Die Darstellung von Geschichte im Computer-Spiel ist schon lange Normalität, besonders der 2. Weltkrieg spielt eine dominante Rolle. Was bisher fehlte, war ein kluger Sammelband, der geschichtswissenschaftliche Gegenstände und Fragestellungen aus der Experten-Sicht von Kulturwissenschaftlern und Game Studies-Experten behandelt. Der vorliegende Band füllt diese Lücke.
Eine interessante Mixtur aus Autoren wurde von den Herausgebern versammelt, um sich dem 2. WK im Videospiel anzunehmen. Studenten schreiben hier neben promovierten und etablierten Wissenschaftlern, was dem Band durchweg Frische verleiht. Er ist immer gut lesbar und bietet die Bearbeitung unterschiedlichster Fragestellungen, von Analysen einzelner Spiele über den Vergleich verschiedener Vertreter des Genres bis hin zum Vergleich mit Film-Medien. Auch Fragen der Authentizität und des Realismus in Spielen werden behandelt und mit klugen Gedanken beantwortet. Besonders hervorzuheben sind aus meiner Sicht die Artikel von Oskar Hendrik Voretzsch, der über den medialen Tellerrand blickt und Authentifizierungsstrategien im Film und Spiel vergleicht, und v.a. der Artikel von Christian Huberts, der mit klugem analytischen Blick auf die Spielmechanik eines Weltkriegsshooters Probleme des Genres benennt. Diese bewegten sich v.a. in der Frage der Ernsthaftigkeit des Kriegserlebnisses und dem Gegensatz zwischen Interaktivität und Linearität des Spiels. Seine Ideen zur Weiterentwicklung des Genres sollten für viele Leser - Macher und Spieler - von Interesse sein.
Insgesamt ist der Band durchweg zu empfehlen, insbesondere, weil hier passionierte Spieler und Wissenschaftler in Personalunion vertreten sind, eine seltene Mischung. Da verzeiht man gerne, dass in der Fortsetzung derartiger Themen auch mehr Historiker vertreten sein sollten, die die Erkenntnisse durchaus auf ein noch höheres Niveau heben könnten, etwa mit einer Historisierung des Shooters oder elaborierteren theoretischen Zugängen zur Zeitgeschichte im Computerspiel.
Ein tolles Buch, wärmstens zur Lektüre empfohlen.
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Welt|Kriegs|Shooter: Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? Gebundene Ausgabe – 6. März 2012
von
Daniel Appel
(Herausgeber),
Christian Huberts
(Herausgeber),
Tim Raupach
(Herausgeber),
Sebastian Standke
(Herausgeber)
&
1
mehr
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Seitenzahl der Print-Ausgabe232 Seiten
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SpracheDeutsch
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HerausgeberHülsbusch, W
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Erscheinungstermin6. März 2012
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ISBN-103864880106
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ISBN-13978-3864880100
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Produktinformation
- Herausgeber : Hülsbusch, W; 1. Edition (6. März 2012)
- Sprache : Deutsch
- Gebundene Ausgabe : 232 Seiten
- ISBN-10 : 3864880106
- ISBN-13 : 978-3864880100
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Rezension aus Deutschland vom 6. Juni 2012
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Rezension aus Deutschland vom 4. Juli 2012
Wissenschaftlichen Sammelbänden haftet oft der Ruf an, dass sie lediglich dazu dienen die Publikationslisten ihrer Autoren zu füllen. Die Qualität dessen, was dann da zwischen zwei Buchdeckel gequetscht wird nur selten akademischen Maßstäben gerecht und unterhält den Leser meist auch wenig bis gar nicht. Dass dieses Phänomen in der jungen Disziplin "Game Studies" allerdings offensichtlich noch nicht gang und gäbe ist, stellt der Sammelband "Welt|Kriegs|Shooter" sehr schön unter Beweis.
Die erste Überraschung erwartet den Leser bereits beim Anlesen: Der erste Beitrag ist mitnichten eine wissenschaftliche Abhandlung, sondern eine (zugegebnermaßen sehr kurze) literarische Tagebuchimpression, die einen auf das Thema des Buchs einstimmt. Der anschließende Essay von Christian Huberts wird zwar schon eine ganze Ecke wissenschaftlicher, bietet aber dennoch viel Kurzweil und ist lebendig geschrieben - ein Essay im besten Sinne und durchaus ein Höhepunkt des Buchs. Nicht mehr ganz so literarisch geht es in den folgenden Aufsätzen zu, unter denen insbesondere Sebastian Standkes kreative Analyse des Spiels "Call of Duty" und dessen Durchsetzung mit burlesken Elementen positiv auffällt - ein überaus kreatives und gelungenes Unterfangen. Und auch Andreas Kochs Betrachtungen zu Coop-Modi in Weltkriegsshootern wissen durchaus zu gefallen und Aufschluss über das untersuchte Phänomen zu geben. Leider können die restlichen Aufsätze im ersten Kapitel ("Feldpost aus dem digitalen Krieg") da nicht ganz mithalten und kranken entweder an übertriebener Kürze ("Die Freiheit der Algorithmen") oder einer gewissen Belanglosigkeit, die weder mit literarischen noch sonstigen Mitteln aufgefangen wird ("Gefälschte Geschichte").
