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![Spieleentwicklung – OpenGL mit Fun-Faktor von [Alexander Rudolph]](https://m.media-amazon.com/images/W/IMAGERENDERING_521856-T1/images/I/51XnwisMAkL._SY346_.jpg)
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Spieleentwicklung – OpenGL mit Fun-Faktor Kindle Ausgabe
Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:
http://www.spieleprogrammierung.net/
http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/
http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/
Aus dem Inhalt:
-Post Processing
-Deferred Lighting
-Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
-Deferred Shadow Calculations
-HDR-Rendering, Tone Mapping, Helligkeits-Adaption und Blend-Effekte
-Szenenkomposition (Layered Rendering)
-Frame-Buffer- und Render-Buffer-Objekte
-Skelettanimation
-Uniform-Buffer-, Texture-Buffer- und Texture-Array-Objekte
-Geometry Instancing (Uniform Buffer Instancing und Texture Buffer Instancing)
-Managed Rendering
-GLSL-Shader-Programmierung
-Ressourcenmanagement
-Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
-Texture- und Sampler-Objekte
-Vertex-Buffer- und Index-Buffer-Objekte
-OpenGL-Initialisierungsschritte und Aufräumarbeiten
-Grafik-Framework-Programmierung
- SpracheDeutsch
- Erscheinungstermin9. Januar 2014
- Dateigröße1301 KB
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Produktinformation
- ASIN : B009KQ3KUM
- Sprache : Deutsch
- Dateigröße : 1301 KB
- Text-to-Speech (Vorlesemodus) : Aktiviert
- Screenreader : Unterstützt
- Verbesserter Schriftsatz : Aktiviert
- X-Ray : Nicht aktiviert
- Word Wise : Nicht aktiviert
- Haftnotizen : Mit Kindle Scribe
- Seitenzahl der Print-Ausgabe : 430 Seiten
- Amazon Bestseller-Rang: Nr. 950,227 in Kindle-Shop (Siehe Top 100 in Kindle-Shop)
- Nr. 378 in Grafik & Multimedia (Kindle-Shop)
- Nr. 567 in Softwareentwicklung (Kindle-Shop)
- Nr. 1,153 in Programmierung & Webdesign (Kindle-Shop)
- Kundenrezensionen:
Informationen zum Autor

Hallo, mein Name ist Alexander Rudolph.
In den Jahren 2003 und 2005 veröffentlichte ich meine ersten beiden Bücher zum Thema Spieleprogrammierung mit DirectX 9.
In der Folgezeit war ich an der Entwicklung sowohl der Grafik- wie auch der Physik-Engine für das Spiel Söldner 2 beteiligt.
Aktuell schreibe ich für das Entwickler-Magazin Artikel über die Einsatzmöglichkeiten von OpenGL und OpenCL im Rahmen der Spieleentwicklung.
Mehr zu meinen weiteren Veröffentlichungen kann man unter anderem hier erfahren:
- www.spieleprogrammierung.net
- www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net
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Wer mit dem Thema OpenGL noch nie was zu tun hatte wird gnadenlos überfordert sein. Es wird sehr viel Quelltext einfach eingeworfen ohne alle OpenGL Funktionen genau zu erklären, es wird gesagt die Funktionen tut … und das war's. Eine genauen Erklärung gibt es meistens nicht.
Auch fehlt sehr vieles Fundamentales-Wissen zu OpenGL.
Wer bereits schon OpenGL kennt wird hier einige moderne OpenGL Techniken lernen können. Allerdings ist der Quellcode und Programmierstil nicht von guter Qualität. Es gibt bei der Namenskonvention keine erkennbare Logik und das ganze Framework besteht im Großen um Ganzen aus einer 1200 Zeilen großen Header Datei wo fast alles drin ist. Das sieht wirklich nicht schön aus und ist kein gutes Design.
Ich finde selbst die 4€ sind für das Buch unnötig weil ein Anfänger überfordert sein wird und einem Fortgeschrittene die Tutorials auf der Webseite genügen.