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Rezensionen verfasst von
SM (Wien)

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Saw III
Saw III
DVD ~ Tobin Bell
Wird angeboten von best_buy_media
Preis: EUR 8,50

1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
1.0 von 5 Sternen Game Over., 8. April 2016
Rezension bezieht sich auf: Saw III (DVD)
Zu Beginn: Ich besitze alle Saw-Filme in ihrer ungekürzten Form. War ich ursprünglich kein großer Freund der über das Horror-Genre hereinbrechenden "Torture Porn"-Welle, zählt die Reihe heute zu meinen Lieblingen unter den Horror-Thrillern. Saw III, das von Fans seinerzeit eher negativ aufgenommen wurde, zählt neben I und V zu meinen Lieblingsteilen. Neulich sah ich Saw I - IV (Steel Edition) im Abverkauf und schlug zu. Ich habe die dt. Kinofassung von Saw III und IV noch nie gesehen - der Spaß (und das schicke SteelBook) waren mir die verlangten vier Euro wert. Gestern habe ich mir dann also Saw III angesehen...

Ich schreibe diese Rezension nicht, um auf der Tatsache herumzuhacken, dass Saw III in Deutschland nur geschnitten eine FSK-Freigabe bekam. Es gibt Filme, die man auch geschnitten ansehen kann, wenn die Integrität des Originals gewahrt bleibt. Dies ist hier aber in keinster Weise gegeben.

Kinowelt hat diesen Film nicht geschnitten, sondern zerstückelt. Statt beispielsweise bei Todesszenen (die, wenn man Saw kennt, ziemlich heftig ausfallen können) das Material sorgsam umzuschneiden, um so viel wie möglich aus der Unrated-Fassung für deutsche Käufer zu bewahren und die FSK durch Entfernung der brutalsten Bilder dennoch zufrieden zu stellen. Diese Mühe hat sich Kinowelt nicht machen wollen. Ich gebe ein (spoilerfreies) Beispiel: Eine Person wird an eine Maschine gehängt, die in ihren Brustkorb eingehakt ist. Sie schafft es nicht, sich zu befreien und findet ein grauenhaftes Ende. In der FSK-18-Fassung wurde nicht einmal versucht, den Moment ihres Todes nur um einzelne Aufnahmen zu erleichtern (denn es hätte meines Erachtens gereicht, ein paar bestimmte Shots zu entfernen; der Rest hätte problemlos unangetastet bleiben können) - nein, die komplette Exekution wurde herausgeschnitten! Von einer Kameraeinstellung zur nächsten ist sie plötzlich tot. Nicht einmal ein Effekt als Übergang (z.B. eine schwarze Abblende mit den Soundeffekten der Unrated im Hintergrund, damit man - für die FSK - zwar nicht sieht, aber zumindest hört und sich dadurch vorstellen kann, was gerade passiert) wurde integriert - erst lebt sie, im nächsten Bild hängt sie tot an der Maschine. Was soll das? Wer dachte, dass diese Schlamperei irgendjemand gut finden würde? War dies wirklich die Schnittfassung, die in dt. Kinos gezeigt wurde und für deren Besuch man ein Ticket kaufen musste? Ich wäre aufgestanden und hätte den Saal verlassen, wäre ich mit einem so stümperhaften Schnitt konfrontiert worden. Ich übertreibe nicht: da draußen gibt es etliche Filmstudenten, die einen wesentlich besseren Job gemacht hätten! Welche Dilettanten hat Kinowelt mit der FSK-Anpassung betraut? Ich habe mir schon einige geschnittene Filme bewusst angesehen, weil ich es einerseits witzig finde, zu sehen, was geschnitten wurde und wie sich das auf Atmosphäre und Wirkung des Streifens auswirkt, andererseits aus purem Masochismus - und, ganz ehrlich, Saw III ist eine der schlimmsten Cut-Fassungen, die ich seit Jahren gesehen habe.

Der schlechte Schnitt zieht sich durch den gesamten Film und dürfte gerade Neulingen, die das Original noch nie gesehen haben, schwer im Magen liegen. Als Kenner weiß ich schließlich, dass Saw III nicht von Haus aus so vernichtend geschnitten war, sondern dass Kinowelt die Sache verbockt hat. Ich weiß auch, was in der Kinofassung fehlt. Ein Unbedarfter weiß dies nicht und zieht deshalb unverdient über den Film her - andere Amazon-Rezensionen sind der Beweis. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie extrem die FSK-16-Fassung (!) erst geschnitten worden sein muss, in der rund 20 Minuten Material fehlen soll.

Ein Stern - besser kann ich diesen Torso eines sonst sehr guten Horrorfilms nicht bewerten, der in seiner vorliegenden Kinofassung ärger verstümmelt wurde als alle Opfer von Jigsaws drittem Spiel zusammen. Da Saw III trotz fünf entfernter Minuten von der FSK ab 18 Jahren freigegeben wurde, frage ich mich, wer die Zielgruppe dieser Fassung sein soll. Erwachsene besorgen sich besser die Originalversion, die ebenso nur an Volljährige abgegeben werden darf - die vorliegende Variante ist eine Verschwendung von Geld und Lebenszeit.


Schluss mit Demokratie und Pöbelherrschaft!: Über die Illusion der Mitbestimmung
Schluss mit Demokratie und Pöbelherrschaft!: Über die Illusion der Mitbestimmung
von Andreas Tögel
  Broschiert
Preis: EUR 16,90

25 von 30 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen "Vollendete Demokratie ist der Untergang alles Guten." (Johann Jakob Bachofen), 1. August 2015
Verifizierter Kauf(Was ist das?)
In "Schluss mit Demokratie und Pöbelherrschaft!" wird erbarmungslos auf den Punkt gebracht, wieso die moderne (Sozial-)Demokratie nicht die beste Staatsform, die wir je hatten, sondern eine einzige leistungs-, moral- und wertevernichtende Katastrophe ist, in der (angeblich) Gemeinnutz vor Eigennutz geht, im Endeffekt aber doch die Mehrheit ihrer Bürger bemüht ist, möglichst auf Kosten aller anderen, vor allem aber der stetig weniger werdenden Leistungsträger zu leben.

Einziger Wermutstropfen: Das Buch ist relativ kurz (130 Seiten + Quellenangaben). Das mag für all jene ein Vorteil sein, die Kurzweil schätzen, sich aber trotzdem um die Materie Gedanken machen möchten, doch ich wäre gerne noch stärker in die Tiefe gegangen - vor allem, da Tögels Scharfzüngigkeit beim Lesen ein Genuss ist.

Auch, wenn Hr. Tögels Buch definitiv kein Bestseller werden wird - mindestens, weil linkes Gedankengut, das uns spätestens ab dem Kindergarten eingeflößt wird, wie ein Kondom für den Geist als ideales Verhütungsmittel fungiert, das gegen jegliche Vernunft, Rationalität und prinzipiell der "harten" Realität des Lebens schützt - möchte ich es doch jedem Interessierten ans Herz legen, und sei es als kleiner Mutmacher für zwischendurch.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Jun 18, 2016 5:08 PM MEST


Wii - Komponentenkabel HD
Wii - Komponentenkabel HD
Wird angeboten von Eliware
Preis: EUR 14,37

5.0 von 5 Sternen Erfüllt seinen Zweck, 29. März 2011
Rezension bezieht sich auf: Wii - Komponentenkabel HD (Videospiel)
Ich habe keinerlei Probleme mit diesem Kabel. Kein Bildrauschen, keine Farbfehler, keine Sound-Aussetzer, nichts. Es funktionierte von Anfang an wunderbar, ich musste nicht einmal Änderungen in den Einstellungen meines Fernsehers vornehmen. Allerdings sollte sich niemand Illusionen machen: Auch dieses Kabel macht die Wii zu keiner HD-Konsole. Es ermöglicht lediglich die Nutzung des 480p-Modus mit 60 Hz. Das ist aber nicht schlimm, denn meine Erwartungen an das Kabel waren simpel: Ich wollte ein schärferes Bild auf meinem 40"-Full HD-Schirm. Die grafischen Mängel der Wii sind mir einerlei, was mich jedoch sehr gestört hat war die chronische Unschärfe mit dem Standardkabel. Diese Erwartungen wurden erfüllt - das Bild ist nun gestochen scharf, die Farben kräftig und der Bildfluss weich.

Wer ähnliche Wünsche an das Kabel richtet, wird mit Sicherheit nicht enttäuscht, wer hingegen eine optische Offenbarung erwartet, sollte seine Wii verkaufen, da das Bild via Komponentenkabel "end of the line" für die Konsole ist. Besser geht's halt nicht - mir reicht es jedenfalls.


Call of Duty - World at War
Call of Duty - World at War
Wird angeboten von ak trade
Preis: EUR 14,99

6 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Keine Verschiebung der Fronten, 11. Oktober 2010
Rezension bezieht sich auf: Call of Duty - World at War (Videospiel)
Seit fünf Jahren tobt ein sprichwörtlicher Krieg um die Vorherrschaft über eine Shooter-Serie: die Entwickler Infinity Ward (verantwortlich für Teil 2 und 4) und Treyarch (entwickelte Teil 3 und, indirekt, das erste 'Call of Duty', da Gray Matter Interactive inzwischen zu Treyarch gehört) kämpfen verbissen darum, wessen 'Call of Duty'-Titel besser sind. Nachdem Infinity Ward mit einem Überraschungsangriff - 'Call of Duty 4: Modern Warfare' - Treyarch 2007 stark zurückdrängte, wird nun der Befreiungsschlag durch Altbewährtes versucht.

