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Skyrim kurze Frage zum Vampirvirus


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1-25 von 50 Diskussionsbeiträgen
Ersteintrag: 12.02.2012, 15:34:24 GMT+1
AaronGG meint:
Gerade eben bin ich in einer Höhle auf Vampire gestoßen, hab sie so gut bekämpft wie ich konnte und bin dann wieder zurück geflitz zum nächsten Dorf. Als dann die Dämmerung eintratt wurde auf einmal der Bildschirm kurz rot und oben links stand etwas vonwegen ich hätte den Drang Blut zu drinken.
Sofort wusste ich, dass ich mir was von den Vampiren eingefangen haben muss. Ich habe gelesen dass man innerhalb von 3 Tagen etwas dagegen unternehmen muss, sonst wirkt es permannent.
Habe jetzt in einem Priester Tempel diesen Segen genutzt, bin ich geheilt?
Vielen Dank schonmal für Antworten

Veröffentlicht am 12.02.2012, 15:46:48 GMT+1
Zuletzt vom Autor geändert am 12.02.2012, 16:29:04 GMT+1
Animus-Unum meint:
schau einfach bei den aktiven effekten ob der vampirvirus noch aktiv ist.
wenn ja musst du nach morthal und dort eine quest für einen machen der dich dann heilen kann.
hier steht alles was du wissen musst.
http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Vampirismus_%28Skyrim%29

Veröffentlicht am 12.02.2012, 15:52:16 GMT+1
AaronGG meint:
Oh ok, hab nicht gewusst das der Vampirvirus bei den aktiven effekten auch angezeigt wird.
Danke =)

Veröffentlicht am 12.02.2012, 20:23:35 GMT+1
Amazon-Kunde meint:
Vielleicht macht es als Vampir ja auch Spaß? Wird ja ein ganz anderes und vielleicht auch schwierigeres Spiel!
Reicht nicht sonst der Trank um krankheitseffekte zu stoppen?

Veröffentlicht am 12.02.2012, 20:29:29 GMT+1
Tempilili meint:
Nach einiger Zeit ist Vampirismus nicht mehr heilbar und man erkennt dich immer als Vampir.
Du kannst dann das Spiel nicht mehr beenden.

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 12.02.2012, 20:35:26 GMT+1
Animus-Unum meint:
@B.Martin
ganz so ist es nicht :D

Vampirismus erklärt sich so :

Nachdem man sich infiziert hat hat man 3 Tage zeit sich zu heilen (mit einem Trank oder Segen eines Schreins bzw eines Priesters).
Ist der Vampirismus in den 3 Tagen zu stark und lässt sich nicht so heilen muss man Blut trinken um sich durch Tränke und Segen heilen zu können.
Sind die 3 Tage vorbei ist er so einfach nicht mehr zu heilen. Der Vampirismus hat nun eine zuhohe Stufe erreicht um ihn so zu heilen , jeder Bürger Himmelsrand erkennt einen nun als Vampir und greift an. Indem man Blut trinkt kann man dies vorrübergehend verhindern und normal einen Ort betretten (jedoch nicht lange). Um ihn zu heilen muss man in Morthal die oben besagte Quest beenden , nach dieser kann man beim Questgeber sich heilen lassen.

Veröffentlicht am 13.02.2012, 12:49:52 GMT+1
zwiebelbrot meint:
Ich kann z.Zt. die PS3 nur über den USB Stick aktualisieren und wollte Fragen wo man sich den Patch 1.4 herunterladen kann (Bethesda ist (noch) nicht so weit)
Hat zwar nichts mit diesem Beitrag zu tun, ich wollte aber keine neue Diskussion anfangen.
Ich entschuldige mich dafür und bedanke mich für alle Hinweise zu meiner Frage.

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 13.02.2012, 13:02:39 GMT+1
Ben Franz meint:
Genau Richtig! Doch soweit ich weiß, muss man zu Keerava in den Bienenstich nach Rifton fahren und die Quest "Erwachen im Morgengrauen" beginnen. Diese Quest führt dich zu Falion in Morthal, alles andere klärt sich von selbst! Man braucht einen Schwarzen Seelenstein, eine sich darin befinde Menschenseele ( Zauber "Seelenfalle" ) und dann folgt ein Ritual zwischen 4-6 Uhr Morgens glaub ich!

