aber wenigstens so fair sein zu behaupten, dass ich viele Sängerinnen und Sänger kenne, die auch nicht besser sind, deren musikalischer Anspruch aber auch dementsprechend angepasst ist. Heißt: Ein Rapper muss keinen Chanson singen und ein Punkrock-Sänger muss eigentlich überhaupt nichts können. Und dann kommt die liebe Lena und will Sängerin spielen, denkt das könne man hinter lächerlichen, englischen Akzenten und der totalen, affektierten Nonsense-Blödelei verstecken?

Jetzt hauen die Puppenspieler um sie herum das neue Album Good News heraus und führen das ganze Spiel um Authentizität und Alternativ-Gehabe ad absurdum. Good News ist ein Album, welches genau die Ansprüche links liegen lässt, die Lena angeblich so ausmachen sollen: Es ist glatt gebügelt, ohne Ecken und Kanten. Würde man nicht wissen, wie Lena sich live anhört, so könnte man glatt denken, auf dem Tonträger sei eine völlig andere Sängerin im Tonstudio gewesen. Dass ein solches schon manch eine schwache Stimme durchaus veredeln konnte, weiß man schließlich auch nicht seit gestern. Es grenzt teilweise an Ironie, dass die Meyer-Landrut mit ihrem Image der Natürlichkeit und Frechheit auf dem Album handzahm und ohne Biss daherkommt. Ich will und kann ihr ihre eigene Note auch sicherlich nicht absprechen. Wenn die von ihr nachgeahmte Adele Lena belächelt, dann hat jene, wohl oder übel, ihren eigenen Stil gefunden. Er mag zwar schlecht kopiert und ohne jeglichem Esprit sein, doch sie hat durchaus bewiesen, dass das deutsche Publikum scheinbar nur darauf gewartet hat. Endlich mal jemand, der sein Ding durchzieht und authentisch ist: Keiner wagte auch nur diesem Tenor zu widersprechen. Aber rechtfertigt der Erfolg Lenas wirklich die totale Kritiklosigkeit?
Immerhin hat Lena bewiesen, dass eine Castingshow auch etwas Langlebiges, etwas Anderes hervorbringen kann. Doch viele scheinen zu vergessen, dass die Musik am Ende zählt. Oder dass Lena in jener Hinsicht immer noch nur eine Interpretin und keine Künstlerin ist. Dass ihr zweites Album Good News sicherlich keinen unerfahrenen Songwritern eine Plattform bietet ist kein Wunder. Schließlich geht das Projekt Lena weiter: Abgesehen vom ESC will man so viele Menschen wie möglich ansprechen und verkaufen, was auch völlig legitim ist.

Doch so hoch der Anspruch auf gute Komponisten auch gewesen sein mag, so schlittern die Songs selbst haarscharf an der Bedeutungslosigkeit vorbei. Pfiffigerweise verkauft man diese aber dennoch als noch nie da gewesen: Da ist ein Taken By A Stranger, sicherlich der stärkste Song, mal etwas anders und schon denkt sich halb Deutschland das (Musik-)Rad wurde neu erfunden. Dass Lena wie erwähnt eine bloße Interpretin des Songs ist bedenkt aber kaum einer. Wer oder was soll oder will diese Lena denn nun sein? Ist sie die Funkbraut in Mama Told Me oder That Again (Raabs Handschrift lässt ihren Gesang untergehen, denn ein solcher Song hätte dem Mutzke gestanden aber nicht der Meyer-Landrut), das locker-fluffige Teenage Girl, welches so leichtlebig ist wie der Text des Songs bekloppt oder versucht sie Adele oder Kate Nash wie damals in Satellite peinlich zu kopieren? Fans werden jetzt sagen sie sei all das, weil man sie nicht in eine Schublade stecken kann. Ich sage sie ist gar nichts von allem und das Album der Spiegel der Inspirationslosigkeit des Produktes Lena. Sie soll es allen Recht machen und so sollte Good News ein Album mit vielen Facetten werden. Aber wenn viele Köche um den Suppentopf herum stehen, dann fehlt einfach die Homogenität, es gibt keine Stringenz, keinen roten Faden. Stattdessen gibt es Kompilationsexperimente: Jeder darf, jeder kann, alles ist erlaubt.

Und so wird die nächste Generation an Gehaltlosigkeit in der deutschen Musiklandschaft eingeleitet. DSDS ist für das Proletariat, USFO-Lena für Spießer, die so tun wollen als schauten sie über den Tellerrand. Es ist für Smartphone-Alternativos, denen selbst der popigste Rock zu rotzig und die britischste Künstlerin zu sperrig geworden ist. Lena ist, wie erwähnt, das lebendige Beispiel wie gehaltvoll Castingshows wirklich sein können. Allen wird es eingeredet, alle reden es sich weiterhin ein, alle glauben daran und wagen nicht etwas dagegen zu sagen. Wessen Horizont bis zu den Media Control Charts reicht, wer denkt unsere heutige Musiklandschaft sei von Lady Gaga, Rihanna oder Gangster-Rap bestimmt und wer sich immer noch Glauben machen will, heutige Musik sei so viel schlechter als früher, der nimmt Lena als das von den Medien propagierte musikalisches Wunder an und wahr. Im von Aloe Blacc komponierten At All soll sich Lena wohl bewusst retro präsentieren, damit sich Mama und Papa an alte Zeiten erinnert fühlen während das angesprochene Teenage Girls oder Good News wohl die Aufgabe haben einen jugendlichen Spirit zu vermitteln.

