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Rezensionen verfasst von
Steve Ostein

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FIFA 13 - [Xbox 360]
FIFA 13 - [Xbox 360]
Wird angeboten von ak trade
Preis: EUR 4,99

3.0 von 5 Sternen Viel gewollt, wenig geschafft, 4. Februar 2013
Rezension bezieht sich auf: FIFA 13 - [Xbox 360] (Videospiel)
FIFA 13 bietet von allem ein bisschen, macht aber nichts richtig gut und kriegt deswegen auch nur 3 Sterne von mir.

Sicherlich ist es wieder einmal lobenswert, das KI und Spielfluss nochmals verbessert wurden. Tatsächlich ist FIFA 13 nun abwechslungsreicher und taktischer, es kommt zu weniger Mittelfeldgeplänkel gegen die CPU, das Spiel wird auch mal "breit" gemacht und Weitschüsse sind tatsächlich eine brauchbare Waffe. Dribblings gelingen - vorausgesetzt, man hat geübt und einen entsprechenden Spieler am Ball. Dadurch sind die Spiele um einiges realistischer und spannender. Bei der Ballphysik ist der Ball immer noch zu "leicht" und es fehlt die Schwere eines Balles aus dem legendären PES 6.
Die KI agiert meiner Meinung nach immer noch zu defensiv. Selbst auf höheren Schwierigkeitsgraden hat man als Spieler viel Ballbesitz, verliert aber dann meistens durch Konter. OK, vielleicht liegt es auch an meiner Taktik. Allerdings empfand ich den Versuch, die CPU "kommen zu lassen", bisher nicht erfolgsversprechend.

Bei allen Verbesserungen im Spiel gegen die Konsole, fehlt immer noch ein wirklich motivierenden Langzeitmodus, mit einer vernünftigen Spielerentwicklung, Transfers und Training. Ich verlange keinen kompletten Managermodus, aber in Richtung Madden, NHL oder NBA 2K könnte es schon gehen. Mir fehlt die Motivation, mich wirklich mal über mehrere Saisons mit FIFA 13 zu beschäftigen, dazu ist es einfach zu unspannend und bietet zuwenig Möglichkeiten. Eher endet es dann mit der kurzen Partie zwischendurch.

Ein weitere Kritikpunkt ist die Präsentation. Sicherlich sieht FIFA 13 ganz gut aus, die Animationen sind realistisch, vor allem, da die Physikengine nun etwas besser funktioniert. Aber es ist alles recht trocken, die Replays sind schlecht gewählt, die Kommentatoren gelangweilt, und ja, auch das Publikum könnte lauter und intensiver sein, mehr mitgehen. Auch hier verweise ich auf die NBAs, NHLs und Madden's da draußen.

Dieses Jahr war ich vemehrt Online unterwegs. Es wird dabei recht deutlich, das FIFA tatsächlich auf die Online-Spieler setzt, allerdings auch wieder den Fehler macht, statt einem richtig gut funktionierenden Modus mehrere zu bieten, die aber alle etwas haken. Vor allem nervt - wie hier schon beschrieben - das "Gummiband", das dazu führt, das man über ein 3-0 nur mit Mühe hinauskommt. Dazu kommt es doch recht häufig zu Framerateeinbrüchen etc. Insgesamt ist es aber eher so, das mich auch hier die gebotenen Spielmodi nicht motivieren. Ultimate Team ist sicher ein netter Zeitvertreib, Ranglistenspiele und Virtuelle Bundesliga sind es auch. Mir wäre allerdings eine richtig "fette" Online-Liga mit allem drum und dran lieber.

Ich erkenne auch dieses Jahr an, daß sich EA Mühe gibt, FIFA sinnvoll weiterzuentwickeln, vor allem spielerisch. Dabei setzt man aber zu sehr auf die "Breite" ,statt sich auf a) einen richtig guten Offline sowie b) einen richtig guten Online-Karrieremodus zu entwickeln. Das entsteht wohl durch die grassierende Featuritis, die dazu führt, das ich ja jedes Jahr ein "neues" Argument brauche, damit sich mein Spiel verkauft.

Für das Spiel zwischendurch ist FIFA 13 sicher geeignet. Wer sich richtig in eine Sport-Sim reinbeissen will, kauft sich lieber eine, die amerikanische Sportarten simuliert. Schade.


Dragon's Dogma für Xbox 360
Dragon's Dogma für Xbox 360
Wird angeboten von games.empire
Preis: EUR 19,95

4.0 von 5 Sternen Rauh, fehlerbehaftet und dennoch charmant, 3. Januar 2013
Rezension bezieht sich auf: Dragon's Dogma für Xbox 360 (Videospiel)
Dragon's Dogma ist eines dieser Spiele, die man trotz einiger Fehler gerne spielt.

Hauptproblem in der teiloffenen - große begehbare, aber begrenzte Areale mit engeren Verbindungsschläuchen - Welt von Gransys sind die langen Wege. Dabei geht es weniger um die spärliche Schnellreisefunktion - man kann Steine erwerben, die einen zu einem ebenfalls zu erwerbenden Zielkristall teleportieren, besagte Objekte sind dabei sehr teuer - als um das teils mißlungene Questdesign und die fehlende Abwechslung. Prinzipiell ist es richtig, vom Spieler zu verlangen, Reisen gut zu planen. So macht es im Spiel einen großen Unterschied, ob man tagsüber, wo die Monster harmloser und die Sichtverhältnisse gut sind, oder nachts, wo man sich nur mit Laterne bewegen sollte und die Gegner deutlich aggressiver vorgehen, unterwegs ist. Entsprechende Reiseplanung und ein guter Fundus an Heil- und sonstigen Tränken sind vor allem dann Pflicht, wenn man in unbekannte Gefilde vordringt.

Allerdings lässt einen Dragon's Dogma viel zu oft bereits bekannte Pfade mit den gleichen, respawnenden Gegnern in der gleichen Reihenfolge ablaufen. In manchen Quests rennt man gut 10-15 Minuten hin und her, nur um dann zu erfahren, daß man nochmals 30 Minuten weiterlaufen muss - alles ohne wirklichen Entdeckungseffekt, da man die Areale bereits kennt, es keinen neuen, stärkeren Gegner oder besseren Loot gibt. Ab Level 30-35 sind manche Gegner nicht mehr wirklich gefährlich, sondern nur noch lästig. Zwar versucht das Spiel, dieser Schwäche z.B. mit zu entdeckenden Abkürzungen oder einzelnen Alternativrouten entgegenzukommen, schafft es aber nicht, das ständige Gerenne über einen längeren Zeitraum hinweg interessant zu gestalten.

Nochmals: es ist erfrischend und positiv, wie sehr Dragon's Dogma den Aspekt der Reise versuchsweise mit spielerischem Inhalt füllt und vom lästigen, per Schnellreise zu übergehenden Feature zum vollwertigen Teil des Gameplays macht - allerdings scheitert es hierbei an seinen eigenen Ansprüchen und bei aller Liebe wünscht man sich mit fortschreitendem Spielverlauf dann doch irgendeine Möglichkeit, zügiger von A nach B zu kommen - oder zumindest steigende Reiseanforderungen und mehr neue, zu entdeckende Gebiete.

