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Tricks of the 3D Game Programming Gurus, w. CD-ROM: Advanced 3D Graphics and Rasterization (Other Sams) (Englisch) Taschenbuch – 28. Februar 2003

4.3 von 5 Sternen 3 Kundenrezensionen

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To be an ordinary programmer is one thing: You need only learn how to interact with the computer on its own terms, creating buttons and combo boxes that have no significance away from the screen. To be a game programmer--particularly one that writes games with environments that appear three-dimensional to their players--is something else entirely. Such work requires that the flat screen simulate the real world, complete with light, shading, texture, gravity, and momentum. It's all quite complicated. Tricks of the 3D Game Programming Gurus helps its readers make great progress in creating 3D worlds and the action that goes on in them.

That this large, dense book manages to explain how to design and implement a 3D game while neither glossing over too many details nor swamping the reader with trivia is a credit to author André LaMothe. He opens by showing (and explaining) the C++ source code of a simple but full-fledged 3D spaceflight shooter game--a real boost to the reader's confidence. From there, he explains the complicated geometric concepts and mathematics that underlie realistic games (always with an eye toward software algorithms) and shows how to use the many APIs and libraries (including Microsoft DirectX 9.0) that make the world-builder's job easier. Make no mistake: Designing and building convincing games with 3D visuals and behaviors that convincingly approximate real-world physics is hard work. In this book, LaMothe helps you get it done and enjoy the process. --David Wall

Topics covered: How to design and build 3D worlds and the goings-on within them. Aside from mathematics and geometry, this book focuses on wireframe models, shading, rendering, and animation. Microsoft DirectX 9.0 gets special attention.

Synopsis

The most advanced coverage of 3D game programming that teaches real 3D engine building to the intermediate to advanced game programmer. *Win32 Programming and DirectX Foundation 7.0 as well as Advanced Mathematics Including Quaternions. *2D and 3D Graphics and Algorithms and 3D Projections and Camera Manipulation. *Wireframe and Solid Rendering and Lighting and Texture Mapping. *Advanced Visibility Algorithms as well as 3D Animation Techniques. Today is the greatest time in history to be in the game business. We now have the technology to create games that look real! Sony's Playstation II, XBOX, and Game Cube are cool! But, all this technology isn't easy or trivial to understand it takes really hard work and lots of Red Bull. The difficulty level of game programming has definitely been cranked up these days in relation to the skill set needed to make games. Andre LaMothe's follow-up book to Tricks of the Windows Game Programming Gurus is the one to read for the latest in 3D game programming. When readers are finished with this book, they will be able to create a full 3D, texture-mapped, lit video game for the PC with a software rasterizer they can write themselves.Moreover, they will understand the underlying principles of 3D graphics and be able to better understand and utilize 3D hardware today and in the future.

Andre LaMothe is the world's best-selling game programming author. His titles include the original work that started it: Tricks of the Windows Game Programming Gurus. He has been programming for over 24 years and holds degrees in mathematics, computer science, and electrical engineering. LaMothe is not only a successful author, but a successful businessman as well. His gaming network, Xtreme Games LLC, spans 269 companies and claims the title of worlds largest virtual game company.

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Von Ein Kunde am 4. Oktober 2005
Format: Taschenbuch
Ich schreibe diese Rezension eigentlich nur, da ich mit der Durchschnittsbewertung von 3 Sternen (da nur eine Bewertung) nicht einverstanden bin.
Andre LaMothe beschreibt in diesem Buch die grundlegenden Techniken, um ein 3D-Spiel der Generation Quake+ zu schreiben. Er benutzt dazu KEINE 3D-API wie Direct3D oder OpenGL, sondern schreibt alles selbst von Hand (in C). Man muss also dazu sagen, dass man den Code quasi zum Großteil wegschmeißen kann. Er dient einzig und allein dem tieferen Verständnis (mit LaMothes Worten: Eine API-Funktion kann jeder aufrufen).
Hat man sich durch diesen Wälzers durchgekämpft, ist man in der Lage einen eigenen Software Renderer zu schreiben (man muss lediglich Zugriff auf die Pixel des Bildschirms haben) und hat viele der grundlegenden Techniken heutiger 3D-Engines verstanden.
Weiterführende Techniken, welche z.B. Hardwarebeschleunigung voraussetzen, wird man in diesem Buch jedoch nicht finden.
Dafür reichen selbst 1600 Seiten nicht aus.
Für ein besseres Verständnis welche Arbeit einem durch heutige Grafikkarten und entsprechende APIs eigentlich abgenommen wird und wie man alles von Hand programmieren könnte ist dieses Buch jedoch allemal gut, zumal es sehr unterhaltsam geschrieben ist.
Fazit: Cooles Buch von einem coolen Autor.
Man kann das erworbene Wissen zwar meistens nicht direkt anwenden, durch das tiefere Verständnis der dahinter liegenden Techniken fällt es allerdings leicht sich weiterführende Themen anzueignen oder den Umgang mit einer Bibliothek zu erlernen.
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Format: Taschenbuch
Dass der Autor wirklich Ahnung hat von dem, was er da schreibt, wird schon nach kurzer Zeit des Lesens deutlich.