Jede Zielgruppe soll etwas bekommen! Wer durchschaut das Versteckspiel nun am Ende? Und ist Lena wirklich so anders? Und wer ist unechter als sie? Wer echter? Und wie sehr blendet schneller Ruhm und schnelles Geld eigene Ideale, sodass sie zu Imagegründen umgewandelt missbraucht werden können, so lange einem jeder die Tour abkauft? Good News steht für all das, was Lena sein soll: Echt, anders, unberechenbar, verrückt. Und gleichzeitig steht es für nichts von dem, denn die obligatorische Kommerzialisierung selbst ist berechenbar und sucht einen Weg das Image von Lena Meyer-Landrut auszubauen. Vielleicht kann sie einfach nicht mit der Situation umgehen zwischen den Stühlen zu stehen: Hollywood-Schinken oder Autorenkino? Am besten gar nichts davon, denn wenn etwas nach Schema F gestrickt sein soll und nicht von Herzen kommt, dann merkt der Empfänger das. Direkt im zweiten Song darf sich Lena als Songwriterin behaupten. What Happened To Me fragt sie sich.
Kommentar Kommentare (49) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 5, 2015 7:50 PM CET


Super Mario All-Stars - 25 Jahre Jubiläumsedition
Super Mario All-Stars - 25 Jahre Jubiläumsedition

12 von 20 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Kurz vor Weihnachten nochmal ordentlich abzocken, 4. Dezember 2010
Ende 2010: Das Mario Jubiläumsjahr naht sich dem Ende und es soll mit einem Knall enden. Was macht man da? Eine schicke Special Edition von Super Mario Allstars raushauen. Eine Kompilation, die schon vor 17 Jahren auf dem SNES in dieser Form erschienen ist. Mit einer schicken, edlen Verpackung und Bonusmaterial ist ''Super Mario All-Stars - 25 Jahre Jubiläumsedition'' ein waschechter Blender.

Enthalten sind Super Mario Bros. 1, The Lost Levels (das japanische Super Mario Bros. 2), Super Mario Bros. 2 (in Japan als Doki Doki Panic erschienen) sowie Super Mario Bros. 3. Fans von Mario werden diese Spiele ohnehin schon kennen: Entweder original auf dem NES, in der 17 Jahre alten Special Edition auf dem SNES, als GBA Remake oder auf der Virtual Console. Aber auch wer die Spiele noch nicht kennt, sollte sich nicht zu einem Kauf entscheiden.
Es ist einfach die unglaubliche Dreistigkeit, wie Nintendo vorgegangen ist. Streng genommen hätte Super Mario Allstars als einzelnes Spiel längst auf der Virtual Console erscheinen müssen. Dass ich, vielleicht sogar als Besitzer des SNES-Originals, jetzt exakt das gleiche noch einmal vorgesetzt bekomme ist ein großes Ärgernis. Es gab zumal noch einige gesonderte Ausgaben von Super mario Allstars, die auch noch Super Mario World beinhaltete. Wenn Nintendo zur Weihnachtszeit den Kunden schon abzocken wollen, dann hätten sie wenigstens noch jenes auf die Disc packen sollen. Oder was hätte gegen die Verwertung der Historie bis einschließlich Super Mario 64, ein paar GB Titel und/oder Spin-Offs (z.B. Wario, Donkey Kong GB) gesprochen?
Was ist es, Nintendo? Das Geld?

Eine Kompilation ist nur dann wirklich gut, wenn sie lückenlos ist oder zumindest den Anspruch besitzt dies zu sein. Es hätte so einfach sein können die Spiele vom Umfang von ein Paar KB bis zu wenigen MB noch auf die Disc zu bannen. Stattdessen bekommt der Käufer eine CD mit 26 Minuten Laufzeit und ein (zumindest hochwertiges) Buch über die Historie des Klempners, beispielsweise mit der chronologischen Aufmachung der Spiele mit Mario. Wirkt geradezu zynisch, wenn man darüber lesen muss, was eigentlich auf die Disc gemusst hätte.

Für Lesefaule entschließe ich mich jetzt noch für die in Videospiele-Rezensionen beliebten Pro und Contras.

PRO:
- Sehr schöne Verpackung
- Drei bzw. vier Mario Jump'n'Runs
- Qualitativ hochwertiges Begleitheft
- Super Mario Bros. (5/5)
- The Lost Levels (4/5)
- Super Mario Bros. 2 (4/5)
- Super Mario Bris. 3 (5/5)

CONTRA:
- Zu wenig fürs Geld (nicht einmal Super Mario World kam dazu, dabei war diese in manchen alten Ausgaben von Super Mario Allstars dabei)
- Gemeine Resteverwertung ohne dem Spieler etwas zu bieten (Originalspiel kam vor 17 Jahren exakt so raus)
- Soundtrack CD hat eine Spiellänge von 26 Minuten

Nintendo führt den 25. Geburtstag von Mario ad absurdum: Hat er denn nicht mehr als drei bzw. vier Abenteuer bestritten? 1993 sollte ein Super Mario Allstars so sein, 2010 sollte es dagegen ganz anders aussehen. Da ist der Titel ''Super Mario All-Stars - 25 Jahre Jubiläumsedition'' auch nicht viel mehr als ein fauler Kompromiss. Bei einer so schönen Packung kauft die Oma für den Enkel. Vielleicht hat dieser aber noch einen SNES vom großen Bruder im Keller und hüpft gerade in eine Warpzone. Eine Warpzone, als Nintendo noch kein Abzockverein war.