Eine zweites Problem von Dragon's Dogma ist die Abwesenheit von manchem sehr motivierendem RPG-Feature, z.B. die eher maue Anzahl von Rüstungen und Waffen - zumindest ist das mein Eindruck nach fast 40 Spielstunden, vielleicht wird es gegen Ende besser - oder das nicht vorhanden Crafting-System; zwar kann man Gegenstände und Pflanzen miteinander kombinieren, wirklich ergiebig ist das alles nicht, und da DD großzügig Geld verteilt und man alles kaufen kann, ist es auch nicht notwendig, wie z.B. in Witcher 2. Waffen oder Rüstungen kann man gar nicht schmieden - man kann nur vorhandenes verbessern.
Auch lohnen sich Ausflüge in die freie Wildbahn zum Finden von interessanten Items nur bedingt - es gibt zwar einige, allerdings selten wirklich qualitativ hochwertige Gegenstände.

Die Story von DD entstammt dem o8/15-RPG-Fließband: Dorfbewohner wird zum Helder auserkoren und soll gegen zahllose Intrigen, Sekten und Bedrohungen das Land gegen die wieder aufgetauchten Drachen verteidigen. Erfreulicherweise gibt es einige durchaus interessante Wendungen, und die Nebenmissionen sind einigermaßen vernünftig.

Dragon's Dogma setzt seinen Fokus ganz klar auf die Kämpfe. Diese gehören meiner Meinung nach durchaus zur "Crème de la crème" im Action-RPG-Bereich. Das liegt vor allem an der ungeheuren Dynamik - man kämpft vor, hinter, unter und auf den teils riesigen Gegnern und beharkt deren Schwachstellen mit allem, was Fähigkeiten, Waffen und Items hergeben. Trotz aller Schnelligkeit und Hektik, trotz wilden Kameraschwenks und Flügen auf sowie von den Monstern herunter gewinnt in DD nur derjenige, der strategisch vorgeht, die richtigen Waffen und gezielte Magie einsetzt und die Schwächen des Gegners kennt. In der systematischen Vorgehensweise, die es benötigt, um Erfolg zu haben, erinnert das Spiel teils an sein offensichtliches Vorbild Dark Souls - ohne dessen extremen Schwierigkeitsgrad und die teils schon fast blödsinnige ständige Repetition.

Man kämpft in DD nicht alleine, vielmehr bewegt man sich in einer Vierergruppe. Begleitet wird man dabei von sogenannten "Vasallen", einen erstellt man selber, 2 weitere "kauft" man sich im sogenannten "Rift", einem Pool der von allen DD-Spielern erstellten Vasallen. Dadurch entsteht eine weitere taktische Komponente - die Vasallen müssen gut ausgewählt sein und bringen eigene Erfahrungen in Bezug auf die Monstren und Spieleareale mit. Zudem interagieren so faktisch alle Dragons-Dogma-Spieler weltweit miteinandern, können die Vasallen der anderen bewerten und ihnen Geschenke mitgeben und nehmen sie in vielleicht von dem anderen Spieler noch nicht besuchte Areale mit - was wiederum dazu führt, das der während der Ruhezeit im Spiel "ausgeliehene" Vasall nach Rückkehr nützliche Erfahrung bezüglich Wegstrecke und Gegner gesammelt hat. Ich finde dieses System sehr kreativ und erfrischend.

Die Gestaltung der Spielewelt gefällt mir sehr gut. Es ist keine bonbonbunte Fantasy-Welt, vielmehr könnten die Landschaften, Festungen und Burgen glatt aus einem rauhen, düsteren zentraleuropäischen Mittelalter stammen. Die Tag-Nacht-Wechsel sind eindrücklich, DD ist das erste Spiel, bei dem man Nachtwanderungen gerne vermeidet, da man trotz Laterne nur ein paar Meter weit sieht und gegen flinke Gegner - z.B. Schattenwölfe - durchaus im Nachteil ist. A
Allerdings sind die technischen Schwächen eindeutig, es gibt saftige Pop-Ups, unsaubere Kanten und teils verwaschene Texturen. Der Sound ist dafür sehr gut, die Musik ist schön und situationsangepasst, die Soundeffekte in Ordnung.

Es gibt noch einige weitere Features, die bei DD durchaus gelungen sind - die KI der Gegner ist durchaus fordernd, sie versuchen, einen zu Umstellen oder in die Ecke zu drängen und nutzen die geopgraphischen Gegebenheiten - Anhöhen, Felsbrocken, Gestrüpp - zu ihrem eigenen Vorteil aus. Überhaupt ist die Landschaft sehr gut ins Spiel integriert, ein tiefen Abhang kann man auch tatsächlich herunterstürzen (oder man wird im Kampf hinuntergeworfen oder -gestoßen) und ein Felsbrocken ist nicht nur Dekoration, sondern kann erklettert und z.B. für einen Sprungangriff genutzt werden.

Einige Rezensenten bezeichnen Dragon's Dogma als eine Monster-Hunter-Variante, und so funktioniert es sicherlich auch am besten. Wer mit der Idee von starken Kämpfen gegen teils übergroße Gegner in einer düsteren mittelalterlichen Welt etwas anfangen kann, sollte einen Blick riskieren. Auch auch für Spieler von "klassischen" RPGs in einer offenen Welt, die Neugierde und Entdeckungswille fordert (ohne dem Spieler allzu sehr die Hand zu reichen), könnten sich für DD begeistern. Allerdings könnten diesen die - mit der Zeit- langweiligen Wegstrecken, die fehlenden Crafting-Möglichkeiten und die technischen Unsauberkeiten sauer aufstoßen.

Mir hat das Spiel trotz der Schwächen mit seinem rauhen Charme sehr gut gefallen, deswegen 4 Sterne.


Rating-Agenturen: Einblicke in die Kapitalmacht der Gegenwart (X-Texte zu Kultur und Gesellschaft)
Rating-Agenturen: Einblicke in die Kapitalmacht der Gegenwart (X-Texte zu Kultur und Gesellschaft)
von Werner Rügemer
  Broschiert
Preis: EUR 18,80

5 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Ein kleines bisschen Horrorshow, 28. Dezember 2012
Die Bewertungen von Moody's, Standard and Poor's und Fitch werden medial und politisch als absolute Wahrheiten angenommen. Die Abwertung von Griechenland löste eine Krise in Europa aus, die in Südeuropa zu einer beispiellosen Sparpolitik gegen den Willen und den Nutzen der Gesamtbevölkerung führte. Zentral- und Nordeuropa werden - deutet man die Berichte über die geplante "Agenda 2020" richtig - ebenfalls nicht davon verschont bleiben.

Dabei lässt sich der Bürger in einem Akt beispielloser Propaganda einreden, Austerität sichere die Zukunft seiner Kinder, führe zu Unabhängigkeit von den Märkten und sei der einzige Weg, Wohlstand zu erhalten. Der Kapitalismus hat sich die Rhetorik aller totalitären Systeme angeeignet, bei denen Leiden in der Gegenwart den Weg in eine goldene Zukunft ebnen sollen.

Zu selten wird in den Medien und in der Politik die Frage "Qui bono" gestellt. Werner Rügemer gebührt der Verdienst, ein Buch geschrieben zu haben, daß diese Frage nicht nur stellt, sondern sie auch beantwortet.

In den ersten Kapiteln beschäftigt er sich mit der Historie der Rating-Agenturen und zieht die Schlußfolgerung, daß diese nicht erst seit 2008 Verantwortung für das Auslösen von Krisen tragen. Er beschreibt die zunehmende Verfilzung der eigentlich als unabhängig konzipierten Agenturen mit Großunternehmen und Finanzindustrie sowie die politisch gewollten Gesetzesänderungen, die ihnen mehr Macht verliehen und von ihnen weniger Haftung verlangten.

