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Spieleentwicklung - Mathematik, Physik, KI, Animation u. Beleuchtung von [Rudolph, Alexander]
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Spieleentwicklung - Mathematik, Physik, KI, Animation u. Beleuchtung Kindle Edition

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Kindle Storyteller 2016: Der Deutsche Self Publishing Award
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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Ob Sie nun eigene Computerspiele entwickeln möchten oder sich in die Grundlagen der 3D-Programmierung einarbeiten wollen – dieses E-Book vermittelt Ihnen das hierfür erforderliche mathematische Handwerkszeug und demonstriert, wie sich dieses in unterschiedlichen Bereichen der Spieleentwicklung (Physik, Animation, künstliche Intelligenz, Beleuchtung) einsetzen lässt.
Die zugehörigen Programmbeispiele zur weiteren Vertiefung der im E-Book behandelten Themen finden Sie auf den nachfolgenden Internetseiten des Autors:

http://www.spieleprogrammierung.net/
http://www.graphics-and-physics-framework.spieleprogrammierung.net/
http://www.space-combat-and-strategy.spieleprogrammierung.net/


Aus dem Inhalt:

-Vektoren, Matrizen, 3D-Transformationen, Koordinatensysteme, Polarkoordinaten
-SSE-Programmierung
-skelettbasierte Animationen (Kinematik, GPU-Skinning, Instancing)
-Beleuchtungsmodelle und Normal Mapping
-Deferred Lighting
-Deferred Shadow Calculations
-Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
-Wegfindung, Schwarmverhalten, Flugmodelle für Raumschiffe und Lenkwaffen
-scheinbare Sonnenbahnen im Wechsel der Jahreszeiten
-Planetenbewegung, Geschossflugbahnen, Masse-Feder-Systeme
-Bodenreibung, Luftwiderstand, dynamischer und statischer Auftrieb
-Billboard-Transformationsfunktionen (für Hintergrundobjekte, Partikeleffekte,
Strahlenwaffen, Leucht-, Rauch- und Explosionsspuren)
-Bewegung des Cursors (Mauszeigers) im 3D-Raum
-Stoßprozesse und Kollisionen
-Hash-Grid-Sektorisierung
-Numerische Integrationsverfahren
-Objekt-Picking, Bildschirm- und Viewport-Koordinaten, Sichtbarkeitstests, Portale
-Kamera- und Projektionstransformationen, z-Fighting, Kameradrehungen
-Kollisions- und Schnittpunkttests mit Ebenen, Dreiecken, Bounding-Sphären,
Ellipsoiden und Bounding-Boxen

Produktinformation

  • Format: Kindle Edition
  • Dateigröße: 2337 KB
  • Seitenzahl der Print-Ausgabe: 489 Seiten
  • Verkauf durch: Amazon Media EU S.à r.l.
  • Sprache: Deutsch
  • ASIN: B00HGUD6NU
  • X-Ray:
  • Word Wise: Nicht aktiviert
  • Verbesserter Schriftsatz: Nicht aktiviert
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 2.0 von 5 Sternen 1 Kundenrezension
  • Amazon Bestseller-Rang: #254.094 Bezahlt in Kindle-Shop (Siehe Top 100 Bezahlt in Kindle-Shop)

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Top-Kundenrezensionen

Format: Kindle Edition Verifizierter Kauf
Ich habe mir dummerweise alle fünf Bücher gekauft, daher gilt meine Rezension allen Büchern.
Preislich ist es kein Disaster, aber die Enttäuschung ist groß.

Theorie aus dem Mathematikbuch ohne nennswerten Beispielbezug.
Erklärungen für Programmierer beziehen sich auf eine DirectX-Bibliothek - gut das OpenGL das Ziel ist -, aber ohne wirkliche Beispiele, die einem unbedarften Leser den Sachverhalt näherbringen.

Wenn ich eine Game-Engine mit sporadischen Kommentaren ohne größere Erklärungen gewollte hätte, gibt es im Netzt "tausende".

Leider wird man beim Lesen nicht wirklich mitgenommen, sondern man kommt sich vor wie ein Hund, dem man einen Knoch zu wirft. Ich hatte den Eindruck Herr Rudolph hat viele Quellen angezapft und zusammenkopiert - "warum sollte man sich die Fleißarbeit nicht extra bezahlen lassen".

Na ja, wer mit einem Browser umgehen kann, findet nach einiger Zeit detailliert, beschriebene Themen in Bezug auf OpenGL - okay in Englisch, aber früher oder später macht es eh Sinn Englisch zu lernen.
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