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am 15. Oktober 2003
Auf dieses Buch hier bin ich rein zufällig gestoßen, nachdem ich mir das zum Buch zugehörige Spiel aus dem Internet heruntergeladen habe.
Das Spiel "Sternenkriege", das in Woche 3 entwickelt wird, erinnert ein wenig an "Homeworld". Zusätzlich hat man hier aber auch die Möglichkeit, am Space-Combat teilzunehmen und den Oberbefehl über die gesamte Raumflotte zu übernehmen. Aufgrund dieser vielen Spielmöglichkeiten, erfordert es eine Menge Anstrengung, sich in den Programmcode einzuarbeiten - dann aber kann man eine Menge über die Spieleentwicklung lernen. Bei Markt+Technik hat man zudem die Möglichkeit, sich stets eine aktualisierte Version des Spiels herunterzuladen.

Die Gliederung des Lehrstoffs in drei Wochen (Theorie, praktische Anwendung und Spieleentwicklung) bietet einen fundierten Einstieg in die komplexe Welt der Spieleprogrammierung und weckt den Ehrgeiz, sich eigenen Spieleprojekten zu widmen.
Bei aller Faszination erkennt man aber auch, dass man eine Menge Arbeit investieren muss, bevor man in der Lage dazu ist, erste Spiele zu entwickeln.
Der Lehrgang in C/C++-Programmierung (auf der Buch-CD) hilft einem, die notwendigen Programmiertechniken zu erlernen und Geld für ein extra C/C++-Buch zu sparen.
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am 9. Juli 2003
Als ich dieses Buch zum ersten Mal überflog fühlte ich mich zunächst wie erschlagen von den endlosen Listings am Beginn der Woche 3. Dennoch machte ich mich daran mich von vorn bis zum Schluss durchzuarbeiten - und ich habe es nicht bereut. Der anfängliche Schock war nur vorübergehend. Denn ich bemerkte, dass man im Verlauf des Buches immer mehr an diese Mengen Code herangeführt wird.
Die erste Woche vermittelt wirklich übersichtlich und ausführlich die grundlegenden Kenntnisse. Hier ist noch alles sehr allgemein gefasst was einem einen guten Überblick über die Gesamtsituation verschafft. Die eigentliche Praxis folgt in der zweiten Woche hier wird man kapitelweise an die einzelen Bereiche der Spieleprogrammierung herangeführt und kann die theoretischen Grundlagen der ersten Woche in die Tat umsetzen.
Woche 3 ist das was den werdenden Spieleentwickler dann wirklich interessiert: Die komplette Entwicklung eines 3D-Games. Vom Konzeptpapier bis zur KI ist hier alles dabei.
Dieses Buch ist zwar auch für noch relativ unerfahrene Entwickler gedacht trotzdem würde ich es eher Fortgeschritteneren empfehlen. Ein Buch auf das ich lange gewartet habe.
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am 25. Oktober 2003
Als ich mich für die Programmierung von Spielen zu interessieren begann, habe ich nach einem Buch gesucht, dass mir einen Rundum-Einstieg ermöglicht, ohne dass ich mir extra Bücher über C/C++-Programmierung, mathematische und physikalische Grundlagen, DirectX, Terrain-, Indoor-Rendering, Game-Design, KI-Programmierung usw. zulegen muss. Was ich nicht wollte, war ein Buch zum reinen Nachprogrammieren, wo man aber sonst nichts weiter lernt oder ein Buch, in dem nur die Inhalte des DirectX-SDK nachbesprochen werden. Es gibt sicherlich mehrere Gründe, die für dieses Buch hier sprechen. Zum einem sind die Inhalte klar strukturiert. Man kann fehlendes Wissen gezielt nachlesen und das Buch dementsprechend auch als Nachschlagewerk verwenden. Weiterhin wird eine Vielzahl an Themen besprochen (siehe Aufzählung). Und zu guter letzt wird die Planung und Entwicklung eines Computerspiels ausführlich erläutert. Wer will kann sich dann natürlich noch tiefer in den Programmcode des beigefügten Spiels einarbeiten. Muss man aber nicht, auch wenn man sich nicht für Space-Combat- und Echtzeitstrategie-Spiele interessiert, so ist eine solche Anleitung bei der Umsetzung eigener Spieleprojekte wirklich hilfreich.