Er geht auf die beginnende "neoliberale" Reformwelle der 70er Jahre ein, in der Billigkredite und Spekulation an die Stelle von Umverteilung, Wertschöpfung und Nachfrage traten. Auch dies wurde durch Ratingagenturen - stark verfilzt mit Zentralbanken und Finanzindustrie - gefördert und gebilligt.

Seit den 80er Jahren lassen sich die Agenturen vom "Prüfling" bezahlen. Das bedeutet, daß ein Unternehmen ein Rating der eigenen Kreditwürdigkeit oder der Sicherheit eines Finanzproduktes in Auftrag gibt und hierfür viel Geld überweist. Es sollte jedem einleuchten, daß hiermit einem bewußten und kriminellem Fehlverhalten Tür und Tor geöffnet wird.

Teils setzen die Agenturen komplette Staaten (z.B. die EU) unter Druck und drohen mit einem unbeauftragten - und dann schlechtem - Rating, sollten diese die Kooperation (und die Bezahlung) verweigern.

Danach widmet sich Rügemer der Frage, wer besagte Agenturen eigentlich kontrolliert. Hier ist für mich eine der Schlüsselaussagen des Buches zu finden: eben die "Finanzmafia" (Hedgefonds, Investmentbanken, global agierende Unternehmen), deren Kreditvergabepraktiken eigentlich bewertet werden sollen, ist es, die auch die "großen 3" mehrheitlich besitzt.

Der Autor und der Leser kommen zur Schlußfolgerung, daß die Ratings nicht dem Zwecke einer Regulation von Kapitalflüssen dienen sollen, sondern einen Mechanismus darstellen, der einerseits die Geschäfte des Finanzmarktes decken und fördern soll (man beachte die guten Ratings für CDOs und ähnliche "Produkte", die schliesslich zur Krise 2008 führten), andererseits Druck auf die Politik ausübt, um gewünschte Reformen (der berüchtigte neoliberale "Mehrklang" - Lohnsenkung, Sozialabbau, Privatisierung, Deregulierung, Steuersenkung) zu erreichen.

Rügemer analysiert in der Folge noch die Arbeitsweise von Rating-Agenturen und stellt fest, daß diese intransparent und nicht nachvollziehbar ist sowie haufenweise eklatante Fehlbewertungen produziert (was vor dem Hintergrund des eigentlichen "Zweckes" der Bewertungen nachvollziehbar ist). Er berichtet u.a. über "Shop an Stop" - das bedeutet, daß z.B. eine Bank einer bestimmten Agenturen mit dem Aufkündigen der Zusammenarbeit droht, sollte diese deren Produkte nicht besser bewerten.

Er analysiert das Verhalten der Agenturen in diversen Krisen - Krise in den Tigerstaaten, Finanzkrise 2008 - und kommt immer wieder zur gleichen Schlußfolgerung: es geht um das Durchsetzen einer bestimmten ökomonischen Doktrin, nicht um einer seriöse und gemeinwohlorientierte Bewertung von Kreditwürdigkeit und Finanzprodukten. Die explodierende Kreditlast - die ja oft als isoliertes Problem des "Staates" und seiner Infrastruktur / sozialen Leistungen dargestellt wird - ist dabei elementarer Teil der "Machtübernahme" des Finanzsektors. Sie wird durch Niedrigzinsen, Niedrigbesteuerung (beziehungsweise durch das gigantische Ausmaß an Steuerflucht) und Niedriglöhne getriggert, und von den Ratingagenturen als "willige Vollstrecker" als positiv, sicher und notwendig an die Allgemeinheit verkauft.

Werner Rügemer lässt den Leser ratlos und frustriert zurück. Selbst wer nicht an Verschwörungstheorien glaubt, zuckt vor dem erschreckend Ausmaß des Raubzuges zurück, der auf Kosten des Großteiles der Bevölkerung - mit den Agenturen als Speerspitze, als "Schlägertrupp", der bei Unwilligkeit mit Abwertung droht - seit gut 30 Jahren mit kräftiger Unterstützung aus Wirtschaft, Medien, Wissenschaft, Politik, Religion und Industrie durchgezogen wird.

Einen kleinen Hoffnungsschimmer bietet der Fakt, daß es durchaus Lösungsansätze gibt. Mit etwas politischem Willen wären diese innerhalb von sehr kurzen Zeiträumen durchzusetzen. Neben dem "Entmachten" der Ratingagenturen - indem man ihnen als Staatengemeinschaft ihren Bewertungsauftrafg enzieht - wäre eine rapide Entschuldung durch Umverteilung und Schulenaudits vonnöten, ein Verbot des Großteils der wertlosen Finanzprodukte, eine Reorientierung der Ökonomie fort von Shareholder Value und Profit, hinzu Gemeinwohl und Wertschöpfung. Das solche Dinge nicht allzu visionär sind, zeigt z.B. das historische Beispiel "New Deal".

Und so bleibt am Ende nur der (fromme) Wunsch, daß der Wähler es bis September 2013 schafft, den ideologischen Nebel aus seinem Kopf hinfortzulüften und nicht mehr gegen seine eigenen Interessen zu wählen - noch wurde die kleine Demokratiedusche, die alle 4 Jahre auf uns hinabregnet, nicht endgültig ausgestellt.

Noch.


Batman: Arkham City
Batman: Arkham City

15 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Die Achievement.-Krankheit, 25. November 2012
Rezension bezieht sich auf: Batman: Arkham City (Videospiel)
Nachdem ich Arkham City nun doch seit einigen Monaten im Regal habe und immer wieder versucht habe, erfolglos damit "warm" zu werden, nun ein Erklärungsversuch, warum es für Spieler meiner Sorte nicht der Überhit ist (oder eher war), den es für viele andere zu sein scheint.

Sicherlich überragend sind Atmosphäre, Grafik, Sound und Präsentation im Allgemeinen. Arkham City und Anhängsel sind düster, verfallen, hoffnungslos. Rocksteady spielt geschickt mit Licht- und Schatteneffekten, mit Soundbites und Musikvariationen. Dazu merkt man den Programmierern an, daß sie offensichtlich Batman-Fans sind, zahllose Locations, Gegner und Bösewichte sind bekannt oder wirken wie direkt aus den Comics/Filmen entsprungen. Großes Lob an dieser Stelle.

An der Spielbarkeit ist wenig auszusetzen. Die einzelnen Fähigkeiten des dunklen Rächers werden schrittweise eingeführt und erklärt, die Fledermaus steuert sich flüssig und leicht. Kampf- und Schleichsystem gehen gut von Hand. Die Speicherpunkte sind fair gesetzt. Alles wirkt logisch und gut durchdacht.

Die Spielewelt ist ein "Pseudo"-Open-World. Und hier fangen die Probleme an.

Der Spieler wird geradezu überladen mit Nebenmissionen und - tätigkeiten. Ständig blinkt, schreit oder leuchtet es irgendwo. Ständig muss die Fledermaus wohin eilen, manchmal ist es unübersichtlich, wo sie überhaupt hin soll. Sie soll auf Enhanced-Reality-Kursen das Fliegen üben. Sie soll schleichen, prügeln, klettern, rätseln, Gadgets einsetzen, entdecken. Was will "Arkham City" jetzt eigentlich sein? Eine Art RPG? Ein GTA-Verschnitt? Ein Beat-em-Up? Ein Stealth-Spiel? Oder einfach nur ein überdimensionierter Abenteuerspielplatz? Was soll eigentlich dieser Trend in Spielen, von jedem Genre ein bisschen, aber nichts so richtig zu bieten? Warum gibt es so sinnfreie Herausforderungen wie 200 blödsinnige Riddler-Rätsel?