In 'World at War' es geht zurück in den Zweiten Weltkrieg. Diesmal jedoch ist es nicht die Aufgabe, Europa von den Nazis zu befreien, der Fokus liegt nun auf den Pazifikschlachten der Amerikaner gegen die Japaner. Ganz durfte das dritte Reich aber doch nicht fehlen, weshalb es einen parallel stattfindenden Handlungsstrang gibt, in dem der Spieler in die Haut des Russen Dimitri Petrenko schlüpft, um mit der roten Armee von Stalingrad aus bis nach Berlin zu marschieren.

Technisch gibt es an 'World at War' kaum etwas zu bemängeln. Es bedient sich der IW Engine von 'Call of Duty 4' und sieht daher so gut wie sein Vorgänger aus. Hier liegt allerdings zugleich das Problem: das Spiel sieht *genau* wie 'Call of Duty 4' aus - scheinbar wurde die Grafik bestenfalls um Nuancen (wie den Feuereffekten, auf die Treyarch besonders stolz zu sein scheint, immerhin gibt es in jeder Mission mindestens einen Flammenwerfer / -panzer, was, aufgrund des hohen Treibstoffkonsums, nicht ganz der historischen Realität entspricht) verfeinert, eine offensichtliche Verbesserung gibt es nicht. Zwar ist die Engine eindeutig immer noch zeitgemäß, erzielt aber eben nicht mehr die selbe "Oho!"-Wirkung wie vor einem Jahr. Immerhin werden die für 'Call of Duty' typischen Massenschlachten ohne Tearing, Ruckler oder (gröbere) Grafikfehler auf den Bildschirm gebracht, weshalb ich den fehlenden Fortschritt nicht so eng sehe, allerdings wäre es schön gewesen, zumindest an anderer Stelle irgendwelche Form der Weiterentwicklung zu finden...

Innovation sucht man hier leider vergebens. 'World at War' spielt sich exakt wie seine Vorgänger: man erwehrt sich immer noch endlos respawnender Gegnerwellen, bis man sich bis zu seinem Einsatzziel durchgeschlagen hat. Wie gewohnt werden die Missionen von zahlreichen Script-Events aufgelockert. "Same as usual" trifft auch bei Inhalt und Aufbau der Missionen zu: Treibstofflager in die Luft sprengen, als Sniper Zielpersonen ausschalten, feindliche Panzer ausschalten. Zwischendurch hockt man in einem amerikanischen 'Black Cat'-Bomber, versenkt japanische Versorgungsschiffe und wehrt einen Kamikaze-Angriff ab. Natürlich darf auch die obligatorische Panzerfahrt (hier in den Seelower Höhen auf Seiten der Russen) nicht fehlen. Das Spiel endet - einmal mehr - am Dach des Reichtags, auf dem die sowjetische Flagge gehisst wurde - es ist einfach absolut nichts Neues dabei. Das Beste an 'Call of Duty 4' war seinerzeit, dass es das bekannte 'CoD'-Gameplay zwar mitnahm, das Szenario jedoch frisch und (im Rahmen der Serie) herrlich unverbraucht und neu war. Ich mag den Zweiten Weltkrieg als Schauplatz und würde daher auch 10 weitere 'Call of Duty'-Teile in diesem Setting spielen, kann aber verstehen, dass sich manche über den Rückgang ärgern.

Die KI wurde gegenüber den Vorgängern beinahe verschlechtert. Taktisches Vorgehen wie Deckung suchen oder Flankieren? Fehlanzeige. Nach wie vor stürmen Gegner im Selbstmord-Stil frontal auf den Spieler zu und ist maximal durch ihre Masse eine Bedrohung. Die Mitstreiter-KI ist noch schlimmer und scheint tatsächlich in jedem 'Call of Duty'-Ableger zunehmend schlechter zu werden. In 'World at War' dienen eure Kollegen weniger als Unterstützung, sondern eher als Dekoration für das Schlechtfeld, um das "Ich bin nur ein Rädchen in der Kriegsmaschinerie"-Massegefühl zu bewahren (was aber ohnehin stark darunter leidet, dass man den Krieg quasi im Alleingang gewinnt). Sie treffen nichts - wirklich NICHTS -, weshalb es mich nicht wundert, dass die Gegner ihr Feuer immer auf den einzigen menschlichen Teilnehmer konzentrieren und die befreundete KI generell links liegen lassen, was häufig zu kuriosen Szenarien führt (Beispiel: bei Banzai-Angriffen stürmen die Japaner manchmal durch eine ganze Gruppe schwer bewaffneter Amerikaner, um mich zu erreichen - was ihnen meist gelingt, da sie niemand aufhält...). Immerhin werfen sie Granaten zurück - manchmal. Oh ja - Granaten...

Die Gegner-KI scheint einen Fetisch für Granaten zu haben: in keinem anderen Spiel durfte ich bisher einen solch inflationären Einsatz von Granaten erleben. Wenn einem 3-4 der kleinen Sprengkörper gleichzeitig vor die Füße geworfen werden (keine Seltenheit!), gibt es fast kein Entkommen, was vor allem auf dem 'Veteran'-Schwierigkeitsgrad frustrierend sein kann. Die vermehrten Bildschirmtode verlängern aber zumindest die viel zu kurze Singleplayer-Kampagne, die selbst weniger gebübte Spieler auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad in 4-6 Stunden beendet haben sollten. Dieser Umstand ist für mich ebenso eine Premiere: noch nie habe ich einen WW II-Shooter gezockt, das ich so schnell durch hatte. Selbst das ebenfalls eher kurze 'Call of Duty 3' hielt mich länger bei der Stange - enttäuschend...

Das Herzstück von 'Call of Duty' war jedoch schon immer sein Multiplayer-Modus. Dieser wurde um eine kooperativ spielbare Kampagne erweitert, bei der entweder online bis zu 4 Spieler oder 2 an einer Konsole via Splitscreen teilnehmen können. Leider füllt letzterer die beiden Bildhälften nicht vollständig aus, weshalb die Übersicht, sofern man keinen entsprechend großen Fernseher besitzt, etwas leidet. Da mich der Multiplayer (abgesehen vom neuen Coop-Modus) nicht interessiert (und, unabhängig vom Spiel, bei 'Call of Duty' noch nie interessiert hat), habe ich ihn nur kurz angespielt - er ist kaum mehr als eine WW II-Version von 'Modern Warfare'. Wer also nach den Online-Modi von Teil 4 süchtig war, wird nicht enttäuscht werden.

Deutsche Spieler sollten bei 'World at War' besonders Acht geben: wurde bei 'Call of Duty' bisher "nur" die NS-Symbolik zensiert, fiel beim aktuellsten Ableger wesentlich mehr der Schere zum Opfer, was mit dem erhöhten Gewaltgrad des Titels zusammenhängt. Treyarch selbst betonte im Vorfeld, 'World of War' solle nicht einfach nur die letzten Kriegsjahre im Zeitraffer (die übrigens ohnehin historisch unakkurat versoftet wurden), sondern vor allem die grausamen Seiten des Konfliktes, inklusive Gefangenenexekution und Folter, zeigen. Bevor der erste Moralapostel schreit, dass solche Szenen in einem Videospiel nichts verloren hätten, möge er sich fragen: wie kann die Grausamkeit des größten Konflikts der Menschheitsgeschichte beleuchtet werden, wenn gut 2/3 davon entweder fehlt oder entschärft wurde? In Deutschland ist immer wieder von "Gewaltverherrlichung" die Rede. Selbst im deutschen Strafgesetzbuch gibt es einen entsprechenden Paragraphen (§ 131), der "offensichtliche" Gewaltverherrlichung unter Strafe stellt. Mich würde interessieren, was Gewaltverherrlichung eigentlich ist. Ist es die grausame Darstellung eines Krieges, wo Kombattanten bei empfindlichen Treffern Gliedmaßen verlieren, von Granaten und Panzerprojektilen zerfetzt werden und 10 Sekunden schreiend umherlaufen, wenn man sie anzündet, ehe sie zu Boden fallen und ihren Verletzungen erliegen? Oder ist es die klinisch saubere, "sterile" Darstellung, in der die Gegner zu Zielscheiben in Uniform verkommen, die es möglichst präzise "wegzumachen" gilt, wie es bei der deutschen Version von 'World at War' der Fall ist? Immer wieder entrüsten sich "Experten", der Konsum gewalthältiger Videospiele würde abstumpfen, weil eine Identifizierung mit den Opfern nicht möglich sei. Wer kann einer Zielscheibe gegenüber empathisch sein?

'Call of Duty: World at War' war Treyarchs Geheimwaffe, um Infinity Wards Attacke zu kontern und den Krieg um die 'Call of Duty'-Franchise herumzureißen, leider entpuppt es sich als Blindgänger. Die guten Ansätze sind da - die Atmosphäre ist sehr dicht und durch die hohe SPielgeschwindigkeit kommt die kurze Kampagne über definitiv keine Langeweile auf. Leider bedienten sich die Entwickler zu häufig und zu offensichtlich beim erfolgreichen Vorgänger. Besser gut geklaut als schlecht neu erfunden, sagt man - schön, aber eine erweiterte 'Call of Duty 4'-Mod ist keinen Vollpreis wert, woran auch der amüsante und motivierende Coop-Modus nichts ändern kann. Die Zensur der deutschen Version tut ihr übriges. Deshalb lege ich selbst Genre-Fans nahe, vor dem Kauf erst einmal Probe zu spielen. Wegen der Zensur und weil deutschen Kunden ein kompletter Spielmodus - "Nazi Zombies" -, der zwar nicht handelungsrelevant ist, aber gerade zu viert sehr viel Spaß macht, vorenthalten wird, 2 Sterne für die deutsche, 4 für die internationale Fassung.


