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Simsala Hopp - Was hüpft denn da?

4.4 von 5 Sternen 25 Kundenrezensionen

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Produktinformationen

Technische Details
Artikelgewicht680 g
Produktabmessungen29,4 x 7,6 x 29,6 cm
Vom Hersteller empfohlenes Alter:Ab 5 Jahren
Modellnummer698706
Modell698706
Zusammenbau nötigNein
Batterien notwendig Nein
Batterien inbegriffen Nein
Fernsteuerung enthaltenNein
ZielgruppeUnisex
  
Zusätzliche Produktinformationen
ASINB00B1OUDRY
Durchschnittliche Kundenbewertung 4.4 von 5 Sternen 25 Kundenrezensionen
Amazon Bestseller-Rang Nr. 76.602 in Spielzeug (Siehe Top 100)
Produktgewicht inkl. Verpackung680 g
Im Angebot von Amazon.de seit15. Januar 2013
  
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Produktsicherheit

Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Produktbeschreibungen

Beim großen Turnier auf Schloss Zauberstein wird gezaubert, was das Zeug hält! Die Spieler lassen Frösche in die Luft hopsen und verwandeln sie - Simsala Hopp - in Hasen! Doch wenn sie zu übermütig herumzaubern, fliegt schnell mal ein Tier in hohem Bogen aus dem Schloss ... Wer schafft es, im Getümmel der hopsenden Frösche und Hasen den Überblick zu behalten, die meisten Hasen herbeizuzaubern und so das Turnier zu gewinnen? Für 2 – 4 Spieler ab 5 Jahren.



Kunden Fragen und Antworten

Kundenrezensionen

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Top-Kundenrezensionen

Von Horrorfan VINE-PRODUKTTESTER am 14. Januar 2014
Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts ( Was ist das? )
Für unsere beiden Jungs im Alter von 6 und 7 Jahren war das Spiel am Anfang ein Riesenspaß. Man baut mit vier Türmen und einer Art Sprungtuch eine Plattform auf, auf welcher die Karten mit den magischen Hasen abgelegt werden. Mittels eines Zauberstabs kann man dann mit feinem Klopfen von unten versuchen die richtigen Karten in seiner Farbe umzudrehen, bzw. fremde Farben während des Zeitrahmens auch wieder umzudrehen, da es sonst schlecht ist. Die anderen Spieler können sich hierbei schon einmal merken wo ihre eigenen Hasen liegen, um diese dann gezielt umdrehen zu können. Gezählt werden die Punkte mit kleinen Fledermäusen. Dies jetzt natürlich nur ganz grob zusammengefasst, da ich das Spiel selbst nicht wirklich gespielt habe - ich war meinen Mitspielern beim ersten Anlauf zu gut und keiner wollte mehr mit mir spielen. Das Spiel ist wirklich nur für eine Altersgruppe zwischen vier und acht Jahren geeignet, darüber hinaus wird es zu einfach und zu langweilig. Aber unsere beiden Streithähne hatten am Anfang stundenlangen Spaß damit.

Interessant finde ich bei dem Spiel, dass damit die feinmotorischen Fähigkeiten als auch das Gedächtnis der Kinder trainiert werden. Es ist für jüngere Kinder gar nicht so einfach mit dem Zauberstab durch gezieltes Klopfen die Kärtchen umzudrehen, was einer gewissen Übung benötigt. So gehen Anfangs unheimlich viele der Kärtchen noch ins Aus, fallen also vom Spielfeld herunter und können nicht mehr gezählt werden. Während des Spiels werden die Kinder im feinen Umgang mit dem Stab immer geschickter und meistern schließlich nach etlichen Spielen die Herausforderung mit Bravour.
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Verifizierter Kauf
Wir haben ein Spiel gesucht, das sowohl Kleinere (um die 5 Jahre) wie auch Ältere (ab 10 Jahre) spielen können und wollen. Und das Erwachsene nicht völlig langweilt und unterfordert ;-) Dieses Spiel ist dafür wirklich perfekt geeignet. Macht allen Familienmitgliedern riesig Spaß und war über die Weihnachtsferien der absolute Renner. Einfach zu lernen (keine lange komplizierte Anleitung), kurzweilig da ein Spiel nicht lange dauert und gleiche Chancen für alle Altersklassen. Absolute Empfehlung als Familienspiel von 4 bis 99 Jahre.
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Mit Simsala Hopp liegt eine pfiffige Spielidee vor. So gilt es in diesem Trampolin-Schloss die meisten Frösche in Hasen zu wandeln, um zu punkten :)!