Es wird alles besprochen, was zum Schreiben einer eigenen 3D-Engine nötig ist, dass heißt man bedient sich keiner API, die für einen die Projektion/Shading/usw. übernimmt, sondern implementiert diese Funktionen per Hand, mit dem Ziel eine 3D-Engine wirklich zu verstehen, anstatt blind irgendwelche API-Funktionen aufzurufen.

Zitat: "[...]this book is NOT going to teach you how to use 3D APIs like Direct3D or OpenGL - they are cool, but if you really want to understand 3D, you need to understand how to write Direct3D or OpenGL yourself-and that's what I'm after" (S.494)

ABER: DirectX wird benutzt, um schnellen Zugriff auf die Grafikkarte zu bekommen. Die Mathematik und Grafik wird NICHT DirectX überlassen, sondern den im Buch entwickelten Funktionen und Algorithmen.

UND: Die erstellten Funktionen werden in Bibliotheken hinterlegt, sodass man sie komfortabler nutzen kann. Dabei werden die (Sound-/Input-/2D-Grafik-)Bibliotheken aus dem ersten Buch ("Tricks of the Windows Game Programming Gurus. Fundamentals of 2d and 3d Game Programming.") verwendet, aber ausführlich besprochen, sodass man damit klar kommt, auch wenn man Buch Nummer Eins nicht gelesen hat.

Positiv:

- lockerer, cooler Schreibstil

- Vermittlung von Spezialwissen ( Bsp.: Kleine Einführung in FPU-Inline-Assembler-Programmierung für schnelle Fließkommazahloperationen und Code-Optimierung )

- Sehr hohes Lehrpotential(!!
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Von Ein Kunde am 27. Juli 2003
Format: Taschenbuch
Ich habe das Vorgängerbuch "The Tricks of the Windows Game Programming" auch gelesen und fand es sehr gut. An dem hervorragenden und gut verständlichen Schreibstil des Autors hat sich gottseidank nichts geändert. Das einzig ärgerliche ist, das die Engine aus Buch 1 wiederbelebt und "nur" um 3D Features angereichert wird.
Ein ausführliches Mathe/Geometrie Kapitel schafft die Grundlagen für die nun folgenden Kapitel. Das Level ist hierbei zwar fordernd, aber für Kollegstufler (>=12 Klasse) oder für jeden der sich mit Matrizen und Vektoren beschäftigt hat bewältigbar.
Zwar basieren die basis-Funktionen auf DirectX, dass Buch erklärt die 3D Grundlagen wie Texturing, Mip-Mapping, Lighting, Culling, etc. jedoch so, das im Buche ein eigener (!) Software-Renderer/Rastersizer entwickelt wird. Die Engine kann somit sehr leicht auf konkrete 3D-APIs wie OpenGL/DirectX anwenden.
Sehr gut ist auch das Kapitel über Indoor/Outdoor Engines. BSP-Trees und Octrees werden sehr ausführlich behandelt, auch auf Portal-Engines wird eingegangen.
Zusammenfassend:
Alle aktuellen Tehmen zur 3D Spieleprogrammierung werden behandelt. Gut wäre es gewesen, vorhandene Implementation des DirectX-SDKs zu benutzen, jedoch ist dies nicht der Focus des Buches, da der Leser selbst lernen soll wie er vorhandene Grafikschmankerl einer Engine entwickelt.
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Amazon.com: 4.5 von 5 Sternen 74 Rezensionen
5.0 von 5 Sternen Amazing book for learning the fundamentals of 3D graphics programming 11. September 2013
Von Alonso Varas - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
If you are interested on learning the true fundamentals of 3D graphics programming, look no further than this. Being a programmer myself, I usually measure my co-workers knowledge about graphics programming by asking them if they've read Abrash's "Zen of Graphics Programming" and this (much more modern) book. Most of them have no clue about neither work and only read "24-hour guide to [insert the latest graphics programming API]"-style books, which is fine if you want fast results, but won't cut it for actually UNDERSTANDING the fundamentals. Highly recommended for serious programmers looking for both mathematical and practical training on this complex topic.
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen So You Want To Be A Game Programmer? 12. Juli 2003
Von Shane Stevens - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Andre Lamothe easily stands out as one of the most well written programming authors in the business, and for those of us that actually want to learn how to blit sprites to a screen or manipulate 3d space, Tricks of the Windows Game Programming Gurus and Tricks of the Windows 3D Game Programming Gurus are required reading. And not only required, but fun and inspiring. These books are more a Compendium of game design methodologies than tricks, so expect to learn ALOT of useful information that you can apply. My only nag was the absence of workspaces from the cd in this version, but that's easily overlooked when you see the size of this book, and the sheer quantity of knowledge it contains. Lamothe is a master, and gives his readers everything he has-the result is excellence.
2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Good introduction to graphics programming. 14. November 2006
Von A. Eassa - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Andre' LaMothe is a pretty big name in the game-development education market. I feel, however, this is mostly due to the fact that his stuff allows "cook-book" programmers to just rip the code right out of the book and use it for their own purposes, rather than just lay out the theory and allow the programmer to do what he or she is supposed to be doing: programming their engine and solving problems.