Fazit: Zum Fest der Liebe lieber das neue Donkey Kong Country kaufen. Das ist zwar auch nicht mehr von Rare, aber bietet viel Spaß fürs Geld.
Kommentar Kommentare (6) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Dec 18, 2010 12:35 AM CET


Generation Doof: Wie blöd sind wir eigentlich? (Sachbuch. Bastei Lübbe Taschenbücher)
Generation Doof: Wie blöd sind wir eigentlich? (Sachbuch. Bastei Lübbe Taschenbücher)
von Stefan Bonner
  Taschenbuch
Preis: EUR 8,95

12 von 15 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Oberflächlich, peinlich, unfair, 16. November 2010
Seit einiger Zeit bin ich immer wieder an dem Büchlein mit dem Goldfisch auf dem Cover vorbei gelaufen bis ich schließlich den Klappentext las und mein Interesse geweckt war. Gekauft habe ich es mir dennoch nicht. Jedoch musste ich oft über die Schlagzeilen nachdenken: ''Latoya kennt drei skandinavische Länder: Schweden, Holland und Nordpol.'' Da musste ich schmunzeln. Dass derartige Beispiele für das behandelte Thema ''Deutschland bzw. unsere Generation verdummt'' nichts weiter als Appetitanreger für ein Gericht sind, das am Ende nicht so schmackhaft wie gedacht serviert wird, konnte ich bis zum letztendlichen Kauf von Generation Doof nicht ahnen. Ich wünschte mir doch wenigstens eine Rezension gelesen zu haben. Doch es war zu spät.

Generation Doof behandelt mehrere Fixpunkte unserer heutigen Gesellschaft. Der Anspruch sich wissenschaftlich den verschiedenen angeschnittenen Themen zu nähern wird gar nicht erst gestellt, was vollkommen in Ordnung ist. Schließlich hat man ja schon bereits ohne überhaupt die erste Seite gelesen zu haben die Ahnung, dass die Autoren Anne Weiss und Stefan Bonner ein breites Publikum wachrütteln wollten. Die Ernüchterung folgt aber schnell.
Generation Doof ist subjektiv. Das ist okay und sogar nötig. Generation Doof ist aber nicht fair. Weiss und Bronner lockern ihre ''Analysen'' unregelmäßig mit orange unterlegten Erfahrungsberichten auf, Zitate von teilweise wahllos und wenig bekräftigenden Prominenten sollen als roter Faden und oft Einleitung für einen neuen Sinnabschnitt dienen. Der erwähnte rote Faden will aber gar nicht erst ersichtlich werden, denn Weiss/Bonner begegnen vielen Themen erschreckend oberflächlich und widersprechen sich im Laufe der 330 Seiten mehr als ein Mal selbst. Ein Beispiel: Es wird über den technikaffinen jungen Erwachsenen von heute berichtet, der seine Wohnung mit diversen HiFi-Accesoires ausstattet. Darunter befindet sich auch eine als ''Daddelbox'' titulierte XBOX 360 mittels der sich die Gäste bei einem abendlichen Treffen ''virtuell in die Fresse'' schlagen. Opportunistischerweise wird etwa 150 Seiten weiter dann doch noch hinterfragt, ob ''Killerspiele'' nicht doch die Konzentration fördern, was (ohne Quellenangabe) auch noch durch eine Studie belegt werden will. Das Ärgerliche ist, dass Weiss und Bonner nach mehreren Etappen des Verfassens von Generation Doof, entweder ihre Meinung änderten (ohne diese in bereits Geschriebenes einfließen zu lassen) oder schlichtweg vergessen haben. Als Fach- oder Hausarbeit wäre Generation Doof schließlich mangelhaft. Aber auch so sind die Ergebnisse vollkommen am Thema vorbei gerutscht.