Die Hauptstory ist OK und bietet durchaus überraschende Wendungen. Sie rückt aber angesichts der Trillionen Nebentätigkeiten zu sehr in den Hintergrund. Es entsteht beim Spieler nicht das Adrenalin eines guten Actiontitels, aber auch nicht die Neugier und der Experimentierwille eines Open-World-Spiels wie GTA. Oder die Sammelwut eines guten RPGs. Kurzum: irgendwann fehlt die Motivation für Spieler, die gerne eine spannende Story erleben. Oder sich in jeder Ecke der Spielewelt überraschen lassen wollen. Oder ihren Charakter weiterentwickeln und individualisieren wollen. Und nur der 100% willens - sorry, das reicht mir als Motivation nicht.

Mir fehlt schlicht das antreibende Element, das einen tagsüber bereits an die abendliche Spielesession denken läßt. Bei mir gibt es nur ein seltenes: "Ach, flieg ich heute mal ein bisschen mit Batman rum". Durch die Fülle an Möglichkeiten entsteht eine gewisse Beliebigkeit. Man wurschtelt teils mehr rum, als das man spielt.

Kurzum: "Arkam City" ist das klassische Spiel für den "Completionist", für den "Achievement-Jäger". Es ist super präsentiert, es ist gut gemacht, gut spielbar und zum aktuellen Preis eigentlich für jeden einen Versuch wert.
Wer aber eine gute, antreibende Story, eine tiefgehende Dramaturgie, eine lebendige, abwechslungsreiche Welt oder den Adrenalinkick sucht, der wird bei seinem Urteil bei einem "ganz nett" bleiben.

Batman-Fans sollten allerdings locker 1-2 Sterne draufgeben, da die Motivation, die vielen versteckten Goodies und Personen zu finden, für diese enorm steigt.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 27, 2012 9:53 PM CET


Dishonored: Die Maske des Zorns (100% Uncut) - [Xbox 360]
Dishonored: Die Maske des Zorns (100% Uncut) - [Xbox 360]
Wird angeboten von skgames
Preis: EUR 8,99

8 von 11 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Kaufempfehlung mit Einschränkungen, 23. November 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
"Dishonored" ist im Kern ein Stealth-Action-Spiel, das einige Elemente enthält, dies es aus der Menge hervorstechen lassen.

Die Story ist schnell erzählt: der Protagonist Corvo kehrt von einer Mission zurück, im Rahmen derer er erfolglos um Hilfe für seine Heimatstadt bat, die von einer rätselhaften Seuche heimgesucht wird. Im Palast kann er die Ermordung der ihm nahe stehenden Kaiserin und die Entführung ihrer Tochter nicht verhindern und wird dabei festgenommen. Schnell stellt sich das alles natürlich als Verschwörung heraus. Corvo wird von einer Gruppe von Kaisertreuen aus dem Gefängnis befreit und geht auf Rachefeldzug, unterstützt durch eine Art mysteriösen Halbgott, der ihm Spezialkräfte verleiht.

Hier wird schon mal die erste Schwäche von "Dishonored" ersichtlich: die Story ist 08/15 und es ist schnell klar, wohin die Reise geht.

Die Story ist aber dabei sowieso nicht der Haupt-Aufhänger des Spiels. Vielmehr ist es die originell gestaltete, ungewöhnliche und düstere Steampunk-Welt, durch die man sich bewegt, eine Stadt, in der sich Mittelalter, Magie und Industrialisierung vermischen, dies vor dem Hintergrund einer üblen Seuche und einer Militärdiktatur. Das Grafikdesign ist dabei bewußt etwas verwaschen und texturarm gehalten, es verstärkt den trüben Eindruck, den man schnell von der Stadt bekommt.

"Dishonored" ist kein Open-World, die Aufträge, bei denen man die Verschwörer reihum ausschaltet, finden in abgeschlossenen, aber sehr weitläufigen Arealen statt. Entdeckernaturen, die sich nicht nur auf das Ausschalten der Zielperson konzentrieren, werden reichlich mit kleinen Nebenmissionen, versteckten Power-Ups (Runen und Knochenartefakten) , Büchern, Dokumenten und Tonaufnahmen belohnt, die den interessanten, aber deprimierenden Eindruck der verfallenden Stadt Dunwall nochmals vertieft.

Überhaupt ist die Bewegungs- und Handlungsfreiheit der größte Pluspunkt von Dishonored. Es bleibt dem Spieler überlassen, welchen Weg er wählt. Er kann sich als lautloser Assassine oder als gnadenloser Killer betätigen. Er kann aber auch das ganze Spiel ohne einen einzigen Mord beenden - die Spielewelt passt sich seiner Handlungsweise an; wer mehr mordet, kriegt eine zunehmend dunkleres und verseuchteres Dunwall und sieht ein düsteres Ende.

"Dishonored" belohnt damit denjenigen, der diskret vorgeht - dabei hat es fast schon eine philosophisch-moralische Komponente, da Gewalt durch die starken Magie-Kräfte häufig der vermeintlich einfacherer Weg ist, auf längere Sicht hin aber das Vorankommen erschwert. Oft ertappt man sich dabei, wie man Wut oder Ungeduld unterdrücken und sich selber disziplineren muss, um sich nicht einfach dank Zeitlupen-Power-Up und Teleportation durch die Gegner zu wüten.

Zusätzlich zu den unterschiedlichen Handlungsweisen (Mord oder Diskretion) gibt es auch noch eine Vielzahl an unterschiedlichen Wegen, die zum Ziel führen - man kann über die Dächer schweben wie Ezio oder Batman, man kann sich von Versteck zu Versteck beamen oder nach einem Schleichweg, z.B. durch die Kanalisation oder düstere Seitengässchen, Ausschau halten. Prinzipiell könnte man jeden Spieleabschnitt mehrmals durchspielen und dabei jedesmal eine andere Vorgehensweise wählen.

Das ist alles sehr unterhaltsam und lobenswert, aber Dishonored leidet ein bisschen an der heute leider üblichen Krankheit, das es sein Pulver faktisch in den ersten Abschnitten bereits komplett verschießt. Viel zu schnell hat man alle Magie-Fähigkeiten zusammen, kennt die Verhaltensweisen der Gegner, entwickelt eine gewisse Routine darin, wie man vorgeht. Es fehlt irgendwann der gewisse Funke, der Neugier weckt und einen zum Weiterspielen motiviert. Die vielen Möglichkeiten liegen vor einem, aber die Motivation, sie zu nutzen, geht leider zu schnell verloren. Hier wäre eine stringente und verzweigte Story, eine größere Anzahl an Updates, Waffen oder Rüstungsteilen hilfreich gewesen.

Mein zweites (subjektives) Problem liegt in meiner persönlichen Abneigung gegenüber Stealth-Spielen. Wie gesagt, man muss Dishonored nicht so spielen, aber es "belohnt" den Spieler dafür, wenn er schleichend und wenig mordend vorgeht. Mir ist es leider immer noch nicht ganz klar, warum manche Wachen mich erblicken, warum manche kilometerweit sehen, andere aber nur wenige Meter weit, warum ich hinter einer Ecke fast nie sicher bin, in 5 Metern Höhe aber faktisch unsichtbar. Das könnte aber wie gesagt daran liegen, das ich noch nie ein Fan des Genres "Schleichen" war.