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am 3. September 2003
Ich hab mir dieses Buch als Drittes Spieleprogrammierbuch gekauft, weil ich mit der 21 Tage - Reihe immer recht gute Erfahrungen gemacht habe. Aber ehrlich. Wenn man das Buch aufschlaegt, kann keiner mehr erwarten das alles in 21 Tagen zu lernen und viel wichtiger, zu verstehen! (Schon um die Quellcodes zu tippen braeuchte ich nen Tag. Und dann noch verstehen?) Allein die Mathematik in der ersten Woche braucht Ewigkeiten und gute Anwendungen. Leider ist der Part auch paedagogisch sehr schlecht geschrieben. Eher ein Runterriss einer Formelsammlung. Liest man dann weiter, sieht man zwar das enorm viele interessante Themen behandelt werden, damit aber auch Unmengen von fragwuerdigen Aspekten vorkommen. Der groeßte Bloedsinn ist wohl, dass in einem Buch, was nun vorrangig 3D behandelt, alle Objekte mit Textdateien haendisch erstellt werden! Wenigstens X-File haette der Autor bedenken koennen. Sie sind zwar dabei (die Dateien), aber der Lernaspekt ist da fragwuerdig.
Ist man allerdings ein versierter C++'ler und hat schon einige gute Buecher ueber Spieleprogrammierung, lohnt sich der Kauf des Buches. Nicht um was zu lernen in dem man es durchliest, sondern um was zu erreichen in dem man es als Nachschlagewerk benutzt. Das Ding ersetzt so manche Formelsammlung und englische Artikel, wenns um Portalengines/Terrains geht oder allgemein um 3D-Mathe. Also fuer den Zweck uneingeschraenkt empfehlenswert.
P.S.: Das Game was am Schluß rauskommen soll, funktioniert bei mir auf 7 getesteten Rechnern nicht. Also sollte da mal nachgebessert werden ;)
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am 5. Juli 2003
Nach Wochen gegliedert, erhält man einen umfangreichen Einblick in die verschiedenen Bereiche der Spieleentwicklung: in die Mathematik und Physik, in die Arbeit mit DirectX sowie in die schrittweise Planung und Entwicklung eines komplexen 3D-Spiels (Space-Combat Sim mit vielen Echtzeitstrategie-Elementen) wie auch in die KI-Programmierung.
Für die Programmieranfänger befindet sich zudem ein C/C++-Crashkurs mit vielen Programmbeispielen auf der CD (gut so!). Besonders gut gefallen mir weiterhin die Workshops in Woche 2, in denen die Anwendung des neu vermittelten Wissens demonstriert wird (simulierte Physik, Entwicklung kleinerer Spiele, Modifikation des Terrain- bzw. Indoor-Renderers, usw.)
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am 6. Juli 2003
Ich hatte schon Vorkenntnisse in C/C++, bevor ich dieses Buch kaufte. Ich dachte es wäre kein Problem mit meinem Wissen dieses Buch zu verstehen. Jedoch kam ich schnell drauf, dass ich vor allem in der OO-Prgrammierung noch einiges lernen muss.
Und auch im mathematischen Bereich verstehe ich nicht alles. Obwohl man in den ersten 7 Kapiteln (Tagen) alles erklärt bekommt, finde ich es dennoch sehr schwer zu begreifen. Trotzdem ist es ein ausgesprochen gutes Buch im vergleich zu den anderen.
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am 19. Januar 2004
Dieses Buch ist zweifelsohne das beste was es momentan zum Thema Spieleprogrammierung gibt.
