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Spielerhandbuch 4. Edition: Ein Grundregelwerk für D&D Gebundene Ausgabe – August 2008

3.0 von 5 Sternen 15 Kundenrezensionen

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Top-Kundenrezensionen

Ich bin nun schon seid über 15 Jahren Rollenspieler und war nie ein Fan von Tabletops.

Schon der Wechsel von 3.0 auf 3.5 hat mich geärgert, da er offensichtlich nur zum Geldverdienen gemacht wurde. ABER trotz allem wurden von Version 3 auf 3.5 wichtige Änderungen vorgenommen, die aber locker in ein Errata gepasst hätten.

Die D&D 4th Edition jedoch, ist eine einzige Katastrophe.
Das System wurde komplett umgedreht und hat mit Rollenspiel an sich eigendlich nichts mehr zu tun.

Jede Klasse kann jetzt heilen, alles ist viel zu stark stufenabhängig, so das ein Magier auf hohen Levels genauso eine Tür mit Kraft aus den Angeln reissen kann, wie ein Barbar mit wesentlich mehr Stärke aber auf einem kleineren Level. Realismus und Aufgabenbereiche ade!

Die Abilities haben Cooldown-Zeiten! PC/Online-"RPGs" lassen grüssen!
Die Zauber sind weg und wurden durch levelabhängig "Powers" ersetzt! Damit ist auch hier keine Möglichkeit mehr gegeben, sich zumindest spellmässig gross zu unterscheiden. Aus ist es mit der Freude, ein feindliches Spellbook zu finden, mit Zaubern die man noch nicht kennt.

Die Spellanzahl ist also gesunken, das Powerlevel der Chars nochmal gestiegen, Monster haben unsinnig viele Hitpoints, auch wenn sie sonst nix drauf haben, die Skills wurden zusammengestrichen, so das kaum noch die Hälfte übrig gebleiben ist, und alle Klassen haben wesentlich weniger Optionen in ihrer Entwicklungsmöglichkeit.
Das führt dazu, das man ständig die gleichen Charaktere spielt, auch wenn man schon zum 4. mal einen neuen Magier baut, denn es gibt einfach keine Optionen die etwas anderes zulassen.

D&D 4th Edition ist kein D&D mehr.
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Von chpl am 16. Oktober 2009
Vom Prinzip her schienen mir viele Änderungen ursprünglich sinnvoll zu sein. Das Problem ist nur, dass die schöne Atmosphäre verloren geht. Fast alle Fähigkeiten sind kampforientiert, Rollenspiel scheint kaum noch zu interessieren. Das fällt besonders bei den Zaubern auf.

Für jede Klasse gibt es ca. 2 Untertypen und man kann bei jedem Aufstieg ein bisschen zwischen neuen Fähigkeiten wählen, aber deutlich unterschiedliche Charaktere mit Farbe kommen dabei nicht heraus.

Alle Aktionen und Reichweiten werden in Feldern gehandhabt und ausgedrückt. Jeder Charakter hat eine fest vorgegebene kleine Menge von klar definierten Kampfaktionen, die oft so unrealistische Effekte haben, dass man sie sich nicht bildlich vorstellen kann. Es bleibt ein Spiel, das aus der Aneinanderreihung steriler Herausforderungen besteht, die EP bringen. Im Kampf wendet jeder Charakter in absteigender Reihenfolge seine besten Fähigkeiten an, die laut Regeln irgendwie Schaden machen, Leute auf dem Spielfeld verschieben und Zustände verändern.

Wie sich die Macher die Anwendung ihres Systems vorstellen, demonstrieren sie außerdem mit dem frei herunterladbaren "Adventure Path", dessen ersten Teil wir gespielt haben. Nach kurzer Einleitung in einem Dorf geht es ab in den Dungeon und da wird ein Raum nach dem anderen leergekämpft. Obwohl man zwischendurch mehrfach stundenlang regenerieren muss, verharren die Gegner bewegungslos in ihren jeweiligen Räumen und spüren keine Einschläge. Wen interessiert auch der Kampflärm aus dem Nebenraum? Und wenn man auf dem Weg zum Klo an Stapeln von Leichen vorbeiläuft - der Tod gehört zum Leben dazu. Eine vollkommen statische Welt, die jede Illusion und Atmosphäre zerstört. Oje!