Ich hätte mir deswegen eine Art Zwischenlösung gewünscht - Kämpfe ja, aber nicht zwingend mit dem Töten des Gegners am Ende - so hätten Spieler, die nicht nur Schleichen wollen, auch eine Möglichkeit gehabt, das "positive" Ende zu sehen, vielleicht mit dem Nachteil versehen, das die Gegner nach einiger Zeit wieder aufstehen und Alarm schlagen bzw. die Kämpfe ohne Waffe erschwert sind.

"Dishonored" hat mich gut unterhalten, beinhaltet einige gute Ideen - Spielwelt passt sich der Handlungsweise des Spielers an - und findet in einer interessanten Steampunk-Umgebung statt. Leider kann ich aber keine Höchstwertung vergeben, da der Fokus - trotz Handlungsfreiheit - doch stark auf Stealth liegt und Spieler, die Kämpfen nicht unbedingt immer aus dem Weg gehen wollen, keine Möglichkeit haben, das Spiel "friedlich" zu beenden. Dazu kommt der misslungen dramaturgische und spielerische Aufbau, der die Motivation doch relativ zügig verschmälert.

Insgesamt: Kaufempfehlung mit Einschränkungen. Wer auf Stealth und Steampunk steht, kann bedenkenlos zum Vollpreis zuschlagen.


NachDenkSeiten: Das kritische Jahrbuch 2012/13
NachDenkSeiten: Das kritische Jahrbuch 2012/13
von Albrecht Müller
  Taschenbuch
Preis: EUR 14,99

13 von 15 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Unbedingte Kaufempfehlung und milde Kritik, 23. November 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Über den Inhalt des Buches und den Wert der "Nachdenkseiten" haben andere Rezensenten - wie Artikel 20 Grundgesetz, dessen Texte auf Amazon ich immer wieder gerne lese - bereits viel geschrieben. Das vorliegende Jahrbuch fasst die wichtigsten redaktionnellen Texte der NDS nochmals zusammen. Dabei sind die Artikel von hoher Qualität, nie versimpelt und nicht verschwörungstheoretisch, sondern sie basieren auf Fakten, Statistiken und - wie der Name der Seite es schon sagt - der Fähigkeit zum kritischen Nachdenken.

Damit ist das Buch für mich schon fast zu einem Klassiker geworden, und seine jährliche Neuauflage wandert regelmäßig in den Geschenkestapel von Personen, die hierfür empfänglich sind. Ich kaufe es aber auch für mich selber, da ich so die Arbeit der NDS nochmals finanziell unterstützen möchte - obwohl ich viele Texte und deren Aussagen bereits kenne.

Nun, vielleicht doch ein paar Anmerkungen zum Inhalt. Wer gerne in einfachen Kategorien denkt, dem sei gesagt, das die NDS wahrscheinlich eher als "links" einzuordnen wären. Sie beschäftigen sich kritisch mit den zahllosen politischen Entscheidungen und Denkrichtungen, die uns heutzutage als "alternativlos" und absolut wahr verkauft werden, sei es die "demographische Bombe", die Senkung der Lohnnebenkosten, die Sparpolitik in Europa.

Die Autoren gehen aber auch regelmäßig auf die Mechanismen ein, die das gesellschaftliche Meinungsbild zementieren - so werden vermeintliche "Experten" in Rentenfragen als Vertreter der Versicherungsbranche entlarvt, und das Peer Steinbrück eine gut bezahlte Marionette der Finanzindustrie ist und mit seinen Entscheidungen maßgeblich zur Deregulierung eben dieser Branche in Deutschland beigetragen hat, wussten Leser der Nachdenkseiten schon, als der Mann im SPIEGEL noch auf die Titelseite gehypt wurde.

Die Nachdenkseiten sind aber nicht nur eine wirtschaftspolitische Seite, sie gehen auch auf Friedenspolitik (z.B. den Syrien-Konflikt) oder Bildungspolitik ein. Dabei bleiben die Autoren immer streitbar, sie suchen die Diskussion - das gelegentlich auch mal provokativ - und verweigern sich vermeintlich bequemen Lösungen wie z.B. dem bedingungslosen Grundgehalt oder einem generellen Schuldenschnitt für die Eurozone. Sie bleiben im Dialog mit ihrer Leserschaft, deren Kommentare und Anregung auch veröffentlicht werden.

Zusammengefasst: wer sich für Politik interessiert, dabei - wie ich bereits im Vorjahr anmerkte - keine Scheuklappen aufhat, wer das Gefühl bekommt, das die Jubelmeldungen über sprudelnde Steuereinnahmen, Riesenwachstum oder fallende Arbeitslosigkeit in krassem Gegensatz zu seiner persönlichen Wahrnehmung seines Umfeldes sind, wer die Diskussion und den anregenden Meinungsaustausch mag, dem seien die "Nachdenkseiten" und das rezensierte Jahrbuch absolut ans Herz gelegt.

Dennoch möchte ich eine kurze Kritik an der Seite äußern. Je mehr ich mich mit der aktuellen Wirtschaftlage beschäftige - ich empfehle z.B. Bücher und Texte des leider verstorbenen Robert Kurz - desto mehr drängt sich mir die Schlussfolgerung auf, das wir es mit dem "Neoliberalismus" aktueller Prägung nicht mit einem Auswuchs eines ansonsten funktionierenden marktwirtschaftlichen Systems zu tun haben, sondern mit der Endstrecke einer bereits Ende der 70er - das von den Autoren gerne zitierte "goldene Jahrzehnt" der sozialen Marktwirtschaft - vollkommen überdrehten Spirale. Der Kapitalismus scheitert an dem Widerspruch zwischen Profitmehrung durch Senkung der Arbeitskosten einerseits - und (ein mit zunehmender gesellschaftlicher Saturierung und sinkenden Einkommen nicht mehr suffizienter) Konsum als Basis des Profits andererseits. Dieses Paradoxon wird mit diversen Gegenmitteln bekämpft - weltweit mit dem Glauben an ein "Trickle Down" (steigende Spitzeneinkommen als Allheilmittel, ergo Steuersenkungen etc,) in den USA mit einer Geld- und Kreditschwemme, in Deutschland mit aggressivster Exportpolitik - so daß der Patient nochmals bis ins Jahre 2000 ein wenig schnappte, um dann in seine finalen "Krisenjahrzehnte" einzutreten.

Die Autoren der NDS erwecken gelegentlich den Eindruck, das durch eine Rückkehr zur sicherlich vernünftigeren Politik der 70er Jahre - mehr Staat, mehr Umverteilung, kräftig steigende Löhne, entsprechend den Produktivitätszuwächsen - eine Wiederbelebung des toten Leibes "Kapital" nochmals möglich ist. Daran zweifle ich. Das System ist an dem durch seine inneren Konstruktionsfehler bedingten Ende angekommen, Vermögenskonzentration, Verschuldung und Finanzwahnsinn sind nur Symptome. Ergo müsste man sich mehr Gedanken darüber machen, was eigentlich Alternativen zu einem konsum- und wachstumsabhängigen System sind. Dies passiert auf den Nachdenkseiten zuwenig, vielmehr wird gerne die "goldene Vergangenheit" beschworen.

