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Spieleprogrammierung mit DirectX 11 und C++ Taschenbuch – 27. April 2010

1.8 von 5 Sternen 8 Kundenrezensionen

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Produktinformation

Produktbeschreibungen

Der Verlag über das Buch

Spieleprogrammierung mit DirectX 11 und C++ Aus dem Inhalt:

  • Grundlagen der 3D-Mathematik
  • Objektorientierte Spieleprogrammierung mit C++
  • Grundlagen der Physik: Translations- und Rotationsbewegungen
  • Aufbau von 3D-Modellen aus Punkten und Dreiecken
  • Techniken mit dynamisch erzeugten Objekten: Höhenfelder, Rotationskörper, Kugeln, Billboards
  • Grafische Benutzeroberflächen
  • Grafische Effekte mit Shadern
  • Rendern in Texturen
  • Postprocessing: Bildbearbeitung in Echtzeit
  • Animation
  • Audio: Geräusche und Musik
  • Multiplayer-Spiele
  • Landschaften und Wetter
  • Rendern einer großen Anzahl von Objekten mittels Instancing
  • Scripting
  • Neues in DirectX 11 im Fokus: Tesselation und Compute-Shader
Mit diesem Buch erlernen Sie umfassend die Spieleprogrammierung mit DirectX und C++. Dabei werden Grundkenntnisse der Sprache C++ vorausgesetzt. Notwendige Grundlagen der 3D-Mathematik (z.B. Vektoren und Matrizen) sowie die Physik in der Spieleprogrammierung werden detailliert erläutert.

Im Buch wird das Grundgerüst einer Game-Engine entworfen, die schrittweise weiterentwickelt wird. Dabei geht es nicht darum, eine fertige Engine zu verwenden, sondern diese selbst zu programmieren und dabei alle Bestandteile kennen zu lernen. Darüber hinaus lernen Sie die notwendigen Techniken, die Sie brauchen, um eigene Spiele umsetzen zu können: Anzeigen, Positionieren und Bewegen von Modellen, Einsatz von Animationen, Erstellen grafischer Benutzeroberflächen, Auswertung von Tastatur, Maus und anderen Eingabegeräten, Abspielen von Sounds sowie die Netzwerkprogrammierung.

Alle Techniken werden anhand kleiner praktischer Beispiele anschaulich erläutert. Sie erhalten so das nötige Handwerkszeug, um Ihre eigenen Ideen kreativ umsetzen zu können.

Auf der CD: Alle Beispiele aus dem Buch

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Dr. Susanne Wigard hat schon mehrere Bücher zu Visual C++ und zuletzt ein Buch zum XNA Game Studio geschrieben.


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Kundenrezensionen

1.8 von 5 Sternen
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Top-Kundenrezensionen

Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Leider verspricht der Titel mehr, als das Buch halten kann. Grundlagen werden, wenn überhaupt, nur sehr oberflächlich angerissen. Das Engine-Design ist für kleine Demoprogramme ausreichend jedoch gnadenlos veraltet. Die Autorin beschränkt sich im Großen und genzen darauf "kommentierten Quelltext" abzudrucken jedoch sind die Kommentare meist wenig hilfreich da das warum so gut wie nie erläutert wird. Wer in DX einsteigen will, kommt um die Bücher von Stefan Zerbst nicht herum - diese sind zwar was DX betrifft nicht aktuell allerdings werden hier die absolut notwendigen Grundlagen ausführlich erklärt. Dieses Buch ist anscheinend ein schnellschuß aus der Hüfte und erfüllt nich mal im Ansatz was auf dem Titel versprochen wird.
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Format: Taschenbuch
Dieses Einführungswerk in die "Spieleprogrammierung mit DirectX 11 und C++" verspricht, "umfassend die Spieleprogrammierung mit DirectX und C+++" zu lehren. Es werde ein "Grundgerüst einer Game-Engine entworfen, die schrittweise weiterentwickelt wird".
Zunächst ist eins festzustellen: "3D-Spieleprogrammierung" vermittelt dieses Buch nicht. Das Konzept läuft dahin aus, dass der Entwicklungsprozess einer 3D-Engine beschrieben wird. Dabei ist es traurig festzustellen, dass Wigard in diesem Buch beinahe völlig unvermittelnd einsteigt und direkt beschreibt, wie man ein Modell anzeigt. Der Leser erfährt gar nicht den internen Ablauf eines solchen Prozesses, um diesen zu verstehen. Ein solcher Vorgang soll in den meisten Fällen dadurch vermittelt werden, dass ein halb kommentierter Quelltext ohne weitere Erklärungen in ein Listing gepackt wird. Dadurch sind viele Elemente dieses Buches derartig unschlüssig, dass man glaubt, die Autorin hätte genauso wenig Kompetenz in der - unbestritten komplexen - Materie wie der Leser.
Im gesamten Teil der Grafikentwicklung springt die Autorin zwischen Themen, so passiert es, dass kein Thema vollständig erfasst werden kann. Es wird in vorderen Teilen des Buches auf Dinge zurückgegriffen, die erst später erklärt werden - wenn überhaupt...