Wir mögen es alle nicht und mehrere Spieler haben sich dafür ausgesprochen, zu 3.5 zurückzukehren oder zu Pathfinder zu wechseln.
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...und damit nicht mehr für mich, fürchte ich. Ich habe seit AD&D die D&D Reihe gespielt und war daher recht neugierig, was die neue Version bringen würde.
Nunja. Die Bücher sind allesamt gut verarbeitet und klar und verständlich aufgebaut, so weit, so gut.
Auf der inhaltlichen Ebene, hab ich allerdings ein paar Bedenken: Auch wenn die D&D Reihe immer schon recht actionlastig war, mit D&D 4.0 wird sie noch kampf- und taktikbetonter. Sicher, dass muss nicht unbedingt schlecht sein, allerdings kommt für mich der Rollenspielanteil inzwischen deutlich zu kurz. Fast das gesamte Regelwerk dreht sich ums Kämpfen und den taktisch geschickten Einsatz von Waffen, Fähigkeiten und Zaubern auf dem mittlerweile recht großen und detaillierten Schlachtfeld, bzw. Schlachtplan.
Sicher, Kämpfe spielen eine wichtige Rollen in RPGs; sie sind aber nicht das einzige, was ein gutes Rollenspiel ausmacht. Zumindest nicht für mich.
In meinen Augen rückt D&D 4.0 sehr nah an die Tabletopecke heran und von den klassichen P&P-Rollenspielen weiter ab. Miniaturen und Schlachtenkaren sind inzwischen eher ein Muss als eine (freiwillige) Option um die Übersicht zu behalten.

Naja. Wem's gefällt...
Wer jedoch lieber ein klassiches Rollenspiel möchte, sollte von dieser Version eher die Finger lassen.
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Von Halys am 10. September 2011
Verifizierter Kauf
Fünf Sterne. Warum?

Ich spiele seit 20 Jahren Rollenspiele und habe so gut wie jedes System einmal ausprobiert. D&D 4e hat im Vergleich zu vielen anderen Systemen einfache, verständliche und klar strukturierte Regeln. D&D war schon immer als sehr kampflastig verschrieen und tatsächlich sind die Regeln der jetzigen Edition sehr auf den Kampf ausgelegt und benötigen fast schon Rasterkarten und Miniaturen. Die Regeln für alles außerhalb des Kampfes sind einfach gehalten, viele frühere Zauber, die man außerhalb des Kampfes brauchte sind jetzt zeitlich aufwändige Rituale oder werden von zwei handvoll Fertigkeiten abgedeckt.

Manche empfinden das als gewaltiges Manko, ich fand es sehr befreiend, weil es Raum für Rollenspiel läßt, man wird nicht durch Tabellen und Würfelorgien behindert, der Spielfluß ist sehr hoch.
Wieviel Raum man letztlich Kämpfen gibt, ist reine Geschmacksfrage und hängt meiner Meinung nach nicht vom System ab, zuletzt habe ich sogar eine cthuloide Kampagne nach 4E Regeln gespielt und es ging sehr, sehr gut. Stimmung, Horror etc. sind letztlich eine Frage des Spielleitens und nicht der Regeln.

Die Arbeit des Spielleiters ist sehr, sehr, sehr vereinfacht worden, was letztlich auch der Geschichte zugute kommt, Monster, Fallen, Fertigkeitswürfe, Schwierigkeitsgrade etc. wurden so einfach gestaltet, daß die Vorbereitungszeit bei mir drastisch sank. Statt z.T. 30-60min. an den Werten eines D&D 3.5 NSCs zu verbringen (ab Stufe 15+ kam sowas locker vor), sind es nun max. 5min., egal für welchen Gegner, viele NSCs/Monster lassen sich auch in unter 2min. erstellen.
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