Es ist eine milde Kritik und ändert nichts an meinen 5 Sternen, aber ich würde mir aber mehr Mut zur Alternative (ohne dabei in esoterisch-verschwörungstheoretischen Blödsinn zu verfallen) und mehr Texte zu solchen Ideen und vielleicht zu einer - wenn man sie so nennen will - "Postwachstumsökonomie" wünschen. Diesen Überlegungen, die meiner Meinung nach notwendig sind, verweigern sich die Autoren - noch.


WWE 13 - First Edition
WWE 13 - First Edition
Wird angeboten von konsolenkost_berlin
Preis: EUR 13,99

5 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Gut, mit vielen Bugs und KI-Problemen, 4. November 2012
Rezension bezieht sich auf: WWE 13 - First Edition (Videospiel)
WWE 13 ist eine gelunge Weiterentwicklung des Vorgängers, der allerdings in der Releaseversion noch mit einigen Bugs und Fehlern zu kämpfen hat, weswegen ich keine uneingeschränkte Kaufempfehlung abgeben kann.

Positiv ist, das der mißlungene "Road zu Wrestlemania-Modus" nun Geschichte ist und durch den besser gestalteten "Attitude-Era"-Modus ersetzt wurde. Das Grundprinzip ist dabei unverändert: man spielt diverse Szenarien aus der wohl schillersten Ära des amerikanischen Wrestling nach, dabei geht ist nicht nur darum, die Matches zu gewinnen, sondern auch Sonderziele, die der Realität nachempfunden wurden, zu erfüllen (z.B. Mankind vom Käfigdach schubsen oder Bret Hart in Montreal in den Sharpshooter nehmen). Hat man diese erledigt, werden das nächste Szenario sowie -wenn man auch die Nebenziele erreicht - Bonusmaterial (Wrestler, Bühnen....) freigeschaltet. Garniert ist das Ganze mit Filmen und Audioschnippseln aus den damaligen TV-Shows. Insgesamt sehr spaßig, aber auch nicht unbedingt ewig lange motivierend, vor allem da bestimmte Ziele schnell nerven können. Eine echter Karrieremodus fehlt weiterhin.

Ebenfalls positiv zu erwähnen sind Weiterentwicklungen am Gameplay: durch neue Animationen wirken die Matches insgesamt flüssiger, durch die OMG!-Momente gibt es hier und da richtig spektakuläre (wenngleich auch festgelegte) Momente, und auch die Möglichkeit, die Matchdauer vorher festzulegen (Schnell, Normal oder Episch), ist sinnvoll, vor allem "epische" Matches sind hochspannend und den realen Schlachten durchaus gut nachempfunden.

Allerdings leidet das Gameplay aktuell noch an dem Hauptproblem von WWE 13, der schlechten KI. Selbst im allerhöchsten Schwierigkeitsgrad verhält sich die CPU schlicht doof. Da werden Finisher nicht ausgeführt, obwohl sich 100mal die Gelegenheit ergibt. Da wird 20mal versucht, zu pinnen, obwohl noch kein signifikanter Schaden vorliegt. Außerhalb des Ringes irrt die KI ziellos umher, mit Gegenständen ist sie hoffnungslos überfordert und baut mechanisch einen Tisch ständig auf und ab. Das Kontern ist bei Standard-Gameplay-Einstellungen viel zu einfach, glücklicherweise kann man gegenregeln.
Dann gibt es als Bonbon noch einen Bug, der darin besteht, daß aktuell keine 2-Counts vorkommen und auch keine "Near Falls". Kurzum: entweder die CPU befreit sich bei "1" (unspannend), oder man hat gewonnen. Dadurch geht viel Dramatik verloren.

Kern von WWE 13 ist der Universe 3.0-Modus. Dieser hat ebenfalls Licht- und Schattenseiten. Positiv ist, das man mittlerweile alles (Gürtel, Matchcards, Rankings, TV-Shows) ändern oder selbst erstellen kann. So steht der ganz persönlichen Wrestling-Welt nichts im Wege. Wer will, kann mithilfe des aktuell bereits üppigen herunterladbaren User-Contents neben den aktuellen Shows meinetwegen noch Ring of Honor, TNA oder das alte "Raw is War" laufen lassen. Oder man mischt alles bunt. Oder man baut die Wrestlingwelt der Attitude-Ära komplett nach, ergänzt die Woche durch WCW Monday Nitro (OK, es müsste am Dienstag laufen) und schmeisst den aktuellen Roster komplett aus der Welt. Das macht nicht nur Riesenspaß, sondern ist - vor allem dadurch, das man es jetzt neu starten kann - quasi eine Endlosmotivation.

Leider wurden bezüglich des Universe-Modus aber ebenfalls einige Versprechen nicht gehalten. Erfreulich ist zwar, das die KI - rigorose Voreinstellungen bezüglich Rivalitäten und Rankings vorausgesetzt - durchaus sinnvolle Matches ansetzt und Fehden "bis zu Ende" bucht. Dafür gibt es - obwohl 200 neue Szenen mit Entscheidungsmöglichkeiten angekündigt wurden - bisher eigentlich immer noch die gleichen Zwischensequenzen wie 2011, in denen eher selten etwas spannendes passiert. Es ist nett, wenn eine Fehde durch einen hinterhältigen Überfall vor oder nach dem Match intensiviert wird, und wie gesagt, dies zieht die KI gut durch, und es entwickeln sich spannende Rivalitäten. Gelegentlich gibt es auch mal einen "Turn", in dem der Publikumsliebling zum Bösewicht wird, wobei dies leider nicht immer Sinn macht (z.B. mitten in eine heftige Fehde hinein). Ich hätte mir aber insgesamt mehr überraschende Wendungen wie vielleicht eine Stable-Gründung, einen Gürtelklau, eine Entführung etc etc - kurzum die Geschehnisse, die die Seifenoper Wrestling so spannend machen - gewünscht. Ich kann nur hoffen, daß die "fehlenden" 200 neuen Szenen bugbedingt noch nicht auftauchen und diese Ankündigung nicht bloß als Lockmittel diente.

Abschiessend noch ein Wort zu Grafik und Sound: ausreichend. Das Publikum sieht weiterhin schrecklich aus. Die Wrestler je nachdem einigermassen ordentlich, wobei selbst auf dieser Konsolengeneration noch Luft nach oben besteht. Es gibt hier und da Clipping-Fehler, die die Reihe seit gefühlt 10 Jahren mitschleppt (Bein steckt in der Ringtreppe, bereits auf PS2 gesehen); die Kollisionsabfrage ist auch dieses Jahr wieder ein Stückchen besser, aber weit weg von perfekt.
Der Sound ist in Ordnung, das Publikum reagiert nun lebendiger, wird lauter, wenn der Liebling dominiert oder buht aus vollem Halse, wenn der Bösewicht am Gewinnen ist. Gelegentlich gibt es ein erstauntes "Ohhh!" oder ein paar Anfeuerungen......aber auch her wurde viel versprochen (Stichwort Live-Erlebnis) mit einem eher ernüchternden Ergebnis am Ende. Die Kommentatoren im Attitude-Modus sind - good ol`JR sei Dank - durchaus erträglich, das übliche Duo Cole/King weiterhin eher lahm und selten mit der richtigen Emotion im richtigen Moment. Alleine die Finisher-Ankündigungen oder -Kommentare sind zum wegrennen, ich möchte da hysterisches Gebrülle und nicht ein simples "Hier kommt der GTS".