Die weiteren Themen Audio, Netzwerk und Scripting sind sehr knapp gehalten, sie eignen sich zum Einstieg, aber zum Entwickeln einer Spieleengine sind diese Themen unzureichend behandelt.
Allerdings sind sie - möglicherweise gerade durch den geringen Umfang - weit übersichtlicher gestaltet als der Grafikteil, der den Löwenanteil des Werkes innehält.

Das Buch zeigt, wie man es NICHT machen sollte.
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Format: Taschenbuch
Ich habe mir das Buch gekauft mit dem Ziel, meine C++ Kenntnisse in Richtung DirectX usw zu erweitern aber das Buch ist ein absoluter Reinfall. Es ist sehr umständlich geschrieben und nach spätestens 15 Seiten mußte ich gähnen und wurde müde (das meine ich ernst). Es gibt in dem Buch keine richtigen Übungsaufgaben, die Erklärungen sind meist eher dürftig und wenn man nicht mit Visual C++ 2008 sondern mit der aktuellen Version arbeitet, lassen sich die "Beispiele" auf der CD erst gar nicht öffnen. Alles in allem ein schöner Lückenfüller fürs Bücherregal oder eine gute Einschlafhilfe aber nicht für das geeignet, was der Buchtitel verspricht.
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Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Mehr oder weniger bietet dieses Buch wohl eine Einführung in die Spieleprogrammierung. Jedoch sind viele Hürden zu überwinden: So sind viele Textstücke aus dem Buch veraltet, und der Quellcode stimmt mit dem auf der CD nicht immer überein. Glücklicherweise lässt sich aber der CD-Quellcode meistens kompilieren, dennoch muss sehr viel Zeit in Debugging investiert werden. Desweiteren enthält das Buch mehr Code als Text, was meinen persönlichen Geschmack nicht gerade trifft. Vermutlich war das so gedacht, dass man, während man den Code abschreibt, über die Funktionsweise nachdenken kann und sich somit wesentliche Teile selber erschließen soll. Da aber viele Codebeispiele aus dem Buch gar nicht funktionieren, ist das nicht gerade die beste Lernmethode und man wird mehr dazu hingezogen, einfach den Code von der CD zu kopieren. Weitere Schwächen sind zB das verwendete Modelldateiformat(.sdkmesh), zu welchem so gut wie keine Modelle außerhalb der vom Buch Mitgelieferten zu finden sind und der Konverter nur zu Frustration führt. Zwar wurde in späteren Kapiteln eine Klasse vorgestellt, mit der auch .x Modelle eingelesen werden konnten, jedoch funktioniert diese nur mit Einschränkungen.

Alles in allem kann ich sagen, das Spieleprogrammierung sicher ein Hochspannendes Thema ist, welches einem mit diesem Buch auch nähergebracht wird.. jedoch muss ich von diesem Buch abraten und empfehle, sich lieber nach neueren und besser bewerteten Büchern umzusehen, um sich einiges an Frustration zu ersparen, welche letztendlich doch die Freude an dieser eigentlich spannenden und hochinteressanten Materie raubt.
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