Call of Duty 5: World at War [Platinum] - [PlayStation 3]
Call of Duty 5: World at War [Platinum] - [PlayStation 3]
Wird angeboten von maximus2014
Preis: EUR 23,65

25 von 31 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Keine Verschiebung der Fronten, 11. Oktober 2010
Seit fünf Jahren tobt ein sprichwörtlicher Krieg um die Vorherrschaft über eine Shooter-Serie: die Entwickler Infinity Ward (verantwortlich für Teil 2 und 4) und Treyarch (entwickelte Teil 3 und, indirekt, das erste 'Call of Duty', da Gray Matter Interactive inzwischen zu Treyarch gehört) kämpfen verbissen darum, wessen 'Call of Duty'-Titel besser sind. Nachdem Infinity Ward mit einem Überraschungsangriff - 'Call of Duty 4: Modern Warfare' - Treyarch 2007 stark zurückdrängte, wird nun der Befreiungsschlag durch Altbewährtes versucht.

In 'World at War' es geht zurück in den Zweiten Weltkrieg. Diesmal jedoch ist es nicht die Aufgabe, Europa von den Nazis zu befreien, der Fokus liegt nun auf den Pazifikschlachten der Amerikaner gegen die Japaner. Ganz durfte das dritte Reich aber doch nicht fehlen, weshalb es einen parallel stattfindenden Handlungsstrang gibt, in dem der Spieler in die Haut des Russen Dimitri Petrenko schlüpft, um mit der roten Armee von Stalingrad aus bis nach Berlin zu marschieren.

Technisch gibt es an 'World at War' kaum etwas zu bemängeln. Es bedient sich der IW Engine von 'Call of Duty 4' und sieht daher so gut wie sein Vorgänger aus. Hier liegt allerdings zugleich das Problem: das Spiel sieht *genau* wie 'Call of Duty 4' aus - scheinbar wurde die Grafik bestenfalls um Nuancen (wie den Feuereffekten, auf die Treyarch besonders stolz zu sein scheint, immerhin gibt es in jeder Mission mindestens einen Flammenwerfer / -panzer, was, aufgrund des hohen Treibstoffkonsums, nicht ganz der historischen Realität entspricht) verfeinert, eine offensichtliche Verbesserung gibt es nicht. Zwar ist die Engine eindeutig immer noch zeitgemäß, erzielt aber eben nicht mehr die selbe "Oho!"-Wirkung wie vor einem Jahr. Immerhin werden die für 'Call of Duty' typischen Massenschlachten ohne Tearing, Ruckler oder (gröbere) Grafikfehler auf den Bildschirm gebracht, weshalb ich den fehlenden Fortschritt nicht so eng sehe, allerdings wäre es schön gewesen, zumindest an anderer Stelle irgendwelche Form der Weiterentwicklung zu finden...

Innovation sucht man hier leider vergebens. 'World at War' spielt sich exakt wie seine Vorgänger: man erwehrt sich immer noch endlos respawnender Gegnerwellen, bis man sich bis zu seinem Einsatzziel durchgeschlagen hat. Wie gewohnt werden die Missionen von zahlreichen Script-Events aufgelockert. "Same as usual" trifft auch bei Inhalt und Aufbau der Missionen zu: Treibstofflager in die Luft sprengen, als Sniper Zielpersonen ausschalten, feindliche Panzer ausschalten. Zwischendurch hockt man in einem amerikanischen 'Black Cat'-Bomber, versenkt japanische Versorgungsschiffe und wehrt einen Kamikaze-Angriff ab. Natürlich darf auch die obligatorische Panzerfahrt (hier in den Seelower Höhen auf Seiten der Russen) nicht fehlen. Das Spiel endet - einmal mehr - am Dach des Reichtags, auf dem die sowjetische Flagge gehisst wurde - es ist einfach absolut nichts Neues dabei. Das Beste an 'Call of Duty 4' war seinerzeit, dass es das bekannte 'CoD'-Gameplay zwar mitnahm, das Szenario jedoch frisch und (im Rahmen der Serie) herrlich unverbraucht und neu war. Ich mag den Zweiten Weltkrieg als Schauplatz und würde daher auch 10 weitere 'Call of Duty'-Teile in diesem Setting spielen, kann aber verstehen, dass sich manche über den Rückgang ärgern.

Die KI wurde gegenüber den Vorgängern beinahe verschlechtert. Taktisches Vorgehen wie Deckung suchen oder Flankieren? Fehlanzeige. Nach wie vor stürmen Gegner im Selbstmord-Stil frontal auf den Spieler zu und ist maximal durch ihre Masse eine Bedrohung. Die Mitstreiter-KI ist noch schlimmer und scheint tatsächlich in jedem 'Call of Duty'-Ableger zunehmend schlechter zu werden. In 'World at War' dienen eure Kollegen weniger als Unterstützung, sondern eher als Dekoration für das Schlechtfeld, um das "Ich bin nur ein Rädchen in der Kriegsmaschinerie"-Massegefühl zu bewahren (was aber ohnehin stark darunter leidet, dass man den Krieg quasi im Alleingang gewinnt). Sie treffen nichts - wirklich NICHTS -, weshalb es mich nicht wundert, dass die Gegner ihr Feuer immer auf den einzigen menschlichen Teilnehmer konzentrieren und die befreundete KI generell links liegen lassen, was häufig zu kuriosen Szenarien führt (Beispiel: bei Banzai-Angriffen stürmen die Japaner manchmal durch eine ganze Gruppe schwer bewaffneter Amerikaner, um mich zu erreichen - was ihnen meist gelingt, da sie niemand aufhält...). Immerhin werfen sie Granaten zurück - manchmal. Oh ja - Granaten...

Die Gegner-KI scheint einen Fetisch für Granaten zu haben: in keinem anderen Spiel durfte ich bisher einen solch inflationären Einsatz von Granaten erleben. Wenn einem 3-4 der kleinen Sprengkörper gleichzeitig vor die Füße geworfen werden (keine Seltenheit!), gibt es fast kein Entkommen, was vor allem auf dem 'Veteran'-Schwierigkeitsgrad frustrierend sein kann. Die vermehrten Bildschirmtode verlängern aber zumindest die viel zu kurze Singleplayer-Kampagne, die selbst weniger gebübte Spieler auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad in 4-6 Stunden beendet haben sollten. Dieser Umstand ist für mich ebenso eine Premiere: noch nie habe ich einen WW II-Shooter gezockt, das ich so schnell durch hatte. Selbst das ebenfalls eher kurze 'Call of Duty 3' hielt mich länger bei der Stange - enttäuschend...

Das Herzstück von 'Call of Duty' war jedoch schon immer sein Multiplayer-Modus. Dieser wurde um eine kooperativ spielbare Kampagne erweitert, bei der entweder online bis zu 4 Spieler oder 2 an einer Konsole via Splitscreen teilnehmen können. Leider füllt letzterer die beiden Bildhälften nicht vollständig aus, weshalb die Übersicht, sofern man keinen entsprechend großen Fernseher besitzt, etwas leidet. Da mich der Multiplayer (abgesehen vom neuen Coop-Modus) nicht interessiert (und, unabhängig vom Spiel, bei 'Call of Duty' noch nie interessiert hat), habe ich ihn nur kurz angespielt - er ist kaum mehr als eine WW II-Version von 'Modern Warfare'. Wer also nach den Online-Modi von Teil 4 süchtig war, wird nicht enttäuscht werden.

Deutsche Spieler sollten bei 'World at War' besonders Acht geben: wurde bei 'Call of Duty' bisher "nur" die NS-Symbolik zensiert, fiel beim aktuellsten Ableger wesentlich mehr der Schere zum Opfer, was mit dem erhöhten Gewaltgrad des Titels zusammenhängt. Treyarch selbst betonte im Vorfeld, 'World of War' solle nicht einfach nur die letzten Kriegsjahre im Zeitraffer (die übrigens ohnehin historisch unakkurat versoftet wurden), sondern vor allem die grausamen Seiten des Konfliktes, inklusive Gefangenenexekution und Folter, zeigen. Bevor der erste Moralapostel schreit, dass solche Szenen in einem Videospiel nichts verloren hätten, möge er sich fragen: wie kann die Grausamkeit des größten Konflikts der Menschheitsgeschichte beleuchtet werden, wenn gut 2/3 davon entweder fehlt oder entschärft wurde? In Deutschland ist immer wieder von "Gewaltverherrlichung" die Rede. Selbst im deutschen Strafgesetzbuch gibt es einen entsprechenden Paragraphen (§ 131), der "offensichtliche" Gewaltverherrlichung unter Strafe stellt. Mich würde interessieren, was Gewaltverherrlichung eigentlich ist. Ist es die grausame Darstellung eines Krieges, wo Kombattanten bei empfindlichen Treffern Gliedmaßen verlieren, von Granaten und Panzerprojektilen zerfetzt werden und 10 Sekunden schreiend umherlaufen, wenn man sie anzündet, ehe sie zu Boden fallen und ihren Verletzungen erliegen? Oder ist es die klinisch saubere, "sterile" Darstellung, in der die Gegner zu Zielscheiben in Uniform verkommen, die es möglichst präzise "wegzumachen" gilt, wie es bei der deutschen Version von 'World at War' der Fall ist? Immer wieder entrüsten sich "Experten", der Konsum gewalthältiger Videospiele würde abstumpfen, weil eine Identifizierung mit den Opfern nicht möglich sei. Wer kann einer Zielscheibe gegenüber empathisch sein?