Fazit: Ich bereue es nicht, WWE 13 am Releasetag gekauft zu haben, es macht Spaß, die kreativen Möglichkeiten im Editor und im Universe-Modus motivieren enorm, es gibt immer wieder epische Matches. Das Gameplay hat Licht (epische, flüssigere Matchverläufe) und Schatten (KI und Konter meiner Meinung nach schlechter gelöst als finalen Version von WWE 12, "Two-Count-Bug"), die das Spielevergnügen schmälern. Der Attitude-Modus ist nett, ersetzt aber keinen vollwertigen Karriere-Modus. Der Universe-Modus ist gut, aber verbesserungsfähig und - bis auf die vielen neuen kreativen Möglichkeiten - wenig verändert im Vergleich zu 2011.

Meine Empfehlung für Unentschlossene ist aktuell eher die, mit dem Kauf zuzuwarten, bis ein paar Patches erschienen sind, die die Bugs und die KI-Probleme angehen, oder sich WWE 13 erst in ein paar Monaten als "Classic"-Edition zu kaufen.
Kommentar Kommentare (3) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Nov 8, 2012 7:44 PM CET


Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Wird angeboten von bafotec
Preis: EUR 19,99

5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Kantenbefreit, 29. Mai 2012
Rezension bezieht sich auf: Kingdoms of Amalur: Reckoning (Videospiel)
"Kingdoms of Amalur" eignet sich vor allem für eine kleine Rollenspielrunde zwischendurch. Das mag angesichts der über 100 Stunden Spielzeit abenteuerlich klingen, aber der Levelaufbau verschont einen weitestgehend mit kilometerlangen Wanderschaften und hochkomplexen Dungeons, so daß man jederzeit ein kleines Stündchen in die Welt eintauchen kann, ohne dabei den "Flow" zu verlieren. Das Spiel nimmt einen zudem maximal an die Hand, sei es durch ein beliebig benutzbares Schnellreisesystem oder eine Fähigkeit, die Gegner sowie Schätze bereits auf der regionalen Karte anzeigt. Auch die Story ist noch so gestrickt, das man nach ein paar Tagen/Wochen Spielpause den Faden verliert.

Das gleiche gilt für den Kern des Spiels, das Kampf- und Levellingsystem. Die Kämpfe gehen lässigst von Hand, elegant wechselt man zwischen Primär- und Sekundärwaffe und schmeisst zwischendurch mit Magie um sich, all das sieht gut aus, knallt und kracht gewaltig und macht angesichts der gut agierenden KI auch immer wieder großen Spaß. Einzig das wenig organisierte Inventar ist so etwas wie ein Wermutströpfchen. Bei der Entwicklung des Charakters sind kaum Grenzen gesetzt, man kann die Klassen und Fähigkeit mischen und, wenn man derselben überdrüssig ist, den Charakter im Spiel "Rebooten" und mit neuen Fähigkeiten erstellen. Kurzum: auch hier wird darauf geachtet, das der Spieler möglichst anstrengungslos vorwärtskommt.

In der schön designten Spielewelt ist Verlaufen unmöglich, größere, weitgehend frei begehbare Areale sind durch Schläuche miteinerander verbunden, und die Dungeons sind zwar gelegentlich mit mehreren Ebenen aufgebaut, aber ohne größere Verzwicktheit.

Alles bei Kingdoms of Amalur ist also darauf ausgerichtet, dem Spieler ein möglichst kantenfreies Erlebnis zu bieten, und das gelingt auch, ohne dabei ins Casual-Game abzurutschen. Passend dazu auch die knallbunte Grafik, die stark an World of Warcraft oder Fable erinnert.

Durch diese völlige Kantenfreiheit verliert KoA aber auch schneller an Reiz als die etwas weniger glatt geschliffeneren Konkurrenten, sei es nun der Witcher (der mit anderen Problemen zu kämpfen hat) oder Skryim oder das vor kurzem erschienenen Dragon's Dogma. Die Motivation, weitere semi-offene Welten zu entdecken, lässt irgendwann nach, ebenso wie die Motivation, weitere Gehe-Dorthin-Töte-Dies Missionen zu erledigen, vor allem, da man wiederum völlig mühelos mit Tonnen Loot zugemüllt wird und es gar nicht notwendig ist, viele Quests zu erledigen, um den Charakter gut zu entwickeln und auszurüsten. Und so bleibt am Ende ein solider Eindruck und die gelegentliche Partie zwischendurch. Einen Nachfolger mit etwas mehr Biss hätte das Spiel sicherlich verdient.


WWE 12 - Classic Edition - [Xbox 360]
WWE 12 - Classic Edition - [Xbox 360]
Wird angeboten von Game World
Preis: EUR 12,95

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Gut gelungen und gemacht, 25. Mai 2012
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
Es gibt 2 Hauptgründe, sich WWE 12 zu kaufen.

Grund 1 ist das deutlich verbesserte Gameplay. Die Matches sind um einiges schwungvoller, es gibt weniger "Liegezeiten" auf der Matte. Man kann nun Moves zu einer richtigen Kette verbinden. Das es dabei nicht zu einem anspruchsbefreiten Aracade-Geprügele ausartet, liegt am intelligenten und durchaus fordernden Blocksystem einerseits, an der guten KI andererseits, sowie an dem Konditions- oder "Adrenalin"-System, das, genau wie in der Realität, richtig spektakuläre Moves erst gegen Ende des Matches möglich macht. Zudem ist auf höheren Schwierigkeitsgraden ein geplantes Vorgehen mit gezieltem Schwächen von einzelnen Körperteilen sowie ein gutes Timing unerlässlich.
Insgesamt schafft es WWE 12, realen Matches und ihrer Dynamik nahe zu kommen, gegen die CPU entwickeln sich ab dem Schwierigkeitsgrad "Normal" teilweise epische Schlachten, bei denen man bei jedem Pinn-Versuch mitfiebert und sich über Siege diebisch freut.

Nervig sind immer noch kleinere Kollisionsfehler und gelegentlich unsauber und mit zuwenig Biss dargestellte Aktionen. Dazu funktioniert das "Schadensmodell" nicht immer korrekt und der Gegner steht trotz eines Stuhlschlages immer noch aufrecht bzw. steht nach einem Finisher mit nicht erfolgreichem Pin sofort putzmunter wieder auf. Bestimmte Matchsorten sind nervig, u.a. Triple-Threat-Matches, da es keine Möglichkeiten gibt, sich mit der CPU zu einem gemeinsamen Angriff zu koordinieren und das Zielsystem munter hin und her hüpft (OK, es geht auch manuell...). Auch aus den Käfigmatches könnte man meines Erachtens nach mehr machen.

Grund 2 sind die ausufernden Möglichkeiten, das Spiel nach eigenem Gusto umzubauen und zu erweitern. Vor allem funktioniert nun mehrere Monate nach Release der Download von User-Kreationen problemlos - und diese stehen den gegen Bezahlung verfügbaren Inhalten in Sachen Qualität - vielleicht ausgenommen die nicht-originalen Einzugsmusiken und - videos - in nichts nach. Wer will, kann den Roster durch WCW- und ECW-Stars ergänzen, oder den WWE-Recken durch Indie-Größen wie Super Dragon oder El Generico mal zeigen, wie richtiges Wrestling aussieht...