Dafür gibt es auf Neudeutsch pures ''Gebashe''. Gewollt doch oftmals nicht gekonnt zynisch nähert man sich den Angriffszielen und kommentiert diese wie es gefällt. Dabei geht es wie bereits erwähnt selten fair zu. Dass die ''Glotze'' neben Castingshows und Realitysoaps ' absolut obligatorische Angriffsziele ' auch Sinnvolles bietet, wird kaum ersichtlich. Es kommt darauf an, wie man das Fernsehen nutzt. Eine solche Chance wollte man dem Medium wohl nicht bieten. Stattdessen echauffiert man sich völlig grund- und wahllos darüber, dass Fernsehen ein Synonym für seichte und gehaltlose ''Berieselung'' nach dem Feierabend ist. Die nicht ersichtliche Differenzierung muss sich der Leser dann selbst hinzu denken. Auch wenn man gezielt Referenzen aus der Popkultur nimmt, fällt einem die peinliche und schlampige Recherche auf: Das fängt bei der Videospielikone Super Mario an, der als ''Pizzabäcker'' erwähnt wird und hört bei der Erkenntnis auf, dass uns Luke Skywalker und Darth Vader (leider) schon immer näher als Faust und Mephisto waren. Und dass Stephen King zwar nicht den Stellenwert eines Thomas Mann hat oder Videospiele schon seit langer Zeit die Brücke zur Kunst und Kultur geschlagen haben hätte das Konzept von Generation Doof wohl derart angekratzt, dass selbst Weiss und Bonner lieber auf Konstruktivität verzichteten, um ihre wirklichkeitsverzerrte, sich der Pseudo-Intelektuellität annähernd wollende Weltsicht Stringenz zu verleihen.

Dass BILD-Slogans wie ''Wir sind Pabst'' kritisiert werden, sich die Schriftsprache aber nur selten über dem des Axel-Springer-Blattes bewegt, ist die traurige Ironie. Wobei: Weiss und Bonner rechtfertigen sich damit selbst Teil der Generation Doof zu sein. Wohl ein fauler Kompromiss dem Empfänger nicht auf den Schlips zu treten und sich selbst als messerscharf beobachtende Elite außerhalb der angesprochenen Generation Doof zu sehen. Dennoch zur Verteigung von Weiss' und Bonners Selbsteinschätzung: Irgendwann merkt eh selbst der größte Vollidiot, dass er verdammt sein wird inmitten der Generation Doof zu vegetieren ' Es sei denn er wechselt zur ausschließlich ''Hölderlin lesenden Elite''. War das jetzt der Sinn?


The Final Frontier (Limited Metal Tin Box)
The Final Frontier (Limited Metal Tin Box)
Wird angeboten von hardliner-music
Preis: EUR 13,29

45 von 60 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein komplexer, herausfordernder Koloss, 11. August 2010
2010: Zehn Jahre nach Brave New World. Seit der damaligen Reunion erleben Maiden ihren zweiten Frühling. Mit Maiden ist das so eine Sache: Während andere Bands denken, sie müssten progressiv werden, um sich weiter zu entwickeln, machten das Maiden immer aus völligem Selbstverständnis. Die Kunst dabei ist, dass es nie aufgesetzt klang oder klingt. Ob man die neue progressive Ausrichtung dieser Band nun mag oder nicht sei jedem selbst überlassen. Ich persönlich käme zumindest nie auf die Idee, dass es sich um puren Selbstzweck handelt. Wer denkt progressive Musik stehe für ernsthafte Musik, dessen Horizont reicht wohl nicht über Dream Theater oder Prog Metal Acts der letzteren Jahre hinaus. Schon auf Alben wie Seventh Son oder Somewhere In Time flirteten Iron Maiden mit progressiven Arrangements, The X Factor oder Brave New World setzten da nochmal einen drauf, Dance Of Death führte schließlich zu A Matter Of Life And Death. Dass vielen das nicht gefallen hat oder sie sich zumindest die Platten mit einer rosaroten Fanboybrille schön hörten ist verständlich, schließlich waren es die traditionellen und bombastischen Momente auf Brave New World und Dance Of Death, die das Comeback der NwoBhm-Recken so unwiderstehlich machten. Wenn Maiden nun seit 2000 ihren zweiten Frühling erleben, dann kann man mit Fug und Recht behaupten, dass The Final Frontier nun den Sommer darstellt. Iron Maiden bauen ihren auf A Matter Of Life And Death eingeläuteten Stil aus und hauen mit The Final Frontier vielleicht eines ihrer umstrittensten Alben raus. Ein Album mit dem sie viele Fans verlieren aber auch gewinnen könnten.

Es beginnt mit Satellite 15...The Final Frontier. Das Lied ist bereits durch das nette Musikvideo mit der lustigen Indiana Jones Referenz im Vorfeld allseits bekannt. Die Nummer ist eine, die man von der Band erwartet und hat gute Singlequalitäten. Coole Riffs, Soli und Dickinsons gewohnt hervorragendes Organ (was gefühlt von Album zu Album besser wird) geben den Fans das, was sie erwarten. Vorrausgesetzt sie haben das ebenso lange Intro überstanden, welches wohl den ungewöhnlichsten Start in ein Album der Band überhaupt darstellt. Selbst die Sakralgesänge von Sign Of The Cross vom X Factor wirken da stimmiger. Nach mehrmaligen Hören erkennt man schließlich so etwas wie einen tieferen Sinn: Wer Prog Metal hören will, der muss Zeit mitbringen. Irgendwann ist Satellite 15 nicht mehr befremdlich, sondern läutet in ein Album ein, auf das man sich eingestellt hat, auf das man vorbereitet sein wird. Und das man lieben GELERNT haben wird.
El Dorado folgt und schließt die von der Band bereits publizierten Songs ab. El Dorado stieß bereits auf wenig Gegenliebe: Zu unmelodisch, nicht unbedingt progressiv, aber nicht prägnant. The Reincarnation Of Benjamin Breeg von A Matter Of Life And Death hatte bereits die selben Probleme. Im Nachhinein sehe ich El Dorado als schwächsten Song von The Final Frontier.