'Call of Duty: World at War' war Treyarchs Geheimwaffe, um Infinity Wards Attacke zu kontern und den Krieg um die 'Call of Duty'-Franchise herumzureißen, leider entpuppt es sich als Blindgänger. Die guten Ansätze sind da - die Atmosphäre ist sehr dicht und durch die hohe SPielgeschwindigkeit kommt die kurze Kampagne über definitiv keine Langeweile auf. Leider bedienten sich die Entwickler zu häufig und zu offensichtlich beim erfolgreichen Vorgänger. Besser gut geklaut als schlecht neu erfunden, sagt man - schön, aber eine erweiterte 'Call of Duty 4'-Mod ist keinen Vollpreis wert, woran auch der amüsante und motivierende Coop-Modus nichts ändern kann. Die Zensur der deutschen Version tut ihr übriges. Deshalb lege ich selbst Genre-Fans nahe, vor dem Kauf erst einmal Probe zu spielen. Wegen der Zensur und weil deutschen Kunden ein kompletter Spielmodus - "Nazi Zombies" -, der zwar nicht handelungsrelevant ist, aber gerade zu viert sehr viel Spaß macht, vorenthalten wird, 2 Sterne für die deutsche, 4 für die internationale Fassung.
Kommentar Kommentar (1) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 7, 2014 9:04 PM CET


Noir - Slimpackbox (Episoden 1-26) [6 DVDs]
Noir - Slimpackbox (Episoden 1-26) [6 DVDs]
DVD ~ -
Wird angeboten von nipponart2003
Preis: EUR 59,95

27 von 30 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Noir, das ist ein Name..., 10. Mai 2010
... und zwar jener einer der besten Anime-Serien aller Zeiten. 'Noir' ist keinesfalls in die Sparte der "gewöhnlichen" 0815-Animes anzuordnen - genau das ist es, was mich daran begeistert.

'Noir' erzählt die Geschichte der Auftragskillerin Mireille Bouquet, in der Unterwelt besser bekannt unter ihrem Pseudonym, Noir - ein Name, der seit Jahrhunderten für Angst und Schrecken sorgt. Eines Tages bekommt Mireille eine ungewöhnliche E-Mail von einem japanischen Mädchen namens Kirika Yumura, die sie einlädt, mit ihr "eine Pilgerfahrt in die Vergangenheit" zu unternehmen. Der E-Mail liegt eine Musikdatei bei, die eine für Mireille nur allzu vertraute Melodie enthält. Sie beschließt, Kirika zu treffen, nicht ahnend, dass diese Zusammenkunft nicht nur ihrer beider Leben verändern sollte, sondern auch von einem ihnen noch unbekannten Schicksal herbeigeführt wurde...

'Noir's dunkles Flair und spannende Handlung werden durch die zahlreiche Feuergefechte und so manch verhängnisvolle Intrige komplettiert. Zusätzlich überzeugt sie mit zwei "Anti-Heldinnen" als Hauptfiguren mit Tiefgang: Mireille, Kirika und auch Chloé verdienen mit Töten ihr Geld. Dabei interessiert es augenscheinlich nicht, wer zur Zielperson eines ihrer Aufträge wird. Besonders bei Chloé hat man kaum Probleme, sie eher der "dunklen Seite" zuzuordnen, da man, im Gegensatz zu den beiden anderen, erst im Verlauf der Serie mehr über sie und ihr Wesen erfährt.

Überhaupt kann mit Fug und Recht behauptet werden, dass die Serie laufend besser wird, je weiter ihre Story fortschreitet, da diese immer geheimnisvoller und verworrener wird. Genau das hält die Handlung bis zum Ende spannend und hinterlässt beim Zuschauer tiefen Eindruck. Vor allem das Finale ist relativ unerwartet und, wie ich finde, einfach toll inszeniert. Auch vom Zeichenstil her vermag 'Noir' zu überzeugen. Die Serie bietet großen Detailreichtum, angenehme, der Atmosphäre schmeichelnde Farben und ein realistisches Ambiente. Doch der wohl genialste optische Faktor in 'Noir' ist das Spiel mit der Dunkelheit.

Man könnte es beinah ob des Namens vermuten: der Anime wurde stilistisch an den klassischen Film Noir angelehnt. Zwar ist er nicht Schwarz-Weiss gehalten, doch bedient man sich zur Verstärkung der atmosphärischen Dichte auch hier dem gezielte Einsetzen von Licht und Schatten, kombiniert mit exotischen Perspektiven und Blickwinkeln. Dreidimensionaler Computermodelle oder ähnlicher "Special Effects" bedarf 'Noir' nicht - das ernste, düstere und stellenweise romantische Flair alleine genügt, um den Zuschauer einzufangen und ihn bis zur letzten Episode nicht mehr loszulassen. Die "Faszination Dunkelheit" wird durch den etwas fremdartigen, aber äußerst stimmungsvollen Soundtrack (von dem leider nur die erste von drei Audio-CDs in Deutschland erschien) perfekt untermalt.

Obwohl sich in 'Noir' die Dinge in erster Linie um das Töten und Getötet werde drehen, schaffte es Bee Train, alle 26 Folgen ohne einen sichtbaren Blutstropfen zu inszenieren. Unrealistisch? Natürlich. Ein Nachteil? Kaum, denn um Realismus geht es in 'Noir' ohnehin nicht.

Mein Fazit, in einem Satz: Diese Serie ist das Pflichtprogramm für den Anime-Fan, der es auch ein bisschen ernster mag. 'Noir' verbindet eine fesselnde Story, inmitten derer die Grenze zwischen "Gut" und "Böse" laufend verschwimmt (sofern sie überhaupt je klar definiert war) mit zwei Anti-Heldinnen, einer düsteren Legende, einem Schicksal, dem bekanntlich keiner zu entfliehen vermag, einem tollen (aus der Feder von Yuki Kajiura stammenden) Soundtrack und genialen visuellen Effekten, wodurch der Zuschauer schlicht mitgerissen wird. Einzig schade ist, dass bei den deutschen DVDs beim Klang sehr gepatzt wurde. Stimmen sind prinzipiell zu leise und gehen nicht selten in der Musik unter, die deutsche Synchronisation ist großteils mies und das wunderbare Raumgefühl des Originals nicht mehr vorhanden. beides ist jedoch verschmerzbar. Zusätzlich befindet sich die (wesentlich bessere) japanische Synchronisation, Skizzen, Musikvideos und Interviews mit den japanischen Spracherinnen auf den technisch ansonsten tadellosen DVDs. Kennern lege ich die Box in jedem Fall nahe, alle anderen sollten unbedingt einen Blick zu riskieren.


Heavy Rain [UK Import]
Heavy Rain [UK Import]
Wird angeboten von Medienvertrieb & Verlag
Preis: EUR 48,99

19 von 22 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Eine Entscheidung kann (fast) alles verändern, 16. März 2010
Rezension bezieht sich auf: Heavy Rain [UK Import] (Videospiel)
Um kaum ein anderes PS3-Spiel, abgesehen von 'God of War III', gab es in den letzten Jahren so einen Hype wie um Heavy Rain, das von vielen bereits als das 'Alan Wake der PS3' bezeichnet wurde, als noch nicht einmal bekannt war, worum es überhaupt in dem Spiel geht. 'Heavy Rain' sollte das allgemeine Verständnis von Videospielen revolutionieren, indem Film und Spiel darin verschmolzen werden - was auch gelang. Großteils.

'Heavy Rain' stammt aus dem Hause Quantic Dream, dessen bekannteste Arbeit das Adventure 'Fahrenheit' sein dürfte. Diese Herkunft wird bereits in den ersten Spielminuten deutlich. Es spielt sich nicht bloß ähnlich, sondern exakt wie 'Fahrenheit' - es handelt sich dabei weniger um ein Spiel, als um einen gut inszenierten, interaktiven Krimi. In der Rolle von vier voneinander unabhängigen Personen, die man abwechselt kontrolliert, jagt man einen mysteriösen Serienkiller, den die Presse als den 'Origami Killer' bezeichnet, weil sein Modus operandi darin besteht, etwa 10-jährige Jungen zu kidnappen, 3-5 Tage lang gefangen zu halten und sie schließlich in Regenwasser ertrinken zu lassen. Die Leichen werden anschließend an verlassenen Orten mit einer Origami-Figur in der Hand abgelegt. Alle vier Protagonisten haben auf die eine oder andere Art mit dem Fall zu tun, verfolgen aber verschiedene Handlungsstränge, die parallel zueinander laufen. Der Aufbau von 'Heavy Rain's Story hat mit 'Fahrenheit' einige Gemeinsamkeiten - Segen oder Fluch?