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 13.02.2012, 13:13:17 GMT+1
Ben Franz meint:
@dijan87: Also ich finde nicht ,das es Spaß macht in Skyrim als Vampir herum zu laufen. Klar gibt es viele Vorteile und neue Fähigkeiten, doch die Nachteile überwiegen. Und das Schockt einfach nicht! Man sollte sich lieber nach der Infizierung innerhalb der nächsten 3 Tage Heilen (mit einem Trank oder Segen eines Schreins bzw eines Priesters) ! Oder man sorgt vor, dann muss man eben ein Werwolf werden, die immun gegen "Vampirismus"! Einfach 2-3 Mission bei den Gefährten in Weißlauf absolvieren, dann steht man vor der Entscheidung... Ja oder Nein!!!

Veröffentlicht am 13.02.2012, 13:20:28 GMT+1
Reptylus meint:
Ich seh die großen Nachteile ehrlichgesagt nicht. Solange man alle 2 Tage nen Schlafenden Humanoiden findet (was nachts in einer Stadt recht einfach ist) oder sich von bewohnten Gebieten fernhält, kommt man auch als Vampir gut zurecht.

@Zwiebelbrot: Wenns bei Bethesda keinen externen Patch gibt, dann wohl auch kaum wo anders. Trag die Konsole zum nächsten Internetanschluss oder du musst warten.

Veröffentlicht am 13.02.2012, 14:25:42 GMT+1
Zuletzt vom Autor geändert am 13.02.2012, 14:34:35 GMT+1
Rainer Meyer meint:
Man erhält durch verschiedene Gerüchteverbreiter (in der Regel in den Bars) einen Hinweis darauf, wer sich mit Vampyrismus befasst. (der genannte Falion in Morthal)
Man kann aber auch gleich nach Morthal reisen und dort mit dem 'Prister' reden, man sollte jedoch nicht als hungriger Vampyr dort ankommen, da er sonst agressiv reagiert und man nicht reden kann.

Hat man die höchste Vampyrismusstufe erreicht, nützt es nichts Blut zu trinken, die Heiltränke helfen nicht mehr und auch kein Segen. Durch das Bluttrinken wird man nur nicht als Vampyr erkannt. Um auf höchster Vampyrstufe geheilt zu werden ist das Ritual nötig, das man in Morthal machen kann (wie schon beschrieben).

Der Zustand wird schon bald zu einer gewissen Bürde, also sollte man zusehen, dass man mit dem Typ in Morthal redet und zumindest die Quest aktiviert, damit man bei Bedarf den Vampyrismus endgültig los wird.

Der Vampyrismus ist deshalb von Nachteil, weil man schwer daran behindert wird, zB die anstehenden Trophäen zu erspielen, oder gar in der Haupt-Story, da man zum Teil mit Gefährten unterwegs sein wird, die einen angreifen, sobald man durstig genug geworden ist.
Ausserdem ist es sehr viel schwieriger als bei Oblivion, einen Schlafenden zu finden, von den man trinken kann, meistens sind die Leute entweder fast die ganze Nach wach, oder aber sie erwachen sofort, wenn man sich schleichend nähert... da kann man u.U. lange nach einem Snack suchen.

Wenn man aber nur durchs Game meucheln will, dürfte das schon in Ordnung gehen.

Veröffentlicht am 13.02.2012, 14:47:03 GMT+1
Supernatural meint:
Ich seh die großen Nachteile ehrlichgesagt nicht. Solange man alle 2 Tage nen Schlafenden Humanoiden findet (was nachts in einer Stadt recht einfach ist) oder sich von bewohnten Gebieten fernhält, kommt man auch als Vampir gut zurecht.

Macht das Spiel aber Schei.sse langweilig,wenn man keine Missionen mehr machen kann und glaub mir,bis man mal so einen schlafenden Humanoiden gefunden hat,ist der Controller schon zehnmal ausm Fenster geflogen.

Aber es gibt einen Weg,fuer Faule,sich ganz einfach einen Snack zu schnappen. In Weisslauf,bei diesem Tempel,wo die verletzen rumliegen. Dort gibt es einen den man IMMER ! beissen kann,egal ob nacht oder Tag. Einzig und allein die Wachen nerven etwas..