Mother Of Mercy setzt das Konzept der Band über das Wesen des Krieges zu berichten, in diesem Fall aus den Augen eines Soldaten, fort. Nicht nur lyrisch hätte Mother Of Mercy perfekt auf den Vorgänger gepasst, auch musikalisch knüpft er an Brighter Than A Thousand Suns aber auch These Colours Don't Run an. Es gibt großartige, krachende Riffs, einen melodischen Refrain (mit großatiger Bridge) und eine Vokalleistung von Bruce, die man zu den besten seiner Karriere überhaupt zählen kann. Sowohl Fans des alten als auch neuen Materials der Band dürften bestens bedient werden.
Coming Home folgt und stellt eine weitere Fortführung des seit 2006 eingeschlagenen Weges dar. Wer auf Dance Of Death Montsegur oder Out Of The Shadows vom Vorgänger mochte, sollte an Coming Home seinen Spaß haben. Das markante Bassspiel von Harris sowie der Refrain brennen sich in den Gehörgängen fest.

The Alchemist ist schließlich das Ende der ersten Halbzeit und irgendwo zwischen The Wicker Man und The Fallen Angel, beide von Brave New World, anzusiedeln. Neben dem zweiten Teil des Openers sowie El Dorado ist The Alchemist wohl das, was man am ehesten von Iron Maiden erwarten würde. Die Klasse von vergleichbaren Kompositionen in der Vergangenheit wird allerdings nicht unbedingt erreicht.

Die zweite Hälfte des Albums wird von Isle Of Avalon eröffnet. Dieses Monstrum von neun Minuten wird die Fangemeinde wie kein anderes Lied der eisernen Jungfrau spalten. Musikalisch bewegt man sich in die tiefsten Gefilde des Progs. Die Rhythmusarbeit erinnert stellenweise stark an die Deutschen (mittlerweile aufegelösten) Sieges Even, die komplexe Struktur des Songs mündet dann aber in einer Eruption eines waschechten Maiden Refrains. Bis man dahinter kommt, wird man den Song höchstwahrscheinlich vier, fünf Mal hören müssen. Wenn beim Hören ein Fragezeichen über eurem Kopf erscheinen sollte, dann bleibt am Ball und gebt Isle Of Avalon unbedingt mehrere Chancen: Der Song ist unvergleichlich und zugleich typisch Maiden!
Das leicht bluesige und bombastische Starblind folgt und ist wieder etwas eingängiger. Es handelt sich um einen progressiv angehauchten Ohrwurm, der sowohl auf Seventh Son Of A Seventh Son (am besten gleich hinter Moonchild) als auch Brave New World (vielleicht vor oder hinter dem dortigen Titeltrack) gepasst hätte. Beim Refrain werden sich eure Nackenhaare wohlig aufrichten.

The Talisman beginnt mit einem längeren, akustischen Intro. Wie beim ähnlichen The Legacy von A Matter Of Life And Death experimentiert man mit einem Richie Blackmore Sound und sorgt für eine mystisch-melancholische Atmosphäre. Nach einigen Minuten bricht das Gebilde in sich zusammen und ein treibender, melodischer Song in bester The Longest Day Manier, nur schneller und eingängiger, entsteht.
The Man Who Would Be King beginnt ebenfalls mit einem Intro: Der Gänsehaut Faktor erreicht schwindelerregende Höhen. Letztendlich entwickelt sich The Man Who Would Be King zu einer Art zweiten Dream Of Mirrors mit intelligent gewählten progressiven Einsprengseln. Ruhiger und melancholischer wird der Hörer schließlich aus dem Hören des Songs entlassen.

Mit When The Wild Wind Blows folgt meiner Meinung nach der absolute Höhepunkt des Albums. Es gibt Lieder bei denen man gleich beim ersten Hördurchgang weiß, dass sie einen besonderen Stellenwert im Leben einnehmen werden. When The Wild Wind Blows ist für mich so ein Song. Iron Maiden nehmen wie so oft Bezug auf eine literarische Vorlage. In diesem Fall ist es der Comic Strahlende Zeiten von Raymond Briggs und der folgende Zeichentrickfilm Wenn der Wind weht. Die sentimentale, traurige Atmosphäre der Vorlage(n) wird par excellence musikalisch transportiert. When The Wild Wind Blows ist ein melanchlisches Ungeheuer, das gleichzeitig zutiefst berührt und Euphorie aussäht. Als dritt längster Song der Irons haben wir es hier mit einem Epos Marke The Clansman, Sign Of The Cross oder For The Greater Good Of God zu tun. In meinen Augen/Ohren ist dieses Werk eines der besten der Band überhaupt und wohl die musikalische Quintessenz der letzten zehn Jahre: Wer wissen möchte, in welche Richtung die Band sich im 21. Jahrhundert entwickelt hat, kann When The Wild Wind Blows stellvertretend für die (mit einschließlich The Final Frontier) letzten vier Alben nehmen.