Wie bei 'Fahrenheit' fängt die Story sehr gut und vielversprechend an, etwa in der Mitte gibt es aber einen Knick, von dem sie sich nie mehr komplett erholt. Warum legt Quantic Dream immer noch keinen Wert auf eine durchgehend vernünftige Handlung? Nach 'Fahrenheit' sollten sie durch die Kritik der Kunden ihre Lektion gelernt haben - dem ist leider offenbar nicht so. Hinzu kommt, dass die Freiheit bei der Beeinflussung der Story nicht annähernd so groß ist, wie es der Werbetext auf dem Cover weißmachen will. Vieles lässt sich gezielt beeinflussen, anderes nicht - manche Personen müssen beispielsweise gerettet werden, es ist nicht möglich, sie optional ihrem Schicksal zu überlassen. Auch ist es nicht möglich, bestimmten Schlüsselereignissen auszuweichen, egal, was man bis dorthin getan hat - alle Wege führen nach Rom, sozusagen. Die Geschichte ist zwar trotzdem spannend und fesselt bis zum Abspann an den Bildschirm, ließ aber zumindest mich mit einem fahlen Beigeschmack zurück. Auch wirken manche Situationen sehr konstruiert, erzwungen, nicht authentisch - schade, das Ausgangsmaterial hätte einiges mehr hergegeben.

In erster Linie hat 'Heavy Rain' den Ruf, cineastisch zu sein. Tatsächlich kann es in dieser Beziehung selbst 'Metal Gear Solid 4' mit seiner 50-minütigen Endsequenz das Wasser reichen, genau hier liegt aber das Hauptproblem: 'Heavy Rain' ist ZU cineastisch. Wir sprechen nicht länger von einem Videospiel, sondern von einem interaktiven Film. Das kann man mögen, trifft aber mit Sicherheit nicht jedermanns Geschmack. Heavy Rains Gameplay lässt sich am besten als 'große Cutscene mit den längsten QTE-Ketten der Spielegeschichte' bezeichnen: man spielt nicht, man sieht zu - sofern nicht plötzlich irgendeine schnelle Interaktion gefordert wird.

Wie bei 'Fahrenheit' sind die Quicktime Events gnadenlos und schrammen stellenweise stark am Rand des guten Geschmacks entlang - wenn man fünf Buttons, die über das gesamte Pad verteilt sind, gleichzeitig drücken muss, hört der Spaß auf. Generell ist die Steuerung ein Graus. Bewegungen sind sehr hölzern, Interaktion dank der störrischen Kamera oft schwierig, da zeitweise nicht deutlich erkennbar ist, welchen Button man drücken bzw. welchen Stick-Befehl man eingeben muss. Bezüglich der Übersicht hat 'Heavy Rain' gegenüber 'Fahrenheit' leider allgemein abgebaut: wurden die Antwortmöglichkeiten in Konversationen bei 'Fahrenheit' noch überschaubar am oberen Bildschirmrand angezeigt, "fliegen" sie bei 'Heavy Rain' durch die Gegend - wortwörtlich. Die Antwortmöglichkeiten kreisen meist um die Spielfigur, weshalb sie oft für ein paar Sekunden unsichtbar oder, je nach Perspektive (Stichwort störrische Kamera, die es mit dem Herauszoomen manchmal übertreibt), schlecht les- bzw. erkennbar sind. Ist die Person nervös, ängstlich oder in Panik, "zittert" die Auswahl zusätzlich, was sie noch schwerer lesbar bzw. den zugehörigen Befehl unkenntlich macht. Da dem Spieler zum Antworten nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht, ist diese "Feature" gleich doppelt ärgerlich.

Eines der größten Mankos von 'Heavy Rain' sind seine vielen Bugs. Von Grafikfehlern, Trophy-Glitches und korrupten Spielständen bis hin zu Game Freezes und Abstürzen der Konsole (mit Blackscreen) geht das Spektrum der technischen Probleme, die trotz eines über 200 MB großen Patches am Erscheinungstag nach wie vor nicht behoben sind. Ich selbst erlebte einige dieser Fehler, darunter mehrere Freezes. Mein Spielstand blieb glücklicherweise unbeschadet erhalten, auch nach dreimaligem Durchspielen - wenn man im 'Fish Tank'-Level beispielsweise wegen eines korrupten Speicherpunktes nicht mehr weiterspielen kann, wie es vielen anderen passiert ist, entsteht unnötiger Ärger und Frust, was schade ist, weil es nicht die Schuld des Spiels, sondern des Entwicklers ist.

Was also ist 'Heavy Rain'? Pathos? Mythos? Vielleicht gar die beschworene Genre-Revolution? In erster Linie handelt es sich dabei unverkennbar um das geistige Erbe von 'Fahrenheit' - im guten wie im schlechten Sinne. 'Heavy Rain' spielt sich nicht nur wie 'Fahrenheit', sogar ihre Handlung ähnelt sich in Grundzügen (man spielt wieder Ermittler und Verdächtige parallel, Naturphänomene haben erneut eine besondere Bedeutung - in 'Fahrenheit' war es Schneefall, hier ist es Regen, auch sind Teile der Handlung quasi identisch). Zwar ist 'Heavy Rain's Präsentation zweifellos beeindruckend und das Katz-und-Maus-Spiel zwischen dem Mörder und den Protagonisten trotz kleiner Logik-Schwächen spannend und mitreißend, seinem gewaltigen Hype wird der Titel aber nicht gerecht. Für Fans von 'Fahrenheit' ist 'Heavy Rain' eine Offenbarung, wer hingegen mit Quantic Dreams bisherigen Würfen in Richtung "spielbares Hollywood" nicht warm wurde, kann sich die Jagd auf den Origami Killer getrost sparen. Für alle anderen gilt: wenn es euch nicht stört, weniger zu spielen und mehr zuzusehen, solltet ihr anfangen, das Falten von Origami zu üben (was ihr übrigens während der Installation tun könnt - das Spiel bietet eine schrittweise Anleitung und es liegt sogar ein Bogen Papier zum Ausprobieren bei), denn obwohl es stark vom persönlichen Geschmack abhängt, ob man von 'Heavy Rain' gefesselt oder gelangweilt wird, etwas alltägliches ist es definitiv nicht. Ungeachtet meiner Kritik halte ich 'Heavy Rain' für einen der besten PS3-Exklusivtitel, der jeden Cent wert ist, wenn man sich darauf einlässt - und sich endlich jemand um die Bugs kümmert. Mehr davon!


Heavy Rain (ungeschnitten)
Heavy Rain (ungeschnitten)
Wird angeboten von best_buy_media
Preis: EUR 34,95

7 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Eine Entscheidung kann (fast) alles verändern, 16. März 2010
Rezension bezieht sich auf: Heavy Rain (ungeschnitten) (Videospiel)
Um kaum ein anderes PS3-Spiel, abgesehen von 'God of War III', gab es in den letzten Jahren so einen Hype wie um Heavy Rain, das von vielen bereits als das 'Alan Wake der PS3' bezeichnet wurde, als noch nicht einmal bekannt war, worum es überhaupt in dem Spiel geht. 'Heavy Rain' sollte das allgemeine Verständnis von Videospielen revolutionieren, indem Film und Spiel darin verschmolzen werden - was auch gelang. Großteils.

'Heavy Rain' stammt aus dem Hause Quantic Dream, dessen bekannteste Arbeit das Adventure 'Fahrenheit' sein dürfte. Diese Herkunft wird bereits in den ersten Spielminuten deutlich. Es spielt sich nicht bloß ähnlich, sondern exakt wie 'Fahrenheit' - es handelt sich dabei weniger um ein Spiel, als um einen gut inszenierten, interaktiven Krimi. In der Rolle von vier voneinander unabhängigen Personen, die man abwechselt kontrolliert, jagt man einen mysteriösen Serienkiller, den die Presse als den 'Origami Killer' bezeichnet, weil sein Modus operandi darin besteht, etwa 10-jährige Jungen zu kidnappen, 3-5 Tage lang gefangen zu halten und sie schließlich in Regenwasser ertrinken zu lassen. Die Leichen werden anschließend an verlassenen Orten mit einer Origami-Figur in der Hand abgelegt. Alle vier Protagonisten haben auf die eine oder andere Art mit dem Fall zu tun, verfolgen aber verschiedene Handlungsstränge, die parallel zueinander laufen. Der Aufbau von 'Heavy Rain's Story hat mit 'Fahrenheit' einige Gemeinsamkeiten - Segen oder Fluch?

Wie bei 'Fahrenheit' fängt die Story sehr gut und vielversprechend an, etwa in der Mitte gibt es aber einen Knick, von dem sie sich nie mehr komplett erholt. Warum legt Quantic Dream immer noch keinen Wert auf eine durchgehend vernünftige Handlung? Nach 'Fahrenheit' sollten sie durch die Kritik der Kunden ihre Lektion gelernt haben - dem ist leider offenbar nicht so. Hinzu kommt, dass die Freiheit bei der Beeinflussung der Story nicht annähernd so groß ist, wie es der Werbetext auf dem Cover weißmachen will. Vieles lässt sich gezielt beeinflussen, anderes nicht - manche Personen müssen beispielsweise gerettet werden, es ist nicht möglich, sie optional ihrem Schicksal zu überlassen. Auch ist es nicht möglich, bestimmten Schlüsselereignissen auszuweichen, egal, was man bis dorthin getan hat - alle Wege führen nach Rom, sozusagen. Die Geschichte ist zwar trotzdem spannend und fesselt bis zum Abspann an den Bildschirm, ließ aber zumindest mich mit einem fahlen Beigeschmack zurück. Auch wirken manche Situationen sehr konstruiert, erzwungen, nicht authentisch - schade, das Ausgangsmaterial hätte einiges mehr hergegeben.