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 13.02.2012, 15:01:05 GMT+1
Amazon-Kunde meint:
@Ben Franz: Ich hatte mich ja auch gegen den Vampirismus und das Werwolfsein entschieden. Bin ja schon durch mit der Hauptquest und den allermeisten Nebenmissionen (noch nicht alle Daedra-Quests gelöst) Könnte halt irgendwie reizvoll sein als Vampir, aber das klingt vielleicht auch schnell wieder ab. Na ja, dann muss ich eben nach einem anderen Grund für eine zweite Runde Skyrim von Anfang suchen... ;-)

Veröffentlicht am 13.02.2012, 15:14:36 GMT+1
Rainer Meyer meint:
Du kannst dich auch vom Werwolf heilen.
Dazu must du Questreihe Der Gefährten zuende spielen (Zu Ehren der Toten) und dann nochmal an den letzten Ort zurückkehren.

Veröffentlicht am 13.02.2012, 15:19:02 GMT+1
AvenDexx meint:
An den letzten Ort zurückkehren? Welchen "letzten Ort" meinst du da genau?

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 13.02.2012, 15:27:33 GMT+1
Animus-Unum meint:
Ysgramors Grab in der Nähe der Akademie von Winterfeste , kommste aber durch die Gefährten Quest-Reihe dahin.

Veröffentlicht am 13.02.2012, 15:44:21 GMT+1
AvenDexx meint:
Ah, danke.

Bei mir scheint die Quest nämlich irgendwie zu hängen. Die drei Relikte habe ich besorgt, aber sonst ist nichts weiter passiert. Wenn ich jetzt mit den Anführern der Gefährten spreche, bekomme ich nur diese 08/15 Aufgaben und das war es dann.

Dann suche ich einfach mal das Grab auf und schaue, ob sich dann was tut.

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 13.02.2012, 16:04:19 GMT+1
Zuletzt vom Autor geändert am 13.02.2012, 16:10:21 GMT+1
Animus-Unum meint:
Um ins Grab zukommen brauchst du aber Wuuthrad die Axt die Ysgramor bei sich trug.

SPOILER

Hier sind alle Quests der Gefährten , diese MÜSSEN beendet werden wenn man ins Grab von Ysgramor will. Quelle ist das Skyrim Wikia , wir könnten übrigens echt Hilfe brauchen also wer Zeit hat kann mal vorbei schauen. Aber wenn ihr helft dann bitte ernst gemeint und keinen Vandalismus begehen.

Skyrim Wiki -> http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Elder_Scrolls_Wiki

Zu den Waffen :

Zuerst müsst ihr Euch beim Herold der Gefährten Kodlak Weissmähne melden. Dieser zeigt sich bereit euch aufzunehmen nachdem ihr gegen Vilkas gekämpft habt. Folge Vilkas hinaus auf den Übungsplatz und greife ihn an wenn er es deinem Charakter sagt. In diesem Kampf sind Zauber verboten.

Nachdem Ihr gegen Vilkas gesiegt habt, wird er Euch mit seinem Schwert zu Eorlund Grau-Mähne schicken, dem Leiter der Himmelsschmiede. Dieser bittet euch nach Abgeben des Schwertes einen Schild zu Aela der Jägerin zu bringen. Aela hält sich in Jorrvaskr im Untergeschoss bei den Schlafräumen auf, wo sie in ein Gespräch mit Skjor verwickelt ist. Nachdem Ihr Aela den Schild überbracht habt, zeigt euch Farkas Eure neue Unterkunft und erteilt Euch gleich im Anschluss Euren ersten Auftrag.

Ein Bezahlter Schläger :

Viel könnt ihr bei dieser Quest nicht falsch machen. Die Ziele dabei sind immer verschieden und in verschiedenen Städten. Ihr sollt lediglich die Person "umstimmen", indem ihr sie verprügelt. Waffen, Zauber und Drachenschreie sind dabei nicht erlaubt. Wer sich in schwerer Rüstung bewegt und den Perk "Stählerne Fäuste" bereits freigeschaltet hat, hat es bei Prügeleien deutlich einfacher. Manchmal gibt Farkas euch auch die Aufgabe ein bestimmtes Banditennest auszulöschen. Da das Banditennest immer anders ist gibt es bei dieser Aufgabe nicht viel zu beachten.

Die Aufnahmeprüfung :

Sobald Ihr von der ersten Aufabe wieder zurück nach Jorrvaskr gekehrt seid, empfängt euch Farkas mit der Nachricht, dass Skjor nach Euch gesucht hat. Holt Euch die Belohnung von Farkas ab und macht Euch auf die Suche nach Skjor. Dieser hält sich entweder in Jorrvaskr auf oder auf dem Übungsplat dahinter.

Skjor wird Euch den Auftrag geben, zusammen mit Farkas als Schildbruder nach einem Fragment von Wuuthrad, der Axt Ysgramors, in einer alten Grabstätte zu suchen und es zurückzubringen.