Zuvor will das Schloss aufgebaut werden. Hierfür wird der Unterkarton als Basis hergenommen. An diesen werden in den vier Ecken Türme angeklemmt, was auch ziemlich stabil klappt. Oben in den goldenen Plastk-Türmen befinden sich längliche Stifte über die die gelochten Ecken der dünnen roten Plastik"membran" gestülpt werden - Achtung! wirklich bis zum Anschlag drüberstülpen, sonst rutscht die Matte leicht ab. Hiernach werden noch die 4 bunten Pappmauern auf die offenen Seiten an bzw. in Haken der Türme gesteckt. Darauf achten, dass die Mauern in der richtigen Reihenfolge ringsum eingesteckt werden, da diese mit Zahlen bedruckt den Punkteweg vorgeben.
Auf eine Turmspitze nach Wahl wird noch die Sanduhrhalterung fest aufgesteckt und auf das "Trampolin" werden alle 15 Tierplättchen (gemischt) mit der Froschseite nach oben gelegt. Nun noch die (Papp-)Pokale bereitlegen und es kann losgehen.

Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und erhält dann den passenden Spielerchip, den er vor sich ablegt und eine farblich korrespondierende Fledermaus, die an der Mauer mit dem Startfeld eingehängt wird.
Der Startspieler erhält den ziemlich stabilen Plastikzauberstab und beginnt sobald einer der Zuschauer nach Bescheid die Sanduhr umdreht.

Nun hat der aktive Spieler Zeit solange die Sanduhr läuft, um mit dem kugelrunden Ende des Zauberstabs von unten gegen die Membran zu klopfen und zu schlagen, damit die oben liegenden Plättchen sich hüpfend umdrehen.
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Vine Kundenrezension eines kostenfreien Produkts ( Was ist das? )
Simsala Hopp ist laut Herstellerangaben für Kinder ab fünf Jahren geeignet, aber eigentlich können es auch schon kleinere Kinder spielen.
Zunächst gilt es, ein "Schloss" aufzubauen, was sehr schnell zu bewerkstelligen ist, indem einfach vier Türme in die Ecken des Spielekastens gestellt werden und eine Art "Sprungtuch" darauf befestigt wird.
Auf dieses werden die Spielkärtchen mit den Froschabbildungen nach oben gelegt.
Auf den Unterseiten befinden sich Kaninchen in den Farben der bis zu vier Mitspieler sowie "neutrale" weiße Kaninchen, aber auch schwarze Katzen.
Reihum müssen die "Zauberer" nun innerhalb eines bestimmten Zeitraumes, der mittels einer beiliegenden Sanduhr bestimmt wird, mit einem Zauberstab so von unten gegen das Sprungtuch klopfen, daß sie möglichst viele Kaninchen in ihrer eigenen Farbe oder in weiß umdrehen.
Wer versehentlich ein falsches Kaninchen "hervorzaubert", kann natürlich versuchen, dieses innerhalb der Zeit wieder in einen Frosch zurückzuverwandeln (weil es sonst Punkte für den Spieler gibt, zu dem das Kaninchen von der Farbe her gehört); Frösche beziehungsweise Kaninchen, die vom "Schlossdach" herunterfallen, sind aus dem Spiel.
Auch die gerade nicht "zaubernden" Mitspieler sind währenddessen gefordert, müssen sie doch nicht nur auf die ablaufende Sanduhr aufpassen, sondern sich auch noch merken, wo welche Kaninchen versteckt sind, denn sie dürfen je eine Karte umdrehen und können so ebenfalls Punkte machen.
Die Punkte werden mit an den Burgzinnen entlangwandernden Fledermäusen markiert.
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