In erster Linie hat 'Heavy Rain' den Ruf, cineastisch zu sein. Tatsächlich kann es in dieser Beziehung selbst 'Metal Gear Solid 4' mit seiner 50-minütigen Endsequenz das Wasser reichen, genau hier liegt aber das Hauptproblem: 'Heavy Rain' ist ZU cineastisch. Wir sprechen nicht länger von einem Videospiel, sondern von einem interaktiven Film. Das kann man mögen, trifft aber mit Sicherheit nicht jedermanns Geschmack. Heavy Rains Gameplay lässt sich am besten als 'große Cutscene mit den längsten QTE-Ketten der Spielegeschichte' bezeichnen: man spielt nicht, man sieht zu - sofern nicht plötzlich irgendeine schnelle Interaktion gefordert wird.

Wie bei 'Fahrenheit' sind die Quicktime Events gnadenlos und schrammen stellenweise stark am Rand des guten Geschmacks entlang - wenn man fünf Buttons, die über das gesamte Pad verteilt sind, gleichzeitig drücken muss, hört der Spaß auf. Generell ist die Steuerung ein Graus. Bewegungen sind sehr hölzern, Interaktion dank der störrischen Kamera oft schwierig, da zeitweise nicht deutlich erkennbar ist, welchen Button man drücken bzw. welchen Stick-Befehl man eingeben muss. Bezüglich der Übersicht hat 'Heavy Rain' gegenüber 'Fahrenheit' leider allgemein abgebaut: wurden die Antwortmöglichkeiten in Konversationen bei 'Fahrenheit' noch überschaubar am oberen Bildschirmrand angezeigt, "fliegen" sie bei 'Heavy Rain' durch die Gegend - wortwörtlich. Die Antwortmöglichkeiten kreisen meist um die Spielfigur, weshalb sie oft für ein paar Sekunden unsichtbar oder, je nach Perspektive (Stichwort störrische Kamera, die es mit dem Herauszoomen manchmal übertreibt), schlecht les- bzw. erkennbar sind. Ist die Person nervös, ängstlich oder in Panik, "zittert" die Auswahl zusätzlich, was sie noch schwerer lesbar bzw. den zugehörigen Befehl unkenntlich macht. Da dem Spieler zum Antworten nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht, ist diese "Feature" gleich doppelt ärgerlich.

Eines der größten Mankos von 'Heavy Rain' sind seine vielen Bugs. Von Grafikfehlern, Trophy-Glitches und korrupten Spielständen bis hin zu Game Freezes und Abstürzen der Konsole (mit Blackscreen) geht das Spektrum der technischen Probleme, die trotz eines über 200 MB großen Patches am Erscheinungstag nach wie vor nicht behoben sind. Ich selbst erlebte einige dieser Fehler, darunter mehrere Freezes. Mein Spielstand blieb glücklicherweise unbeschadet erhalten, auch nach dreimaligem Durchspielen - wenn man im 'Fish Tank'-Level beispielsweise wegen eines korrupten Speicherpunktes nicht mehr weiterspielen kann, wie es vielen anderen passiert ist, entsteht unnötiger Ärger und Frust, was schade ist, weil es nicht die Schuld des Spiels, sondern des Entwicklers ist.

Was also ist 'Heavy Rain'? Pathos? Mythos? Vielleicht gar die beschworene Genre-Revolution? In erster Linie handelt es sich dabei unverkennbar um das geistige Erbe von 'Fahrenheit' - im guten wie im schlechten Sinne. 'Heavy Rain' spielt sich nicht nur wie 'Fahrenheit', sogar ihre Handlung ähnelt sich in Grundzügen (man spielt wieder Ermittler und Verdächtige parallel, Naturphänomene haben erneut eine besondere Bedeutung - in 'Fahrenheit' war es Schneefall, hier ist es Regen, auch sind Teile der Handlung quasi identisch). Zwar ist 'Heavy Rain's Präsentation zweifellos beeindruckend und das Katz-und-Maus-Spiel zwischen dem Mörder und den Protagonisten trotz kleiner Logik-Schwächen spannend und mitreißend, seinem gewaltigen Hype wird der Titel aber nicht gerecht. Für Fans von 'Fahrenheit' ist 'Heavy Rain' eine Offenbarung, wer hingegen mit Quantic Dreams bisherigen Würfen in Richtung "spielbares Hollywood" nicht warm wurde, kann sich die Jagd auf den Origami Killer getrost sparen. Für alle anderen gilt: wenn es euch nicht stört, weniger zu spielen und mehr zuzusehen, solltet ihr anfangen, das Falten von Origami zu üben (was ihr übrigens während der Installation tun könnt - das Spiel bietet eine schrittweise Anleitung und es liegt sogar ein Bogen Papier zum Ausprobieren bei), denn obwohl es stark vom persönlichen Geschmack abhängt, ob man von 'Heavy Rain' gefesselt oder gelangweilt wird, etwas alltägliches ist es definitiv nicht. Ungeachtet meiner Kritik halte ich 'Heavy Rain' für einen der besten PS3-Exklusivtitel, der jeden Cent wert ist, wenn man sich darauf einlässt - und sich endlich jemand um die Bugs kümmert. Mehr davon!


Resident Evil Archives: Resident Evil Zero
Resident Evil Archives: Resident Evil Zero
Wird angeboten von Eliware
Preis: EUR 21,98

31 von 37 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Auf der Wii erst recht kein Hit, 30. Januar 2010
Nach dem gelungenen Remake des ersten 'Resident Evil' waren die Erwartungen an den Nachfolger (oder geschichtlichen Vorgänger) 'Resident Evil Zero' entsprechend hoch. Vielleicht zu hoch. Mich jedenfalls konnte 'Resident Evil Zero' nicht gänzlich überzeugen.

'Resident Evil Zero' erzählt die Ereignisse, die geschahen, bevor das S.T.A.R.S. Alpha-Team in den Raccoon Forest aufbrach. Die aus dem ersten Teil bekannte Rebecca Chambers ist Mitglied des Bravo-Teams der S.T.A.R.S. und wird mit ihrer Truppe in den Raccoon Forest geschickt, um eine Reihe bizarrer Mordfälle zu untersuchen, die sich dort ereignet haben. Noch vor ihrem Eintreffen wird ihr Helikopter abgeschossen und sie müssen mitten in den nächtlichen Wäldern notlanden. Das Team findet einen gepanzerten Transporter - zusammen mit den Leichen einiger Soldaten. Es gibt Hinweise darauf, dass sie einen zum Tode verurteilten Gefangenen zum Standort seiner Exekution eskortieren sollten, von diesem fehlt aber jede Spur. Das Team teilt sich auf, um den entflohenen Sträfling zu stellen und festzunehmen. In der Dunkelheit der stürmischen Nacht findet Rebecca einen Personenzug, in dem offenbar ein Massaker stattgefunden hat. Kaum eingestiegen, fährt der Zug los - und die toten Körper der Passagiere erwachen zum Leben. Der Horror vor dem Horror in der Spencer-Villa nimmt seinen Lauf...

Die Story von 'Resident Evil Zero' wirkt deutlich konstruiert, was nicht verwunderlich ist, schließlich war das Original bereits sieben Jahre alt, als 'Resident Evil Zero' erstmals auf dem GameCube veröffentlicht wurde. Dessen Handlung weiter zu stricken war entsprechend schwierig. Nostalgie-Bonus: Kenner treffen im Spiel allerlei bekannte Gesichter wieder. Neben Rebecca Chambers sind auch Dr. William Birkin ('Resident Evil 2') und Albert Wesker mit von der Partie. Gefundene Dokumente geben Aufschluss über die näheren Umstände, die zum Unfall im Arkley-Labor führten, und über die Entstehung des T-Virus. Die Geschichte ist, trotz Logik-Schwächen, der definitive Plus-Punkt von 'Resident Evil Zero'.

Die Grafik erreicht nicht ganz das Niveau des 'Resident Evil'-Remakes. Sie wirkt gröber und weniger detailliert. Die Klangkulisse dagegen ist großteils stimmig und schafft es, ein paar der durch die Optik entstandenen atmosphärischen Mängel auszugleichen. Die wahren Schwächen dieses Prequels sind jedoch nicht technischer Natur...

In 'Resident Evil Zero' ist es möglich, zwei Charaktere gleichzeitig zu kontrollieren. Bei ihrem Überlebenskampf bekommt Rebecca Chambers durch den mutmaßlichen Mörder Billy Coen Unterstützung. Zusammen müssen sie Zombies und Mutanten trotzen, Rätsel lösen und nach einem Weg suchen, dem Albtraum des Raccoon Forest zu entkommen. Das mag sich im ersten Moment gut anhören und spannende Spielstunden versprechen, kurz darauf stellt sich jedoch Ernüchterung und erster Frust ein.