Iron Maiden wagen mit The Final Frontier den Fans ein schwieriges Album abzuliefern, das sicher nicht jedermanns Sache sein wird. Wer mit A Matter Of Life And Death schon seine Schwierigkeiten hatte, der könnte sich unter Umständen am 2010er Album die Zähne ausbeißen. Die Band wagt sich in bislang ungewohnte Gefilde. Wer nach den letzten Alben immer noch Songs wie The Number Of The Beast oder Flight Of Icarus erhofft, wird bitter enttäuscht. Wer sich mittlerweile damit angefreundet hat, dass Iron Maiden mittlerweile nicht auf Anhieb zünden und sich darauf einlässt Quasi-Longtracks mehrere Anläufe zu schenken, wird hinter das Geheimnis der mittlerweile gar nicht mal so neuen Maiden kommen. The Final Frontier ist ein Monolith in der Diskographie Iron Maidens, kraftvoll und kolossal, aber auch geheimnisvoll und herausfordernd. Wer ihn erforschen will, soll belohnt werden. Wer es nicht versucht, wird das Werk wohl mit No Prayer For The Dying, The X Factor und Virtual XI auf einer gemeinsamen Ebene platzieren.

Iron Maiden schicken uns auf die Reise zur finalen Grenze. Wie werden die Fans diese Reise wohl erleben?
Kommentar Kommentare (18) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 13, 2010 8:54 PM MEST


Assassin's Creed II
Assassin's Creed II
Wird angeboten von GMFT
Preis: EUR 23,29

1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Assassin's Creed II: buon videogioco, 2. März 2010
Rezension bezieht sich auf: Assassin's Creed II (Videospiel)
Assassin's Creed war damals mein drittes Spiel für die PS3 und eher ein Spontankauf. Der Hype um das Action-Adventure zur Zeit der Kreuzzüge ging damals mehr oder weniger an mir vorbei, ich hatte zumindest vom neuen 'Superstar' Jade Raymond gehört. All der Trubel und die Berichtererstattungen tat ich mir letztendlich erst an, als ich mitten im Spiel war. Dieses zockte ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Die Grafik zum Beispiel gefiel mir sehr gut, die Gesamtpräsentation machte den Reiz aus, den Assassin's Creed am Ende doch nicht im puren Mittelmaß versinken ließ. Das dröge Missionsdesign, das unglaublich nervige Auf-Türme-Klettern oder Bürger-retten sowie das wirklich viel zu leichte Gameplay (Blocken, im richtigen Moment Viereck drücken, Gegner besiegt; der Einsatz von Wurfmessern machte einen praktisch übermächtig) sowie die unspektakuläre Story ließen Assassin's Creed schnell im Regal verschwinden, jedenfalls so lange bis ich es schließlich nochmal rauskramte und durchspielte.
Am Ende blieb ein ratloser Eindruck: war das jetzt ein Top Titel oder nur ein mittelmäßiger der sich hinter der Fassade eines Top Titels tarnte?

Ich überlegte mir gut, ob ich mir den zweiten Teil kaufen würde, noch zudem zum Vollpreis (Assassin's Creed war schon extrem runtergesetzt). Am Ende wurde es wieder ein Spontankauf, eine letzte Chance wollte ich dem Historien-Action-Adventure noch geben.
Im Endeffekt bin ich froh, dass ich genau das tat!

Wie meine zahlreichen Vorgänger gesagt haben, macht der zweite Teil so ziemlich alles besser, was im ersten vergeigt wurde. Assassin's Creed II ist wohl das, was der erste Teil hätte werden sollen.
Wie andere Rezensenten schildere ich mal meine persönlichen Eindrücke:

Grafik: Die Grafik ist gelungen. Ich persönlich achte nicht auf Super-High-End-HD-Fotorealismus. Auch heute habe ich noch Spaß an 16 Bit und jeden Pixel pathologisch genau zu untersuchen finde ich persönlich eher peinlich. Grafik wird eh überbewertet, und wer ein Spiel auf jene reduziert, der hat wohl noch nie Spaß mit einem NES gehabt.
Bis auf den einen oder anderen Schönheitsfehler, den ich auch nur vorsichtig erwähnen will, da sich andere daran stören und ich die genauen Beobachtungen respektiere und glaube, ist außer dem Verschwinden von Bodentexturen beim Ritt durch die Toscana mir rein garnichts aufgefallen. Im Gegenteil: die Grafik transportiert Atmosphäre, Charme und Authentizität. Das Setting, das Konzept, in dem Assassin's Creed II spielt bietet viele Farben und kleine Details. Physikalische Aspekte wie genaue Schattenwürfe wurden ansprechend umgesetzt und zeigen, dass wir uns immer noch in der neuesten Generation von Videospielen befinden. Vorsichtig möchte ich erwähnen, dass die Optik an sich an Fotorealismus GRENZT, wobei die Superlative immer etwas höher angesetzt werden wird. Im Großen und Ganzen ist Assassin's Creed ein Augenschmaus, das sollten auch ruhig die Skeptiker einsehen, die es mit anderen aktuellen Spielen vergleichen.