Der sogenannte "Universe"-Modus ergänzt diese Freiheit durch eine komplette Simulation der WWE-Saison, mit PPVs und 3 wöchentlichen Shows. Dabei lassen sich Rivalitäten definieren und auch die Titel kann der User nach Gusto verteilen. Wer will, lässt die CPU die Matches ansetzen, das hat den Vorteil, das über eingestreute Zwischensequenzen richtige Fehden und kleine Storys entstehen; man kann aber auch die Matches selber festlegen dann gibt es weniger Zwischensequenzen. Leider ist der Modus nicht ganz zu Ende gedacht, so hält sich die CPU nicht immer an die vorgegebenen Roster, und es gibt keine Möglichkeiten, eine zusätzliche TV-Show anzusetzen, man kann lediglich Smackdown und Raw umbenennen und deren Roster umbauen. WWE, WCW und ROH parallel "laufen" zu lassen, geht leider nicht, allerhöchstens ein Komplett-Umbau in diese Ligen. Auch bei den Titel-Ranglisten hätte man sich mehr Einfluss gewünscht, gelegentlich ist es unverständlich, warum in der einen Rangliste nur 5 Wrestler stehen und in der nächsten 25.

WWE 12 ist also vor allem für Leute interessant, denen das Kampfgeschehen wichtig ist und die über den WWE-Horizont hinaus sehen und einen Spaß dran haben, ihre personifizierte Wrestling-Liga zusammenzubasteln sowie Fantasy-Matches zu spielen. Weniger interessant ist es für diejenigen, die gerne einen guten Story- oder Karrieremodus hätten; die "Road to Wrestlemania" ist schlicht und ergreifend langweilig und motiviert kaum (vor allem kann man in der Classic-Edition alle Inhalte auf einmal freischalten lassen) zu längerem Spielen; einen Karriere-Modus wie in den UFC-Spielen gibt es nicht, man kann höchstens versuchen, in Eigenregie in den Universe-Modus zu integrieren.

Ich bin - wohlgemerkt in der Classics-Edition zu reduziertem Preis - mit WWE 12 sehr zufrieden, ziehe allerdings für kleinere Fehler sowie fehlende Karrieremodi und den ausbaufähigen Universe-Modus einen Stern ab.


Witcher 2: Assassins of Kings - Enhanced Edition
Witcher 2: Assassins of Kings - Enhanced Edition

5 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Der erwachsene Hexer, 8. Mai 2012
Das große Plus von "Witcher 2" ist, das es den Spieler ernst nimmt. Ernst in der Hinsicht, das es ihm kein o8/15-Fantasy-Welt anbietet oder eine lineare, nach 2 Minuten zu durchschauende Story, sondern eine düstere, erwachsene Welt, in der es nicht nur um die Jagd des Hexers nach dem Königsmörder geht, sondern um politische Intrigen, Machtkämpfe und Kriege zwischen Fürstentümern. In seinen besten Momenten ist The Witcher 2 so, als hätte man das magische Element klassischer Fantasy wie Herr der Ringe mit der Tiefe von "Game of Thrones" vermischt. Das Spiel fordert vom Benutzer nicht nur konsumieren, sondern ein wirkliches Auseinandersetzen mit der Welt, in dem er die Tagebuch-Einträge und die genauen Missionsbeschreibungen liest; in dem er Dialoge konsequent zu Ende führt und die Spielwelt Schritt für Schritt entdeckt.

Daraus ergibt sich der Nachteil, das der Hexer erarbeitet sein will und diejenigen, die schnellstmöglich durchrasen wollen, ohne sich Zeit für die vielen Dialoge und Texte zu nehmen, eher abschrecken wird.
Die Story sowie die zahlreichen dazugehörigen Missionen und Handlungsstränge sind zudem nicht linear aufgebaut, immer wieder gibt es Entscheidungsmomente, die den Ausgang beeinflussen, so daß sich ein mehrfaches Durchspielen lohnt. Dabei gibt es keine, die Spielerintelligenz beleidigende "Paragon oder Chaot"-Leiste, sondern es bleibt dem Spieler überlassen, die dargestellten Konsequenzen seiner Handlungsweise zu bewerten. Gut so.

Negativ bewerte ich leider teilweise das Missionsdesign. Manche Quests sind äußerst zerstückelt, ein bisschen Kampf, dann wieder Gerenne, dann wieder Kampf, dann wieder Dialog, so daß man Schwierigkeiten hat, "hineinzufinden". Dazu kommen die zum Teil sehr nervigen Probleme bei der Wegfindung: manche Zielorte werden schlicht und ergreifend falsch dargestellt, und manche Orte sind - angesichts dessen, das der Hexer keine echte Open-World, sondern großzügige "Schläuche" bietet - äußerst schwer und nach vielem Gerenne zu erreichen. Dadurch gehen Schwung und Spannung verloren. Insgesamt bleibt bezüglich der Spielewelt ein flaues Gefühl in der Bauchgegend zurück - es hätte Gerald tatsächlich besser zu Gesicht gestanden, wenn eine echte offene Welt integriert worden wäre, so sieht es eher dämlich aus, wenn der kampferfahrene Recke an einer Hecke scheitert oder Felsen nur an dafür vorgesehenen Stellen erklimmen kann.

Das Kampfsystem ist im ersten Kapitel die pure Schwierigkeits-Hölle und wird aber dann, je besser man es begreift und je besser und raffinierter der Hexer im Kampf wird, immer einfacher. Dabei kann man Tränke nicht, wie in vielen klassischen RPGs, während des Kampfes zu sich nehmen, sondern nimmt in ruhigen Momenten eine Trankmischung zu sich, die dann über längere Zeit wirkt. Sehr innovativ und realitätsnah, aber gelegentlich auch verwirrend und mit schlechtem Timing versehen, da man manchmal nicht vorhersehen kann, das es zum Kampf kommt und so blank dasteht.

Die Menüführung wirkt kompliziert, vor allem die Karte hätte doch einen Schnellzugriff verdient gehabt, da man sie - siehe Kritik bezüglich Wegfindung - doch öfters benötigt. Ansonsten ergeben sich die überfüllten Menüs auch aus der Fülle an Crafting-Gegenständen und sonstigem Krimskrams, den man unterwegs aufliest. Überhaupt, das Crafting ist enorm wichtig, da man nur so an bessere Ausrüstung kommt - geschenkt wird einem nichts, in Kisten und Fässern liegen meistens nur Goldstücke oder Kleinzeug rum.

Auf technischer Seite bleibt ein gemischtes Gefühl zurück. Die Grafik bietet sicherlich einige Oha-Momente, aber man merkt ihr doch immer wieder an, das sie von den endlosen Möglichkeiten des PCs in das limitierte Gehäuse einer veralteten Konsole gezwängt wurde. Es gibt einige Ladezeiten - auch von der Festplatte - und gelegentlich wirkt die Landschaft unnatürlich - schwer zu beschreiben, aber man kriegt das Gefühl, das "etwas" fehlt. Auch bei der Musikbegleitung ist nicht alles Licht: öfters mal ist das Hintergrundgedudel unpassend und zerstört die Atmosphäre. Die Synchronsprecher auf Englisch - naja. Vieles wirkt geleiert und emotionslos. Überhaupt hätte es dem Witcher gut gestanden, wenn er gefühlsmäßig mal etwas dicker auftragen würde - so bleiben viele Schlüsselmoment seltsam flach.

Alles in allem ein durchaus empfehlenswertes Rollenspiel, das aber einige technische Schwäche und einige Nervigkeiten beim Spieledesign aufweist, den reiferen Spieler wie mich aber mit einer tiefgehenden Story und Spielewelt unterhält - und: Triss Merigold. Ein Stern extra nur für sie :-)


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