Die erste offensichtliche Neuerung: es gibt keine Itemboxen mehr. Jeder Charakter kann nur sechs Gegenstände mit sich führen, wobei manche Waffen und Items sogar zwei Slots im Inventar belegen. Es ist möglich, Items zwischen den Figuren zu tauschen und nicht benötigte Fundstücke in jedem Level an beliebiger Stelle zu deponieren, was ein schwacher Trost ist, denn der Spielfluss wird durch das neue Prinzip ungemein gehemmt. Man muss häufig weite Fußmärsche durch Areale voller Untoter zurücklegen, um ein dringend benötigtes Items aufzulesen, das man vor einer halben Ewigkeit abgelegt hat, was dazu führt, dass man, wenn es halbwegs rasch voran gehen soll, seine Aktionen wie bei einer Schachpartie im Voraus planen muss. Zwar mag das Szenario dadurch näher an die Realität heranführen, aufgrund gelegentlich respawnender Feinde, an deren Beseitigung - sinnlos - Munition und Heilkräuter verschwendet werden, sorgt die ständige Itemjagt nicht selten für Frust. Letztlich scheint ihr einziger Sinn darin zu bestehen, die Spielzeit künstlich zu strecken. Die fehlenden Itemboxen stellen somit eher eine 'Verschlimmbesserung' des ursprünglichen Item-Managements dar. Doch kommen wir zu Capcoms größtem Fauxpas - dem grauenvollen Partnersystem.

Natürlich war 2003, sechs Jahre vor der Veröffentlichung von 'Resident Evil 5', der Gedanke verlockend, diesmal jemanden an seiner Seite zu haben, der einem den Rücken deckt. Dieser Wunsch erweist sich relativ schnell als Bumerang, da man plötzlich mehr auf seinen Partner, als auf sich selbst Acht geben muss. Ausweichen ist für euren KI-gesteuerten Freund ein Fremdwort; er bleibt so lange auf einem Fleck stehen, bis entweder sämtliche Angreifer tot sind oder er von diesen getötet wurde, was ein Game Over bedeutet. Hinzu kommt die bereits aus dem ersten Teil bekannte grauenvoll behäbige Steuerung, die sich damals allerdings eher verschmerzen ließ, als man noch nicht Babysitter für jemanden spielen musste, der hirntoter als jeder Zombie ist. Die neue Wii-Streuerung reißt in dieser Hinsicht leider auch nichts raus. Hier hätte sich Capcom zweifellos mehr Mühe geben müssen. Die Rätsel, zu deren Bewältigung man Hilfe von seinem Partner braucht, sind interessant und wirken durchdacht, reichen jedoch nicht, um den generellen Schaden, den das Partnersystem dem Gameplay zufügt, komplett zu kaschieren. Das pausenlose Hin- und Herwechseln zwischen Billy und Rebecca sorgt zudem für einen Identitätsverlust des Spielers mit den Protagonisten - man kann sich in keinen richtig hineinversetzen, was den Horrorfaktor enorm schmälert.

In Anbetracht der Wii-Version drängt sich mir vor allem eine Frage auf: Warum musste Capcom ein Spiel, das schon 2003 mit gemischten Gefühlen aufgenommen wurde, plötzlich recyceln? Heutzutage gibt es auch auf der Wii wesentlich bessere Horror-Titel (Stichwort Project Zero 4, das leider in Europa nicht veröffentlicht wurde), weshalb ich diesem unmotivierten Aufguss ein wenig die Daseinsberechtigung abspreche. Besonders gestört hat mich an der Wii-Version allerdings eines: der GameCube hatte keine Online-Anbindung, weshalb ein Spieler beide Protagonisten lenken musste - warum wurde auf der Wii kein Online-Coop integriert? 'Resident Evil Zero' schreit förmlich danach, zu zweit gespielt zu werden - durch die Vernachlässigung dieses Faktors hat Capcom viel verspielt, da es, durch die Abstinenz von 'Resident Evil 5', keinen vergleichbaren Multiplayer-Titel auf der Wii gibt, was auch Besitzer des GameCube-Originals dazu veranlasst haben hätte können, das Spiel ein zweites Mal zu kaufen. Tja, Capcom, Chance vertan - leider.

Die Ansätze in 'Resident Evil Zero' sind zweifellos gut: das Partnersystem war seinerzeit innovativ, die Rätsel, zu deren Lösung beide Spielfiguren zusammenarbeiten müssen, wurden überlegt konzipiert. Leider schaffen es Grafik und Ambiente im Gegensatz zum Remake, von dem vor allem an Models und Texturen eine Menge geklaut wurde, nicht ganz, eine angstvolle Atmosphäre aufzubauen. Die Angriffe von Zombies und anderem Getier sind nichts als lästige Routine, von Schock kann kaum eine Rede sein. Auch wurde das Partnersystem an sich schlecht umgesetzt. Die Partner-KI verdient den Namen nicht, da sie ständig im Auge behalten und notfalls vor sich selbst werden muss, was nervt. Die Story mag konstruiert sein, ist aber für jeden, der kein standhafter 'Resident Evil'-Fan ist und seine Sammlung vervollständigen möchte, das einzig echte Argument, dieses Spiel zu kaufen. Als unentschuldbar befinde ich aber das Fehlen eines Coop-Modus für zwei Spieler, der, auf dem GameCube unmöglich, auf der Wii hingegen leicht zu realisieren gewesen wäre. Was soll das, Capcom? Wart ihr so damit beschäftigt, auf Nintendos "Wir veröffentlichen alte Schinken mit neuer Steuerung zum höheren Preis!"-Welle (auch bekannt als "New Play Control") zu reiten, dass ihr euch keine Gedanken darüber gemacht habt, welchen Mehrwert Fans bzw. Käufern der GC-Version hätte geboten werden können? Solch eine Haltung kann eigentlich nur mit Kaufverzicht bestraft werden, zumal man die GameCube-Version, die auch auf der Wii läuft, schon für ein paar Euro auf eBay findet. Drei Sterne.
Kommentar Kommentare (4) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Feb 22, 2010 5:23 PM CET


Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 [EA Classics]
Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 [EA Classics]
Wird angeboten von maximus2014
Preis: EUR 12,67

71 von 81 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
2.0 von 5 Sternen Gepanzerte Bären, Samurai mit Lichtschwertern - und käuferfeindliches DRM ..., 14. November 2009
Zu allererst: ich bin kein großer Freund des 'Alarmstufe Rot'-Universums. Als das ursprüngliche 'Alarmstufe Rot' erschien, habe ich es geliebt und tausende Stunden im Single- oder Multiplayer, auf dem PC und auf der PlayStation die Alliierten oder die Sowjets zum Sieg geführt (oder eben nicht). Es war einfach toll - Westwood gelang es, ein alternatives Weltkriegsszenario mit Sci-Fi-Einheiten und knackigen Missionen in zwei Singleplayer-Kampagnen zu kombinieren. Im Multiplayer-Modus machten dem geneigten Strategen zwar das schlechte Balancing (Sowjets stark overpowered; um mit den Alliierten zu siegen, musste man erfinderisch sein) und die dürftige Qualität der Engine (kaum waren mehr als 10 Einheiten on-screen, verkam alles zu einer gigantischen Ruckelorgie) zu schaffen, alles in allem war 'Alarmstufe Rot' jedoch ein Meisterwerk. Im Jahr 2000 erschien der Nachfolger, 'Alarmstufe Rot 2', kurz, bevor sich Electronic Arts Westwood einverleibte. Ich war geschockt. Brachte der erste Teil das Kriegsszenario noch halbwegs glaubwürdig rüber, wirkte das Sequel wie 'Command & Conquer' auf LSD: grelle, bunte Comicgrafik, kombiniert mit völlig abgedrehten, lächerlich anmutenden Einheiten (Sonar-Delphine? Mirage-Panzer? Was zum Teufel?) und einer extrem trashigen Story (ähnlich 'Tiberian Sun'), die den Krieg quasi als 'Party' für zwischendurch darstellte. Auch das Gameplay wurde verändert - aus Echtzeitstrategie wurde Wett-Tank-Rushen. Grausam. Zwar rettete das grandiose Add-on ('Yuris Rache') einiges, doch von dem Zeitpunkt an wandte ich mich lieber dem 'Tiberium'- und später insbesondere dem 'Generals'-Universum zu. Bis jetzt.

Wenn sich zwei streiten, freut sich der Dritte - dieser Leitspruch beschreibt die Kampagne von 'Alarmstufe Rot 3' ziemlich gut. Als die UdSSR kurz davor ist, den 2. Teil begonnen Krieg zu verlieren, benutzen zwei Sowjet-Offiziere eine experimentelle Zeitmaschine, um in das Jahr 1927 zurückzureisen und Albert Einstein zu ermorden, bevor dieser seine Chronosphäre fertigstellen kann, die maßgeblich für den alliierten Sieg verantwortlich war. Ohne sie sind die Alliierten hochgradig unterlegen, bevor die Sowjets aber ihren Triumph auskosten können, betritt eine dritte Fraktion das Schlachtfeld: das 'Empire of the Rising Sun', eine Allianz asiatischer Staaten, treibt mit ihrer fremden, aber hoch entwickelten Technologie sowohl Sowjets, als auch Allies an den Rand des Verderbens. Es ist an der Zeit, zurückzuschlagen ...