In der Grabstätte hilft euch Farkas mit Hiflfe seines Zweihandschwertes gegen die dortigen Draugr . In einem der Räume sollt Ihr Euch nach einem Hebel umsehen; Ihr findet diesen in einer der Nischen. Doch aktiviert man den Hebel, geht zwar das Tor auf der anderen Seite des Raumes auf, jedoch verschließt es gleichzeitig die Nische, in der Ihr Euch zur Zeit befindet. Als Farkas hinzukommt um nach einer Lösung für eurer Problem zu suchen, tauchen plötzlich einige Krieger einer Organisation namens silberne Hand auf. Zunächst scheint es nicht gut um Farkas weiteres Wohlbefinden zu stehen, bis er sich unter Knurren und Jaulen in einen mächtigen Werwolf verwandelt. Nach einigen Hieben der riesigen Klauen steht Farkas als einziger Überlebender da und verschwindet kurz darauf hinter einer Wand. Das Tor vor Euch öffnet sich und Ihr seid wieder frei.

Kämpft Euch an Farkas' Seite weiter durch den Dungeon und Ihr erreicht das gesuchte Fragment. Dieses bringt Ihr nun so schnell wie möglich zurück nach Jorrvaskr. Dort angekommen empfangen Euch schon die Gefährten im Hinterhof und ernennen Euch zu einem vollwertigen Mitglied der Gefährten.

Aufträge :

Nachdem Ihr nun ein Mitglied der Gefährten seid, könnt Ihr bei Farkas, Vilkas oder Aela verschiedenste Aufträge abholen und erledigen. Farkas bietet zumeist weitere Schlägereien an, bei Vilkas erhaltet Ihr Aufträge, bei denen Ihr Bürgern helfen sollt, sei es Befreiungen oder Hilfe bei einem "ungebetenen" Gast in Ihrem Haus. Zu guter letzt erhaltet Ihr bei Aela Aufträge, die gegen die Silberne Hand gehen sowie weitere Bruchstücke von Wuuthrad zu finden.

Die Silberne Hand :

Nach einigen der oben genannten Aufträge wird Skjor Euch erneut zu sich rufen lassen. Diesmal sollt Ihr ihn bei Nacht bei der Tiefenschmiede treffen, deren Eingang unterhalb der Himmelsschmiede liegt. Dort angekommen wird Skjor die Pforte zur Tiefenschmiede öffnen und Ihr könnt eintreten. Im Inneren erwartet euch Aela in Ihrer Werwolfsgestalt und Skjor , der Euch nun anbietet, dem Zirkel der Gefährten beizutreten und Hircines Geschenk, das Bestienblut, zu erhalten. Er lässt Euch die Wahl, ob Ihr annehmen wollt oder nicht. Wollt Ihr aber die Questreihe weiterführen, werdet Ihr wohl oder übel annehmen müssen. Ihr könnt Euch im späteren Spielverlauf wieder von der Lykanthropie heilen, sofern Ihr das wollt.

Habt ihr angenommen und von Aelas Blut getrunken, wird der Bildschirm schwarz und ihr findet euch, in getsalt eines Werwolf, in Weißlauf wieder. Dort werdet ihr natürlich sofort von allen Seiten attackiert.

TIPP: Wenn ihr töten wollt, nehmt euch nur Wachen ins Visier, bei den Bewohnern könnte man es unter Umständen bereuen. Nachdem ihr euch ein wenig ausgetobt habt, wird erneut alles schwarz und ihr findet euch nordöstlich von Weisslauf wieder, in Unterwäsche. Vor euch steht Aela in ihrer menschlichen Form und gibt euch den nächsten Auftrag.

Ihr sollt zusammen mit Aela in eine Festung der silbernen Hand eindringen und dort deren Anführer und seine Anhänger töten. Laut Aela sei Skjor schon zum Kundschaften voraus gegangen. Vor dem Gebäude warten bereits Anhänger der silbernen Hand auf euch und greifen euch an. In der Ruine wimmelt es genauso von dessen Kriegern. Zwischendurch könnt ihr auch tote Werwölfe finden und einen Lebenden, der eingesperrt ist. Wenn ihr ihn allerdings befreit wird er euch ohne Warnung angreifen. Nützlich ist es außerdem die vielen Tränke der Krankheitsheilung von den Anhängern der silbernen Hand zu nehmen. Angekommen im letzten Raum eröffnet sich euch ein trauriger Anblick: Skjor liegt tot zu Füssen des Anführers und seinen Schergen. Diese gilt es nun zu erledigen.