Sound: Hintergrundmusik wird sparsam eingesetzt, ist aber in verschiedenen Situationen ein intelligent eingesetztes Stilmittel zur Unterstreichung der Atmosphäre. So wird sie hektisch oder härter, wenn eine Actionsequenz stattfindet, in friedlichen Momenten passt sie meist zum städtischen Leben oder natürlich zu Events wie dem berühmten Karneval in Venedig. Der Soundtrack hält sich meist im Hintergrund, hat es aber verdient etwas genauer beachtet zu werden. Meist kriegt man nette Rocknummern mit orchestralen Arrangements zu hören, es gibt Chöre und Sakralgesang. Wirklich zeitgenössische Musik (Renaissance) sucht man aber mit der Lupe. Da Assassin's Creed II aber postmodern ist, stört das natürlich nicht.
Des weiteren kriegt der Spieler eine gelungene Synchronisation geboten, die bis auf ein, zwei Ausnahmen (z.B. die der Figur Rebecca) wirklich filmreif ist. Es wird deutsch und ein wenig italienisch gesprochen, was die Tatsache unterstreichen soll, dass das Setting in Italien angelegt ist. Ich persönlich finde das ein wenig deplaziert, aber auch nicht nervend. Ein wenig mehr Einheit hätte mir besser gefallen, entweder Fisch oder Fleisch. Im Laufe des Spiels lernt man dieses Detail aber lieben: es ist charmant.
Das bunte Treiben in den Straßen ist natürlich das ganz besondere Bonbon fürs Ohr. Es gibt weitaus mehr Sprachsamples, diese sind wie schon im ersten Teil recht pfiffig und passend. Beinahe alle Aktionen werden von der Umwelt kommentiert.

Geschichte: Assassin's Creed ist streng genommen ein postmoderner Historien-Actioner. Damit ecke ich im ersten teil anfangs extrem an und versuchte es einfach zu ignorieren. Assassin's Creed II führt die Geschichte dann aber relativ gelungen fort und integriert den Spieler erstmals wirklich in die Rahmenhandlung von Desmond Miles, der vom Konzern Abstergo festgehalten wird. Im Laufe der Spielzeit ergibt alles auch mehr Sinn, dass letzten Endes auch noch ganz arge Fantasy/Sci-Fi-Aspekte aufgenommen werden, darf man werten wie man möchte. Fans von Dan Brown oder Michael Crichton (Stichwort: Timeline) werden ihren Spaß haben. Zum einen ergeben sie einen weiteren reizt, zum anderen sind sie nach wie vor ein wenig deplaziert. Mittlerweile konnte ich mich doch schon damit anfreunden, der bittere Beigeschmack weichte schließlich Interesse ohne aber zu viel zu erwarten oder zu verlangen. Während der Spielzeit wird man seltener desynchronisiert, das heißt, man bleibt zu 90% im Setting von Italien im 15. Jahrhundert. Die wenigen Intermezzos, die die Rahmenhandlung vorantreiben sind weniger erzwungen als im ersten Teil und für das Gesamtkonzept intelligenter und passender gewählt. Ohnehin merkt man, dass Assassin's Creed wohl eher ein Prolog für die Geschichte ist. Es geht erst in Assassin's Creed wirklich los.
Das Hauptaugenmerk liegt auf der Geschichte um den italienischen Adligen Ezzio Auditore da Firenze, der mit seiner Familie im Florenz zum Ende des 15. Jahrhunderts lebt und in eine Geschichte aus Verrat und Rache gezogen wird und so mehr oder weniger freiwillig das Assassinenhandwerk erlernt. Dieser Ezio macht durchaus Wandlungen durch und wirkt menschlicher als sein Vorgänger Altair. Die Geschichte, die einen Zeitraum von mehreren Jahren umfasst, was leider nur selten auch wirklich klar wird (man sollte da schon sehr aufpassen und selbst rekonstruieren und die Geschichte so mit der eigenen Phantasie erweitern oder verstehen), an sich nimmt dabei die ein oder andere Wendung, die natürlich nicht gespoilert werden dürfen. Interessant ist allerdings, dass man dem Konzept Renaissance und den Stilmitteln dieser Strömung in der Endsequenz wunderbar gerecht wird. Man darf sich überraschen lassen.

Open-World-Konzept: Assassin's Creed II ist wie schon sein Vorgänger ein Open World Game, wobei der Sandkasten immer noch ansprechend groß ist, aber durchaus seine Begrenzungen hat. Eine Oberwelt gibt es nicht mehr wirklich, dafür liegen die Lokalitäten aneinander und werden so zu Fuß oder zu Pferde bewandert. Hat man dazu am Ende keine Lust, und das wird früher oder später passieren, darf man auf Schnellreisestationen zurückgreifen, die gegen einen kleinen Obulus die Spielfigur Ezio durch Italien schicken. Das Design der Städte und Landschaften ist, abgesehen von der erwähnten Grafik, wirklich gut, passend und genau. Verglichen mit dem ersten Teil ist auch einfach mehr los, es gibt mehr zu tun. Der Umfang hat dabei aber geringfügig abgenommen, was besonders klar wird, wenn man sich die Größe des Königreichs aus dem ersten Teil ansieht. Allerdings ist weniger deutlich mehr. Das wundervolle Venedig mit seinen Kanälen und der romantischen Atmosphäre, der Trubel in Florenz oder die ländliche Beschaulichkeit in der Toscana entschädigen für einen großen Sandkasten, in dem man außer Freeclimbing nichts zu tun hat. Lediglich von Rom als angekündigte Stadt habe ich mir mehr als nur ein Schlauchlevel erhofft. Erstmals gibt es einen Tag-Nacht-Wechsel.