Technisch schlägt 'Alarmstufe Rot 3' in dieselbe Kerbe, wie 'Tiberium Wars' letztes Jahr. Die 2003 für 'Generals' entwickelte SAGE-Engine wurde im Vergleich dazu nochmals aufgebohrt und die Grafik etwas comichafter gestaltet, um den Look des Vorgängers zu imitieren. Vor allem die Wassereffekte wurden verbessert, was auch notwendig war, da der Ozean in 'Alarmstufe Rot 3' nicht bloße Dekoration ist, sondern aktiv das Kampfgeschehen beeinflusst. Fast alle Gebäude lassen sich nun nicht mehr nur an Land, sondern auch auf der Wasseroberfläche errichten, was eine Fülle an neuen strategischen Möglichkeiten eröffnet. Auch sonst hat sich das Gameplay gegenüber 'Tiberium Wars' und dem indirekten Vorgänger, 'Alarmstufe Rot 2', ziemlich gewandelt.

Electronic Arts besann sich in ihrem neusten Ableger der 'C&C'-Saga auf die Wurzeln der Reihe und verlangsamte die Ökonomie drastisch. Ungewohnt, wenn man sich die letzten Franchise-Vertreter ansieht, wo ein Rush binnen der ersten fünf Minuten an der Tagesordnung war. Natürlich kann man die gleiche Strategie auch in 'Alarmstufe Rot 3' versuchen, sie wird sich aber meist als ineffektiv erweisen, da zu Beginn des Gefechts einfach noch keine Einheiten mit genug Feuerkraft zur Verfügung stehen - wo wir beim Balancing angelangt wären.

Das Balancing ist nämlich so gut, wie in keinem anderen 'C&C'-Titel zum Zeitpunkt seines Release. Hier zeigen sich die Früchte des offenen Beta-Tests, der einiges dazu beitrug, das Balancing möglichst fair zu gestalten. Keine Partei ist absolut übermächtig, und es kommt noch besser: alle drei Fraktionen spielen sich vollkommen unterschiedlich. Gemeint sind damit nicht nur deren Einheiten und Technologien; die Unterschiede gehen bis hin zur Art, wie Gebäude errichtet werden. Während die Alliierten ihre Bauwerke, wie gewohnt, im Bauhof konstruieren, werden sie bei den Sowjets, ähnlich 'C&C: Generals', direkt auf das Land gebaut, was sie verwundbar für Angriffe macht. Das Empire hingegen produziert kleine Drohnen, die überall platziert werden können, also auf keinen Bauradius beschränkt sind, und an Ort und Stelle das gewünschte Gebäude 'entpacken'. Um diesen Vorteil auszugleichen, muss das Empire jedoch alle Produktionsgebäude individuell upgraden, wohingegen bei den Alliierten dafür einmalig der Kauf eines 'Clearence'-Upgrades, das neue Technologien freischaltet, erforderlich ist. Bei den Sowjets wurde auf Upgrades allgemein verzichtet, hier werden neue Technologien in klassischer 'C&C'-Manier durch den Bau von Tech-Gebäuden verfügbar. So unterschiedlich die Parteien bereits in ihrer Basis sind, so ausgeflippt und eigen ist ihr Kriegsgerät.

Wer 'Alarmstufe Rot 2' schon abgehoben fand, der wird hier große Augen machen: von fahrbaren Ionen-Kanonen über gigantische Battle-Mechs, Tesla-Booten oder dressierte Kampf-Grizzlies ist alles vorhanden, was zu einem zünftigen Sci-Fi-RTS dazugehört. Das Design der Einheiten ist allerdings durchaus intelligent - jede Einheit, wirklich jede, besitzt eine besondere Fähigkeit, die, wenn man sie kombiniert und korrekt einsetzt, zu vernichtenden Kombos zusammengeführt werden können. Ergänzt wird dies durch Generalsfähigkeiten, die in drei Sparten mit jeweils fünf Freigaben unterteilt sind. Je mehr Verwüstung man im Kampf anrichtet, desto schneller kann man Fähigkeiten freischalten und entfesseln, wobei auch hier brutale Kombos möglich sind. Ein Beispiel: Mit dem Magnetstrahl kann man, als Sowjet-General, Einheiten mittels Magnetismus ins Weltall saugen. Benutzt man danach die Fähigkeit 'Orbital Drop', kann man Weltraumschrott, kombiniert mit allem, was im Zuge des Gefechts 'hochgesaugt' wurde, auf den Feind herunter regnen lassen - ein vernichtender Angriff, wenn man genug Einheiten via Magnetstrahl entfernt hat.

Spielerisch war ich von 'Alarmstufe Rot 3' somit wirklich positiv überrascht. Erwähnenswert sind noch die Zwischensequenzen der Singleplayer-Kampagnen und der Soundtrack des Spiels. Dank dem unrealistischen Szenario nehmen sich die berühmt-berüchtigten Cutscenes zwischen den Missionen natürlich keineswegs ernst, obskurer weise stört mich diese Tatsache bei 'Alarmstufe Rot 3' allerdings weniger, als beim Vorgänger. Der Soundtrack entspricht dem des restlichen 'Alarmstufe Rot'-Universums: rockiges Gitarrengeschrammel wechselt sich mit ruhigeren Beats ab. Dieser gelungene Mix rundet den durchweg guten Gesamteindruck ab.

Bei all dem unerwarteten Lob müssen sich die Leser fragen, warum ich bloß 2 Sterne vergebe? Die Antwort findet sich bereits im Titel - diese Wertung ist alleine auf das übereifrige DRM zurückzuführen. EA hat es diesmal wirklich übertrieben. 'Alarmstufe Rot 3' kann im Multiplayer nur mit gültigem Key gespielt werden, weiters ist via LAN kein kooperatives Spielen der Kampagne möglich - Raubkopierer bekommen also quasi nur ein halbes Spiel. Dennoch setzt EA eine besonders restriktive Version von SecuROM 7 ein. Das heißt: Onlineaktivierung (auf 5 verschiedenen PCs möglich), wobei man verbrauchte Aktivierungen nicht automatisch zurückerhält, sondern das betroffene System erst deauthorisieren muss. Tauscht man PC-Komponenten aus, ehe man das Spiel deauthorisiert hat, ist eine Aktivierung unwiederbringlich verloren - fast. Man kann sich deshalb an den EA Kundendienst wenden, der dann "individuell" über die Gutschrift einer (!) Aktivierung entscheidet (heißt: man ist von der Gnade des Kundendienstes abhängig, ob man für 'würdig' befunden wird, sein legal erworbenes Spiel ein 6. Mal installieren zu 'dürfen'). Zudem werden notwendige Programmkomponenten von SecuROM 7 beim ersten Spielstart auf dem PC installiert - der Käufer bekommt davon nichts mit und wird nicht einmal gefragt, ob er das überhaupt möchte. SecuROM 7 wird von Kritikern als Rootkit klassifiziert - nicht umsonst, denn wenn der User kein Windows-Administrator ist, besorgt sich SecuROM einfach selbstständig Ring 3-Privilegien. Ungefragt. Auch lässt sich SecuROM nicht sauber deinstallieren. Es verbleibt selbst dann auf dem PC, wenn 'Alarmstufe Rot 3' bereits deinstalliert wurde. Die Uninstall Utility (SecuROM wird nicht automatisch deinstalliert, eine seperate Entfernung über einen speziellen Uninstaller, der dem Spiel nicht beiliegt, sondern erst von der SecuROM-Website heruntergeladen werden muss, ist erforderlich) entfernt nur die Programmdateien, aber belässt die SecuROM-Informationen in der Registry und nicht näher definierte Dateien auch auf der Festplatte - ob man das wünscht, oder nicht. Für mich eine untragbare Zumutung.

Das Tollste an SecuROM ist: es bringt nichts. Bereits einen Tag nach US-Release wurde 'Alarmstufe Rot 3' erfolgreich gecrackt. Schwarzkopierer können seither frei über die Software verfügen - ein Vorteil, der dem ehrlichen Käufer paradoxerweise verwehrt bleibt. Dieser ist von EAs gutem Willen abhängig. Will man noch eine Aktivierung und der Kundendienst 'erlaubt' es nicht - was will man tun? Schaltet EA irgendwann ihre Aktivierungsserver ab und sieht - trotz gegenteiliger Versprechungen - keinen Sinn mehr in der Erstellung eines Patches, der die Onlineaktivierung aus der Software entfernt - was will man tun? Durch das übertriebe, außer jeder Relation zum Nutzen wirkende DRM machen sich die Käufer zu Sklaven der Publisher, die von der Güte ihrer Herrn abhängig sind, wollen sie das von ihnen legal gekaufte Produkt weiterhin (oder überhaupt) nutzen. Ich habe nichts gegen zweifellos notwendige Kopierschutzmaßnahmen, in dieser Form ist SecuROM aber mehr DRM als Kopierschutz, was einfach zu weit geht. Bei mir als Kunde hat EA die Hemmschwelle, was man sich alles bieten lassen soll, jedenfalls erreicht. Zugegeben, bei der Budget-Fassung tut das DRM nicht so weh, wie der Vollpreis von letztem Jahr, trotzdem kann ich den Kauf aufgrund der Schutzmaßnahmen nicht empfehlen. Schade um diesen und etliche andere gute EA-Titel der letzten Zeit, die allesamt nur auf Konsole guten Gewissens spielbar sind. Zwei (Protest-)Sterne, vier wären's ohne SecuROM.
Kommentar Kommentare (2) | Kommentar als Link | Neuester Kommentar: Aug 15, 2011 11:11 AM MEST


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