Nachdem ihr Skjors grausamen Tod gerächt habt, erhaltet ihr von Aela wieder verschiedene Aufträge die es zu erledigen gilt. Unter anderem Wiederbeschaffungen von Wuuthrad's Bruchstücken, Pläne der silbernen Hand stehlen oder Anführer der silbernen Hand eliminieren.

Die Ehre des Blutes :
Nachdem ihr einige von Aelas Aufträgen abgeschlossen habt, wird euch Kodlak Weissmähne zu sich rufen lassen. Er möchte von euch, dass ihr ihm helft, ein Heilmittel gegen das Bestienblut zu finden. Da Kodlak schon im höheren Alter ist und sich um sein Leben nach dem Tod sorgt, beschert ihm vor allem die Tatsache, dass er das Bestienblut in sich trägt, Kopfzerbrechen. Nach seinem Ableben würde er von Hircine in deren ewigen Jagdgründe eintreten und dort auf ewig verweilen müssen. Doch als gläubiger Nord wünscht sich Kodlak nicht sehnlicher, als diesen Fluch von sich zu nehmen, um nach seinem Tod getrost die Tore von Sovngarde durchschreiten zu können und dort auf alle Zeit in der Methalle zu feiern.

Kodlak gibt euch den Auftrag die Urheber des Fluches, die Schluchtweiherhexen, zu töten und ihm deren Köpfe zu bringen. Diese Köpfe sind die einzige Heilung gegen die Lykanthropie.

Ihr begebt euch nun also in den Schluchtweiherzirkel, um die dort hausenden Hexen zu töten. Es stellt sich heraus, dass es sich bei den Schluchtweiherhexen um Hexenraben handelt. Sofern ihr noch keine höhere Stufe erreicht habt, ist es empfehlenswert einen Begleiter mitzunehmen, da diese Biester doch recht hartnäckig sind. Es reicht wenn ihr eine Hexe tötet. Wollt ihr jedoch euch selbst im späteren Verlauf von der Lykanthropie heilen, besorgt euch von einer weiteren Hexe deren Kopf . Habt ihr alles was ihr braucht gehts wieder zurück nach Jorrvaskr.

Dort angekommen herrscht ein Chaos. Die silberne Hand hat während deiner Abwesenheit Jorrvaskr angegriffen, Kodlak Weissmähne ermordet und die angesammelten Fragmente von Wuuthrad gestohlen.

Eine gerechte Rache :

Um Kodlaks Tod zu rächen, werdet ihr nun zusammen mit Vilkas ins Versteck der Silbernen Hand gehen um die gestohlenen Fragmente zurück zu holen. Optional in dieser Aufgabe ist die Vernichtung der Silbernen Hand, indem ihr alle sich in dem Versteck befindenen Mitglieder der silbernen Hand tötet. Habt ihr die Silberne Hand vernichtet und die Bruchstücke gefunden, kehrt ihr zurück nach Jorrvaskr. Dort angekommen begebt euch nun zur Himmelsschmiede, wo Kodlaks Bestattung stattfindet.

Zu Ehren der Toten :

Nach der Zeremonie kommt Eorlund Grau-Mähne auf euch zu und bittet euch ihm die Bruchstücke von Wuuthrad zu überreichen. Ausserdem bittet er euch, in Kodlaks Arbeitszimmer nach dem letzten, fehlenden Fragment zu suchen. Dieses befindet sich in der Nachttischschublade zusammen mit Kodlaks Tagebuch. Bringt das Fragment anschliessen zu Eorlund und begebt euch in die Tiefenschmiede, wo die anderen Gefährten des Zirkels euch bereits erwarten. Vilkas und Aela diskutieren über Kodlaks letzten Wunsch, der nur in Ysgramors Grab erfüllt werden kann. In diesem Moment betritt Eorlund Grau-Mähne die Tiefenschmiede, auf seinem Rücken Wuuthrad, neu geschmiedet und in voller Pracht. Er überreicht euch die legendäre Waffe Ysgramors und ihr macht euch zusammen mit den Gefährten auf zu Ysgramors Grab.