Es ist einfach alles drin was man für den Einstieg in das Thema braucht. Sehr löblich ist auch,
dass der Autor es geschafft hat gerade das Wesentliche hervorzuheben ohne oberflächlich zu bleiben.
Dieses Buch hat mich wirklich sehr viel weiter gebracht.
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am 7. Juli 2003
Nach Wochen gegliedert, erhält man einen umfangreichen Einblick in die verschiedenen Bereiche der Spieleentwicklung: in die Mathematik und Physik, in die Arbeit mit DirectX sowie in die schrittweise Planung und Entwicklung eines komplexen 3D-Spiels (Space-Combat Sim mit vielen Echtzeitstrategie-Elementen) wie auch in die KI-Programmierung.
Für die Programmieranfänger befindet sich zudem ein C/C++-Crashkurs mit vielen Programmbeispielen auf der CD (gut so!). Besonders gut gefallen mir weiterhin die Workshops in Woche 2, in denen die Anwendung des neu vermittelten Wissens demonstriert wird (simulierte Physik, Entwicklung kleinerer Spiele, Modifikation des Terrain- bzw. Indoor-Renderers usw.)
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am 1. März 2004
Für mich ist dieses Buch das Beste, was ich seit langem zu dem Thema DirectX gelesen habe. DirectX wird mit jeder Version immer vielfältiger und versucht, dem Programmierer immer mehr Arbeit abzunehmen. Der größte Nachteil dabei ist, dass man oftmals gar nicht weiss, wie die Dinge eigentlich funktionieren. Das wird spätestens dann problematisch, wenn man seine eigenen 3D-Formate und Routinen entwickeln möchte, wie das bei kommerziellen Spielen so üblich ist. Und genau hier kommt das Buch ins Spiel - es erklärt, wie die Dinge funktionieren.
Auch wird die Praxis der Spieleentwicklung so ausführlich dokumentiert wie in keinem anderen Buch. Das Buch-Spiel "Sternenkriege" gibt es zudem bereits in der Version 1.2 zum Download.
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am 12. Dezember 2003
Rudolph beginnt bei Äpfel und Birnen und springt dann mitten in die Quantenphysik. Was er auslässt, ist leider der wesentliche Teil dazwischen. Es wird z.B. im 3. Kapitel eine kurze (halbseitige) Einführung in Matritzenrechnung gegeben, 2 Absätze weiter werden daraus die Translations, Rotations und Skalierungsmatritzen sehr knapp zusammengestellt, ohne dass dies (für den mathematischen Laien) ausreichend erklärt wird. Dieses Schema zieht sich durch das ganze Buch. Es werden Dinge lang und breit erklärt, die für den erfahrenen C++ Programmierer (und für den ist das Buch angeblich geschrieben) Selbstverständlichkeiten sind, anderes (das nicht direkt mit Programmierung zu tun hat, wie mathematische Grundlagen oder Physik) ist nicht oder nur unzureichend erklärt.
Auch nicht gerade förderlich ist, dass die Programmcodes mehr oder weniger lieb- und kommentarlos dahintergehängt sind (sprich: Erklärung des Gemachten, daran anschliessend kommentarlos der Code), und man die ersten "Früchte" der Arbeit frühestens in Kapitel 9 zu sehen bekommt, welches allerdings die Vorarbeit der anderen Kapitel voraussetzt. Diese auszuprogrammieren ist hingegen unmöglich, da die entworfenen Klassen und Routinen weder getestet noch anschaulich gemacht werden können.
Wer (wie ich) als Programmierer mit Erfahrung in "seriöser" Software (also Büroanwendungen usw) ein Buch sucht, mit dem er mal in die Spielewelt eintauchen kann, wird von diesem Buch eher enttäuscht sein. C zu beherrschen reicht NICHT aus, um von diesem Buch zu profitieren.
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