Multiplayer: Es gibt keinen. Gut, das war im Vorfeld klar, und ehrlich gesagt passt zu dem Genre ein Multiplayer auch nicht. Für Assassin's Creed III ist zumindest bereits einer eingeplant, jedoch ist Assassin's Creed II das klassische Single Player Game.

Gameplay: Viele Neuerungen wurden bereits von anderen Spielern erwähnt. Ich möchte auf jeden Fall hervorheben, dass die Kämpfe anspruchsvoller geworden sind und man nicht einfach nur Blockt und Kontert. Verschiedene Arte von Feinden bringen dabei ein wenig Strategie rein. Zudem hat man die Auswahl zwischen großen (Schwerter, Kolben) und kleinen (Dolche, versteckte Klinge) Waffen. Die Wurfmesser haben ihre Übermachtsstellung verloren, eine weiter Fernkampfwaffe nimmt diese fehlende zum Glück auch nicht ein. Dass die Gegner immer noch im Rundenprinzip brav hintereinander angreifen, finde ich nicht schlimm, da es zum Kampfsystem passt, welches ansonsten hätte generalüberholt werden müssen. Da Assassin's Creed II im Vergleich zum Vorgänger aber weniger auf den offenen Kampf ausgerichtet ist und einen höheren Anspruch auf 'Stealth' legt, ist das nur leicht erweiterte, aber wie erwähnt auf jeden Fall verbesserte, Kampfsystem gut.
Ebenfalls ist es schön, dass man zwar immer noch auf Aussichtstürme klettern muss, dies aber nicht mehr Hauptaugenmerk jenseits der Hauptstory ist. Im Vergleich zu Assassin's Creed gibt es weniger Türme, die auch aufgrund des Designs herausfordernder sind. Dafür hat man erstmals echte Missionen, die man von mehreren Auftraggebern bekommt. Entlohnt wird man mit Geld, das man dann in Geschäften ausgeben darf. Es gibt viel zu kaufen: Waffen, Rüstungen, Medizin, Gift und andere Gimmicks wie Gemälde oder Kleiderfarben. Eine andere nette Investition ist der Ausbau einer kleinen Stadt mitsamt Residenz. Die restaurierten Geschäfte und Etablissements bringen Geld in die Kasse. Vice City lässt grüßen! Leider verliert das Geld im Laufe des Spiels seine Bedeutung. Man hat schon zu früh die Chance übermäßig reich zu werden. Dennoch bietet der erwähnte Aspekt auch hier für den gewissen Sucht- und Belohnungseffekt, den ich mir persönlich auch für den dritten Teil noch weiter ausgebaut wünschen würde.
An der KI der Spielfiguren hat man übrigens auch geschraubt. Sie ist zwar immer noch nicht perfekt, aber durchaus besser. Fehlerchen werden zumindest durch die atmosphärischen und passenden Kommentare der Wachen und des Volks etwas kaschiert. Für den Spieler ist es aber nicht mehr so leicht seinen 'Fahndungslevel' los zu werden. Man muss schon Steckbriefe entfernen, Herolde bestechen und sollte in heiklen Situationen besser in Menschenmassen untertauchen. Gruppierungen wie Söldner, Prostituierte oder Diebe bieten gegen Geld ihre Hilfe an. Das macht sogar den 'Spielealltag' im direkten Vergleich mit Assassin's Creed farbiger und interaktiver.
Und wenn es doch mal heikel wird, versteckt man sich in den gewohnten Dachgärten oder Heu- oder zum Teil auch Blätterhaufen. Oder man macht einen Köpper ins Wasser, denn im Gegensatz zu Altair kann Ezio schwimmen (ich denke da immer an die schrecklichen Sprungpassagen im Hafen von Akkon in Assasin's Creed und freue mich über die Verbesserung).
Weitere Punkte, die sehr positiv auffallen, sind die Dungeons, die zum Teil anspruchsvolle Sprungpassagen und Rätsel haben, sowie viele kleine Elemente, die im Gegensatz zu ähnlichen in anderen Spielen überzeugen und motivieren. Das wären diverse Sammelgegenstände sowie wirklich tolle, stimmungsvolle Rätsel (Glyphen), die unglaublich passend und stilsicher inszeniert wurden. Infos zu fiktiven und historischen Personen sowie Lokalitäten bilden noch einen Bonus für Interessierte.

Fazit: Assassin's Creed II ist das Spiel, das Assassin's Creed werden sollte. Ich hatte sehr viel Spaß, verlor diesen auch nicht und genoss jede Minute. Wäre die Haupstory nur etwas länger gewesen, dann würde ich jetzt von einem wahrhaft überragenden Titel reden. Am Ende bleibt ein 'nur' sehr gutes Spiel, das ich wirklich jedem empfehlen möchte. Es hat zumindest mich als großen Skeptiker überzeugt. Ich freue mich jetzt schon auf den (aufgrund hoher Verkaufszahlen) angekündigtzen dritten Teil.


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