Am Grab angekommen müsst ihr nun Wuuthrad in die Hände von Ysgramors Statue legen damit sich euch der Weg öffnet. Ihr könnt die Axt anschliessend wieder aufnehmen. Auf dem Weg zur Grabkammer müsst ihr euch den Geistern der früheren Gefährten stellen und so eure Würdigkeit unter Beweis stellen. In der Grabkammer trefft ihr nun auf Kodlaks Geist, der euch anweist, einen der Hexenköpfe in die heiligen Flammen zu werfen, um ihn von seinem Fluch zu befreien. Habt ihr den Kopf in die Flammen geworfen, erscheint plötzlich ein Wolfsgeist, den es nun zu bezwingen gilt. Sobald dies erledigt ist findet Kodlaks Seele endlich Ruhe in den heiligen Hallen von Sovngarde.

Kodlak ernennt euch vor seinem endgültigen Verschwinden zum neuen Herold der Gefährten. In der Grabkammer befindet sich in einer Truhe Ysgramors Schild welches nützliche Eigenschaften hat. Falls ihr euch dazu entschieden habt euch ebenfalls vom Werwolfsfluch zu heilen, besteht nun die Möglichkeit einen weiteren Hexenkopf in das heilige Feuer zu werfen, um auch euch zu erlösen.

Ab diesem Zeitpunkt könnt ihr außerdem jedes Mitglied der Gefährten als Begleiter mitnehmen.

Veröffentlicht am 13.02.2012, 16:16:54 GMT+1
AvenDexx meint:
"[...]Kodlak ernennt euch vor seinem endgültigen Verschwinden zum neuen Herold der Gefährten. In der Grabkammer befindet sich in einer Truhe Ysgramors Schild welches nützliche Eigenschaften hat[...]"
---> Hm ok. So weit war ich dann doch schon. Danach gibt es dann ja die Quests, in denen Man bestimmte Werwolf-Relikte sammeln muss. Ich dachte nun, dass diese Quests dazu dienen, den Fluch loszuwerden.

Eine Frage habe ich aber doch noch:
"[...]Falls ihr euch dazu entschieden habt euch ebenfalls vom Werwolfsfluch zu heilen, besteht nun die Möglichkeit einen weiteren Hexenkopf in das heilige Feuer zu werfen, um auch euch zu erlösen[...]"
---> Wo bekomme ich denn einen weiteren Hexen-Kopf her? Ich habe zwischenzeitlich schon so einige Hexen erlegt, aber bei keiner konnte ich einen Kopf einsammeln.

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 13.02.2012, 16:20:27 GMT+1
Animus-Unum meint:
Das sind nicht normale Hexenraben ;)
In der besagten Quest sind im Schluchtweiherzirkel 5 Hexenraben die "Schluchtweiherhexe" heißen. Von denen kann man alle Köpfe einsammeln , also 5 Stück insgesamt.
1 musst du für Kodlak verbrauchen danach hast du noch 4 übrig.

Veröffentlicht am 13.02.2012, 16:22:57 GMT+1
AvenDexx meint:
Ok, das habe ich damals natürlich nicht gemacht. Habe mir nur einen Kopf mitgenommen und das war es dann.

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 13.02.2012, 16:24:26 GMT+1
Animus-Unum meint:
Oh oO
Wenn du Glück hast sind die Schluchtweiherhexen noch da , was jedoch eher nicht der Fall ist und dies dann ein Bug wäre.
Aber schau auf jedenfall mal nach wenn du den Fluch loswerden willst.

Veröffentlicht am 13.02.2012, 16:30:00 GMT+1
AvenDexx meint:
Ja, ich werde mal schauen. Wenn ich den Fluch nicht loswerden kann, ist das gar nicht so tragisch, denn einen wirklichen Nachteil im Spiel habe ich dadurch ja nicht. Im Gegenteil, ich habe den Fluch genutzt, um kein Vampir zu werden.

Da ich nun aber eine Halskette mit 100% Krankheitsresistenz gefunden habe dachte ich mir, den Werwolf-Fluch mal testweise loszuwerden.

Veröffentlicht am 13.02.2012, 16:33:48 GMT+1
Amazon-Kunde meint:
Ich kam erst Tage später in die Höhle zurück und da lag immer noch eine gemeuchelte Schluchtweiherhexe...sollte also noch klappen!

Antwort auf einen früheren Beitrag vom 13.02.2012, 16:36:12 GMT+1
Animus-Unum meint:
Ja der einzige Nachteil ist dass man keine Erholungsboni durch schlafen mehr bekommt. Aber ich bin jetzt seit 200 Ingame-Tagen ein Werwolf und finds ganz witzig :D
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Erster Beitrag:  12.02.2012
Jüngster Beitrag:  14.02.2014

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