It begins with a pretty fair introduction to REALLY basic mathematics (high-school pre-calculus level stuff), and then follows it with a section on how to build a math library. The problem with sticking in a math section such as this into a book, is that there are really no supplementary problems for the reader to figure out on her/his own. It just lays out the tools without giving the reader a chance to use them on their own (later in the book he shows how to use the math to derive things, but, again, the reader isn't using his/her mind much...just being handed the algorithms on a $40 platter).

Then, the book goes into 3D concepts, describes various graphics algorithms, shows implementations, and then eventually, by the end of the book, LaMothe has written a cheap, Quake-style renderer which the user can then, presumably, use to build a game on top of. Or the more interested reader can even try to learn how everything is put together from the source. There's one problem here:

If you're looking to learn from example, then this book isn't a very good one. John Carmack has released his sources for Quake, Quake 2, and Quake 3, and are truly professional game engines (the best in the industry, according to some). If you're not willing to solve problems yourself and want to study somebody else's work, then just go download the Quake sources...they're free.

I probably sound overly harsh on this book, but perhaps it's due to the fact that I'm the kind of person who likes to be given theory (even sometimes I'll figure it out on my own) and be left to come up with my own, personalized code. Now, this book allows for that, but it does spend a good deal of pages on implementation, flat jokes, and massive code-dumps.

Speaking of flat-jokes, LaMothe's writing style seems rather bloated with unnecessary colloquialism. It takes quite a few paragraphs to wade through his egotism and "cool" talk before you get to the meat.

In short: If you're a newbie game developer and want a "quick-and-easy" introduction to software rendering (everybody should start with a sw renderer -- or at least understanding 3D graphics theory), then by all means, buy this book. It's useful.

However, if math is one of your best friends, and you like solving problems on your own and implementing things your way, then I suggest just buying a 3D graphics textbook (Alan Watt's is nice) and writing your own real-time software renderer (or even a realistic ray-tracer).
1 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen You can't go wrong! 19. Dezember 2003
Von Ein Kunde - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
I can't believe LaMothe's book is only $35! It's huge, for sure, but it's not the size - it's the breadth and depth of his coverage of the subject and his gift for detailed clarity that is so impressive. I've been buying programming books since my first Fortran manual back in 1974 and have bought hundreds since then but this one has become one of my all time favorites. Trust me - I've bought some crap programming books in my time and wasted more money than most people ever spend in their lifetime on some that were tauted as being so wonderful but this ain't one of 'em.
[Don't buy this book if you're not already a pretty good C and/or C++ programmer - you won't learn the language here]
4 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Excellent information, but not concise and not C++ 29. Januar 2004
Von Rocco Balsamo - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
This is an excellent book on writing a complete 3D engine in software from the smallest drawable element, the pixel. It is by far the best book available to teach low level graphics programming, and to learn the concepts behind how libraries such as OpenGL and DirectX actually work. It has it all, from the mathematics to coding techniques to optimization.
Unfortunately, the book is not without its faults. Some of the coding is just sloppy. For instance, Lamothe likes to use lots of global variables. Perhaps there is a slight performance increase with these optimizations, but I'm not sure if it's worth the time and effort of debugging code with lots of globals. This is especially true for people just learning the concepts. In my opinion, he should have left the optimization to the end of the book, after all the concepts had been taught.
Another problem is the use of C. Lamothe argues that it's easier to teach in C and that C is faster than C++. Honestly, this is 2004, and with Pentium's running in the 3GHz range, I think the speed difference is virtually non-existant. Perhaps there is a greater base of programmers that know C, but with nearly all college Computer Science programs teaching C++ and object oriented programming, the coding style seems a bit dated. Using C++ features could have greatly improved the clarity of the code.
The last problem is Lamothe's long-winded writing style. I understand that he's trying to make his book "fun" by including little anticdotes and jokes, but this 1700 page book could have been done in 1000 pages easily. He writes like people talk, and, for a technical book, that's not the best approach. Here's one example, a caption to a screenshot:
"You might notice a bit of similarity to the ancient game Tail Gunner. Mike, if you're reading this, did you ever get that Tail Gunner in your living room working?"
I wrote one paragraph about why this book is great, and three about why it sucks. That's not really fair; it is a wonderful book for REALLY LEARNING what's going on under the covers in OpenGL or DirectX. I only hope that the second edition comes back a bit neater, more consice, and with support for C++. It's a fantastic value and I highly recommend it.
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