Bei diesem Buch handelt es sich um einen Sammelband von Beiträgen zu einer Tagung mit dem Thema „flow aus spielen“, der das Flow-Konzept aus verschiedenen Perspektiven im Hinblick auf Spiele beleuchtet.
Zuerst wird der Flow kulturell als Form des akzeptierten Rausches verortet, anschließend folgen verschiedene Beiträge, die sich dem Thema erst wissenschaftlich nähern und ihn letztendlich mit dem Videospiel verbinden und ihn von anderen Begriffen trennen. Danach folgt ein etwas größerer Block mit „Selbstexperimenten“, bei denen die Autoren von ihren Flow-Erfahrungen berichten. Die Qualität der Berichte schwankt, einige gehen doch relativ fundiert vor, bei anderen hat man das Gefühl, dass sie eine gemachte Erfahrung nur als Flow labeln und lesen sich somit mehr als Erlebnisbericht, was zwar auch ganz nett ist, aber gegenüber dem Rest des Buches störend auffällt.
Danach folgt mein persönlicher Lieblingteil, bei dem Flow-Kritik geübt wird. Das Thema Flow wird auch in der Game Design Literatur oft als Paradigma gesehen weswegen vor allem die kritischen Beiträge neue Perspektiven zeigen. Danach folgt noch eine interessante Verknüpfung mit verschiedenen anderen Bereichen, bevor das Buch relativ unerwartet mit einem Beitrag zum Thema Drogen als Flow schließt. Das mag für den ein oder anderen kontrovers klingen, die unerwartete Perspektive zu lesen, ist aber enorm interessant.
Wer abseits von den Standardwerken von Csíkszentmihályi, schon immer mal einen Überblick über das Thema Flow haben wollte, und dazu auch noch speziell am Thema Spiel interessiert ist, der kann hier nicht viel falsch machen.
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flow aus spielen: Optimale Erfahrungen durch Computerspiele Taschenbuch – 15. Oktober 2012
von
Anne-Kristin Langner
(Herausgeber),
Mathias Mertens
(Herausgeber)
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Seitenzahl der Print-Ausgabe252 Seiten
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SpracheDeutsch
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HerausgeberBlumenkamp Verlag
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Erscheinungstermin15. Oktober 2012
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Abmessungen13.9 x 2.5 x 21.8 cm
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ISBN-103942958074
-
ISBN-13978-3942958073
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Produktinformation
- Herausgeber : Blumenkamp Verlag (15. Oktober 2012)
- Sprache : Deutsch
- Taschenbuch : 252 Seiten
- ISBN-10 : 3942958074
- ISBN-13 : 978-3942958073
- Abmessungen : 13.9 x 2.5 x 21.8 cm
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Amazon Bestseller-Rang:
Nr. 3,835,168 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)
- Nr. 12,396 in Medienforschung (Bücher)
- Kundenrezensionen:
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Rezension aus Deutschland vom 24. Mai 2015
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Rezension aus Deutschland vom 10. Dezember 2012
Was ist ein Flow? Als Kind habe ich viele Stunden vor dem Nitendo 64 verbracht und Spiele wie Mario Kart 64, James Bond GoldenEye, Wave Race 64 oder Lylat Wars gespielt. Meistens mit meinem besten Freund zusammen, der fast unbegrenzt spielen durfte. Immer wieder haben wir ein neues Level gestartet, uns mit dem goldenen Colt durch Bunker gejagt, mit Bananen beschossen oder sind mit Jetskis um die Wette gerast. Wir konnten stundenlang spielen und waren definitiv im Flow. Zuhause fühlte sich das etwas anders an. Meine Eltern gaben mir eine Zeitgrenze. Und eine Stunde kann ganz schön kurz sein. Der Flow ist also etwas Negatives!? Etwas, was man zeitlich eingrenzen muss, weil es schlecht für die Augen, für den Kopf usw. ist!?
Anhand von sechzehn Beiträgen erklärt der Tagungsband "flow aus spielen: Optimale Erfahrungen durch Computerspiele" das Konzept des Flows bei Computerspielen. Die Artikel sind eine Mischung aus wissenschaftlich fundierten Erklärungen des "kontrollierten Kontrollverlusts" und Selbstversuchen mit Spielen wie z.B. die LEGO-Computerspiele, World of Goo oder Final Fantasy. So sind die Artikel nicht nur gut verständlich, sondern zusätzlich noch sehr unterhaltsam und haben es immer wieder geschafft, mich in meine eigene Kindheit zu katapultieren. Nach dem Lesen habe ich verstanden, dass das Flow-Erlebnis etwas unglaublich Tolles sein kann. Ich kann kontrolliert die Wirklichkeit und alle anderen mich umgebenden Stimuli vergessen. Dabei habe ich mich sogar wieder danach gesehnt ein Kind zu sein. Denn heute habe ich Termine, muss Deadlines einhalten und habe keine Möglichkeit einmal komplett die Zeit zu vergessen. Wenn ich mich dann doch mal beim Angry Birds spielen erwische, sollte ich mein schlechtes Gewissen jetzt vielleicht einfach mal ausschalten.
Anhand von sechzehn Beiträgen erklärt der Tagungsband "flow aus spielen: Optimale Erfahrungen durch Computerspiele" das Konzept des Flows bei Computerspielen. Die Artikel sind eine Mischung aus wissenschaftlich fundierten Erklärungen des "kontrollierten Kontrollverlusts" und Selbstversuchen mit Spielen wie z.B. die LEGO-Computerspiele, World of Goo oder Final Fantasy. So sind die Artikel nicht nur gut verständlich, sondern zusätzlich noch sehr unterhaltsam und haben es immer wieder geschafft, mich in meine eigene Kindheit zu katapultieren. Nach dem Lesen habe ich verstanden, dass das Flow-Erlebnis etwas unglaublich Tolles sein kann. Ich kann kontrolliert die Wirklichkeit und alle anderen mich umgebenden Stimuli vergessen. Dabei habe ich mich sogar wieder danach gesehnt ein Kind zu sein. Denn heute habe ich Termine, muss Deadlines einhalten und habe keine Möglichkeit einmal komplett die Zeit zu vergessen. Wenn ich mich dann doch mal beim Angry Birds spielen erwische, sollte ich mein schlechtes Gewissen jetzt vielleicht einfach mal ausschalten.
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