Eine Scharte, den das strenger wissenschaftlich orientierte zweite Kapitel ("Ansichten aus dem Meta-Museum") dann allerdings mehr als auswetzt. Insbesondere Christof Zurschmittens Text, der sich zwar nicht direkt mit einem Weltkriegsshooter befasst, sondern anhand von S.T.A.L.K.E.R. den Stellenwert des Computerspiels als Erinnerungsmedium zu evaluieren sucht, kann sowohl den interessierten Leser, als auch den reflektierten Spieler auf ganzer Linie begeistern. Die beiden folgenden Texte des Kapitels beschäftigen sich mit den Begriffskategorien Realismus, Realität und Authentizität im Computerspiel und nähern sich damit einem gängigen medienwissenschaftlichen Diskurs an. Während Markus Engelns dabei sehr sauber sowohl am Begriff der Realität als auch des Realismus arbeitet, umreißt Daniel Appel eher explorativ und mit interessanten Impulsen das Feld der Herausforderungen der Authentizitätsforschung im historisch orientierten Computerspiel. Der einzige Wermutstropfen bei der Lektüre dieser beiden Texte: Man wird das Gefühl nicht los, dass beide Autoren im Dialog miteinander oder womöglich gar in Zusammenarbeit, einen Text hätten erarbeiten können in dem die verhandelten Begriffe in einem allumfassenden System kulminieren. Aber es muss ja auch Spielräume für ein neues Buch geben, in dem dieses Problem angegangen werden kann.
Fazit: Abgesehen von einigen wenigen Schwächen ein, im Gesamtbild sehr gelungener und vor allem gut lesbarer Sammelband. Am liebsten hätte ich 4,5 Sterne gegeben. Da das leider nicht möglich ist, geht die Tendenz aufgrund der frischen, literarischen Note und einigen sehr gelungenen Beiträgen eher gen 5 den gen 4 Sterne. Der wissenschaftlich reflektierte Spieler und der spielende Medienwissenschaftler sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren.
Die erste Überraschung erwartet den Leser bereits beim Anlesen: Der erste Beitrag ist mitnichten eine wissenschaftliche Abhandlung, sondern eine (zugegebnermaßen sehr kurze) literarische Tagebuchimpression, die einen auf das Thema des Buchs einstimmt. Der anschließende Essay von Christian Huberts wird zwar schon eine ganze Ecke wissenschaftlicher, bietet aber dennoch viel Kurzweil und ist lebendig geschrieben - ein Essay im besten Sinne und durchaus ein Höhepunkt des Buchs. Nicht mehr ganz so literarisch geht es in den folgenden Aufsätzen zu, unter denen insbesondere Sebastian Standkes kreative Analyse des Spiels "Call of Duty" und dessen Durchsetzung mit burlesken Elementen positiv auffällt - ein überaus kreatives und gelungenes Unterfangen. Und auch Andreas Kochs Betrachtungen zu Coop-Modi in Weltkriegsshootern wissen durchaus zu gefallen und Aufschluss über das untersuchte Phänomen zu geben. Leider können die restlichen Aufsätze im ersten Kapitel ("Feldpost aus dem digitalen Krieg") da nicht ganz mithalten und kranken entweder an übertriebener Kürze ("Die Freiheit der Algorithmen") oder einer gewissen Belanglosigkeit, die weder mit literarischen noch sonstigen Mitteln aufgefangen wird ("Gefälschte Geschichte").
Eine Scharte, den das strenger wissenschaftlich orientierte zweite Kapitel ("Ansichten aus dem Meta-Museum") dann allerdings mehr als auswetzt. Insbesondere Christof Zurschmittens Text, der sich zwar nicht direkt mit einem Weltkriegsshooter befasst, sondern anhand von S.T.A.L.K.E.R. den Stellenwert des Computerspiels als Erinnerungsmedium zu evaluieren sucht, kann sowohl den interessierten Leser, als auch den reflektierten Spieler auf ganzer Linie begeistern. Die beiden folgenden Texte des Kapitels beschäftigen sich mit den Begriffskategorien Realismus, Realität und Authentizität im Computerspiel und nähern sich damit einem gängigen medienwissenschaftlichen Diskurs an. Während Markus Engelns dabei sehr sauber sowohl am Begriff der Realität als auch des Realismus arbeitet, umreißt Daniel Appel eher explorativ und mit interessanten Impulsen das Feld der Herausforderungen der Authentizitätsforschung im historisch orientierten Computerspiel. Der einzige Wermutstropfen bei der Lektüre dieser beiden Texte: Man wird das Gefühl nicht los, dass beide Autoren im Dialog miteinander oder womöglich gar in Zusammenarbeit, einen Text hätten erarbeiten können in dem die verhandelten Begriffe in einem allumfassenden System kulminieren. Aber es muss ja auch Spielräume für ein neues Buch geben, in dem dieses Problem angegangen werden kann.
Fazit: Abgesehen von einigen wenigen Schwächen ein, im Gesamtbild sehr gelungener und vor allem gut lesbarer Sammelband. Am liebsten hätte ich 4,5 Sterne gegeben. Da das leider nicht möglich ist, geht die Tendenz aufgrund der frischen, literarischen Note und einigen sehr gelungenen Beiträgen eher gen 5 den gen 4 Sterne. Der wissenschaftlich reflektierte Spieler und der spielende Medienwissenschaftler sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren.
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